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Gruppe zusammenführen/Neue SC einbinden


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:worried:

Hi, ich wollte mal hören ob und wieviel Mühe ihr euch macht um einen sinnigen Hintergrund für die SC und deren Motivation etc. miteinander auf Abenteuer zu ziehen zu entwickeln. Ich habe derzeit eine Gruppe die es zusammenzuführen gilt (Ordenskrieger des Xan, Zwergenpriester (Handwerk), Elf (Wildläufer), Krieger/Ritter (Alba), Spitzbube). :confused:

 

Gleiche Frage gilt für den "Einbau" eines neuen SC. "Erscheint" dieser einfach? Bei einem Einbau im laufenden Abenteuer ist es auch mal passiert, dass der Spieler stundenlang gewartet hat bis er "gefunden" wurde.

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Hallo Leah´cim,

 

in meiner Gruppe machen wir uns sehr viel Aufwand, um eine stimmige Geschichte für die Zusammenführung und die Motivation, einander beizustehen, zu bekommen. Dabei planen wir einen ganzen Termin für die Entwicklung solcher "vor-Abenteuer-lichen" Präferenzen ein. Damit sind wir auf der sicheren Seite, dass die Gefährten als Einheit agieren können und heldenhaft füreinander einstehen, statt eigensinnig und einzelgängerisch zu handeln. Konflikte im Spiel hinterher entstehen natürlich wg. verschiedener Gesinnung/Motivation immer noch, aber man hat einen besseren Grund, sich als Gruppe zu einigen.

 

Für uns ist das absolut wichtig und ich würde es dir sofort ebenso empfehlen.

 

Gruß, Kosch

 

EDIT: An obigem Artikel habe ich mich als SpL meiner Gruppe übrigens auch orientiert.

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Hallo!

 

Ich bin derzeit wieder als Spielleiter dabei, eine Gruppe neuer Abenteurer zusammenzuführen. Dies erfordert eine Menge an Arbeit und Zeit, doch lohnt sich dies, schließlich werden gerade zu Beginn einer Kampagne die Grundlagen geschaffen, auf welchen das gesamte Gruppengefüge stehen wird.

 

Ähnlich arbeits- und zeitintensiv verhält es sich mit dem Einbinden eines neuen Abenteurers, doch auch hier lohnt der Aufwand, da ein festes Gruppengefüge den Spielfluss erhöht und den Spielspaß ungemein fördert.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

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Ähnlich arbeits- und zeitintensiv verhält es sich mit dem Einbinden eines neuen Abenteurers, doch auch hier lohnt der Aufwand, da ein festes Gruppengefüge den Spielfluss erhöht und den Spielspaß ungemein fördert.

 

Wobei man es sich als SpL wirklich einfacher machen kann, wenn man in die Abenteuer ganz bewusst helfende Chars einbaut, die auf einem ähnlichen Grad wie die Abenteurer sind und bei kurzfristigem Versterben eines Chars für dessen Spieler neuen Char herangezogen werden können. Das erfordert natürlich Akzeptanz seitens des Spielers, diese Figur für sich anzunehmen, und, dem helfenden Char nur wenig Hintergrundwissen in den Abenteuern zu geben, damit er als mögl. Spielerfigur nicht über Infos verfügt, die das nächste Abenteuer versauen.

 

Gruß, Kosch

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Hallo Aisachos!

 

Wobei man es sich als SpL wirklich einfacher machen kann, wenn man in die Abenteuer ganz bewusst helfende Chars einbaut, die auf einem ähnlichen Grad wie die Abenteurer sind und bei kurzfristigem Versterben eines Chars für dessen Spieler neuen Char herangezogen werden können.
Ein solches Vorgehen ist in unserer Gruppe kaum vorstellbar, da unsere Mitspieler nach dem Ableben eines ihrer Abenteurer häufig feste Vorstellungen von ihren neuen Abenteurern haben und diese sich nur in den seltensten Fällen mit den vorhandenen Nichtspielerfiguren decken.

