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Riss in der Zeit (Ringbote 16)


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Hallo,

 

für dieses Abenteuer aus dem Ringboten #16 (Juli 1998) von Rainer gibt es meines Wissens noch keinen Strang. Hiermit eröffne ich einen, denn nach der steinernen Hand und dem roten Ritter steht das Abenteuer demnächst in meiner Gruppe auf dem Programm.

 

Ich möchte das Abenteuer auf die von Rainer beschriebene "wagemutige" Art durchführen, d. h.: nach Abschluss des ersten Teils wird meine Fantasygruppe (eigene, nicht die für die Turnierversion vorgefertigten Charaktere) ins London des Jahres 1880 versetzt und führt unverändert im völlig neuen Ambiente die zweite Abenteuerhälfte durch.

 

Ein paar Fragen habe ich zu dem Abenteuer noch und hoffe es gibt wenigstens ein paar hier im Forum, die es schon einmal ausprobiert haben.

 

1. Das wichtigste Mittel PodFols, am Anfang des Abenteuers seine Gäste gefangenzusetzen, ist ein starkes Schlafgift, dass bei einem misslungenen PW+10:Gift wirkt. Es gibt zwar noch ein oder zwei Alternativpläne, die PodFol einschlägt, wenn dies nicht funktioniert, zuerst kommt aber das Schlafgift zum Einsatz. Nun ist es ja so, dass die PW:Gift in M4 in aller Regel einfacher zu bestehen sind als in früheren Versionen. Ist das ein Argument dafür, den PW:Gift noch weiter zu verschärfen?

 

2. Der Ausbruch aus dem Kerker ist meines Erachtens nicht einfach. Welche Möglichkeiten seht ihr, bzw. haben eure Gruppen verfolgt?

 

3. Was passiert eigentlich, wenn die Charaktere wie geplant PodFols Beschwörung stören, aber dann niemand eine Kerze des Oktagramms berührt?

 

4. Der Zeitdruck in Teil 2 ist normalerweise nicht allzu heftig. Wenn aber eine Fantasygruppe auf dem Rasen vor Big Ben erscheint, ohne die Sprache zu kennen sich selbst erklären muss und dann noch die im Abenteuer geplante Informationssuche durchführen soll, dann wird der Zeitdruck doch zu einem schier unüberwindlichen Hindernis. Hier muss ein Spielleiter, der im England 1880 mit seiner Fantasygruppe weiterspielt irgendwie tricksen. Gibt es Leute, die das schon einmal selbst getan haben, bzw. die das als Spieler miterleben durften? Hier hätte ich gern ein paar Anregungen.

 

Dankbar für jeden Tipp,

 

 

Tharon.

 

edit: falsch angegebenes Erscheinungsjahr verbessert.

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1. Das wichtigste Mittel PodFols, am Anfang des Abenteuers seine Gäste gefangenzusetzen, ist ein starkes Schlafgift, dass bei einem misslungenen PW+10:Gift wirkt. Es gibt zwar noch ein oder zwei Alternativpläne, die PodFol einschlägt, wenn dies nicht funktioniert, zuerst kommt aber das Schlafgift zum Einsatz. Nun ist es ja so, dass die PW:Gift in M4 in aller Regel einfacher zu bestehen sind als in früheren Versionen. Ist das ein Argument dafür, den PW:Gift noch weiter zu verschärfen?

 

Würde ich so machen.

 

Rainer

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  • 2 Wochen später...

Hallo,

 

gestern kam es zu unserem ersten Abend mit dem "Riss in der Zeit". Ein paar Anmerkungen dazu:

 

1. Die Abenteurergruppe (5 Charaktere vom Grad 1 - 3) gefangenzusetzen war nicht wirklich schwierig. Nach einigermaßen auffälligem Umsehen im "weißen Auge" ließ sich die Abenteurergruppe auf einen zweiten Krug Wein ein. Ich habe den Giftresistenzwurf von PW:GiT+10 auf PW:GiT+20 erhöht, was allerdings nur für einen Charakter den magischen Schlaf brachte. Daraufhin entschied ich, dass Jamalsors Ring den Zauber Schlaf gespeichert hat und der unsichtbare PodFol hinter der Theke ebenfalls Schlaf wirkte. Dieser Doppelangriff (PodFol hat immerhin Zaubern+19... und würfelte eine 15) legte alle Gruppenmitglieder flach.

