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Wirtschaftssimulation benötigt


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Nur mal eine Frage - vielleicht kennt einer ja sowas.

 

Ich suche ein quasi fertiges Wirtschaftssimulation für Midgard bzw eine mittelalterliche Welt im Allgemeinen.

 

Diese soll nicht umbedingt ganze Reiche umfassen - sondern eher kleine Bereiche wie ein Lehen abdecken.

 

Hintergrund: wenn der / die Spieler ein Lehen zugesprochen bekommen würden müßte man als SL ja quasi die Verwaltung übernehmen und anhand der Einflüsse der Spieler anpassen.

 

Denn wenn man nun selbst soetwas erstellt kommen notgedrungen Fragen auf wie ...

 

- was erwirtschaftet ein Lehen an Gold ?

- wie erwirschaftet ein Lehen Gold ?

- was kosten Arbeiter, Söldner usw ?

- was kann man als Pacht nehmen für Ländereien ?

- was erwirtschaften andere Rohstoffquellen wie Wälder, Minen, Fischteiche ?

- was kosten Häuser, Bauten, Burgen, Straßen uns ?

- was bringen dann Änderungen an der Infrastruktur ?

- und und und und und ...

 

Fragen über Fragen ... wenn man nun selbst so ein System (daß ja ein wenig an "Die Siedler" erinnert *g*) erstellt kann man Monate damit zubringen in einem schmerzhaften Lernprozess das ganze auszubalancieren ...

 

Sicherlich hat sich ja schonmal der eine oder andere hier Gedanken gemacht und auch irgendwo niedergelegt. Hier könnte ich dann ggf etwas aufbauen.

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Ich hatte mal nach einem Brettspiel gesucht, das Marktgeschehen möglichst realistisch abbildet und im Spielbox-Forum nachgefragt. Aber das gibt es wohl nicht, Preisbildung durch Angebot und Nachfrage ist schwer abzubilden, irgendwo ist immer eine Art von "Bank" im Spiel, die das Geld hat.

 

Es gab mal eine Art Papiercomputer namens "Ökolopoly" von Fredrik Vester zur Simulation eines Staates. Vielleicht könnte man auf Basis dieses Systems auch ein Lehen erstellen.

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Es gab mal eine Art Papiercomputer namens "Ökolopoly" von Fredrik Vester zur Simulation eines Staates. Vielleicht könnte man auf Basisdieses Systems auch ein Lehen erstellen.

Ökolopoly ist ein schönes Beispiel, wie vor der allgemeinen Verbreitung von Computern Abhängigkeiten vermittelt werden konnten. Da diese Abhängigkeiten in Form von Differentialgleichungen beschrieben werden, sollte eine solche Simulation aber besser auf dem PC ablaufen (ansonsten ist das Modell einfach zu simpel). Vielleicht kennt einer hier ein solches Modell aus seinem BWL-Studium?

 

Solwac

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Ökolopoly ist eher für moderne Staaten geeignet.

Ansonsten zu den Fragen:

 

Exakte Zahlen sind aus dem Stehgreif schwer aber:

 

Die Grundfrage ist, wie groß ist das Lehen?

1. In der Regel erwirtschaftet ein Lehen kein Gold, sondern Naturalien.

2. Ein Lehen ist meist definiert durch eine Anzahl Dörfer, die Einwohner sind in der Regel agrarisch tätig.

3. Preise für Söldner stehen im DFR. Arbeiter sind meist Teil des Lehens.

4. Pacht wir in Naturalien erbracht. Üblich sind regional unterschiedlich feste Abgabemengen oder Anteile an den Erträgen (etwa 1/3 wäre fair). Hinzu kommen in festgelegte Arbeitsdienste.

5. Kann man nicht pauschal sagen. Erst einmal müssen Minen etc. vorhanden sein. Wälder erwirtschaften Bauholz, Wild, Waldfrüchte, Brennmaterial (Reisig/Holzkohle). Fischteiche in der Regel Fische. ;) In der Regel dürfte alles für den Eigenbedarf des Lehens verwendet werden. (Einschließlich des Bedarfs des Gutsherren.)

6. Es gibt eien Kostenliste in "Barbarenwut & Ritterehre" die habe ich aber nicht im Kopf. Jenseits von Burgen dürfte vor allem Arbeitszeit anfallen. Material dürfte meist vor Ort abgebaut werden, sind qualifizierte Arbeitskräfte (Baumeister, Steinmetze...) erforderlich, wird es allerdings teuer. Daher wird meist nicht neu gebaut, sondern ausgebaut. (Burgen). Einfache Häuser werden einfach so nach Bedarf erbaut.

