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Bro

Robin O´Loughsley - ein bekannter Gesetzloser

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Wäre toll. Wollte ich auch schon lange mal. Aber die Muse will mich partout nicht küssen und die Bequemlichkeit hat da auch ein Wort mitzureden.

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Wäre toll. Wollte ich auch schon lange mal. Aber die Muse will mich partout nicht küssen und die Bequemlichkeit hat da auch ein Wort mitzureden.

 

Sol ich Dich mal in den Hintern treten? Bei mir hat´s geholfen als am Sonntag eine Mail mit Terminsetzung kam. Also ich erwarte Ergebnisse bin zum 1. Mai! :D

 

:hiram:

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Hmm, Sag mal Bro, wie wäre es, wenn Du ein paar Abenteuerideen aus der Sage/Serie/Filmen aufgreifst und für Midgard umsetzt? Eine grobe Skizze würde reichen. In die Forumswiki würden die ganz gut passen.

 

Viele Grüße

hj

 

Mir ist in der Tat etwas eingefallen. Leider ist dabei weniger eine Abenteueridee dabei herausgekommen als vielmehr eine neue NSpF, die man aber auch außerhalb des Robin-Dunstkreises verwenden kann. Ich mag den Typen:

 

Laird Owain MacClunn, Barbar (Nordland) aus Nordwest-Alba, Gr 7

 

Adel (93); gleichgültig - groß (187 cm), mittel (92 kg) - 34 Jahre

 

St 96, Gs 66, Gw 84, Ko 82, In 89, Zt 52, Au 91, pA 100 (118) , Wk 100 (101) , Sb 34

SchB +3, AuB +6, AnB +0, AbB +1 (ohne Rüstung), ZauB +0 (alle in den erfolgswerten berücksichtigt), 16 LP, 53 AP - KR – B31, GG/SG 0 / 3

 

ANGRIFF: Anderthalbhänder +15 (1W6+5), Schlachtbeil +12 (1W+6), Dolch +12 (1W+2), Langschwert +12 (1W+4), Langbogen +10 (1W+3), Handaxt +10 (1W+3), Wurfaxt +10 (1W+3), Stoßspeer +10 (1W+3), Faustkampf +8 (1W+0), großer Schild +3, Raufen +9 (1W-1)

 

ABWEHR + 15 (+18 mit großem Schild), in KR: +14 bzw. +17, RESISTENZ +14 / 16 / 14, GiT: 71%, Alkoholgrenze 8

 

Entbehrungen: Hu 81 / Du 81 / Hi 41 / Kä 111 / Ei 82 (dagegen: Laufen +8) / Ge 82 / Sc 82

 

Sinne: 8 / 8 / 8 / 8 / 8 / 6 (angeborene Fähigkeit)

 

Fertigkeiten (gelernte fett): Abrichten (Pferd) +10, Akrobatik +8, Athletik +10, Balancieren +15, Baukunde +0, Beredsamkeit +8, Erzählen +4, Fallen entdecken +0, Fallenstellen +1, Fallenmechanik +0, Fangen +16, Geheimmechanismus öffnen +1, Geländelauf +16, Himmelskunde +14, Kampf in Schlachtreihe +10, Kampftaktik +14, Kampf zu Pferd +16, Klettern +16, Landeskunde (Alba +10), Laufen + 6, Menschenkenntnis +9, Meucheln +0/6, Naturkunde + 9, Pflanzenkunde +0, Reiten +16, Rudern +3, Sagenkunde +9, Schleichen +3, Schlittenfahren +3, Schlösser öffnen +0, Schwimmen +16, Seilkunst +4, Singen +4, Springen +14, Spurenlesen +0, Suchen +3, Tanzen +15, Tarnen +3, Tauchen +16, Tierkunde +5, Trinken +12, Überleben (Schnee) +14, (Gebirge) +14, (Wald) +12, Verbergen +3, Verführen +3, Verhören +3, Verkleiden +5, Wagenlenken +3, Wahrnehmung +7 , Werfen +4, Zauberkunde +0, Zeichensprache +8

 

Sprechen/Schreiben: (verwandte Sprachen sind unterstrichen):

Albisch +19/+12, Altoqua +9/+8, Comentang +9/8, Erainnisch +9/+8, Halftan +9/+8, Twyneddisch +13/+8, Schriften: Valianisches Alphabet,

 

Gegenstände:

1) Großer Schild mit dem Wappen des Clans MacClunn, wirkt auf Twynedden bis Grad 4 wie Zauber „Angst“ +20, zerbricht wie Artefakt (+2/+2), Erbstück

2) Anderthalbhänder (+2/+0), nichtmagisch, zerbricht wie Artefakt (+2/+2), Geschenk des Königs von Dvarnaut

3) angepasster Langbogen (1W+3 Schaden), Geschenk von Giomanach

 

Genau wie die anderen Gestalten in dieser Gruppe ist auch Laird Owain MacClunn der Fernsehserie „Robin of Sherwood“ angelehnt. Seine televisionäre Vorlage ist der von Oliver Cotton genial gespielte „Lord Owen of Clun“, der … ich nenne ihn mal „Bösewicht“ aus der Doppelfolge „Herne´s son“, den ersten Folgen mit „Robert Hood“. Physisch gleicht er dem Lord total. Wer Zugriff zur Serie hat, möge sich Oliver Cotton dort mal ansehen. Für alle anderen:

 

Laird Owain MacClunn ist eine mächtige Erscheinung, ein Bär von einem Mann, mit schulterlangen, dunkelbraunen Haaren, einem gepflegten, kurzen Vollbart und einem kräftigen, athletischen fast 1,90m-Körper. Passend zu seinem Körper hat er ein gewaltiges Charisma und ein ebensolches Ego. Sein lautes Lachen steckt an, wenn er gut gelaunt ist, sein Schweigen gebietet Schweigen seiner Umgebung, sein Zorn lässt die Mächtigsten seiner Gefolgsleute kuschen und sich am liebsten verkriechen.

 

Der kleine Clan MacClunn lebt im äußersten Nordwesten Albas (wer sich Bryns Karte ansieht: Südlich des Schriftzugs der Zwergenbinge Dvarnaut, etwa beim „rn“, entspringt ein Fluss aus den südlichen Ausläufern des Pengannion. Dort, wo der Fluss die südlich davon gelegenen Hügel durchschneidet und die Straße kreuzt, liegt die Burg Clunn. Das Land drumherum, im Süden bis zu dem See im Moor, nutzt der Clan zur Viehzucht und zu Raubzügen zu den twyneddischen Nachbarn.) Im Südosten grenzt das Clansgebiet an die Clans Feoch und Merdach, die den „Barbaren“ wie sie ihn nennen, gewähren lassen, ist er doch ein gutes Vorwarnsystem gegenüber den twyneddischen Räuberhorden. Owain hat seinen Leuten strikt verboten (und wenn er das sagt, dann MEINT er das auch), bei den albischen Nachbarn Vieh zu rauben. Bei den anderen Nachbarn um Westen und Nordwesten ist das erlaubt und wird ausdrücklich gebilligt. Zu den Zwergen von Dvarnaut hat der Clan gute nachbarschaftliche Beziehungen. Waffen werden gegen Vieh und ausgezeichneten Uisge gehandelt. Owain versucht, sich aus der Rivalität der MacRathgars und MacBeorns herauszuhalten. Königlich-albische Waldläufer sind in seinem Clansgebiet nicht wohlgelitten und es gibt eine Art „Gentlemens´ Agreement“, dass die KAW sein Gebiet nur dann betreten, wenn sie konkrete Nachforschungen machen müssen. Sie machen das zügig und gehen danach auch sehr gern wieder schnell… Auch albische Ordenskrieger werden eher gern von hinten gesehen und können sich einer dauernden Eskorte sicher sein… Owain beherrscht die Kunst, andere zu reizen, ohne ihnen einen wirklichen Grund zu geben, zuzuschlagen, perfekt. Es macht ihm großen Spaß, die Selbstbeherrschung anderer zu testen. Wer das bei ihm versucht, wird schnell merken, dass das etwas ganz anderes ist.

