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Braucht man mehr Charakterklassen als in den offiziellen Regelwerken?


Braucht man mehr Charakterklassen als in den offiziellen Regelwerken?  

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  1. 1. Braucht man mehr Charakterklassen als in den offiziellen Regelwerken?

    • Ja, man braucht mehr Charakterklassen
    • Nein, man braucht nicht mehr Charakterklassen


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Das war ja mal mein Gedanke, ob man nicht die Abenteurertypen mit alternativen Bezeichnungen belegt oder Hinweisen, wie die Figuren auch gespielt werden können.

 

Wenn man bei Ordenskrieger explizit dazuschreiben würde, dass er mit folgenden Schwerpunkten (1., 2. etc.) auch als Untotenjäger etc. spielbar wäre, könnte man sich mache Charakterklasse sparen. Gerade der Abenteuertyp Händler würde meiner Meinung nach sowas gut brauchen können, denn in den (wenigen) Gruppen die ich bisher kannte waren Händler eher selten und wenn, unscheinbar.

 

Da ist was dran. Ich ertappe mich selber immer wieder dabei, dass ich meine, man benötigt einen neuen Abenteuertypus und wenn ich die Sache dann angehe, stelle ich fest, dass ich nur zu unflexibel mit den bereits bestehenden Abenteuertypen umgegangen bin. Ich gehe in diesen Fällen inzwischen so vor, dass ich einfach den vorhandenen Abenteuertypen nehme, ihn aber anders nenne. So wäre bei mir der Untotenjäger halt ein Untotenjäger und kein Ordenskrieger, auch wenn er alles genau wie ein Ordenskrieger lernt.

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  • 2 Wochen später...
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Top-Benutzer in diesem Thema

Das war ja mal mein Gedanke, ob man nicht die Abenteurertypen mit alternativen Bezeichnungen belegt oder Hinweisen, wie die Figuren auch gespielt werden können.

 

Wenn man bei Ordenskrieger explizit dazuschreiben würde, dass er mit folgenden Schwerpunkten (1., 2. etc.) auch als Untotenjäger etc. spielbar wäre, könnte man sich mache Charakterklasse sparen. Gerade der Abenteuertyp Händler würde meiner Meinung nach sowas gut brauchen können, denn in den (wenigen) Gruppen die ich bisher kannte waren Händler eher selten und wenn, unscheinbar.

 

Da ist was dran. Ich ertappe mich selber immer wieder dabei, dass ich meine, man benötigt einen neuen Abenteuertypus und wenn ich die Sache dann angehe, stelle ich fest, dass ich nur zu unflexibel mit den bereits bestehenden Abenteuertypen umgegangen bin. Ich gehe in diesen Fällen inzwischen so vor, dass ich einfach den vorhandenen Abenteuertypen nehme, ihn aber anders nenne. So wäre bei mir der Untotenjäger halt ein Untotenjäger und kein Ordenskrieger, auch wenn er alles genau wie ein Ordenskrieger lernt.

Mir war (erst jetzt) beim intensiven Lesen des Alba-Quellenbuches aufgefallen, dass dort verschiedene Spielweisen für Abenteurertypen (Gibt ja keine Charakterklassen :turn: ) erwähnt werden: S. 118 ff. Abenteurer aus Alba. So schlägt das QB beispielsweise vor einen Geächteten oder Kopfgeldjäger auf dem Söldner aufzubauen, ein Rauchfangkehrer ist ein Halbling-Spitzbube und ein Schmuggler ist ein Händler. Gäbe es mehr solche ausdrücklichen Vorschläge schon im DFR, dann würde man nicht so leicht auf die Idee kommen allzu schnell eine Extra-Charakterklasse zu entwerfen.
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  • 1 Jahr später...

Nein, neue Charakterklassen braucht man nicht zwingend.

Die bestehenden sind im Prinzip ausreichend.

 

Dennoch mag ich Anregungen und finde neue Klassen durchaus interessant.