7. Änderungen an der Infrastruktur bringen meist wenig. Außer du hast eine Stadt in dem Lehen und willst am Handel profitieren. Dann gibt es zusätzliche Einnahmen durch den Handel, wenn es für Kaufleute attraktiv ist, sich bei dir anzusiedeln oder durch deine Gegend zu ziehen. Sie kann auch etwas in Sachen Verteidigungsfähigkeit bringen.

 

Eine echte und brauchbare Simulation mittelalterlicher Wirtschaft gibt es eigentlich nicht. Sie ist auch überwiegend nicht pekuniär, was die Erfassung der Wirtschaftsabläufe für uns heute deutlich erschwert.

Ich würde daher eher empfehlen, die Abläufe pauschal abzuwickeln.

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Danke erstmal für die raschen Antworten ;)

 

Also "Field of Blood " habe ich ja nun gefunden (auch wenn Dungeons&Dragons nicht unbedingt Garanten dafür sind daß es dort halbwegs realistisch zugeht :lookaround: )

 

Zu "Fiefs" habe ich alles mögliche im Netz gefunden - nur leider nichts was damit zu tun haben könnte was ich eigentlich suche. Könntest du hier nochmal etwas präziser werden bitte? :rolleyes:

 

Irgenwie packt es mich auch gerade das ganze auf dem PC umzusetzen - nur als Spielleiterhilfe versteht sich - damit man nicht ständig hoch-und-runterrechnen muß was wie wann wo und warum passiert. Aber dazu müßte man ja erstmal auf dem Papier schon ein Konzept haben ... was wohl am meisten Arbeit bedeuten wird nehm ich mal stark an ...

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Und sicherlich will ich es pauschal halten :sigh: aber selbst dann stößt man auf tonnen von Fragen. Spätestens wenn die Spieler meinen hier und dort Investitionen zu tätigen muß ja auch irgendwann "etwas" geschehen - und das sollte nicht nur in einer (beschriebenen) Änderung der Siedlungskulisse zu Tage treten.

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Moderation :

Thema verschoben

 

Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

 

 

Viele Grüße

hj

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Und sicherlich will ich es pauschal halten :sigh: aber selbst dann stößt man auf tonnen von Fragen. Spätestens wenn die Spieler meinen hier und dort Investitionen zu tätigen muß ja auch irgendwann "etwas" geschehen - und das sollte nicht nur in einer (beschriebenen) Änderung der Siedlungskulisse zu Tage treten.
Hat man damals in "Investitionen" und Infrastruktur gedacht?
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Ich glaube man nannte es da einfach noch nicht so - die Ritter der "Tafelrunde" waren zwar auch wohl die ersten die regelmäßige "Meetings" am "Round Table" hatten - mit modernem Management hatten sie bestimmt aber nichts am Hut - äh - Helm :cool:

 

Aber schaun wir mal ... so ein paar Kleindigkeiten habe ich mal ganz grob zusammengetragen - ist aber beileibe nicht feritg - nur eben erste Gedanken.

 

 

 

A: Istaufname

1. Feststellung der Landgröße

- würde ich in Hex machen (5km Kantenlänge sollte gehen)

2: Festellen der Resourcen

- Felder werden gezählt und in Wasser, Fluß, Ackerland, Waldland, Bergland, Gebirge, Ödland unterschieden (als Beispiel)

- Jede Felderart hat die Werte Nahrung, Holz. Dazu könnte es je nach geographischer Lage des Landes einen Modifikator geben

- In Bergland / Gebirge könnte noch Stein, Eisen, Kupfer, Silber, Gold, Edelsteine dazukommen. Je nach Art kann auf eine Wahrscheinlichkeit gewürfelt werden wenn man einen Spezialisten (teuer teuer) durch das Land ziehen läßt (der Wurf kann natürlich auch getürkt werden bzw es kann schon eine Mine bestehen)

3. Feststellen der Bevölkerung

- ziemlich einfach - wird vom SL festgelegt

- Wachstum bzw Zuzug/Abwanderung wird später festgelegt

4. Feststellen der Moral

- die Moral der Bevölkerung ist wichtig für den Zuwachs, Zuzug, Abwanderung und ggf auch die Produktion (schaun wir mal)