 

Das Clanswappen stammt aus einer Zeit als im Cromdale, einem Tal im Westen des Clansgebiets eine sagenhafte Schlacht zwischen Albai und Twynedden stattgefunden haben soll. Dabei soll ein Vorfahre Owains in vordersten Front mitgekämpft haben und „wie ein Bulle in die Reihen der Twynedden gefahren sein und ihre Reihen gesprengt haben“, wie es heißt. Seitdem ist das Wappentier der Clunns der Stier. Die Wappenbeschreibung lautet: Gules, ein Stierkopf cabossed sable, feuerspeiend or, zu Deutsch: Ein gelbe Flammen speiender schwarzer Stierkopf auf rotem Grund, den Betrachter anblickend.

 

Laird Owain hat in seiner Jugend ausgedehnte Reisen unternommen, u. a. in den Osten, aus dem er eine primitivere Form des Gladiatorenkampfes übernommen hat. In seine Burg hat er anschließend eine kleine Arena eingebaut, in der seine Gefolgsleute gegeneinander kämpfen – meist auf Leben und Tod. Um aber seine Leute nicht so sinnlos zu verheizen, nimmt er als Gegner auch gern mal Twynedden, die gefangen genommen wurden beim Versuch, sein Vieh zu stehlen. Auch Abenteurer, die bei ihm in Ungnade fallen (was schnell gehen kann), landen schnell mal dort. Generell gilt: Was der Laird haben will, das bekommt er auch!

 

Andererseits ist Owain auch kein blutiger Tyrann. Jeder in seinem Clan weiß, dass Owain sich um seine Leute kümmert, um jeden! Keiner seiner Clansmen muss hungern oder frieren, wenn Owain es verhindern kann. Oft sieht man ihn an der Spitze von etwa einem Dutzend Herdmaen durch das Clansgebiet reiten und nach dem Rechten sehen oder Feinde bekämpfen. Tapfere und unerschrockene Kämpfer werden von ihm hoch geschätzt und relativ (er ist immer noch Albai) reich belohnt. Insbesondere gewährt er Abenteurern, die ihm gut gedient haben (Merke: man „macht keine Aufträge“ für Owain MacClunn, man „dient ihm“) großzügig freie Lenmöglichkeiten aus allen passenden Waffen- und Bewegungsfertigkeiten, eingeschränkt auch Wissensfertigkeiten. Magie gegenüber ist er eher misstrauisch, egal aus welcher Richtung sie kommt. Daher dient an seinem Hof auch kein Priester oder Magier. Eigenartigerweise hat er aber ausgerechnet einen Druiden in seinen Diensten, ein gewissen Gullanar (Dr3). Der Kommandant seiner Herdtruppen ist Randall MacClunn, ein entfernter Cousin und guter Offizier (Kr4). Die Aillach und ihr Anführer Giomanach sind gern gesehene Wintergäste am Hofe Owains – sofern sie gute Geschichten der letzten Sommersaison und zumindest etwas eigenen Proviant mitbringen.

 

Privat hat der Laird eher Pech: Seine erste Frau ist gestorben und der Versuch, sich Mhairaine zur Frau zu nehmen, schlug spektakulär fehl und kostete den Laird fast das Leben. Robins Bande musste vor zwei Jahren einmal ins Clansgebiet der Clunns fliehen und die Gastfreundschaft des Lairds erdulden. Ursprünglich empfind Owain Robin und dessen Freunde herzlich, hatten sie doch etwas gemein, den Kampf gegen die Twynedden. Als Owain sich aber in Mhairaine verguckte, war es aus damit. Wie auch immer: Robin und seine Männer sind im Clansgebiet der MacClunns so etwas wie Vogelfreie. Um Robin (und Mhairaine) zu bekommen, würde Owain sogar mit seinen Prinzipien brechen und mit Twynedden wie Guy ap Llysbyrne kooperieren. Noch hatte er aber keine Gelegenheit dazu. Gerüchten zufolge soll dieser größte Feind der Twynedden auch twyneddisches Blut in seinen Adern haben. Das sollte man aber nicht in Hörweite von ihm oder seiner Leute sagen. Die Kampfgrube ist demjenigen sicher.

Edited by Bro

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    • By Halbblut
      Mich würde interessieren, welche gesellschaftliche Stellung hat ein(e) Weise(r) innerhalb der twyneddischen Kultur. Als Weiser (ich benutzte zur Abgrenzung der Weisen Frauen Erainns & Vereinfachung den männlichen Begriff) bezieht er seine Kraft aus dem Dweomer und hat hängt dem druidischen Glauben an. Der druidische Glaube ist bei den Twynedd meist den Eliten vorbehalten.
      Daher Frage ich mich: Wie sehen Druiden die Weisen in Clanngadarn / Fuardain die Weisen an? Gleichberechtigt? Oder als bessere Priester? Was ganz anderes?
      Wie schaut es wohl im besetzten Ywerddon aus aus, wenn die Weisen Frauen des erainnischen Glauben auf einen Weisen der Twyneed treffen?
      Was mit einem Weisen in Alba? Wird er geächtet wie die Druiden der Dunatha? Oder greift hier der Weisen-Status aufgrund der Heilfähigkeiten?
    • By Orlando Gardiner
      Liebe Experten!
      Laut der bunten Midgard Weltkarte verfügt das Land Ywerddon über drei "größere" Städte: Almhuin, Dinas Taran und Indairne. Letztere wird u.a. im QB Alba auch als "erainnisches Fürstentum" (S. 43) bezeichnet, gehört folglich nicht mehr zu Ywerddon. Wieviele Einwohner haben, Euren Schätzungen zu Folge, die Städte Almhuin und Dinas Taran (bzw. Indairne)? Sind es zwangsläufig (da auf der Karte dargestellt) die größten Ansiedlungen in Ywerddon? Gibt es weitere Städte, bzw. Ortschaften mit mehr als 500 Ew. in diesem Land? Wenn ja, wieviele?
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    • By Simsor
      Wir alle Kennen das Problem:
      Wir wollen, dass die Gruppe einem NPC begegnet, weil dass irgendwie Realistisch ist, haben aber keine Realistische Idee, was dieser NPC für ein Typ Sein sollte. Ich will hier einige Tabellen darstellen, mit denen man Informationen auswürfeln kann, wenn man sie Braucht. Die Tabellen sind so aufgebaut, dass man nicht alle Tabellen Auswürfeln muss, sondern oft nur die Eine Tabelle auswürfeln muss, von die Man die Informationen haben will.
      Der modulare Aufbau soll zusätzlich noch Sicherstellen, dass man einzelne Teilergebnisse festlegen kann, wenn man für das Abenteuer ein bestimmtes Ergebnis braucht, oder Auch dass man bei eigentlich gut ausgearbeiteten NPCs, die Eigenschaften, die nicht ausgearbeitet sind, die man aber Braucht, nach würfeln zu können.
      Wir alle Kennen das Problem:
      Wir wollen, dass die Gruppe einem NPC begegnet, weil dass irgendwie Realistisch ist, haben aber keine Realistische Idee, was dieser NPC für ein Typ Sein sollte. Ich will hier einige Tabellen darstellen, mit denen man Informationen auswürfeln kann, wenn man sie Braucht. Die Tabellen sind so aufgebaut, dass man nicht alle Tabellen Auswürfeln muss, sondern oft nur die Eine Tabelle auswürfeln muss, von die Man die Informationen haben will.
      Der modulare Aufbau soll zusätzlich noch Sicherstellen, dass man einzelne Teilergebnisse festlegen kann, wenn man für das Abenteuer ein bestimmtes Ergebnis braucht, oder Auch dass man bei eigentlich gut ausgearbeiteten NPCs, die Eigenschaften, die nicht ausgearbeitet sind, die man aber Braucht, nach würfeln zu können.
      Die Tabelle hat relativ viele Situationen, die auch als Abenteueranfang geeignet sind. Diese Aufhänger können dann schnell Abgehandelt werden, dadurch, dass die Abenteurer Beispielsweise das Treffen sprengen, und Bösewichte Töten/an die Stadtwache übergeben... Aber sie bieten dem Spielleiter auch die Gelegenheit, einen Neuen Handlungsstrang zu eröffnen, wenn er entsprechende Spontanität und Kreativität einbringt. Solche Begegnungen sind mit einem * gekennzeichnet. Sie könne neu gewürfelt werden, wenn der SL gerade keine Idee hat, sie Umzusetzen. gerade Für Sandboxing können sie aber eine Bereicherung sein.
      Ich hoffe, dass euch diese Tabellen beim Erstellen Von Zufallsbegegnungen, die eine Eigenleben haben, helfen. Ich Freue mich sehr über Kritik und Erweiterungsvorschläge, und auch über hinweise auf Rechtschreibfehler (mit genauer Angabe wo).
      Tabellen, die man vor der Begegnung auswürfeln sollte
      Diese Tabellen sollten immer gewürfelt werden, weil sie das Auftreten der Gruppe und ihr Verhalten so maßgeblich beeinflussen, dass die Ergebnisse für das Ausspielen in jedem Fall relevant sind.