 

Liebe Grüße, :turn: , Fimolas!

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Ich bin derzeit wieder als Spielleiter dabei, eine Gruppe neuer Abenteurer zusammenzuführen. Dies erfordert eine Menge an Arbeit und Zeit, doch lohnt sich dies, schließlich werden gerade zu Beginn einer Kampagne die Grundlagen geschaffen, auf welchen das gesamte Gruppengefüge stehen wird.

 

Es ist in erster Linie die Aufgabe der Spieler, und nicht die der SL, die Abenteurer zusammenzuführen bzw. einen gemeinsamen Hintergrund zu erschaffen.

In sofern kostet das nicht so viel Arbeit.

In meinen Augen ist es auch sinnvoller, die Charaktererschaffung gemeinsam zu machen und dabei schon zu überlegen, wie und warum die Figuren gemeinsam unterwegs sind; sinnvoller als dass sich jeder im stillen Kämmerlein seinen Traum-SC erschafft, diese dann der SL auf den Tisch geknallt werden mit der Forderung: "Jetzt sieh mal zu, wie du die unter einen Hut bekommst."

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Das Problem der Einbindung eines neuen Charakters wurde bei uns einmal dadurch zusätzlich erschwert, dass ein Spieler (nachdem er seinen ersten Charakter aufgegeben hatte) nun einen zweiten ins Spiel brachte, der ihm aber nach drei Sitzungen nicht mehr zusagte und er den nächsten Charakter spielen wollte. Nachdem dann der dritte Charakter im Spiel war, gefiel ihm sein erster auf einmal wieder so viel besser als dieser...

 

Irgendwann danach haben wir uns dann einvernehmlich getrennt.

 

Grüße,

Yarisuma

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:worried:

Ich habe derzeit eine Gruppe die es zusammenzuführen gilt (Ordenskrieger des Xan, Zwergenpriester (Handwerk), Elf (Wildläufer), Krieger/Ritter (Alba), Spitzbube). :confused:

 

Diese Zusammensetzung geht ja noch... Obwohl ich selbst diese Mischung für kaum gruppenfähig halte. Jedenfalls, wenn ein längerfristiges Zusammenspielen (oder eine Kampagne) geplant ist. Für ein Einzelabenteuer mag es angehen.

 

Es ist in erster Linie die Aufgabe der Spieler, und nicht die der SL, die Abenteurer zusammenzuführen bzw. einen gemeinsamen Hintergrund zu erschaffen. In sofern kostet das nicht so viel Arbeit.

 

Natürlich ist es Aufgabe der Spieler, ihre Charaktere gruppenfähig zu gestalten / zu spielen. Aber der SL hat den Überblick, muß das Große und Ganze gestalten; die Fäden der Geschichte passend mit den Figuren verweben usw.

 

Nach meinen Erfahrungen richte ich den dringenden Apell an alle SL: Für die Gruppenzusammensetzung / -führung und das Einbinden neuer SC kann man sich gar nicht genug Arbeit machen und Zeit nehmen. Nicht direkt, um den Spielern (und ihren Figuren) Motive (oder Antriebe) vorzugeben [da würde ich mich als Spieler auch bedanken! :motz: ] sondern um abzuchecken, ob da was Passendes entstehen kann.

Nützlich ist durchaus ein Vorabgespräch mit den einzelnen Spielern, geht ja auch via mail. Ganz schlecht ist: treffen, beschnuppern, "schnell einen Charakter generieren" und möglichst am gleichen Abend noch ein Abenteuer durchziehen. Das mag auf Cons nötig sein - für eine "normale" Spielergruppe ist es meist der Anfang von Unvereinbarkeit - die sich im Lauf des Spielens gern erst "richtig" zeigt.

