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Wirtschaftssimulation benötigt


Empfohlene Beiträge

Zum Hauptsitz des Lehensbesitzers / der Spieler eben:

 

Jupp - soll es natürlich auch geben - und möglichst auch ausbaubar. Logischerweise soll ein Ausbau aber auch etwas mehr "bringen" als reine Optik.

 

Hier möchte ich nun nicht unbedingt eine "Festungssimulation" erstellen sondern ebenfalls ein einfaches System erstellen daß aber dennoch Hand und Fuß hat.

 

Uh - aber ich glaube das ist wieder Thema für einen neuen Thread - zumindest habe ich mir hier genügend Gedanken gemacht daß es reichen würde :notify:

 

Ähm, wie reich sind sie denn belehnt worden? Ich würde ja eher von einer einfachen Motte, vielleicht sogar nur einem "festen Haus" ausgehen, denn einer ausgefeilten repräsentativen Festungsanlage. Dafür müßten sie schon die Mittel eines mittelgroßen Clans aufbringen.

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... und die Völkerwanderung um 350 ist dann wohl auch nur Fake wie? :silly:

 

Menschen sind schon immer vor Katastrophen geflüchtet - es hängt zwar auch immer etwas von der Gesellschaftsform ab - aber da in meinem Land die meisten Menschen mehr oder minder "frei" sind hängt ihr Wohnort eben vom Boden ab. Ist der Boden erstmal verbrannt zieht man eben woanders hin - lieber lebend neu anfangen als tot im Heimaterde liegen :cool:

 

Allerdings glaube ich nun nicht daß es dem Thema zuträglich ist über für und wieder einer Staatsform oder sonstwas zu diskuttieren - darum geht es hier nicht (=OT) - es geht einfach nur darum wie man so eine Simulation aufbaut, welche Hilfen es dazu gibt oder ob es gar schon etwas fertiges gibt.

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@Mechlon: Unter den Bedingung der "Jetztzeit" auf Midgard gibt es keinen Grund für eine große Wanderung. Eine Simulation eines Lehens macht eigentlich auch nur Sinn, wenn die Rahmenbedingungen auf gesellschaftlicher Ebene relativ konstant bleiben.

 

Es dürfte hilfreich sein, wenn erst einmal eine statische Situation entwickelt wird, bevor die Auswirkungen durch Änderungen festgelegt werden.

 

Solwac

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Mir als Spieler wäre, wenn man regiert, ja eine monatliche (Zeit auf Midgard) "Zugabgabe und Auswertung" ganz recht damit man das Gefühl hat was zu steuern und zur Not durch heldenhaftes Eingreifen nochmal was drehen zu können.

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Die Sache mit der Einwohnerzahl ist auch relativ egal ... eine Änderung hat bis auf ein paar Zahlen ja keine weiteren Folgen. Ob nun ein paar mehr Einheiten Nahrung oder was auch immer rein/rausgehen spielt keine Rolle. Nur will ich das System eben offenlassen für Änderungen - welche auch immer (Einwohner, Land, Klima zur Not - man weiß ja nie :-p - usw usw)

 

Naja - das kann ja dann heiter werden :rolleyes: - bin mal gespannt wie weit ich komme.

 

Im Endeffekt wird es wohl auch nur daraus rauslaufen daß man monatlich eine Statistikübersicht gibt. Wer noch "Kaiser" (altes PC-Spiel auf dem C64) kennt weiß was ich meine. Also eine Übersicht über:

- Durchschnittliches Wetter des Monats (klingt nett oder?) und damit verbunden gute/mittlere/schlechte Ernte

- Einnahmen (Nahrung, Holz, Stein, Erze, Gold) und woher

- Ausgaben (Nahrung, Holz, Stein, Erze, Gold) und wohin

- Inhalt der Lagerhäuser (falls vorhanden)

- Bevölkerungsänderungen (durch Geburten, Tode, Zu/Abwanderung)

- Bevölkerungsverteilung (mal schaun)

- Bevölkerungsmoral und deren Modifikationen

- Und am Ende noch Stand des "Staatssäckels"

 

Was dennoch haarig ist ist die monatliche Abrechnung. Im Winter könnte das Wetter eigentlich egal sein für die Landwirtschaft ... ähem ... hm ... denk ich noch drüber nach *g*

 

PS: dieser §$%§$ Button "Neues Thema" nervt mich - will immer zuerst ein neues Thema erstellen anstatt zu antworten :tired:

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... und die Völkerwanderung um 350 ist dann wohl auch nur Fake wie? :silly:

 