      Gruppentyp
      Um welche grundlegenden Typ Von Gruppe Handelt es sich eigentlich. Diese Tabelle ist für viele Anschlusstabellen wichtig.
      W20  |Straße/Platz|Hauptstraße|Seitengasse|Dorf|Kleiner Weg|Wildnis|Ruine/Dungeon/Geheimgänge
           |(Stadt)     |(Überland) |(Stadt)    |    |(Dorfnähe) |       |Seltsame Orte             
      1-5  |EP          |EP         |EP         |EP  |EP         |EP     |EP
      6-10 |EP          |RG         |EP         |EP  |EP         |ER     |GT*
      11-15|OG          |OG         |EP         |OG  |OG         |OG     |OG
      16-17|AD          |AD         |AB         |RG  |RG         |RG     |AB
      18   |BE          |BE         |BE         |BE  |BE         |BE     |AG
      19   |BE          |BE         |GT*        |BE  |BE         |GT*    |AG
      20   |AG          |AG         |AG         |AG  |AG         |AG     |AG
       
      Bedeitung der Kürzel:
      EP: Einzelne Person, alle Eigenschaften werden Ganz normal ausgewürfelt.
      RG: Reise Gruppe, 2W6 Personen, die nicht viel mit einander zu tun haben, außer dass sie zum Schutz vor Räubern gemeinsam Reisen. Die Eigenschaften von Personen werden für jede Person einzeln gewürfelt.
      ER: Eremit, eine Einzelne Person. Beruf ist Jäger und Sammler, würfle  Charakterklassen 1W10(1-5:Wa,6:Tm,7:Sc,8:Dr,9:Wh,0:Ws)
      GG: Geheimes T. Das Ziel/Grund des Treffens wird aus Gesonderten Tabellen gewürfelt. es gilt ein Ziel für alle 2W10 Teilnehmer.
      OR: Organisierte Gruppe, die sich Trifft. Das Ziel/Grund des Dasein wird aus Gesonderten Tabellen gewürfelt. Es gilt einZiel für alle 3W6 Mitglieder.
      AD: Adeliger mit 2W20 Leuten Gefolge. Der Ungefähre Rang lässt sich an der Größe des Gefolges Schätzen. Adelige sind auf öffentlichen Plätzen quasi immer auf der Durchreise.
      AB: Abenteurer (Einzelperson), meiste Eigenschaften werden Ganz normal gewürfelt. +1W6 auf Grad, Ziel wird aus Gesonderter Tabelle gewürfelt.
      AG: Abenteurergruppe (3W4 Personen), Eigenschaften werden wie AB gewürfelt. das Ziel wird nur einmal gewürfelt, und Gilt für alle.
      BE: Ein alter Bekannter, der Spielleiter Kramt in seinen Erinnerungen, welchen bereits bekannten NPC man hier in der Gegend treffen könnte.
      Ziel / Grund des Dasein
      Diese Tabelle gibt Einblick darein, was die Personen an dem Ort suchen, an dem Man sie Trifft. Je nach Ort kann es sein, dass das Ergebnis unlogisch ist, dann wird noch mal gewürfelt. Die meisten Gruppentypen (EP, RG, ER) würfeln aus der Ersten Tabellen. Andere Gruppen würfeln aus Gesonderten Tabellen.
      W10|Ziel                                                                                                          
      1-3|Die Person ist auf dem Weg zu ihrer Arbeit, oder nach Hause von ihrer Arbeit
      4-5|Die Person will einkaufen.
      6-8|Die Person geht hier ihrer Arbeit nach
      9  |Die Person will hier etwas Feiern (wenn gerade ein Feiertag ist, dann den, sonst würfle aus der Tabelle Feste)
      10 |Die Person will hier Spazieren gehen / entspanne.
      Tabelle für Abenteurer (Gruppentyp AB oder AG)
      W10|Ziel                                                                         
      1-3|Die Abenteurer Suchen Aufträge
      4-5|Die Abenteurer Suchen nach Zeugen, für etwas was hier vor Kurzem Passiert ist. (Wenn dem SL nichts einfällt, kann er hier aus der Tabelle für Geheime Treffen würfeln, um sich zu inspirieren)*
      6  |Die Abenteurer sind auf dem Weg zu einem anderen Ort, wo sie Hinweise Vermuten.
      7  |Die Abenteurer Beobachten jemand*
      8  |Die Abenteurer Suchen eine Person*
      9  |Die Abenteurer Suchen einen Gegenstand/Spuren.*
      10 |Die Abenteurer versuchen das selbe Problem zu lösen, wie wie die Spielergruppe.
      Tabelle für Geheime Treffen (Gruppentyp GT)
      W100 |Teilnehmer des Geheimtreffens und ihr Ziel                                 
       1- 2|Eine Sekte oder Religiöse Minderheit will ein normales Gebet sprechen,
       3- 4|Eine Sekte oder Religiöse Minderheit begeht eine Festtag
       5- 6|Eine Sekte oder Religiöse Minderheit Will kleines Opfer darbringen (kleine Geldsummen, Speisen etc)
       7- 8|Eine Sekte oder Religiöse Minderheit führt eine Priesterweihe Durch
       9-10|Eine Sekte oder Religiöse Minderheit Will ein großes Opfer darbringen (große Geldsummen, Magische Gegenstände)
      11-12|Eine Sekte oder Religiöse Minderheit lauscht der Predigt, lehrt und lernt neues über den Glauben.
      13-16|Eine Räuberbande Trifft sich für Organisatorische Absprachen.
      17-20|Eine Räuberbande Trifft sich zur Beuteaufteilung
      20-24|Ein Auftragsdieb / Einbrecherteam nimmt einen Auftrag entgegen.
      25-28|Ein Auftragsdieb / Einbrecherteam tauscht beute gegen Lohn
      29-34|Es wird Hehlerware gehandelt
      35-40|Es werden Drogen gehandelt
      41-46|Orcmänner geben Waren an Orcs weiter
      47-48|Es wird ein Mordauftrag an ein Assasinen oder ein Assasinenteam gegeben.
      49-50|Ein Assasine oder Assasineteam bekommt den Vereinbarten Lohn.
      51-54|Eine Entführte Person soll gegen ein Lösegeld ausgetauscht werden.
      55-56|Es werden Friedensverhandlungen zwischen Maffiaclans geführt.
      57-58|Geheimdienstler Tauschen Geiseln aus.
      59-64|Gesuchte Personen (gesetzlose, Verurteilte) verstecken sich hier.
      65-68|Ein Hexenzirkel trifft sich zu Taktischen Besprechung
      69-73|Ein Hexenzirkel trifft sich zu einem Finsteren Ritual
      74   |Ein Hexenzirkel feiert die Aufnahme eines neuen Mitgliedes
      74-77|Eine rechtsextreme Politische Gruppierung trifft sich zum Feiern/Kontakte pflegen
      78-80|Eine rechtsextreme Politische Gruppierung trifft sich und plant einen Anschlag/Randaleakt
      81-83|Eine rechtsextreme Politische Gruppierung trifft sich um zu Anschlag/Randaleakt aufzubrechen.
      84   |Eine rechtsextreme Politische Gruppierung nimmt ein Neues Mitglied auf.
      85-87|Eine linksextreme Politische Gruppierung trifft sich zum Feiern/Kontakte Pflegen
      88-90|Eine linksextreme Politische Gruppierung trifft sich und Plant einen Anschlag/"Umverteilungs"aktion
      91-93|Eine linksextreme Politische Gruppierung trifft sich um zu einem Anschlag/einer "Umverteilugs"aktion aufzubrechen.
      94   |Eine Linksextreme Politische Organisation nimmt ein neues Mitglied auf.
      95-96|Eine Friedensorganisation trifft sich zum Feiern/Kontakte Pflegen
      97-99|Eine Friedensorganisation trifft sich zum Planen Politischer Aktionen
      00   |Eine Friedensorganisation feiert die Aufnahme eines Neuen Unterstützers.
       