- wird am Anfang einmalig festgelegt. Ist abhängig von diversen Umständen (Übername der Landes/Lehens, Infrastruktur wie Kirchen, Heiler, Nahrungsversorgung, Charakter des Lehenshalters - pA, etc

 

B: Berechnung der laufenden Einnahmen

- um nun nicht jedem Feld irgendwelche Leute zuweisen zu müssen könnte man einfach pauschalieren und die Leute übe die Resourcen verteilen. Was aber vielleicht nicht so sinnig wäre. Ansonsten schwimmen die Leute in Moravod zwar in Holz und stapeln das schon bis zum Himmel - verhungern aber leider nebenbei. Nicht so gut ...

- also müßte man nun festlegen wieviel Bevölkerung nötig ist um eine gewisse Anzahl Einheit Resource (Nahrung, Holz, etc) zu erwirtschaften. Sagen wir einfach mal 20 (dies schließt immer Frauen, Kinder, Alte mit ein auch wenn diese nicht aktiv arbeiten können) Arbeiter schaffen 3 Einheiten

- nun kann man lustig hin-und-herschieben. Allerdings muß man immer darauf achten genügend Vorräte zu haben.

- Durch ein Lagerhaus (müßte man kaufen / bauen) könnte man auch Vorräte stapeln (mal eine sinnige Anschaffung)

- alles was nicht gleich verbraucht wird kommt ins Lager

- laufende Einnahmen können auch noch durch besonders hohe oder niedrige Moral der Bevölkerung beeinflußt werden

 

C: Berechnung der laufenden Ausgaben

- Bevölkerung ißt natürlich auch. Auch alle Fremden wie Söldner etc. Sagen wir mal 20 Bevölkerung verzehrt 2 Einheiten Nahrung.

- Darauf ergibt sich eine Summe Nahrung die man vom Gesamteinkommen abzieht

- durch hohe / niedrige Zuteilung steigt / sinkt die Moral der Bevölkerung

 

D: Erstellung neuer Bauwerke / Straßen / etc

- Jedes Bauwerk braucht eine gewisse Anzahl von Holz, Stein, Gold und Arbeitskraft

- Je nach Bauwerk wird ggf ein Baumeister erforderlich

- Die Kosten der verschiedenen Bauwerke werden in einer Tabelle aufgezählt

- Arbeitskraft kommt pauschal entweder von den Bewohnern (diese müssen in der Zeit von anderen Resourcen abgezogen werden)

- oder von Tagelöhnern. Diese kosten dann auch Nahrung und zusätzlich Gold

- Arbeitskraft könnte man der Einfachkeit halber auch streichen und gleich in "Gold" mit einfließen lassen

- die Bauzeit ist ebenfalls in der Tabelle veranschlagt

- Resourcen wie Stein, Holz etc können auch von extern gekauft werden (kosten dann eben mehr Gold)

- manche Bauwerke erhöhen die Moral (Kirchen) kosten aber Unterhalt

- manche bringen zusätzlich Gold (Schmieden) kosten aber Erz oder andere Resourcen. Aber immer mehr als der reine Verkauf der Resourcen

- keine weitere Aufteilung z.B. daß man Waffen herstellt und diese dann an eigene Truppen geben kann. Das würde zu kompliziert werden.

 

E: Erwirtschaften von Gewinn

- überschüssige Resourcen können gegen Gold verkauft werden

- dies geschieht entweder auf einem in der Nähe liegenden Markt (hier kommen noch in einer Form Transportkosten hinein)

- oder auf einem eigenen Markt

- der eigene Markt kostet ersteinmal x Gold / Monat Unterhalt, erwirtschaftet aber auch unabhängig von eigenen Resourcenverkäufen Gold

- je nach Lage des Marktes (Handeslstraße in der Nähe, fremde Märkte in der Nähe) kommt Gold von allein herein (Handelssteuer)

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Ich halte die in der Landwirtschaft erwirtschafteten Überschüsse für ziemlich hoch. Realistischer wäre, dass die Verorgung fast genau erwirtschaftet wird. Man sollte bedenken, dass normal mehr als 95% der Bevölkerung in der Landwirtschaft tätig sind. In einem Lehen dürfte der Anteil noch höher liegen, außer es ist eine Stadt anwesend.

Ich weiß nicht, wie groß das Lehen sein soll, aber ich würde von einem Großzügigen Lehen ausgehen, wenn es drei oder vier Dörfer mit je 25 arbeitsfähigen Einwohnern umfasste.