 

In meinen Augen ist es auch sinnvoller, die Charaktererschaffung gemeinsam zu machen und dabei schon zu überlegen, wie und warum die Figuren gemeinsam unterwegs sind; sinnvoller als dass sich jeder im stillen Kämmerlein seinen Traum-SC erschafft, diese dann der SL auf den Tisch geknallt werden mit der Forderung: "Jetzt sieh mal zu, wie du die unter einen Hut bekommst."

 

So geht es natürlich auch; und das ist eine gute Methode. Ich habe in Earthdawn (wo die Gruppe vom System her fast noch wichtiger ist) mal zwei Spielrunden als Charakter-Gruppe starten lassen: einmal kommen sie gemeinsam aus einem gerade geöffneten Kaer heraus, um die Welt zu erforschen - d.h. sie kannten sich schon und wurden gemeinsam ausgebildet. Beim anderen FAll bildeten die Spieler den "Adepten-Abschluß-Jahrgang" eines Internats und zogen ebenfalls (aus guten Gründen) gemeinsam los.

Damit kann man gut unterschiedliche Charakterklassen usw. unter einen Hut bringen - das Grundvertrauen, oder die Basisloyalität zur Gruppe, ist erst mal gegeben. Daß sich das dann auseinanderentwicklen kann (oder vertiefen), je nachdem, wie die Figuren im Spielverlauf ein eigenes Profil gewinnen, ist klar und auch erwünscht.

 

Grüße, Malódian

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Ich bin ein Anhänger einer plumpen Gruppenzusammenführung. Dies hängt aber auch damit zusammen, dass meine Spieler über eine Vielzahl von Chars verfügen. Für jedes Abenteuer wird von den Spielern neu entschieden, welchen Char sie aus ihrem Pool mit auf die Reise schicken. Zu Beginn des Abenteuers führe ich in die Situation ein. Chars die sich kennen oder kennen können, weil sie z.B: mit dem selben Schiff anreisten sind schon zusammengeführt. Dies erzähle ich nur. Ich lasse es aber nicht durchspielen. Nur die Zusammenführung mit Chars, die sich auf diese Weise nicht zu Beginn des Abenteuers einbetten lassen, wird durchgespielt. Man sollte m. E. nicht zu viel Zeit mit diesem Vorgeplänkel verdaddel. Jedenfalls solange die Gruppe noch nicht vollständig zusammengeführt ist. Mir ist lieber die SCs verdaddeln die Zeit erst nach der Gruppenzusammenführung. Auf diese Weise verhindere ich, dass noch nicht mit der Gruppe zusammengeführte SCs nur dasitzen und sich langweilen.

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Ich hatte die Gruppe zum Beginn auf ein Schiff gepackt, die Leute auf dem Schiff beschrieben und dann zur Selbstbeschreibung an die Spieler übergeben. Jedenfalls sahen sie so dann irgendwie aus. Dann sank das Schiff in einem Sturm und sie landeten auf einer Insel. Das war noch vor der im Moment laufenden Pro7-Serien "Lost", jetzt wäre der - nicht besonders innovative - Plot vielleicht schon verdächtig und würde die Spieler auf falsche Fährten führen. ;)

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Hallo,

als Spieler schreibe ich meine Vorgeschichte gelegentlich so, dass der Charakter mit einer Gruppe entsprechend gut auskommt.

Als Spielleiter möchte ich eine Geschichte erzählen. Wenn diese die Gruppe zusammenschweist ist es gut gelaufen. Aber ich habe nicht die Absicht dafür zu sorgen, dass die Gruppe zusammenwächst. Dafür sollte die Gruppe selbst, in nicht zu geringen Maße, verantwortlich sein.

 

viele Grüsse

Gindelmer

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Diese Zusammensetzung geht ja noch... Obwohl ich selbst diese Mischung für kaum gruppenfähig halte. Jedenfalls, wenn ein längerfristiges Zusammenspielen (oder eine Kampagne) geplant ist. Für ein Einzelabenteuer mag es angehen.