      Tabelle für Organisierte Gruppen (Gruppentyp = OG)
      W8 |Ziel                                             
      1-3|Stadtwache auf Patroullie
      4  |Millitärische Einheit während der Truppenverlegung
      5  |Handelszug
      6  |Räuberbande
      7  |Forschungsexpedition
      8  |Pilgergruppe
      Herkunft
      Die Herkunft ist meist an der Kleidung deutlich erkennbar. Wenn man mit Ausländern Spricht, merkt man das Am Accent.
      Je Nach Gruppentyp, dem man Begegnet, und je nach Ort, gibt es Verschiedne Wahrscheinlichkeiten, dass es sich um Einheimische Handelt.
      Ort           |Dorf/Land|normale Stadt|Hafenstadt|am Hafen/Handelskontor
      EP,RG,ER,OR,AD|99%      |98%          |95%       |90%
      GG            |98%      |95%          |90%       |85%
      AB,AG         |50%      |45%          |40%       |30%
      Wenn es keine Einheimischen Sind, muss aus dieser Tabelle gewürfelt werden, woher sie kommen:
      W100 |Herkunft                   
       1-10|Nachtbarstaat im Norden
      11-20|Nachbarstaat im Osten
      21-30|Nachbarstaat im Süden
      31-40|Nachbarstaat im Westen
      41-45|Elf
      45-47|Waldgnom
      48-49|Berggnom
      50-55|Zwerg
      56-60|Halbling
      61-80|Anderer Staat auf dem gleichen Kontinent.
      91-00|von einem Anderen Kontinent.
      Verhaltensziel gegenüber der Spielergruppe
      Bei Allen Gruppen kann es Passieren, dass sie etwas von den Spielern wollen. bei den Geheimen Treffen lässt sich schon Am Zweck des Treffens bestimmen, wie sie Reagieren, wenn sie auf die Abenteurer Treffen. Bei den Anderen Lässt sich anhand dieser Tabelle auswürfeln, was sie von den Abenteurer wollen.
      W100 |Was wollen sie Von der SC-Gruppe
       1-30|Die Menschen wollen von den SCs in Ruhe gelassen werden,
           |und sich nicht mit ihnen befassen.
           |ein freundlicher Gruß, aber mehr ist nicht drin.
      31-60|Den Menschen sind die SCs egal, sie lassen sich aber auf Smalltalk ein, wenn die SCs es versuchen,
           |und beantworten Triviale fragen (wie sieht die Straße in eure Richtung aus etc.)
      61-70|Falls die SCs durch Verhalten oder Kleidung auffällig sind/Exotisch wirken,
           |werden sie neugierig gefragt, woher sie kommen und was sie so machen.
      71-80|Falls die SCs durch Verhalten oder Kleidung auffällig sind/Exotisch wirken,
           |werden Sie Skeptisch beäugt, und vorsichtig gefragt, was sie hier zu suchen haben.
      81-95|Die Begegnung versucht mit den SCs entsprechend ihres Berufes geld zu verdienen
           |(Händler versuchen den SCs was zu verkaufen, Söldner wollen bei ihnen Anheuern,
           |Diebe versuchen sie aus zu rauben und ähnliches).
      96-97|Die Begegnung (bei Gruppen einer aus der Gruppe) versucht mit einer Spielerfigur zu flirten.
      98-99|Die Begegnung will Dinge über das Aktuelle Abenteuer wissen, weil sie selbst ein Interesse an der Lösung hat.*
      100  |Die Begegnung will die Hilfe der Abenteurer in Anspruch nehmen(Die Begegnung ist Questgeber).*
      Eigenschaften die Erst bei Bedarf gewürfelt werden
      Diese Eigenschaften muss der SL erst auswürfeln, wenn sie Konkret gebraucht werden... man kann sie natürlich im Voraus auswürfeln. Dann artet der Aufwand aber aus. Manche Sachen, wie die Fragen nach dem Genauen aussehen, nehmen die Figuren zwar immer war, in Gruppen, wo  die Spieler nicht Standartmäßig nachfragen, braucht man es aber nicht immer zu wissen. In Gruppen, wo dass immer nachgefragt wird, sollte man das Natürlich im Voraus würfeln.
      Aussehen
      Wie Gut jemand aussieht wird ganz normal mit 1W100 ausgewürfelt. Für Weitere Details gibt es hier Tabellen.
      Haarfarbe
      Bei der Haarfarbe können Unterschiede zwischen Volksgruppenzugehörigkeiten  berücksichtigt werden,  indem hellhaarige Volksgruppen gewürfelt werden, wie Volksgruppen einer Kategorie Nördlicher.
      W10|Südsiaro|Mittelsiaro,Lamaran|Südvesternesse, NordSiaro|NordVesternesse, hoher Norden Siaros
      1  |Braun   |Hellblond          |Rot                      |Rot
      2-3|Braun   |Dunkelblond        |Hellblond                |Hellblond
      4-7|Schwarz |Braun              |Hellblond                |Hellblond
      8-9|Schwarz |Schwarz            |Dunkelblond              |Hellblond
      10 |Schwarz |Schwarz            |Schwarz                  |Hellblond

      Kleidung
      W4|Unterschicht   |Volk            |Mittelstand    |Adel
      1 |Lumpen         |Angerissene     |Arbeitskleidung|Schlichte Kleidung
        |               |Arbeitskleidung |Schlicht, alt  |Gedeckte Farben
      2 |Lumpen         |Arbeitskleidung,|Arbeitskleidung|Feine Kleidung
        |               |Braun, Dreckig  |Schlicht, Neu  |Helle Farben
      3 |Angerissene    |Arbeitskleidung |Feine Kleidung |Feine Kleidung
        |Arbeitskleidung|Schlicht, Alt   |Gedeckte Farben|Bunte Farben
      4 |Arbeitskleidung|Arbeitskleidung |Feine Kleidung |Feine Kleidung &schmuck
        |Braun, Dreckig |Schlicht, Alt   |Bunte Farben   |Bunte Farben
       
      Besonderheit im Gesicht
      W20|  Besonderheit
       1 | Narbe (dezent)
       2 | Narbe (unansehnlich)
       3 | Muttermal
       4 | Sommersprossen
       5 | Schweinsäuglein
       6 | Segelohren
       7 | Grobe Züge
       8 | Doppelkinn
       9 | Sonnenbrand (in Alba nochmal würfeln )
      10 | Schiefes Kinn
      11 | sehr Weiche Züge
      12 | Starke Lachfalten
      13 | Grübchen
      14 | Starke Grübelfalten
      15 | Zwei Auffälligkeiten (jeweils einzeln würfeln, Würfe ab 16 wiederholen)
      >16| Allerweltsgesicht.

      Hintergrund
      Stand
      Der Stand wird nach den Tabellen im KOD ausgewürfelt. Für NPCs die keine Haben, gilt als Modifikator +0 auf den W100;