 

2. Die Befreiungsaktion aus dem Kerker war tatsächlich so schwierig, wie ich befürchtet habe. Im Endeffekt blieb meinen Charakteren nur das Anrennen gegen das "solide aber alte" Gefängnisgitter (PW:KA-5). Sie haben miserabel gewürfelt und etliche Versuche gebraucht, bis sie die Gittertür endlich aufgebrochen haben. Bei penetranten Ausbruchsversuchen in Folge musste ich die zwei diensthabenden Zombies irgendwie reagieren lassen. Sie stellten sich mit ihren Dolchen an die Gittertür und stachen jedesmal, wenn ein dreister Gefangener einen Ausbruch versuchte, zu. Die Folge: meine Spielercharaktere (als Gefangene RK=OR) waren vor dem tatsächlichen Ausbruch durchaus schon etwas geschwächt.

 

3. Als die Gittertür endlich aufbrach stand den geschwächten und unbewaffneten Charakteren ein Kampf in absoluter Dunkelheit bevor, während die Zombies durchaus sehen konnten. Ein Desaster bahnte sich an. Glücklicherweise begriffen meine Spieler relativ bald, dass hier kein Sieg zu holen ist. Per Geländelauf (in absoluter Finsternis? Ich habe Abzüge verteilt) und "Vom Gegner lösen" (effektiv gegen Zombies!) gelang ihnen irgendwann die Flucht. Ein Charakter ging allerdings zuvor mit 3 LP´s zu Boden und robbte zurück in seine Zelle. Was ich mit ihm im zweiten Teil anstelle, weiß ich noch nicht. Wahrscheinlich bekommt er einen NSC aufgedrückt.

 

4. Das Problem, das meinen unbewaffneten und angeschlagenen Charakteren nun bevorsteht, ist der Kampf gegen PodFol in Spinnengestalt und eventuell zwei weitere, zur Hilfe gerufene Zombies. Gegen die zwei zurückgelassenen Zombies werden sie wohl versuchen, die Tür zum Beschwörungszimmer zu verbarrikadieren, so schlau haben sie heute schon vorausgeplant. Es bleibt trotzdem noch ein harter Kampf.

 

Nach den doch recht heftigen Schwierigkeiten habe ich mir heute einmal die für die Turnierversion vorgegebenen Charaktere angeschaut. Ich hätte erwartet, dort einige hilfreiche Zauber, wie "Bannen von Dunkelheit" und "Rost" zu entdecken. War aber nicht. Auch waffenloser Kampf beherrscht dort niemand. Das heißt für mich: die vorgegebenen Charaktere stehen vor ähnlichen Problemen, wie die meiner Spieler. Daher hier noch einmal meine Frage: kann irgendjemand einen Erfahrungsbericht darüber abgeben, wie der Ausbruch aus dem Kerker und die Überwindung PodFols in seiner Runde funktioniert hat? Würde mich interessieren.

 

Tharon.

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  • 4 Wochen später...

Den ersten Teil des Abenteuers haben wir mittlerweile abgeschlossen.

 

Kilburn MacTuron, der höchstgradigste Charakter meiner Runde, schaffte es zuerst im Dunkeln zu PodFols Raum. Er riss die Tür auf, fand PodFol bei seiner Beschwörung und versuchte, ihm seinen Folianten zu entreißen. Das gelang. Aufgrund der magischen Entladung verlor er 5W6 schweren Schaden, was ihn bei seinen LP´s in den Minusbereich brachte. Er hatte noch eine Minute zu leben.

 

Die drei übrigen aktionsfähigen Charaktere erreichten den Raum eine Kampfrunde später. Sie sahen einen am Boden liegenden Kilburn, eine Riesenspinne und etwas Unheimliches, was sich langsam aber sicher im Hexagramm in der Raummitte materialisierte. Maeglin, ein Hexer zauberte Angst auf den inzwischen in eine Riesenspinne verwandelten PodFol... mit Erfolg. Unschlüssig, was zu tun ist, verharrte die PodFol-Spinne zunächst auf ihrem Platz. Die Charaktere trugen den darniederliegenden Kilburn in die naheliegende Küche, verrammelten diese und versuchten, das Leben Kilburns zu retten. Das Problem der Gruppe ist allerdings, dass sie keinen echten Heilkundigen in ihren Reihen haben. Und die Materialien für Erste Hilfe waren ihnen natürlich bei ihrer Gefangennahme abgenommen worden. So starb Kilburn einen langsamen Tod (und vermachte seine Burg dem Kult der Vana... die Gruppe ist sich noch unschlüssig, ob sie diesen frommen Wunsch wirklich öffentlich machen sollen...)