Menschen sind schon immer vor Katastrophen geflüchtet - es hängt zwar auch immer etwas von der Gesellschaftsform ab - aber da in meinem Land die meisten Menschen mehr oder minder "frei" sind hängt ihr Wohnort eben vom Boden ab. Ist der Boden erstmal verbrannt zieht man eben woanders hin - lieber lebend neu anfangen als tot im Heimaterde liegen :cool:

 

Allerdings glaube ich nun nicht daß es dem Thema zuträglich ist über für und wieder einer Staatsform oder sonstwas zu diskuttieren - darum geht es hier nicht (=OT) - es geht einfach nur darum wie man so eine Simulation aufbaut, welche Hilfen es dazu gibt oder ob es gar schon etwas fertiges gibt.

 

Die Völkerwanderung fand a) zu einer wesentlich instabileren Zeit statt als wir sie in Alba vorfinden, b) ist da weniger die einfache Bevölkerung einfahc so losgezogen, sondern sie sind einem Anführer gefolgt. Was du aber beschreibst, ist eine Mikromigration, die zwar immer wieder stattgefunden hat, aber im Mittelalter nach unserem Wissen eher begrenzt und wenn, dann weg vom Land in die Städte.

Die Leute mögen frei sein, aber sie sind Bauern und sie sind (zumindest in Alba) Angehörige eines Clans und in dessen Sozialstruktur eingebunden. Da kann man nicht einfach so umziehen. Es muss mir ja auch erst einmal jemand Land geben, das ich bearbeiten kann. Wenn ich auswandere, verliere ich vollständig meinen sozialen Status und begebe mich auf den Status des Fahrenden Volkes, was in etwa heute mit Obdachlosen zu vergleichen ist.

Migration wird vereinzelt stattfinden, aber nicht in so großem Ausmaß, dass du sie eigens erfassen müßtest.

 

Es ist gar nicht mal sio sehr OT, weil es um die Simulation von Wirtschaftszusammenhängen geht, und dabei spielt die Frage, inwiefern Migration ein relevanter Faktor ist, durchaus eine Rolle.

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Genau das meine ich mit "Diskussion" und setzte noch ein "fruchtlos" oben drauf :D

 

Jetzt könnte ich noch drauflegen daß es auch Gebiete in Vesternesse gibt die durchaus nicht so stabil sind (nur allein die Grenzgebiete) aber das führt mir a) viel zu weit b) hat es nichts mit meinem Anliegen zu tun c) bringt es dem Thema hier auch nichts.

 

Insofern könnte man gerne einen Thread mit dem Thema "Gibt es Bevölkerungsverschiebungen in Alba um 2400 n.L." aufmachen - nur werde ich mich daran wohl nicht beteiligen weils mich nicht so interessiert :-p

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ich habe mir vor vielen jahren ein paar gedanken zu diesem thema gemacht. leider zerfiel unsere damalige gruppe in etwa genau zu diesem zeitpunkt. vielleicht ist ja etwas brauchbares dabei:

 

ich sehe 3 grundsätzliche probleme, die es zu lösen gilt, bevor irgendwelche wirtschaftstabellen entworfen werden.

 

1. die gefahr stark unterschiedlicher vorstellungen zwischen SL und spielern

 

aus SL sicht erscheint mir ein lehen vernünftigt als kleiner bonus, hintergrund/anlass für abenteuer und für eine kleine wirtschaftlich/strategische abwechslung im abenteueralltag.

 

von einer mehrzahl der spieler befürchte ich, dass sie sich vom lehen große einnahmen für das steigern ihres charakters erhoffen und/oder die strategischen/wirtschaftlichen möglichkeiten eher überschätzen. (der angriff auf den nachbarn/die erfindung des schaufelbaggers ist schon so gut wie geplant)

 

solch unterschiedliche erwartungen führen leicht zu konflikten und frustration auf beiden seiten. hier hilft meiner ansicht nach nur ein offenes gespräch, indem man seine absichten genau darlegt. ich würde vor allzu großen erwartungen warnen und das ganze eher als "schwieriges projekt" ankündigen.

aber dazu unten mehr.

 

2. spielgleichgewicht

die wichtige rolle die geld beim steigern eines charakters spielt, macht unwägbare einnahmen aus einem lehen zu einer gefahr für die spielbalance. Klar kann man regeln wieder ändern oder den spielern zuviel verteiltes geld wieder abjagen, sehr befriedigend ist dass aber nicht.

 

Aus diesem grund würde ich entweder:

 

a) den geldfluss vom lehen an spieler untersagen/stark begrenzen. Also eine getrennte kontoführung verlangen. (müsste man bei der übergabe des lehens begründen)

 

oder

 

b) von anfang an klar machen, dass das lehen eher ein zuschussunternehmen ist und das gewinne abgeschöpft werden.