      Beruf
      Der Beruf wird abhängig davon ermittelt, ob man aus der Stadt oder vom Land kommt.
      Vor dem Auswürfeln bedenke, dass in den Meisten Ländern meist nur die Männer arbeiten, der Beruf von Frauen also zu 95% Hausfrau ist.
      W100 | Beruf, Land   | Beruf, Stadt
      1    | Anstreicher   | Gaukler
      2-8  | Feldarbeiter  | Angestellter/Beamter
      9    | Aufseher      | Gelehrter/Wissenschaftler oder Gildenzauberer
      10   | Bauer         | Schreiber
      11   | Bauer         | Scharlatan
      12-13| Bauer         | Schlachter
      14   | Bauer         | Schmuggler
      15   | Bauer         | Schlosser
      16   | Bauer         | Schneider
      17   | Bauer         | Seiler
      18   | Bauer         | Vorkoster
      19   | Bauer         | Leibwächter
      20-21| Bauer         | Söldner
      21-24| Bauer         | Wagner
      24-26| Bauer         | Heiler
      27-30| Bauer         | Zimmermann
      31   | Bergführer    | Anstreicher
      32   | Bergarbeiter  | Apotheker
      33   | Bootsbauer    | Arzt
      34   | Brauer        | Aufseher
      35   | Dachdecker    | Barbier
      36   | Diener        | Künstler
      37   | Färber        | Bootsbauer
      38   | Falkner       | Brauer
      39-40| Fallensteller | Bäcker
      41-44| Fischer       | Händler
      45   |Flößer/Fährmann| Dachdecker
      46   | Fuhrmann      | Diener
      47   | Gerber        | Dolmetscher
      48   | Schmied       | Einbrecher
      49   | Hebamme       | Färber
      50   | Herold/Bote   | Herold/Bote
      51-60| Hirte/        | Arbeiter
           | Viehzüchter   |
      61   | Imker         | Flößer/Fährmann
      62-64| Jäger         | Schmied
      65   | Knappe        | Folterknecht
      66   | Köhler        | Gärtner
      67-68| Krämer        | Fuhrman
      69   | Kräuterhändler| Geldverleiher
      70   | Kutscher      | Gerber
      71   | Prediger      | Glöckner
      72-77| Müller        | Stadtwache
      78   | Musikant      | Hebamme
      79   | Dieb          | Räuber
      70-72| Räuber        | Dieb
      73-74| Wirt          | Wirt
      75   | Schneider     | Hehler/Dealer
      76   | Seiler        | Jurist
      77   | Händler       | Seemann
      78   | Späher        | Knappe
      79   | Verwalter     | Müller
      81   | Verwalter     | Märchenerzähler
      82   | Verwalter     | Fremdenführer
      81-82| Wilderer      | Bauarbeiter
      83   | Heiler        | Koch
      84   | Zimmermann    | Prediger
      85   | Bäcker        | Leibwächter
      86-90| Bettler       | Tagelöhner
      91-00| Tagelöhner    | Bettler
      Familienstand
      Diese Tabelle ist erdacht für Alba, in Ländern wo Das Familienkonzept anders ist (beispielsweise die Eheliche Treue nicht so gilt), muss sie Angepasst werden.
      W10| Familienstand (Ehe und Kinder)
      1  | Allein, Kinderlos
      2  | Verlobt, Kinderlos,
      3  | Verheiratet, Kinderlos
      4-7| Verheiratet, 1W6 Kinder
      8  | Verwitwet, keine Kinder
      9-0| Verwitwet, 1W6 Kinder

      W6| Familien stand (Elternhaus)
      1 | beide Eltern Tod
      2 | Ein zu Pflegendes Elternteil lebt, ein Elternteil Tot
      3 | Ein gesundes Elternteil, ein Elternteil Tot
      4 | Zwei Pflegebedürftige Eltern.
      5 | Ein Elternteil pflegt das andere.
      6 | Zwei gesunde Eltern.

      Persönlichkeit
      Der Teil Persönlichkeit bietet mehrere Tabellen zu Charakter und Befinden. Diese Sollten gewürfelt werden, spätestenz wenn die Abenteurer im Gespräch auf Persönliche Dinge zu Sprechen kommen.

      Charakterzüge
      Jede Person hat 1W3 Charakterzüge
      W30| Charakterzug
      1  | Offenherzig
      2  | Neugierig
      3  | Unsicher
      4  | Selbstbewusst
      5  | Egoistische
      6  | Rational
      7  | Impulsiv
      8  | Optimistisch
      9  | Pessimistisch
      10 | Liebevoll
      11 | Redet gern
      12 | Introvertiert
      13 | Streng Religiös
      14 | Angeber
      15 | Bescheiden
      16 | Genügsam
      17 | Gierig
      18 | Flirtet gern
      19 | Ruhig
      20 | Aufgeregt
      21 | hält sich für was besseres
      22 | Freundlich
      23 | Hilfsbereit
      24 | Selbstlos
      25 | ungeduldig
      26 | geduldig
      27 | Besserwisser
      28 | lässt nicht ausreden
      29 | immer was zu Meckern
      30 | immer ein Flotter Spruch
      Emotion
      wenn das Ergebnis nicht zu Ergebnis von 'Was jemanden Bewegt' passt, wird der Wurf der beiden, der als zweites stattfand wiederholt.
      W10| Gefühl
      1  | Wut
      2  | Freude
      3  | Belustigung
      4  | Langeweile
      5  | Sorge
      6  | Angst
      7  | Spannung
      8  | Verunsicherung
      9  | Entspannung
      10 | Hoffnung

      Was jemanden Bewegt
      Dinge die Der Person, die Man Gerade trifft durch den Kopf gehen, und die Sie vielleicht erwähnt, wenn man sie nach ihrem Befinden Befragt. Wenn das Ergebnis nicht zu der 'Emotion' passt, wird der Wurf der beiden, der als zweites Stattfand, wiederholt.
      W? | was jemanden beweg
      1  | Ein Guter Freund ist Krank
      2  | Ein Freund ist vor Kurzem gestorben
      3  | Derjenige hat Schulden
      4  | Der Arbeitsplatz ist nicht Sicher
      5  | Man Grübelt über den Tod
      6  | Das Leben Scheint sinnlos
      7  | Die Politische Lage ist instabil
      8  | Man hat sich mit dem Ehepatner Gestritten
      9  | Man hat angst vor der Steigenden Kriminalität
      10 | Das Wetter ist Schlecht für die Ernte, die Lebensmittel werden Teurer
      11 | Man hat im Glücksspiel verloren
      12 | Es gibt Gerüchte über die lokal Prommies.
      13 | Angst vor Hexern
      14 | Glaubenskrise, man Fragt sich, ob Gott einem Noch Zuhört
      15 | Man hat beim Glücksspiel viel Gewonnen
      17 | Die Ernte ist Gut
      18 | Eine Spirituelle Erfahrung hat den Eigenen glauben bereichert /
         |   man ist sich sicher, dass ein Gebet erhört wurde.
      19 | Man hat einen Neuen Freund Gefunden
      20 | In der Familie ist ein Kind geboren Wurden
      21 | man Feiert morgen Geburtstag
      22 | Die Steuern sind Gestiegen, man weiß nicht wie man es Bezahlen soll
      23 | Die Steuern sind Gesunken
      24 | Der Betrieb in dem Man Arbeitet hat einen Großen Auftrag bekommen
      25 | Man ist Befördert Worden
      26 | Man hofft bald befördert zu werden
      27 | Man Hat einen Netten Menschen Kennengelernt
      28 | Die Ernten werden Dieses Jahr gut
      29 | Jemand verwandtes hat Geheiratet
      30 | Man Hat am Abend zuvor wundervoll mit Freunden gefeiert - und es war den Kater wert

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    • By Simsor
      Wir alle Kennen das Problem:
      Wir wollen, dass die Gruppe einem NPC begegnet, weil dass irgendwie Realistisch ist, haben aber keine Realistische Idee, was dieser NPC für ein Typ Sein sollte. Ich will hier einige Tabellen darstellen, mit denen man Informationen auswürfeln kann, wenn man sie Braucht. Die Tabellen sind so aufgebaut, dass man nicht alle Tabellen Auswürfeln muss, sondern oft nur die Eine Tabelle auswürfeln muss, von die Man die Informationen haben will.
      Der modulare Aufbau soll zusätzlich noch Sicherstellen, dass man einzelne Teilergebnisse festlegen kann, wenn man für das Abenteuer ein bestimmtes Ergebnis braucht, oder Auch dass man bei eigentlich gut ausgearbeiteten NPCs, die Eigenschaften, die nicht ausgearbeitet sind, die man aber Braucht, nach würfeln zu können.
      Die Tabelle hat relativ viele Situationen, die auch als Abenteueranfang geeignet sind. Diese Aufhänger können dann schnell Abgehandelt werden, dadurch, dass die Abenteurer Beispielsweise das Treffen sprengen, und Bösewichte Töten/an die Stadtwache übergeben... Aber sie bieten dem Spielleiter auch die Gelegenheit, einen Neuen Handlungsstrang zu eröffnen, wenn er entsprechende Spontanität und Kreativität einbringt. Solche Begegnungen sind mit einem * gekennzeichnet. Sie könne neu gewürfelt werden, wenn der SL gerade keine Idee hat, sie Umzusetzen. gerade Für Sandboxing können sie aber eine Bereicherung sein.
      Ich hoffe, dass euch diese Tabellen beim Erstellen Von Zufallsbegegnungen, die eine Eigenleben haben, helfen. Ich Freue mich sehr über Kritik und Erweiterungsvorschläge, und auch über hinweise auf Rechtschreibfehler (mit genauer Angabe wo).
      Tabellen, die man vor der Begegnung auswürfeln sollte
      Diese Tabellen sollten immer gewürfelt werden, weil sie das Auftreten der Gruppe und ihr Verhalten so maßgeblich beeinflussen, dass die Ergebnisse für das Ausspielen in jedem Fall relevant sind.