 

Die Spieler rüsteten sich mit Küchenmessern aus, verließen die Küche und konnten hören, wie der zweite, in den Zellen zurückgelassene Charakter den Zombies gerade als grausige Mahlzeit diente. Spinnen-PodFol war noch immer etwas ängstlich, die Materialisation des unheimlichen Etwas in der Raummitte war allerdings bedrohlich fortgeschritten. Mangels besserer Ideen versuchten meine Spieler die Materialisierung zu stoppen, indem sie mit den im Raum verteilten Kerzen irgendwelchen Unsinn anstellten. Sie löschten sie... und befanden sich auf der Spinnenebene.

 

Der Wettlauf mit YenLen ging eindeutig zugunsten der Spielercharaktere aus. Kaja, die Waldläuferin sprang als erste (und dadurch einzige) durch den Spalt und fand sich wieder in PodFols Beschwörungsraum. Noch immer verharrte die ängstliche PodFol-Spinne an Ort und Stelle, lange konnte ihre Angst jedoch nicht mehr andauern. Kaja schnappte sich eine der noch brennenden Kerzen, verließ schnell den Raum und beschloss, erneut die Küche aufzusuchen, um Luft holen zu können. Es war den Spielern inzwischen klar, dass sich wahrscheinlich irgendwo ein Geheimgang befindet, der aus dem Raumkomplex wieder herausführt, aber wo anfangen zu suchen?

 

Aus dem Beschwörungsraum konnte Kaja hören, wie ein erzürnter, wieder zu sich gekommener PodFol seine Zombies zu sich rief und ihnen befahl, die unterirdischen Räumlichkeiten nach Flüchtlingen zu durchsuchen. Er selbst wolle sich um den Eingang kümmern. Kaja wartete noch eine Weile, öffnete dann die Küchentür und stellte fest, dass sich in ihrer unmittelbaren Nähe eine inzwischen von PodFol geöffnete Geheimtür befand und sich ihr außerdem zwei blutverschmierte Zombies aus Richtung Zellentrakt näherten. Sie hetzte in den Fluchtgang, schlug die Geheimtür hinter sich zu und versuchte, den Ort des Schreckens zu verlassen. Auf halbem Weg nach draußen entdeckte sie einen Kerzenschein. Schnell löschte sie ihre eigene Kerze und wartete, eingekeilt zwischen geschlossener Geheimtür und frustriert zurückkehrendem PodFol mit gezücktem Küchenmesser hinter einer Gangecke auf ihren Hauptgegner. Der Überraschungsmoment war auf ihrer Seite. Ihr erster Stich ging ins Leere, der zweite traf und unterbrach damit einen Zauberversuch PodFols, dann löste sie sich vom Gegner und floh. Aufgrund ihrer B27 gelang es ihr,den verfolgenden PodFol abzuhängen. To be continued.

 

Von den 5 Charakteren, die das Abenteuer begonnen hatten erreichten nur 2 good old England (Kaja entkam, Kilburn und Moya, unsere Ordenskriegerin sind tot). Den drei arbeitslosen Spielern drückte ich vorgefertigte Midgard 1880-Charaktere in die Hand. Zwei davon (der Arzt und der Soldat) stammten aus dem bereits für das Abenteuer vorgesehenen Charakterepool. Den dritten hatte ich selbst entworfen. Es handelt sich um einen berühmten Archäologen (Prof. Burns) mit einem Schwerpunkt für das Mittelalter auf den britischen Inseln. Insbesondere beherrscht er ein paar altkeltische Dialekte, was noch von entscheidender Bedeutung sein soll. Burns, Red (der Soldat) und Hunt (der Arzt) besuchten jedenfalls am fraglichen Tag gerade ihren Club in der Nähe des Regierungsviertels, tranken einen Gin, hielten einen freundlichen Plausch und verließen gemeinsam das Gebäude, um sich auf den Heimweg zu machen.

 

Da sahen sie, wie in einer Menschenmenge vor dem Big Ben zwei verlotterte Gestalten in sackähnlicher Kleidung standen. Einer von ihnen streckte ein altes Küchenmesser vor sich aus. Die drei Gentlemen näherten sich der Szenerie und Burns musste feststellen, dass er von den Worten, die die beiden Fremden sich zuriefen, einige wenige zumindest ein bisschen verstehen konnte. Es musste sich um einen extrem seltenen Dialekt des Alt-Ogham handeln. Burns Interesse war erwacht und als zwei Bobbys auftauchten und feststellten, dass Burns in der Lage war, die kryptischen Ausrufe der Fremdlinge zu verstehen (?), gingen sie selbstverständlich davon aus, dass es sich um "Forschungsobjekte" des berühmten Wissenschaftlers handelt.