 

 

3. realismus

investitionen kosten und rechnen sich erst nach mehreren jahren, was beim rollenspiel auf midgard einer mittleren ewigkeit in echtzeit entspricht. Das gleiche gilt für das errichten von bauwerken.

 

Hier sollte man

 

a) sich im klaren darüber sein, dass man aus spielbarkeitsgründen realismus realsimus sein lässt,

 

oder

 

b) die spieler wieder rechtzeitig und deutlich vorwarnen.

 

-------------------------------------------------------------

 

sonstiges:

 

* gerade aus diesem letzten grund (große veränderungen am lehen sind im nachhinein schwierig) würde ich die spieler an der erschaffung des lehens beteiligen. Hier empfehle ich einen blick ins Ars Magica regelwerk. (Ars IV gibts angeblich irgendwo kostenlos als download) über ein boni mali system können eigenschaften wie lage, einkünfte, verbündete, bauwerke und ihr zustand oder feinde und gefahren eingekauft werden.

 

* Die meisten beschreibungen von Ars Bünden bieten auch unbegrenzte anregungen für abenteuerideen/schauplätze im umfeld des lehens. Diese von anfang an zu berücksichtigen und entdecken zu lassen erscheint mir als viel befriedigender, als eine späte einfügung, wenn eben das zugehörige abenteuer ansteht.

 

* ich würde versuchen das lehen als gemeinschaftseigentum der gruppe zuhandhaben, um alle spieler einzubeziehen

 

* fertigkeiten der spieler (evtl. neue!) sollten bei allen würfen auf tabellen eine wichtige rolle spielen

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Sicherlich ... das mit dem Schaufelbagger kenne ich auch :-p ... hier ist es schon schwer die Leute davon zu überzeugen daß auch die einfachsten Erfindungen nicht einfach so mit einem Fingerschnippen erdacht worden sind (was mich an den Seefahrer erinnert der ständig die Hängematte erfinden wollte :cool: )

 

Im Endeffekt soll das ganze definitiv nicht zur Bereicherung der Spieler dienen. Davon ab kann man aber davon ausgehen daß die Spieler zu dem Zeitpunkt eh einen relativ hohen Grad haben und wohl mehr Gold verpraßt haben als ihr Lehen jemald bringen wird :D

 

Weiterhin soll es aber auch so sein daß die Spieler dann zeitintensiv ihre Studien "zuhause" weitertreiben - zwar ohne direkte Kosten - aber das "EP durch Gold"-Prinzip ist gerade bei höheren Stufen eh daneben und hier bietet sich eine interessante Alternative.

 

Zum Realismus sei mal so gesagt. Wenn man Spaß am Spiel haben will sollte man 100% Realismus (was eh nicht geht) zuhause lassen. Wie will man auch in einer Welt voll Monster, Magie und Schätzen sowas wirken lassen? Im Endeffekt ist das Spielgleichgewicht das wichtigste - nie zuviel - eher zuwenig - meine Devise *g*

 

Daß das ganze ziemlich fix aus dem Ruder laufen kann ist schon klar. Allerdings denke ich mal mit einer "vernünftigen" Gruppe klappt das schon. Und wenn nicht - nun - ein aufgebrachter Bauernmop oder ein verärgerter Lehensherr kann hier schon für Abhilfe sorgen :sly:

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  • 1 Monat später...

... dünkt hatten die lehnsherren zu früherer zeit wenig muße, ihr lehen selbst zu verwalten, wenn man von der von der inanspruchnahme diverser pflichten, privilegien und rechte wie zb. gerichtsbarkeit oder ius primae noctis absieht, ansonsten ging man zum feiern und intrigieren die nachbarn besuchen und gleichzeitig den gegenbesuch auszuschlagen um nicht zähneknirschend die imensen kosten für gegenbesuche aufbringen zu müssen ... jagen, kriegen, plündern ... was der herr damals so alltag nannte.

 

das lehen verwaltete sich quasi selbst - durch seine normale, arbeitende bevölkerung und dem rythmus der jahreszeiten, dem diese folgte und - wenn der herr glück hatte wurde dies von einem des schreibens kundigen erfaßt. das gab auch den anschein einer übersicht ...

 

hat der lehnsherr geld oder gut gebraucht - das gab's ja bei der bevölkerung zu holen!

 

allein mittlere bis größere klöster - hier gab es sowas wie "verwaltungsbeamte" - hatten eine übersicht und sowas wie eine planung, waren aber trotzdem den jahreszeiten und katastrophen unterworfen.