      Gruppentyp
      Um welche grundlegenden Typ Von Gruppe Handelt es sich eigentlich. Diese Tabelle ist für viele Anschlusstabellen wichtig.
      W20  |Straße/Platz|Hauptstraße|Seitengasse|Dorf|Kleiner Weg|Wildnis|Ruine/Dungeon/Geheimgänge
           |(Stadt)     |(Überland) |(Stadt)    |    |(Dorfnähe) |       |Seltsame Orte             
      1-5  |EP          |EP         |EP         |EP  |EP         |EP     |EP
      6-10 |EP          |RG         |EP         |EP  |EP         |ER     |GT*
      11-15|OG          |OG         |EP         |OG  |OG         |OG     |OG
      16-17|AD          |AD         |AB         |RG  |RG         |RG     |AB
      18   |BE          |BE         |BE         |BE  |BE         |BE     |AG
      19   |BE          |BE         |GT*        |BE  |BE         |GT*    |AG
      20   |AG          |AG         |AG         |AG  |AG         |AG     |AG
       
      Bedeitung der Kürzel:
      EP: Einzelne Person, alle Eigenschaften werden Ganz normal ausgewürfelt.
      RG: Reise Gruppe, 2W6 Personen, die nicht viel mit einander zu tun haben, außer dass sie zum Schutz vor Räubern gemeinsam Reisen. Die Eigenschaften von Personen werden für jede Person einzeln gewürfelt.
      ER: Eremit, eine Einzelne Person. Beruf ist Jäger und Sammler, würfle  Charakterklassen 1W10(1-5:Wa,6:Tm,7:Sc,8:Dr,9:Wh,0:Ws)
      GG: Geheimes T. Das Ziel/Grund des Treffens wird aus Gesonderten Tabellen gewürfelt. es gilt ein Ziel für alle 2W10 Teilnehmer.
      OR: Organisierte Gruppe, die sich Trifft. Das Ziel/Grund des Dasein wird aus Gesonderten Tabellen gewürfelt. Es gilt einZiel für alle 3W6 Mitglieder.
      AD: Adeliger mit 2W20 Leuten Gefolge. Der Ungefähre Rang lässt sich an der Größe des Gefolges Schätzen. Adelige sind auf öffentlichen Plätzen quasi immer auf der Durchreise.
      AB: Abenteurer (Einzelperson), meiste Eigenschaften werden Ganz normal gewürfelt. +1W6 auf Grad, Ziel wird aus Gesonderter Tabelle gewürfelt.
      AG: Abenteurergruppe (3W4 Personen), Eigenschaften werden wie AB gewürfelt. das Ziel wird nur einmal gewürfelt, und Gilt für alle.
      BE: Ein alter Bekannter, der Spielleiter Kramt in seinen Erinnerungen, welchen bereits bekannten NPC man hier in der Gegend treffen könnte.
      Ziel / Grund des Dasein
      Diese Tabelle gibt Einblick darein, was die Personen an dem Ort suchen, an dem Man sie Trifft. Je nach Ort kann es sein, dass das Ergebnis unlogisch ist, dann wird noch mal gewürfelt. Die meisten Gruppentypen (EP, RG, ER) würfeln aus der Ersten Tabellen. Andere Gruppen würfeln aus Gesonderten Tabellen.
      W10|Ziel                                                                                                          
      1-3|Die Person ist auf dem Weg zu ihrer Arbeit, oder nach Hause von ihrer Arbeit
      4-5|Die Person will einkaufen.
      6-8|Die Person geht hier ihrer Arbeit nach
      9  |Die Person will hier etwas Feiern (wenn gerade ein Feiertag ist, dann den, sonst würfle aus der Tabelle Feste)
      10 |Die Person will hier Spazieren gehen / entspanne.
      Tabelle für Abenteurer (Gruppentyp AB oder AG)
      W10|Ziel                                                                         
      1-3|Die Abenteurer Suchen Aufträge
      4-5|Die Abenteurer Suchen nach Zeugen, für etwas was hier vor Kurzem Passiert ist. (Wenn dem SL nichts einfällt, kann er hier aus der Tabelle für Geheime Treffen würfeln, um sich zu inspirieren)*
      6  |Die Abenteurer sind auf dem Weg zu einem anderen Ort, wo sie Hinweise Vermuten.
      7  |Die Abenteurer Beobachten jemand*
      8  |Die Abenteurer Suchen eine Person*
      9  |Die Abenteurer Suchen einen Gegenstand/Spuren.*
      10 |Die Abenteurer versuchen das selbe Problem zu lösen, wie wie die Spielergruppe.
      Tabelle für Geheime Treffen (Gruppentyp GT)
      W100 |Teilnehmer des Geheimtreffens und ihr Ziel                                 
       1- 2|Eine Sekte oder Religiöse Minderheit will ein normales Gebet sprechen,
       3- 4|Eine Sekte oder Religiöse Minderheit begeht eine Festtag
       5- 6|Eine Sekte oder Religiöse Minderheit Will kleines Opfer darbringen (kleine Geldsummen, Speisen etc)
       7- 8|Eine Sekte oder Religiöse Minderheit führt eine Priesterweihe Durch
       9-10|Eine Sekte oder Religiöse Minderheit Will ein großes Opfer darbringen (große Geldsummen, Magische Gegenstände)
      11-12|Eine Sekte oder Religiöse Minderheit lauscht der Predigt, lehrt und lernt neues über den Glauben.
      13-16|Eine Räuberbande Trifft sich für Organisatorische Absprachen.
      17-20|Eine Räuberbande Trifft sich zur Beuteaufteilung
      20-24|Ein Auftragsdieb / Einbrecherteam nimmt einen Auftrag entgegen.
      25-28|Ein Auftragsdieb / Einbrecherteam tauscht beute gegen Lohn
      29-34|Es wird Hehlerware gehandelt
      35-40|Es werden Drogen gehandelt
      41-46|Orcmänner geben Waren an Orcs weiter
      47-48|Es wird ein Mordauftrag an ein Assasinen oder ein Assasinenteam gegeben.
      49-50|Ein Assasine oder Assasineteam bekommt den Vereinbarten Lohn.
      51-54|Eine Entführte Person soll gegen ein Lösegeld ausgetauscht werden.
      55-56|Es werden Friedensverhandlungen zwischen Maffiaclans geführt.
      57-58|Geheimdienstler Tauschen Geiseln aus.
      59-64|Gesuchte Personen (gesetzlose, Verurteilte) verstecken sich hier.
      65-68|Ein Hexenzirkel trifft sich zu Taktischen Besprechung
      69-73|Ein Hexenzirkel trifft sich zu einem Finsteren Ritual
      74   |Ein Hexenzirkel feiert die Aufnahme eines neuen Mitgliedes
      74-77|Eine rechtsextreme Politische Gruppierung trifft sich zum Feiern/Kontakte pflegen
      78-80|Eine rechtsextreme Politische Gruppierung trifft sich und plant einen Anschlag/Randaleakt
      81-83|Eine rechtsextreme Politische Gruppierung trifft sich um zu Anschlag/Randaleakt aufzubrechen.
      84   |Eine rechtsextreme Politische Gruppierung nimmt ein Neues Mitglied auf.
      85-87|Eine linksextreme Politische Gruppierung trifft sich zum Feiern/Kontakte Pflegen
      88-90|Eine linksextreme Politische Gruppierung trifft sich und Plant einen Anschlag/"Umverteilungs"aktion
      91-93|Eine linksextreme Politische Gruppierung trifft sich um zu einem Anschlag/einer "Umverteilugs"aktion aufzubrechen.
      94   |Eine Linksextreme Politische Organisation nimmt ein neues Mitglied auf.
      95-96|Eine Friedensorganisation trifft sich zum Feiern/Kontakte Pflegen
      97-99|Eine Friedensorganisation trifft sich zum Planen Politischer Aktionen
      00   |Eine Friedensorganisation feiert die Aufnahme eines Neuen Unterstützers.
       