 

Inzwischen sind Yorick, der Spitzbube und Maeglin, der Hexer gebadet, sitzen zu Tisch und wundern sich über so einiges... nicht zuletzt über die Pfefferminzsauce, die über das Stück Fleisch vor ihnen gegossen wurde. Es gibt gewaltige Missverständnisse (den das Albische ist wirklich nur sehr entfernt mit Alt-Ogham verwandt, wie ich beschlossen habe). Zudem benutzen Yorick und Maeglin für Unterhaltungen, die besser geheim bleiben sollten, Comentang. Hier muss Burns komplett kapitulieren. Bis es soweit ist, dass Yorick und Meglin von dem Folianten sprechen, den sie auch hier auf dieser Welt suchen, müssen jedenfalls noch einige Missverständnisse bereinigt werden.

 

Insgesamt bisher ein hartes, aber doch sehr amüsantes Abenteuer.

 

 

Tharon.

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  • 1 Monat später...

Inzwischen haben wir den "Riss in der Zeit" hinter uns. Für mich als Spielleiter war das interessanteste Problem, wie die Befreiungsaktion aus dem Kerker und die Neuorientierung auf der Midgard1880-Welt vonstatten gehen soll. Diesbezüglich habe ich mein Vorgehen ja bereits weiter oben erläutert. Der Rest des Abenteuers verlief mehr oder weniger voraussehbar. Da Shadow aber auf die Fortsetzung wartet, hier also der Abschlussbericht.

 

In der dritten Sitzung war die Gruppe schwerpunktmäßig damit beschäftigt, ihre Kommunikationsprobleme zu beseitigen. Nachdem die Engländer die wüstesten Theorien über das Auftauchen zweier Primitiver mitten in London erstellten,war zumindest folgendes klar:

- die beiden wollen ein Buch zerstören.

- wenn sie es nicht zerstören, droht der Weltuntergang.

Für die Engländer war das alles purer Aberglaube, aber die Neugier über die rätselhaften Fremden siegte und so beschloss man, sie zu unterstützen.

 

Der zweite Teil dieses Sitzung verging mit der Recherchearbeit. Relativ viel improvisieren musste ich, weil meine Gruppe sich nicht damit zufrieden gab, die entsprechenden Zeitungsausschnitte aufzustöbern, sie wollten danach auch die Verfasser der Artikel aufsuchen. Es folgte eine kleinere Schnitzeljagd durch die Londoner Journaille. Die Zeitung mit dem Hinweis auf das Beschwörungsritual hieß in meiner Version "Le soir occulte", eigentlich ein französisches Periodikum, für das es aber eine englische Übersetzung gab. Die Gruppe war erleichtert, dass sich der Zerstörungsdrang der Primitiven anscheinend gegen Feinde des Empires (=Franzosen) richtete.

 

Nach beendeter Recherche folgte noch die Anreise über Portsmouth. Meine Gruppe wunderte sich darüber, dass sie wahrhaftig einen Fischer fanden, der bereit war, sie bei Nacht per Boot zur Insel Casson zu bringen. Insgeheim wunderte ich mich auch, behauptete aber, es sei ein armer Schlucker und sie hätten eben genug geboten.

 

Auf Casson wurde der Soldat zum Auskundschaften des Wachhauses vorgeschickt. Im Abenteuer heißt es, die Wahrscheinlichkeit sei groß, die Wachen schlafend anzutreffen. Für mich hieß das: 1-50: beide Wachen schlafen; 51-80: ein Wache schläft; 81-100: beide Wachen sind wach. Sie hatten Glück und beide Wachen schliefen. Der Soldat geriet in eine kurze Gewissenskrise,als er überlegte, ob er die Gelegenheit nutzen sollte, die Feinde des Empires im Schlaf zu ermorden. Im Endeffekt ließ er es... sein Pech (s.u.). Die Gruppe passierte möglichst leise das Wachhaus. Auf halber Strecke zum Chateau kam ihnen der Wächterdämon entgegen. Sie schnetzelten ihn sogar mit lautlosen Nahkampfwaffen bereits in der ersten Runde. Da entschied ich, dass die Annäherung an das Chateau etwas sehr einfach verlaufen war. Daher stieß der Wächterdämon einen lauten, unmenschlichen, durchdringenden Todesschrei aus, der die beiden Wachen im Wachhaus aufweckte. Sie schossen den Charakteren ein paar Kugeln hinterher. Die Gruppe rannte zur Rückseite des Hauses in Deckung, nur der Soldat kauerte sich hinter einen Busch um die Wachen "aufzuhalten". Zwei Kampfrunden später starb er im Kugelhagel. (Die beiden Wachen mit ihren Gewehren+8 und im Bestfall zwei Schuss pro Runde, s. Midgard1880, sind meines Erachtens nach wesentlich heftiger als der jämmerliche Wächterdämon).