 

ich als sl würde die spieler als lehnsherrn so beschäftigen, daß sie keine zeit haben, ihr lehen zu verwalten. egal ob mit hindernissen wie "schreiben?", "rechnen?", klima, räubern, nachbarn, seuchen ... gibt genug um ihnen die freude am freien abenteuer wieder nahe zu bringen.

 

 

dazu empfehlenswert paar bücher zum alltag im mittelalter, gibt genug. sachbücher gibt es auch "modellbildung und simulation", isbn 3-528-15242-7, voller formeln zum verhalten allerley dynamischer simulationen für jede wissenschaft; "evolutionstheorie und dynamische systeme", isbn 3-489-61834, noch mehr mathematische aspekte der selektion und vielleicht "determinanten der bevölkerungsentwicklung im mittelalter", isbn 3-527-17543-1, mit weniger mathematik dafür mehrfreitextlichen erklärungen zu hintergründen.

 

wir haben die CAS eines lehens im ma bereits versucht, - ausgehend von eben ökolopoly - es ist wirklich nicht trivial. da wird man mangels zeit eher abgeschreckt von - so wird es abenteurer als lehnsherrn auch gehen können.

 

ps.: hintergrund war, eine pbem- midgard- simulation zu entwickeln, aber mangels mitdenker und programmierer und diverser kontroversen bei der vorstellung des machbaren wurde unser projekt auf unbestimmte zeit verschoben.

L.

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Hallo,

 

ich habe einem Spieler von mir (Ordenskrieger) ein Kirchenlehn vergeben. Die Sache hat sich eigentlich ganz gut eingespielt. Viel Gold ist da eh nicht zu holen, da der Spieler ja einen (großen) Anteil der Einnahmen an den Lehnsherrn weiterleiten muss, außerdem wollen die Gebäude erhalten und ausgebaut sein, dass kostet.

 

Dafür hat der Spieler ja eine ganze Reihe von anderen Vorzügen, z.B. immer eine feste Unterkunft, Gefolgsleute, Macht über die Bevölkerung, genug zu Essen, Einfluss (Land=Macht).

 

In keinem Fall sollten die Einnahmen eines Lehns zu einem Ungleichgewicht gegenüber den anderen Spielern führen, da ist höchstens ein kleiner Geldbonus drin und manchmal legt der Spieler auch was drauf.

 

Ein anderer Spieler von mir hat Teile seines, im Abenteuer verdienten, Goldes angelegt. So hat er ein Miethaus gekauft und sich an Sägewerken und Schiffen beteiligt, da ermittle ich die Einkünfte mit Hilfe eines W-% und ggf. EW:Geschäftstüchtigkeit. Hier gilt mehr Risiko = mehr Ertrag. Ein Haus wirft vielleicht eine Rendite von 5-10% p.A. ab, bei einem Schiffsgeschäft können es schon über 25% sein, allerdings, wenn das Schiff sinkt ist halt auch das ganze Geld weg.

 

Gruß

Sternenwächter

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  • 13 Jahre später...

Ich hole das Thema mal wieder hervor, vielleicht gibt es ja neue gute Lösungen? Die Spieler meiner Waeland-Online-Runde haben sich gewünscht, dass wir neben dem normalen Rollenspiel ein paar Elemente aus Aufbau-/Strategiecomputerspielen einfließen lassen. Sie wollen eine Basis haben, die sie peu à peu ausbauen und verbessern können. Gestartet sind sie nun als Bewohner einer kargen waelischen Insel mit Langhaus und klapprigem Kahn. Zusätzlich zu den Abenteurern gibt es noch weitere Sippenmitglieder. Da alles Vieh vom kampfstarken Nachbardorf geraubt wurde, beschäftigen sich die Spieler nun damit, Lebensmittel für den langen und harten Winter zu besorgen, damit die Sippe nicht verhungert. Also rauben und stehlen sie fröhlich Vieh anderer Leute, wie sich das für Aeglier gehört 😁

Gibt es ein möglichst einfaches System, mit dem ich grob ausrechnen kann, ob die Sippe mit 14 Erwachsenen und 4 Kindern über den Winter kommt? Das weiter oben empfohlene HarnManor erscheint mir für so eine Frage etwas übertrieben, oder ist es dafür auch geeignet? Es wäre schön, wenn die Abenteurer durch ihre Handlungen einen sichtbaren Einfluss auf die Versorgungslage haben könnten.