Die Mehrzahl des Landes dürfte auch Wald sein.

 

Der normale Wochenmarkt dürfte eher wenig gewinn einbringen, weil er dem lokalen Warenverkehr bedient. Hier dürften vor allem Nahrungsmittel verhandelt werden. Es kommt wohl auch jeweils ein fahrender Händler vorbei, der bessere Alltagsgegenstände verhandelt. Zudem wird es Jahrmärkte geben, wo ein überregionaler Austausch stattfindet. Hier sind wohl eher Einnahmen für den Marktherren zu erwarten.

Generell werden die Einwohner ihren täglichen Bedarf (Wohnen, Essen, Trinken (einschließlich Bier), Kleidung, Geschirr...) selbst erstellen. Nur Luxusgüter werden gekauft und oft über Generationen vererbt.

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Als zusätzliche Ressource, an der Küste, in Mooren oder im Gebirge, kann man noch Salz hinzufügen. Ist sehr wichtig!

 

Zur "Veredelung" des Lehens kann man noch passende ländliche Handwerksbetriebe oder Manufakturen bauen lassen (z. B. eine Mühle oder eine Spinnerei), immer passend zum Stand der Zivilisation... Stichwort "Hausfleiß": die Anwohner sollen angehalten werden, selbst handwerklich tätig zu werden (z. B. kleiner Webstuhl) und dieses auch zu verkaufen oder als Naturalabgabe zu veräußern.

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So - danke erstmal - zu Fief gab's sogar einen freien Download einer 32seitigen Vorschau. Schaut ganz interessant aus - zumindest als Hintergrundinformation.

 

Aber ich glaube so "komplex" will ich das garnicht machen. Sonst kommt man von 100. ins 1000.

 

Wenn ich nur dran denke daß man nun ja auch Jahreszeiten hat - die wiederum die Erntezeiten beinhalten. Und wenn man nun quasi eine monatliche Abrechnung macht müßte man ja (wenn man's genau wissen will) beachten daß man nicht z.B. im Frühjahr 100 Bauern hat - im Sommer dann nur 60 - und im Winter dann 120. Im Endeffekt müßte man eben für ein Jahr die Anzahl der Bauern "sperren" weil man sonst die Erträge nicht kontinuierlich abrechnen kann.

 

Bei Dingen wie Stein, Erz, Holz etc ist es ja einfacher. Einfach ein paar Mann losschicken und die Berechnung starten.

 

Gebäude in Abhängigkeit zur geographischen Lage wie Salzküchen könnte man sicherlich machen ... bleibt nur irgendwann die Frage wo man einen Schlußstrich ziehen will.

 

Im Endeffekt soll das ganze nur so eine Art textorientiertes "Siedler" sein :satisfied: und keine "richtige" Simulation. Immerhin soll es "nur" Beiwerk zum eigentlichen Spiel darstellen und nicht zum Selbstzweck mutieren.

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So - danke erstmal - zu Fief gab's sogar einen freien Download einer 32seitigen Vorschau. Schaut ganz interessant aus - zumindest als Hintergrundinformation.

 

Aber ich glaube so "komplex" will ich das garnicht machen. Sonst kommt man von 100. ins 1000.

 

Wenn ich nur dran denke daß man nun ja auch Jahreszeiten hat - die wiederum die Erntezeiten beinhalten. Und wenn man nun quasi eine monatliche Abrechnung macht müßte man ja (wenn man's genau wissen will) beachten daß man nicht z.B. im Frühjahr 100 Bauern hat - im Sommer dann nur 60 - und im Winter dann 120. Im Endeffekt müßte man eben für ein Jahr die Anzahl der Bauern "sperren" weil man sonst die Erträge nicht kontinuierlich abrechnen kann.

 

Bei Dingen wie Stein, Erz, Holz etc ist es ja einfacher. Einfach ein paar Mann losschicken und die Berechnung starten.

 

Gebäude in Abhängigkeit zur geographischen Lage wie Salzküchen könnte man sicherlich machen ... bleibt nur irgendwann die Frage wo man einen Schlußstrich ziehen will.

 

Im Endeffekt soll das ganze nur so eine Art textorientiertes "Siedler" sein :satisfied: und keine "richtige" Simulation. Immerhin soll es "nur" Beiwerk zum eigentlichen Spiel darstellen und nicht zum Selbstzweck mutieren.