      Tabelle für Organisierte Gruppen (Gruppentyp = OG)
      W8 |Ziel                                             
      1-3|Stadtwache auf Patroullie
      4  |Millitärische Einheit während der Truppenverlegung
      5  |Handelszug
      6  |Räuberbande
      7  |Forschungsexpedition
      8  |Pilgergruppe
      Herkunft
      Die Herkunft ist meist an der Kleidung deutlich erkennbar. Wenn man mit Ausländern Spricht, merkt man das Am Accent.
      Je Nach Gruppentyp, dem man Begegnet, und je nach Ort, gibt es Verschiedne Wahrscheinlichkeiten, dass es sich um Einheimische Handelt.
      Ort           |Dorf/Land|normale Stadt|Hafenstadt|am Hafen/Handelskontor
      EP,RG,ER,OR,AD|99%      |98%          |95%       |90%
      GG            |98%      |95%          |90%       |85%
      AB,AG         |50%      |45%          |40%       |30%
      Wenn es keine Einheimischen Sind, muss aus dieser Tabelle gewürfelt werden, woher sie kommen:
      W100 |Herkunft                   
       1-10|Nachtbarstaat im Norden
      11-20|Nachbarstaat im Osten
      21-30|Nachbarstaat im Süden
      31-40|Nachbarstaat im Westen
      41-45|Elf
      45-47|Waldgnom
      48-49|Berggnom
      50-55|Zwerg
      56-60|Halbling
      61-80|Anderer Staat auf dem gleichen Kontinent.
      91-00|von einem Anderen Kontinent.
      Verhaltensziel gegenüber der Spielergruppe
      Bei Allen Gruppen kann es Passieren, dass sie etwas von den Spielern wollen. bei den Geheimen Treffen lässt sich schon Am Zweck des Treffens bestimmen, wie sie Reagieren, wenn sie auf die Abenteurer Treffen. Bei den Anderen Lässt sich anhand dieser Tabelle auswürfeln, was sie von den Abenteurer wollen.
      W100 |Was wollen sie Von der SC-Gruppe
       1-30|Die Menschen wollen von den SCs in Ruhe gelassen werden,
           |und sich nicht mit ihnen befassen.
           |ein freundlicher Gruß, aber mehr ist nicht drin.
      31-60|Den Menschen sind die SCs egal, sie lassen sich aber auf Smalltalk ein, wenn die SCs es versuchen,
           |und beantworten Triviale fragen (wie sieht die Straße in eure Richtung aus etc.)
      61-70|Falls die SCs durch Verhalten oder Kleidung auffällig sind/Exotisch wirken,
           |werden sie neugierig gefragt, woher sie kommen und was sie so machen.
      71-80|Falls die SCs durch Verhalten oder Kleidung auffällig sind/Exotisch wirken,
           |werden Sie Skeptisch beäugt, und vorsichtig gefragt, was sie hier zu suchen haben.
      81-95|Die Begegnung versucht mit den SCs entsprechend ihres Berufes geld zu verdienen
           |(Händler versuchen den SCs was zu verkaufen, Söldner wollen bei ihnen Anheuern,
           |Diebe versuchen sie aus zu rauben und ähnliches).
      96-97|Die Begegnung (bei Gruppen einer aus der Gruppe) versucht mit einer Spielerfigur zu flirten.
      98-99|Die Begegnung will Dinge über das Aktuelle Abenteuer wissen, weil sie selbst ein Interesse an der Lösung hat.*
      100  |Die Begegnung will die Hilfe der Abenteurer in Anspruch nehmen(Die Begegnung ist Questgeber).*
      Eigenschaften die Erst bei Bedarf gewürfelt werden
      Diese Eigenschaften muss der SL erst auswürfeln, wenn sie Konkret gebraucht werden... man kann sie natürlich im Voraus auswürfeln. Dann artet der Aufwand aber aus. Manche Sachen, wie die Fragen nach dem Genauen aussehen, nehmen die Figuren zwar immer war, in Gruppen, wo  die Spieler nicht Standartmäßig nachfragen, braucht man es aber nicht immer zu wissen. In Gruppen, wo dass immer nachgefragt wird, sollte man das Natürlich im Voraus würfeln.
      Aussehen
      Wie Gut jemand aussieht wird ganz normal mit 1W100 ausgewürfelt. Für Weitere Details gibt es hier Tabellen.
      Haarfarbe
      Bei der Haarfarbe können Unterschiede zwischen Volksgruppenzugehörigkeiten  berücksichtigt werden,  indem hellhaarige Volksgruppen gewürfelt werden, wie Volksgruppen einer Kategorie Nördlicher.
      W10|Südsiaro|Mittelsiaro,Lamaran|Südvesternesse, NordSiaro|NordVesternesse, hoher Norden Siaros
      1  |Braun   |Hellblond          |Rot                      |Rot
      2-3|Braun   |Dunkelblond        |Hellblond                |Hellblond
      4-7|Schwarz |Braun              |Hellblond                |Hellblond
      8-9|Schwarz |Schwarz            |Dunkelblond              |Hellblond
      10 |Schwarz |Schwarz            |Schwarz                  |Hellblond

      Kleidung
      W4|Unterschicht   |Volk            |Mittelstand    |Adel
      1 |Lumpen         |Angerissene     |Arbeitskleidung|Schlichte Kleidung
        |               |Arbeitskleidung |Schlicht, alt  |Gedeckte Farben
      2 |Lumpen         |Arbeitskleidung,|Arbeitskleidung|Feine Kleidung
        |               |Braun, Dreckig  |Schlicht, Neu  |Helle Farben
      3 |Angerissene    |Arbeitskleidung |Feine Kleidung |Feine Kleidung
        |Arbeitskleidung|Schlicht, Alt   |Gedeckte Farben|Bunte Farben
      4 |Arbeitskleidung|Arbeitskleidung |Feine Kleidung |Feine Kleidung &schmuck
        |Braun, Dreckig |Schlicht, Alt   |Bunte Farben   |Bunte Farben
       
      Besonderheit im Gesicht
      W20|  Besonderheit
       1 | Narbe (dezent)
       2 | Narbe (unansehnlich)
       3 | Muttermal
       4 | Sommersprossen
       5 | Schweinsäuglein
       6 | Segelohren
       7 | Grobe Züge
       8 | Doppelkinn
       9 | Sonnenbrand (in Alba nochmal würfeln )
      10 | Schiefes Kinn
      11 | sehr Weiche Züge
      12 | Starke Lachfalten
      13 | Grübchen
      14 | Starke Grübelfalten
      15 | Zwei Auffälligkeiten (jeweils einzeln würfeln, Würfe ab 16 wiederholen)
      >16| Allerweltsgesicht.

      Hintergrund
      Stand
      Der Stand wird nach den Tabellen im KOD ausgewürfelt. Für NPCs die keine Haben, gilt als Modifikator +0 auf den W100;

      Beruf
      Der Beruf wird abhängig davon ermittelt, ob man aus der Stadt oder vom Land kommt.
      Vor dem Auswürfeln bedenke, dass in den Meisten Ländern meist nur die Männer arbeiten, der Beruf von Frauen also zu 95% Hausfrau ist.
      W100 | Beruf, Land   | Beruf, Stadt
      1    | Anstreicher   | Gaukler
      2-8  | Feldarbeiter  | Angestellter/Beamter
      9    | Aufseher      | Gelehrter/Wissenschaftler oder Gildenzauberer
      10   | Bauer         | Schreiber
      11   | Bauer         | Scharlatan
      12-13| Bauer         | Schlachter
      14   | Bauer         | Schmuggler
      15   | Bauer         | Schlosser
      16   | Bauer         | Schneider
      17   | Bauer         | Seiler
      18   | Bauer         | Vorkoster
      19   | Bauer         | Leibwächter
      20-21| Bauer         | Söldner
      21-24| Bauer         | Wagner
      24-26| Bauer         | Heiler
      27-30| Bauer         | Zimmermann
      31   | Bergführer    | Anstreicher
      32   | Bergarbeiter  | Apotheker
      33   | Bootsbauer    | Arzt
      34   | Brauer        | Aufseher
      35   | Dachdecker    | Barbier
      36   | Diener        | Künstler
      37   | Färber        | Bootsbauer
      38   | Falkner       | Brauer
      39-40| Fallensteller | Bäcker
      41-44| Fischer       | Händler
      45   |Flößer/Fährmann| Dachdecker
      46   | Fuhrmann      | Diener
      47   | Gerber        | Dolmetscher
      48   | Schmied       | Einbrecher
      49   | Hebamme       | Färber
      50   | Herold/Bote   | Herold/Bote
      51-60| Hirte/        | Arbeiter
           | Viehzüchter   |
      61   | Imker         | Flößer/Fährmann
      62-64| Jäger         | Schmied
      65   | Knappe        | Folterknecht
      66   | Köhler        | Gärtner
      67-68| Krämer        | Fuhrman
      69   | Kräuterhändler| Geldverleiher
      70   | Kutscher      | Gerber
      71   | Prediger      | Glöckner
      72-77| Müller        | Stadtwache
      78   | Musikant      | Hebamme
      79   | Dieb          | Räuber
      70-72| Räuber        | Dieb
      73-74| Wirt          | Wirt
      75   | Schneider     | Hehler/Dealer
      76   | Seiler        | Jurist
      77   | Händler       | Seemann
      78   | Späher        | Knappe
      79   | Verwalter     | Müller
      81   | Verwalter     | Märchenerzähler
      82   | Verwalter     | Fremdenführer
      81-82| Wilderer      | Bauarbeiter
      83   | Heiler        | Koch
      84   | Zimmermann    | Prediger
      85   | Bäcker        | Leibwächter
      86-90| Bettler       | Tagelöhner
      91-00| Tagelöhner    | Bettler
      Familienstand
      Diese Tabelle ist erdacht für Alba, in Ländern wo Das Familienkonzept anders ist (beispielsweise die Eheliche Treue nicht so gilt), muss sie Angepasst werden.
      W10| Familienstand (Ehe und Kinder)
      1  | Allein, Kinderlos
      2  | Verlobt, Kinderlos,
      3  | Verheiratet, Kinderlos
      4-7| Verheiratet, 1W6 Kinder
      8  | Verwitwet, keine Kinder
      9-0| Verwitwet, 1W6 Kinder