 

Nach meinen Erfahrungen richte ich den dringenden Apell an alle SL: Für die Gruppenzusammensetzung / -führung und das Einbinden neuer SC kann man sich gar nicht genug Arbeit machen und Zeit nehmen.

Grüße, Malódian

 

Nun das sehe ich völlig anders. :notify: Die Zusammenführung der Gruppe gehört für mich zu den unwichtigsten Teilen im gesamten Abenteuer. Diesen Teil nimmst du m. E. viel zu wichtig.

 

Ich bin absolut ein Anhänger davon, dass sich die Spieler in ihren Rollen austoben sollen. Wenn man sich jedoch in einem Stadium befindet, in dem die Gruppe noch nicht vereint ist, führt dies zwangsläufig zu gähnender Langeweile bei den Spielern, die noch nicht im Spiel sind. Rollentypisch austoben ja, aber erst wenn sich auch alle daran beteiligen können. Mir selber ist es schon passiert, dass ein Spielleiter zwei Rollenspielabende brauchte bis die Gruppe zusammen war. Am ersten Abend hing ich mehr oder weniger nur rum. :sleep:

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Hallo,

als Spieler schreibe ich meine Vorgeschichte gelegentlich so, dass der Charakter mit einer Gruppe entsprechend gut auskommt.

Als Spielleiter möchte ich eine Geschichte erzählen. Wenn diese die Gruppe zusammenschweist ist es gut gelaufen. Aber ich habe nicht die Absicht dafür zu sorgen, dass die Gruppe zusammenwächst. Dafür sollte die Gruppe selbst, in nicht zu geringen Maße, verantwortlich sein.

 

viele Grüsse

Gindelmer

 

Sehe ich auch so. Vor allem sollte man davon ausgehen, dass die Gruppe das Abenteuer auch zusammen in Angriff nehmen will, sonst würde man sich ja nicht in regelmäßigen Abständen zu Midgard - Abenden zusammenfinden.

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Hallo Pyromancer!

 

Es ist in erster Linie die Aufgabe der Spieler, und nicht die der SL, die Abenteurer zusammenzuführen bzw. einen gemeinsamen Hintergrund zu erschaffen.
Deiner Aussage kann ich so nicht zustimmen. In jeder Gruppe wird die Gruppenzusammenführung sicherlich individuell gehandhabt, weshalb ich einen so verallgemeinernden Standpunkt wie den Deinigen nicht teile. Wenn die Spieler Deiner Gruppe die Zusammenführung selbst erfolgreich in die Hand nehmen, ist das gut; in unserer Gruppe hat dies bislang nicht wirklich funktioniert, weshalb ich mich als Spielleiter darum kümmere und den gemeinsamen Hintergrund in den ersten Abenteuern aufbaue.

 

Liebe Grüße, :turn: , Fimolas!

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Jeder SC meiner Momentanen Runde hat je nach herkommen, einer von zwei Gruppen/Personen den Treueid geleistet.

 

Fein, aber wo ist der Zusammenhang mit dem Thema: "Gruppe zusammenführen/neue SC einbinden" :confused:

 

Oder willst du sagen, in die Abenteurergruppe kommt nur, wer einen Treueid ablegt? Dies würde aber immer noch nicht erklären, wie man denn dazu gelangt, dass die SC sich die Treue schwören.

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Es ist eine Erfordernis der Kampagne, diesen Treueid geschworen zu haben, also wurde dieser Eid bei der Charaktererschaffung eingefügt.

 

D.h sie waren danach zusammen und unterstanden(bzw waren verpflichtet) denselben, bzw verbündeten Autoritäten/Gruppen, und kannten sich teilweise dementsprechend vorher.

Alles weitere war dann nur noch eine Frage, der Probleme um die sie sich kümmmern musten.