Die Ressourcen sind derzeit:

  • 6 Schafe + 2 Schafböcke
  • 7 Hühner + 1 Hahn
  • 1 Ziege + 1 Ziegenbock
  • 1 Bauer mit 2 Knechten der karges Land bestellt
  • 1 Boot für Fischfang und Robbenjagd

Ich stelle mir so Fragen wie:

  • Wie stark vermehren sich die vorhandenen Ressourcen, also wieviele Lämmer, Zicklein und Küken werden typischerweise geboren?
  • Wie viel Fisch / Robben kann so eine kleine Gruppen fangen?
  • Wie viel verbraucht eine Person an diesen Ressourcen?

Kennt jemand dafür eine geschickte Lösung?

PS.: das alles hat mit M4 ja nichts zu tun, vielleicht mag es ein Mod in die Spielleiterecke verschieben?

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Kumpels von mir fahren jeden Sommer zum Angeln nach Norwegen. An den richtigen Stellen könnten sie wahrscheinlich allein mindestens ein 50-köpfiges Dorf nur mit Fisch ernähren. Oft müssen sie nach kurzer Zeit den Törn abbrechen, weil ihr Boot voll ist. Manchmal ist es problematisch, den Haken überhaupt runter zu den dickeren Fischen zu kriegen, weil auf dem Weg nach unten schon angebissen wird. Der Fischreichtum kann in den entsprechenden Gebieten in Skandinavien gigantisch sein. Trotz ganzjährigen Angeltourismus. (Gut, es sind Angler. Vielleicht ist das alles gelogen und sie kaufen ihr Fischfilet auf der Rückreise bei Nordsee.)

Ob das lecker oder gesund ist, steht auf einem anderen Blatt.

Der Kampf um solche Fischgründe (hat mit der Strömung bei Ebbe und Flut zu tun) könnte ein Faktor sein. Und sicher ist die Ausrüstung heute besser. Aber dafür gibt es ja heute auch die Überfischung der Meere. Eigentlich.

Ich glaube, dass Landwirte in Skandinavien im Mittelalter keine großen Sprünge machen konnten. Normalerweise sind entwickelte Dörfer mit kompetenten Bauern einfach so über die Runden gekommen. Das heißt: In guten Jahren legst du größere Vorräte an und steigerst deine Ressourcen. In normalen Jahren kommst du über den Winter und kannst neu aussäen und zur Ernte ist ein Jahresvorrat auch aufgebraucht. In einem schlechten Jahr brauchst du Vorräte auf oder musst dein Vieh schlachten oder dein Saatgut essen. Eigentlich kannst du einen W3 würfeln.* Wenn du klein anfängst, hast du entweder noch gar keine Vorräte oder noch zu wenig, um es über den Winter zu schaffen. Also musst du zusätzlich was rauben. Ein gutes Dorf sollte zwei, drei Missernten irgendwie kompensieren können.

Ob direkte Nachbarn beklauen so eine gute Taktik ist, ist dahingestellt: Wenn du dem Nachbarn sein Korn klaust, muss er selbst was klauen, wenn er nicht verhungern will. Wer hat ordentlich was in der Scheune? Die Typen, die uns beklaut haben. Und wenn du weiter wegfährst, dann bleibt dein Dorf längere Zeit ungeschützt.

Die Frage wäre: Was hat euer Dorf den anderen Dörfern voraus? Ein Händler mit Geschäftstüchtigkeit, könnte die Produktion optimieren. Ruchlose, starke Abenteurer können mehr rauben. Gute Seefahrer können besser fischen und schneller rauben...

 

*Du kannst natürlich einzeln für die Härte des Winters, die Fruchtbarkeit der Hähne, die Raffinesse der Bauern würfeln. Dann wirst du mehr W3 und ein ausgeglicheneres Ergebnis haben. Und mehr Gähhn.

 

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Interessanter Nebeneffekt: In dem Buch Gier wird dargestellt, dass es ökonomisch sinnvoll wäre, ein Hungerleiderdorf mit Lebensmitteln zu versorgen und zwar für alle Seiten. Also nicht rauben, sondern teilen. Würde gut zu dieser Simulation passen. Überhaupt könnte das Buch den Hintergrund für ein Abenteuer bilden.

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vor 7 Stunden schrieb Eleazar:

Kumpels von mir fahren jeden Sommer zum Angeln nach Norwegen. An den richtigen Stellen könnten sie wahrscheinlich allein mindestens ein 50-köpfiges Dorf nur mit Fisch ernähren. Oft müssen sie nach kurzer Zeit den Törn abbrechen, weil ihr Boot voll ist. Manchmal ist es problematisch, den Haken überhaupt runter zu den dickeren Fischen zu kriegen, weil auf dem Weg nach unten schon angebissen wird. Der Fischreichtum kann in den entsprechenden Gebieten in Skandinavien gigantisch sein. Trotz ganzjährigen Angeltourismus. (Gut, es sind Angler. Vielleicht ist das alles gelogen und sie kaufen ihr Fischfilet auf der Rückreise bei Nordsee.)