      W6| Familien stand (Elternhaus)
      1 | beide Eltern Tod
      2 | Ein zu Pflegendes Elternteil lebt, ein Elternteil Tot
      3 | Ein gesundes Elternteil, ein Elternteil Tot
      4 | Zwei Pflegebedürftige Eltern.
      5 | Ein Elternteil pflegt das andere.
      6 | Zwei gesunde Eltern.

      Persönlichkeit
      Der Teil Persönlichkeit bietet mehrere Tabellen zu Charakter und Befinden. Diese Sollten gewürfelt werden, spätestenz wenn die Abenteurer im Gespräch auf Persönliche Dinge zu Sprechen kommen.

      Charakterzüge
      Jede Person hat 1W3 Charakterzüge
      W30| Charakterzug
      1  | Offenherzig
      2  | Neugierig
      3  | Unsicher
      4  | Selbstbewusst
      5  | Egoistische
      6  | Rational
      7  | Impulsiv
      8  | Optimistisch
      9  | Pessimistisch
      10 | Liebevoll
      11 | Redet gern
      12 | Introvertiert
      13 | Streng Religiös
      14 | Angeber
      15 | Bescheiden
      16 | Genügsam
      17 | Gierig
      18 | Flirtet gern
      19 | Ruhig
      20 | Aufgeregt
      21 | hält sich für was besseres
      22 | Freundlich
      23 | Hilfsbereit
      24 | Selbstlos
      25 | ungeduldig
      26 | geduldig
      27 | Besserwisser
      28 | lässt nicht ausreden
      29 | immer was zu Meckern
      30 | immer ein Flotter Spruch
      Emotion
      wenn das Ergebnis nicht zu Ergebnis von 'Was jemanden Bewegt' passt, wird der Wurf der beiden, der als zweites stattfand wiederholt.
      W10| Gefühl
      1  | Wut
      2  | Freude
      3  | Belustigung
      4  | Langeweile
      5  | Sorge
      6  | Angst
      7  | Spannung
      8  | Verunsicherung
      9  | Entspannung
      10 | Hoffnung

      Was jemanden Bewegt
      Dinge die Der Person, die Man Gerade trifft durch den Kopf gehen, und die Sie vielleicht erwähnt, wenn man sie nach ihrem Befinden Befragt. Wenn das Ergebnis nicht zu der 'Emotion' passt, wird der Wurf der beiden, der als zweites Stattfand, wiederholt.
      W? | was jemanden beweg
      1  | Ein Guter Freund ist Krank
      2  | Ein Freund ist vor Kurzem gestorben
      3  | Derjenige hat Schulden
      4  | Der Arbeitsplatz ist nicht Sicher
      5  | Man Grübelt über den Tod
      6  | Das Leben Scheint sinnlos
      7  | Die Politische Lage ist instabil
      8  | Man hat sich mit dem Ehepatner Gestritten
      9  | Man hat angst vor der Steigenden Kriminalität
      10 | Das Wetter ist Schlecht für die Ernte, die Lebensmittel werden Teurer
      11 | Man hat im Glücksspiel verloren
      12 | Es gibt Gerüchte über die lokal Prommies.
      13 | Angst vor Hexern
      14 | Glaubenskrise, man Fragt sich, ob Gott einem Noch Zuhört
      15 | Man hat beim Glücksspiel viel Gewonnen
      17 | Die Ernte ist Gut
      18 | Eine Spirituelle Erfahrung hat den Eigenen glauben bereichert /
         |   man ist sich sicher, dass ein Gebet erhört wurde.
      19 | Man hat einen Neuen Freund Gefunden
      20 | In der Familie ist ein Kind geboren Wurden
      21 | man Feiert morgen Geburtstag
      22 | Die Steuern sind Gestiegen, man weiß nicht wie man es Bezahlen soll
      23 | Die Steuern sind Gesunken
      24 | Der Betrieb in dem Man Arbeitet hat einen Großen Auftrag bekommen
      25 | Man ist Befördert Worden
      26 | Man hofft bald befördert zu werden
      27 | Man Hat einen Netten Menschen Kennengelernt
      28 | Die Ernten werden Dieses Jahr gut
      29 | Jemand verwandtes hat Geheiratet
      30 | Man Hat am Abend zuvor wundervoll mit Freunden gefeiert - und es war den Kater wert
    • By topperharly
      Da mein Zwergen Barbar gestorben ist und Panther meinte ich sollte ihn vllt zu einen NPC umgestalten das andere Spieler ihn vllt gegegnen, mach ich das hiermit.
       
      Zwerg ehemals Grad 6
      Barbar, Adelig (Hochadel, war 100)
       
      Obwohl er zum Hochadel zählte gab er sich nie damit ab. Ihn interessierte es wenig er was wann vor wievielen Jahren getan hat, dass seine Familie heute das ist, was sie ist. Er lebte im hier und jetzt. Warum den Geschichten lauschen die andere erlebt haben wenn man selber welche erleben kann. Er machte sich mit seinem Schlachtbeil auf die Welt zu erkunden, welches später durch einen Stielhammer ersetzt wurde, lernte neue Leute kennen und schlug manchen Schädel ein. In Thame lernte er ein paar Freunde kennen und half ihnen zu überleben...meistens war es zwar anders rum, aber egal. Seine Vollrüstung ist mit etlichen Dellen übersäht die von seinen Abenteuern sprechen, Steinschläge die ihn begruben ein Kraken der ihn beinahe zerquetschte und schon auf ihm herumgekaut hat. All seine Erfahrung half ihm jedoch nicht, als ein Dämon wissen wollte wie er von innen aussieht.
       
      Zwerg Grad 6
      Stärke 98
      Gew. 86
      Kon. 85
      19 LP
      AP (da die Berechnung mit einer Version von 1984 gemacht wurde...soweit ich das verstanden habe, waren 84)
      Körpergröße 138 cm
      Gew. 135 kg
      Aussehen 58
      Abwehr alles auf +12
      Angriff: Stielhammer+12 2w6+3
      Baukunde +4
      Naturkunde +6
      konnte zur allgemeinen Verwunderungen Bootelenken bzw. rudern.
       
       
      Seine Persönlichkeit: Nett und freundlich, sollange man nett und freundlich zu ihm war. Hatte aber öfters...dumme Ideen. bzw. Fragwürdige.
       
      So wollte er Leute die er gerade erschlagen hat, in den Flusswerfen...mitten in Thame....um halt "sauber zu machn".
      Um Leute aus einem Haus zu bringen wollte er es anzünden.
      Schrie bei fast jeder Tür "oh Gott, eine Falle" und sprang in Deckung. (Was hierbei zu bedenken ist, er hatte damit öfters recht als es ihm lieb war)
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