 

Geht aber auch: Das Lehen leidet unter Räubern / Aufständischen / etc. und muss verteidigt werden. Nachbarn möchten sich das Lehen gern einverleiben und müssen behandelt werden. Allein das Lehen bietet eine große Zahl von Abenteuermöglichkeiten. Soll die Gruppe dort auch eine Art Stammsitz haben, z. B. in einem Herrenhaus / Turm /kl. Burg oder so oder stellen sie einen Verwalter ein? Kann man ihm trauen?

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3. Feststellen der Bevölkerung

- ziemlich einfach - wird vom SL festgelegt

- Wachstum bzw Zuzug/Abwanderung wird später festgelegt

Die Bevölkerung dürfte nur wenig durch Zu/Abwanderung schwanken, da die allermeisten doch sehr an ihren Geburtsort gebunden sind. Wesentlichen Einfluß haben Krankheiten/Seuchen und die Ernährungslage sowie eventuelle Verluste durch Kämpfe.

 

Solwac

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Nun - je nach politischer Lage kommt es durchaus zu Zu/Abwanderungen. Beste Beispiele sind Kriege, Krankheiten und andere Unruhen.

 

Wenn (in einer Fantasyumgebung) bei einem Nachbarn plötzlich Orkstämme auftauchen oder sich ein Drache niederläßt kann man davon ausgehen daß die Bewohner dort zum Teil ihre Sachen packen und umziehen. Und warum dann nicht zum Nachbarn?

 

Andererseits kann man durch Mißwirtschaft (oder auch durch andere Katastrophen) durchaus ganze Familien vergraulen.

 

Gerade dies bietet ja auch eine ganze Menge Möglichkeiten für die Spieler "ihr" Land aufzuwerten. So könnte bei einem Abenteuer irgendwo ein ganzen Dort zerstört werden (Naturkatastrophe, Überfälle, etc) - und was liegt da näher der Bevölkerung "selbstlos" zu helfen und sie ins eigene Land zu schleifen? :sigh:

 

Insofern liefert solch ein selbstverwaltetes Land 1000 Abenteuerideen mit nachhalter Wirkung ... das ist ja auch der Grund warum ich mir hier solche Gedanken mache :D

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Zum Hauptsitz des Lehensbesitzers / der Spieler eben:

 

Jupp - soll es natürlich auch geben - und möglichst auch ausbaubar. Logischerweise soll ein Ausbau aber auch etwas mehr "bringen" als reine Optik.

 

Hier möchte ich nun nicht unbedingt eine "Festungssimulation" erstellen sondern ebenfalls ein einfaches System erstellen daß aber dennoch Hand und Fuß hat.

 

Uh - aber ich glaube das ist wieder Thema für einen neuen Thread - zumindest habe ich mir hier genügend Gedanken gemacht daß es reichen würde :notify:

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Nun - je nach politischer Lage kommt es durchaus zu Zu/Abwanderungen. Beste Beispiele sind Kriege, Krankheiten und andere Unruhen.

 

Wenn (in einer Fantasyumgebung) bei einem Nachbarn plötzlich Orkstämme auftauchen oder sich ein Drache niederläßt kann man davon ausgehen daß die Bewohner dort zum Teil ihre Sachen packen und umziehen. Und warum dann nicht zum Nachbarn?

 

Weil es keine Freizügiggkeit gibt? Weil Bauern auf ihr Land angewiesen sind? Weil die landsässige Bevölkerung ihrem Herrn verpflichtet ist?

Weil man erst einmal einen Ort haben muss, wo man einfach so hinziehen kann? Die Bereitschaft zum Auswandern war wohl doch eher begrenzt und fand in der Regel nur in überbevölkerten Gegenden statt. Die Wahrscheinlichkeit, dass in Alba eine Gegend überbevölkert ist, ist wohl eher gering... Wenn deine Lehnsherren ein unterentwickeltes Gebiet bekommen haben (was durchaus denkbar ist), müßten sie erst einmal Anwerber (sogenannte Lokatoren) anstellen, die gezielt Siedler mit sehr günstigen Konditionen anlocken. Allerdings muss dabei auch die Clansstruktuzr bedacht werden, die es noch schwerer macht, jemandem aus seinem Lebensumfeld herauszunehmen.

 

Sorry, aber mittelalterliche Wirtschaft funktioniert eben nicht wie Marktwirtschaft.

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