Ob das lecker oder gesund ist, steht auf einem anderen Blatt.

Der Kampf um solche Fischgründe (hat mit der Strömung bei Ebbe und Flut zu tun) könnte ein Faktor sein. Und sicher ist die Ausrüstung heute besser. Aber dafür gibt es ja heute auch die Überfischung der Meere. Eigentlich.

Vielen Dank für deine guten Ideen 🙂 Ja, Fischfang und Robbenjagd ist für die Bewohner dieser Insel eine wichtige Nahrungsquelle. Wenn sie mit dem Boot aber ständig in der Weltgeschichte herumreisen, kann man nur schlecht fischen und Robben jagen - diese Konsequenzen ihres Handlens würde ich gerne deutlich machen.

Zitat

 

Ich glaube, dass Landwirte in Skandinavien im Mittelalter keine großen Sprünge machen konnten. Normalerweise sind entwickelte Dörfer mit kompetenten Bauern einfach so über die Runden gekommen. Das heißt: In guten Jahren legst du größere Vorräte an und steigerst deine Ressourcen. In normalen Jahren kommst du über den Winter und kannst neu aussäen und zur Ernte ist ein Jahresvorrat auch aufgebraucht. In einem schlechten Jahr brauchst du Vorräte auf oder musst dein Vieh schlachten oder dein Saatgut essen. Eigentlich kannst du einen W3 würfeln.* Wenn du klein anfängst, hast du entweder noch gar keine Vorräte oder noch zu wenig, um es über den Winter zu schaffen. Also musst du zusätzlich was rauben. Ein gutes Dorf sollte zwei, drei Missernten irgendwie kompensieren können.

 

Das mit dem W3 ist eine gute Idee! Es ist mir aber noch ein bisschen zu abstrakt. Am Ende wollen meine Spieler wissen: müssen wir den Hjalti jetzt noch 5 weitere Schafe klauen oder reicht es nun für den Winter? Ich habe mittlerweile tolles Brettspiel gefunden, mit dem das vielleicht ginge: Vikja the Boardgame. Leider ist es erst in der Konzeptphase, gibt noch nichtmal Kickstarter. Kennt jemand ähnliche Spiele / Regelmechanismen?

Neben der Nahrungsmittelversorgung habe ich noch ein ähnliches Thema: auf der Insel wurde Silber gefunden, und im Laufe des Spiels möchten die Spieler ein kleines Bergwerk errichten. Dafür brauchen sie ebenfalls Ressourcen (Grubenholz für's Bergwerk, Brennholz / Kohle für die Verhüttung) und haben einen gewissen Ertrag. Auch das würde ich mit den gleichen Regel-Mechanismen abhandeln können.

Zitat

Ob direkte Nachbarn beklauen so eine gute Taktik ist, ist dahingestellt: Wenn du dem Nachbarn sein Korn klaust, muss er selbst was klauen, wenn er nicht verhungern will. Wer hat ordentlich was in der Scheune? Die Typen, die uns beklaut haben. Und wenn du weiter wegfährst, dann bleibt dein Dorf längere Zeit ungeschützt.

Na, es sind Aeglier! Der Grund für deren Vidhing-Fahrten ist laut Waeland-QB, dass ihr Land sie allein nicht ernähren kann. Wie weit man jetzt am besten fährt um zu plündern ist eine gute Frage, aber die Frage nach dem Sinn stellt sich bei uns nicht 😂 Die Spieler haben bisher ein Gehöft auf den Hjalta-Inseln überfallen, das ist immerhin 4 Tagesreisen per Boot entfernt.

Zitat

Die Frage wäre: Was hat euer Dorf den anderen Dörfern voraus? Ein Händler mit Geschäftstüchtigkeit, könnte die Produktion optimieren. Ruchlose, starke Abenteurer können mehr rauben. Gute Seefahrer können besser fischen und schneller rauben...