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Ich mache es ja immer abhängig von Abenteuer und Gruppenzusammensetzung:

 

Manchmal mache ich Vorgaben, was die Auswahl der SC angeht (z.B: Keine Fuardainer, auschließlich Albai, keine Priester/Ordenskrieger usw.), um wenigstens ein Minimum an Struktur zu erreichen, falls es für das betreffende Abenteuer nötig ist.

 

Wenn ein Spieler unbedingt einen Vollexoten spielen will, kann er nicht von mir erwarten, daß ich ihm die Gruppentauglichkeit seiner Figur konzeptioniere.

Das soll er bitte selber machen, ist ja schließlich sein Char.

 

Wenn es nicht zu aufwändig ist, spiele ich die Gruppenentstehung aus (früher Kampf eint die Gruppe und so... :dozingoff: ), wenn die Jungs total ausrasten und ein Raritätenkabinett spielen, regele ich es über ein Setting (Ihr seid jetzt seit einer Woche miteinander unterwegs, weil sonst niemand etwas mit Euch zu tun haben will... :ätsch: )

 

Mit dieser situativen Methode schone ich meine Nerven am Besten... ;)

 

Grüße, Drachenmann

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Hi,

 

persönlich habe ich sehr gute Erfahrungen mit "Konzeptgruppen" gemacht.

In der Regel sah das so aus, dass wir uns ein "Kampagnenthema" gegeben haben, z.B. Schaustellergruppe, Söldnertruppe, Artefaktdiebe etc. und uns überlegten, welche Positionen in einer solchen Gruppe zu besetzen seien. Jeder hat dann einen Charakter entworfen, der in der Lage war, eine benötigte Position (vermeintlich) auszufüllen.

Die Charaktere waren in der Folge immer noch sehr bunt, mit verschiedenen Geschichten, Motiven und Hintergründen aber als Individuen wichtig für die Gruppe und mit einer Aufgabe im Gruppenkontext ausgestattet. Dadurch waren die Spieler freier in der Gestaltung ihrerer charakterlichen Besonderheiten, denn es gab einen anderen Grund als das nette und unkomplizierte Wesen des Charakters, der es zu einem Gruppenmitglied machte.

 

Einen ganzen Abend haben wir uns für so etwas aber nicht Zeit genommen (eher so zwanzig Minuten).

 

Es ist auf diese Weise auch einfacher neue Charaktere einzuführen, da die Gruppe jemanden braucht der die entstandene (oder eine andere) Lücke füllt.

 

Daneben empfinde ich eine logische Geschichte, warum der neue Charakter die Gruppe bzw. die Gruppe sich gegenseitig zum Erstenmal trifft immer als angenehm. Wobei eine solche Geschichte nicht notwendigerweise kompliziert sein muss.

 

Ich habe aber auch sehr schöne Gruppen erlebt, die aus einer zusammengewürfelten Schicksalsgemeinschaft bestanden. Früher oder später stellte sich aber immer die Frage, warum die Charaktere zusammen durch die Welt reisen? :?:

Freundschaft ist am Anfang ein schönes Motiv, später wird es dann als alleiniges Motiv eher langweilig... :rolleyes:

 

Ciao

Birk :crosseye:

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  • 2 Wochen später...

Nun das sehe ich völlig anders. :notify: Die Zusammenführung der Gruppe gehört für mich zu den unwichtigsten Teilen im gesamten Abenteuer. Diesen Teil nimmst du m. E. viel zu wichtig.

 

Ich bin absolut ein Anhänger davon, dass sich die Spieler in ihren Rollen austoben sollen. Wenn man sich jedoch in einem Stadium befindet, in dem die Gruppe noch nicht vereint ist, führt dies zwangsläufig zu gähnender Langeweile bei den Spielern, die noch nicht im Spiel sind. Rollentypisch austoben ja, aber erst wenn sich auch alle daran beteiligen können. Mir selber ist es schon passiert, dass ein Spielleiter zwei Rollenspielabende brauchte bis die Gruppe zusammen war. Am ersten Abend hing ich mehr oder weniger nur rum. :sleep:

 

Sollte da ein Mißverständnis vorliegen? :confused: Ich habe darauf bestanden, daß der SL sich reichlich Gedanken über das Funktionieren der Gruppe macht. Das es dann läuft, ist natürlich Sache der Spieler.