 

Die Gruppe hatte unverschämtes Glück. Wie es der Zufall sollte drangen sie durchs Fenster des Studierzimmers ein, untersuchten als erstes den Kamin und fanden auch relativ schnell den Abgang in den Keller. Ich war ganz froh... so blieb mir die Suche durch die vielen, doch etwas öden kaum beschriebenen Räumlichkeiten erspart.

 

Die Ghule im ersten Kellerraum waren relativ schnell besiegt, der Hexer Maeglin wurde allerdings von ihrem Gift gelähmt. Hinterher wollte sich Hunt, der englische Arzt, per Erste Hilfe um ihn kümmern. Ich entschied, dass die Lähmung auf diese Art nur bei einem kritischen Erfolg beseitigt werden kann. Die Spielerin von Hunt würfelte eine 20.

 

Die Metalltür zur Umkleidekammer der Kultisten war nicht aufzubekommen und so kam es schon bald zum Showdown. Die Gruppe brauchte vier Kampfrunden um die Konzentration von Madame Chalbert zu unterbrechen. Diese hielt noch zwei Kampfrunden durch, bevor sie bewusstlos zu Boden ging. Sie war damit genau in dem Augenblick ausgeschaltet, in dem ihre Kultisten ihre Dösigkeit abschütteln konnten und zum Angriff übergingen. Für meine Spieler sah es so aus, als hätten sie mit dem Sieg über Madame Chalbert quasi neue Gegner aktiviert... durchaus ein dramatischer Moment.

 

Die Kultisten sind allerdings derart schwach, dass sie selbst für die Gruppe ohne den Soldaten Red keine große Gefahr mehr darstellte. Der Kampf dauerte zwar lang (weil es auf beiden Seiten viele Personen waren, die kaum Kampferfahrung hatten), der Sieg kam aber langsamen Schrittes doch relativ sicher auf die Gruppe zu.

 

Nach der Zerstörung des Folianten (bereits im Kampf), wurden die Primitiven Maeglin und Yorrick langsam durchsichtig und gingen in ihre Heimatebene zurück. Yorrick rief dem Archäologen Burns noch zu, dass die Engländer letzten Endes tolle Menschen seien und wollte ihn noch umarmen. Aufgrund eines letzten kritisch misslungenen Kommunikationswurfes, verstand Burns aber, die Engländer seien letzten Endes volle Trottel. Yorricks Umarmung deutete Burns als Würgeangriff, und so standen die Engländer wenig später allein und verwirrter im Schlosskeller, als sie gekommen waren.

 

Auf Tidford waren etwa sieben Tage vergangen. Maeglin und Yorick kamen im inzwischen geschlossenen "Weißen Auge" zu sich (War das ganze nur ein Traum? Nein: was ist das für eine seltsame Kleidung, die wir tragen... warum ist die Kneipe verlassen?). Wenig später trafen sie mit der zurückgebliebenen Waldläuferin Kaja zusammen. Kaja hat inzwischen die Öffentlichkeit über die Vorgänge aufgeklärt. PodFols Kerkeranlage im Keller des alten Schlosses wurde ausgehoben, man fand Kilburns und Moyas sterbliche Überreste. Kaja hatte bereits Kilburns Wunsch verkündet, sein Lehen möge an den Kult der Vana übergehen. Wahrscheinlich wird Kilburns Charakter demnächst durch eine Vanapriesterin ersetzt.

 

Fazit: Meine Gruppe war recht angetan. Im Abenteuer steht zwar nicht irrsinnig viel drin, aber es gibt gerade im zweiten Teil dadurch auch ein paar Leerstellen, die Gelegenheit zu ausgiebigem Rollenspiel bieten. Den ersten Teil halte ich weiterhin für relativ brutal. Meine Gruppe war, begründet oder nicht, in diesem Abenteuer eigentlich beständig in akuter Paranoia. Gute Sache also.

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  • 2 Wochen später...
  • 14 Jahre später...

Gibt es im Abenteuer eine Erklärung, warum oder wie die Charaktere auf die Erde kommen? Dazu müsste die Erde ja im Multiversum liegen... Ich hab es leider nicht:dunno:

Mit freundlichen Grüßen und in der Hoffnung auf eine stimmige Erklärung,

Patrick

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  • Odysseus änderte den Titel in Riss in der Zeit (Ringbote 16)

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