Das ist ein guter Aspekt: neben den Ressourcen wie Vieh, Felder und Bergwerk braucht man auch Spezialisten, die was können. Das müsste man in den Regel-Mechanismen berücksichtigen (z.B. als Bonus / Malus auf den W3). Also, falls jemand ein Brett oder zur Not Computerspiel kennt mit dem man sowas Rollenspiel-kompatibel abhandeln kann, würde ich mich über Tipps freuen 🙂 Sonst tüftel ich selber was aus, juckt mich schon in den Fingern 😉

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Ich weise hier mal auf mein Architectura Vesternessia hin. Neben Baukosten für Häuser (auch Bretterbau der Waelis) gibt es dort auch einen Abschnitt zu Belagerungen. Mit Angaben was man so einlagern sollte, was eine Person verschmaust etc. Ob man nun Vorräte für eine Belagerung oder den Winter anlegt bleibt sich ja gleich. :)

Bearbeitet von Octavius Valesius
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vor 3 Stunden schrieb Malte:

Das mit dem W3 ist eine gute Idee! Es ist mir aber noch ein bisschen zu abstrakt. Am Ende wollen meine Spieler wissen: müssen wir den Hjalti jetzt noch 5 weitere Schafe klauen oder reicht es nun für den Winter?

Das ist ein guter Aspekt: neben den Ressourcen wie Vieh, Felder und Bergwerk braucht man auch Spezialisten, die was können. Das müsste man in den Regel-Mechanismen berücksichtigen (z.B. als Bonus / Malus auf den W3).

Im Grunde ist "ein Vorrat" ja nur eine Zahl, die du definieren musst. Ob die realistisch sein muss oder nicht,  ist dahingestellt. Vielleicht einfach nur annähernd plausibel.

Bei dem W3 und dem Bonus müsste man überlegen, wie hoch der Bonus sein sollte. Man könnte einen W20 nehmen und die 1 und die 20 als Extremereignisse nehmen und dann 2-7 für eine Missernte, 8-13 für ein normales Jahr und 14 bis 19 für ein Gutes Jahr nehmen. Dann wären Boni von 1 oder 2 schon das Höchste, was ich geben würde. Raubzüge kommen ja oben drauf.

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Puhhh du bist ja im "mikromanagement"

Als Starter könnte ich dir Folgenden Link empfehlen: http://www.pandius.com/bheard.html ziemlich in der Mitte der Liste gibt es den Link zu: "Dominion economics" (nicht dem mit 101 ;)) - da kriegts du einen Spreadsheet.

 

Allerding immernoch auf höherer Ebene als du willst.

 

In deinem Fall würde ich eher mal schauen ob, du rauskriegts was der Kalorienbedarf deiner Leute ist und dann "umrechnest" was du (geplündert) hast  ;)...

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  • 2 Wochen später...

Diese Runde spielt online mit MOAM und Roll20, ich mache deswegen alles am Computer. Meine Spieler haben Spaß am Überlebenskampf ihrer Siedlung im rauhen Norden, und dabei ist es natürlich wichtig ob sie genug Nahrungsmittel haben. Und wenn sie dann schon so verrücktmutig sind die Hjalta-Inseln zu überfallen und 6 Schafe rauben, dann will ich als Spielleiter einigermaßen plausibel die Frage beantworten: reicht das jetzt um über den Winter zu kommen oder werden sie verhungern? Und wenn der böse Nachbar ihnen ein Schaf raubt, reicht es dann immer noch? Wieviel Futter müssen sie besorgen, um das Vieh über den langen Winter zu bringen - oder schlachtet man nicht sowieso das meiste Vieh im Herbst? Wenn ein Wal strandet und sie ihn vor dem bösen Nachbarn ausnehmen, haben sie dann ausgesorgt für den Rest des Jahres?

Ich habe dafür einfach einen Kalorienbedarf pro Person angenommen (4500 kcal pro Tag), und daraus grob den Nahrungsverbrauch pro Person berechnet (fast 3 kg Milchprodukte, Fleisch, Fisch, Getreide etc.). @Octavius Valesius: damit komme ich auf einen deutlich höheren Wert als du in Architectura Vesternessia angesetzt hast - aber in deinem Beispiel muss ja "nur" eine herumsitzende Burgbesatzung durchgefüttert werden, während der Kalorienbedarf meiner hart körperlich arbeitenden Waelinger deutlich höher ist. Diese Analyse geht sogar von über 10.000 kcal aus - aber im Winter sitzt der Waelinger ja nur im Langhaus rum und spinnt Seemannsgarn, so dass ich einen niedrigeren Durchschnitt gewählt habe.