Wieso soll das Stunden dauern? Außer, Du meinst die Vorüberlegungen oder Vorgespräche. Dazu weiter unten ein zweites Posting.

 

Aber ich habe absichtlich ein paar Beispiele dazu genommen, wie das Spiel selbst sofort in die Gänge kommt. Rumhängen und warten ist mir auch schon passiert - kann aber auch vergnüglich sein: hängt von der "Güte" der Mitspieler und ihres "Einstiegs" ab...

 

@ Drachenmann: ja, so kann ich dir voll zustimmen.

 

Malódian

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Was kann ein SL vorab tun? Ich schildere es an einem Beispiel:

 

Eine Kampagne startete ich mit zwei Gruppen; recht unterschiedliche Spielertypen, wie ich schnell merkte.

 

Die einen lieferten mir brauchbare Hintergründe (Motive, Beweggründe, Charakter) und Lebensumstände für ihre Figuren. Legal oder nicht, Moral, Lebensziele usw.

Die anderen taten das nicht oder nur sehr rudimentär.

 

Die einen stecken mitten in einer spannenden Geschichte; jeder einzelne wird davon tangiert (hängt irgendwie mit drin - via Vater, Familie, seiner Geschichte etc.) und ist letztlich einer der Schlüssel zur Lösung / Erfüllung der Geschichte. Macht natürlich etwas Arbeit...

 

Die anderen spielen eine Abfolge von Abenteuern ohne inneren Bezug; sie [die Figuren] könnten genausogut aufhören (außer der SL hält sie mit Zwangsmaßnahmen á la erpressung durch NSC beim Thema).

 

Der Gruppenzusammenhalt (Teambildung) gelingt im ersten Fall "logischer", also weniger bemüht. Söldnermentalität führt mE nicht unbedingt zu einer Gruppenloyalität; mehr einer (vorübergehenden) Auftragsloyalität.

 

Nun, in jedem Fall sollten SL und Spieler wissen (wollen), was sie spielen (wollen). Ich sage ja nicht, "wie man spielen muß" oder so einen Unsinn. Mir geht es um Bewußtheit beim Tun.

 

Äh, mußte ja mal gesagt werden :blush:

 

Malódian

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  • 2 Wochen später...

Wenn ich Spielleiter bin, gebe ich mir viel Mühe den neuen Abenteurer oder die neue Abenteurergruppe zusammenzuführen. Es kommt dann auch schon mal vor, dass mehrere Spielsitzungen vergehen, bis die "neue" Abenteurergruppe sich zusammengefunden hat. Selbst wenn nur ein neuer Abenteurer in die Gruppe kommt, sollte es schon stimmig sein und es kann dann auch schon mal passieren, dass es eine ganze Weile dauert, bis der neue Abenteurer endlich auf die Gruppe trifft und aufgenommen wird. Das ein Abenteurer schneller aufgenommen wird, liegt dann an den Spieler, die den "Wink mit dem Zaunpfahl" bemerkt haben. ;) Weigert sich die Gruppe, den neuen Abenteurer aufzunehmen, dann kommt es auch schon mal vor, dass der Auftraggeber dafür sorgt, dass der neue Abenteurer (zumindest für die Erledigung des Auftrages) in der Gruppe aufgenommen wird. Im Anschluss hat die Gruppe dann mit dem neuen Abenteurer Bekanntschaft gemacht und ist bereit ihn "endgültig" in der Gruppe aufzunehmen.

 

 

neverlord

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