Derzeit recherchiere ich mit großem Vergnügen über Islandschafe, die Viehhaltung der Isländer und dergleichen um zu verstehen, was den Nahrungszuwachs am stärksten beeinflusst und wieviel Arbeit dafür notwendig ist. Beispiel: Ein Islandschaf bekommt vielleicht 2 Lämmer pro Jahr, die werden noch im Herbst des gleichen Jahres geschlachtet und bringen dann ca. 30 kg auf die Waage. Nebenher gibt das Mutterschaf ca. 50 l Milch. Mit diesem Lammfleisch und der Milch kann man 1 Person für einen Monat ernähren. Das alles macht durchaus Arbeit: Schafe hüten, melken und scheren, Heu für den Winter mähen. Aber im Grunde: 1 Mutterschaf + 2 Lämmer = Nahrung für 1 Monat. Das ist viel weniger als ich gedacht hätte! So reime ich mir nun ein paar Daumenregeln zusammen - wenn es hier Landwirte oder Selbstversorger gibt, dann immer her mit den Infos 😁

Bearbeitet von Malte
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Am 29.6.2019 um 23:53 schrieb Malte:

14 Erwachsenen und 4 Kindern über den Winter kommt?

Die Ressourcen sind derzeit:

  • 6 Schafe + 2 Schafböcke
  • 7 Hühner + 1 Hahn
  • 1 Ziege + 1 Ziegenbock
  • 1 Bauer mit 2 Knechten der karges Land bestellt
  • 1 Boot für Fischfang und Robbenjagd

Ich stelle mir so Fragen wie:

  • Wie stark vermehren sich die vorhandenen Ressourcen, also wieviele Lämmer, Zicklein und Küken werden typischerweise geboren?
  • Wie viel Fisch / Robben kann so eine kleine Gruppen fangen?
  • Wie viel verbraucht eine Person an diesen Ressourcen? 

Für 18 Esser würde ich pro Tag je 1 kg Fisch/Fleisch/Pilze und 1 kg Gemüse/Brot/Getreide ansetzen.

Welche Charakterklassen gibt es in der Siedlung? SFen und NSFen, kann man Magie einsetzen? Macht über die belebte Natur, Tiere rufen, Blitze scheudern oder Donnerkeil helfen bei der Jagd sicherlich.

Dann sind da 10 Stück Vieh und 8 Hühner: Hier bin ich bei 5 kg Heu + Getreide/Vieh und ein paar Körner für die Vögel. Ich denke männlicher Nachwuchs wird zum Winter geschlachtet, weiblicher dürfte Nachwuchs haben. Hühner dürften reichlich Nachwuchs haben, die legen vielleicht nicht jeden Tag ein Ei,auch wenn das mal anders besungen wurde, aber vermutlich dürften da mehrere Eier pro Monat auftauchen. Entweder essen die leute dann Eier oder die jungen Hühner werden nach einem halben Jahr geschlachtet. Schafe und Ziegen dürften zwischen 1-3 Lämmer werfen. Da dürfte eher die Frage sein, wie viele Wiesen gibt es und wie viele können damit durchgefüttert werden bis zur Schlachtung, ohne dass es Wiesenverlust gibt? Wie viel Milch geben die Tiere? Was braucht ein Lamm/Zicklein? Ich vermute mal höchstens 2 Liter/Tag wird ein Muttertier geben. Ich meine, die Milch ist ziemlich fetthaltig.

Gibt es Robben in der Nähe? Sandbänke, Fischgründe? Dann sollte die Robbenjagd und der Fischfang und auch Kleinwale kein Problem sein. Spielrelevant dürften da plötzliche und überraschende Wetterumschwünge sein (Abzüge auf EW), wenn die Gruppe gerade einen Kleinwal jagen kann oder gar muss. Die können jeden Tag rausfahren und somit auch jeden Tag ein paar Netze voll Fisch einholen und diese dann in Salz einlegen. Wal und Robbenmilch müsste extrem fetthaltig sein, wenn ich mich recht entsinne. Wenn man also Muttertiere erjagt, könnte man die eventuell noch "melken" und hätte einige Liter hochprozentiger Milch.

Eventuell können die Leute das Meerwasser verdunsten lassen und Salz gewinnen?

Gibt es Walrosse? Dann kann man Fleischberge und Elfenbein erjagen.

Haben die Leute Holz? Können die Boote bauen?

Was gibt es unter Wasser? Kann man da wertvolle oder nahrhafte Dinge ernten oder gar züchten? (Muscheln, Perlen, Algen)

Krebs- und Krabbenfang in Ufernähe sollte auch möglich sein.

Sollten die Leute also gute Fisch- und Robbenbeute machen, dürften die mit 2 Tonnen Wal- oder Robbenfleisch und Fett über den Winter kommen. Und da sie sicherlich auch noch über das Jahr Fische fangen können, sollte nur ein Schiffsverlust große Überlebensgefahren bergen.

 

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