Midgard selbst erweitert ja immer wieder mal seine Klassen-Bandbreite, insofern bin ich neuen gegenüber immer wieder offen.

 

Wir haben in unserer Gruppe mal ein Experiment gewagt, welches es gestattes, quasi sich eine "Klasse" selbst zusammen zu basteln. Dabei werden "normale" Klassen zugrunde gelegt und dann kann man Fertigkeiten, Waffenfähigkeiten und Zauber "tauschen". Alles schon ein wenig reglementiert und mit Prinzipien hinterlegt, aber für alle gleich. Jeder hat also die Möglichkeit sich seine Klasse selbst zusammen zu stellen und so sich seinen "Helden" selbst zu schaffen. Bis jetzt funktioniert das "Experiment" ganz gut.

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Wir haben früher auch mal eine zeitlang ERPS gespielt und dort gibt es quasi keine Klassen, sondern die Chars entwickeln sich mit der Zeit in eine Richtung, die aus den Abenteuern, Erlebnissen und Wünschen der Spieler resultiert. In diese Richtung wollten wir auch ein wenig gehen und haben dann eben das "Experiment" gewagt.

 

Es ist einiges zu schreiben und mir fehlt berufsbedingt aktuell die Zeit dazu.

Ich werde es aber nachreichen.

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  • 3 Monate später...
Wir haben früher auch mal eine zeitlang ERPS gespielt und dort gibt es quasi keine Klassen, sondern die Chars entwickeln sich mit der Zeit in eine Richtung, die aus den Abenteuern, Erlebnissen und Wünschen der Spieler resultiert. In diese Richtung wollten wir auch ein wenig gehen und haben dann eben das "Experiment" gewagt.

 

Es ist einiges zu schreiben und mir fehlt berufsbedingt aktuell die Zeit dazu.

Ich werde es aber nachreichen.

Wer ist bitteschön "ERPS"?

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Wir haben früher auch mal eine zeitlang ERPS gespielt und dort gibt es quasi keine Klassen, sondern die Chars entwickeln sich mit der Zeit in eine Richtung, die aus den Abenteuern, Erlebnissen und Wünschen der Spieler resultiert. In diese Richtung wollten wir auch ein wenig gehen und haben dann eben das "Experiment" gewagt.

 

Es ist einiges zu schreiben und mir fehlt berufsbedingt aktuell die Zeit dazu.

Ich werde es aber nachreichen.

Wer ist bitteschön "ERPS"?

 

ERPS ist ein relativ unbekanntes aber recht gutes Rollenspiel.

Der Author ist Ernst-Joachim Preussler und es ist erschienen im Ulisses Verlag.

http://www.cs.uni-frankfurt.de/haase/Erps/info.html

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Wir haben früher auch mal eine zeitlang ERPS gespielt und dort gibt es quasi keine Klassen, sondern die Chars entwickeln sich mit der Zeit in eine Richtung, die aus den Abenteuern, Erlebnissen und Wünschen der Spieler resultiert. In diese Richtung wollten wir auch ein wenig gehen und haben dann eben das "Experiment" gewagt.

 

Es ist einiges zu schreiben und mir fehlt berufsbedingt aktuell die Zeit dazu.

Ich werde es aber nachreichen.

Wer ist bitteschön "ERPS"?

 

ERPS ist ein relativ unbekanntes aber recht gutes Rollenspiel.

Der Author ist Ernst-Joachim Preussler und es ist erschienen im Ulisses Verlag.

http://www.cs.uni-frankfurt.de/haase/Erps/info.html

 

Klingt sehr interessant.

ERPS ist ein "modernes" System, welches Fertigkeiten über Attribute stellt, das keine Grade oder Stufen im klassischen Sinne kennt und nicht einmal Charakterklassen.

Aber neu ist die Idee nicht. Das hat RuneQuest schon vor über 20 Jahren so gemacht. Nur nebenbei...

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  • 5 Monate später...

Ich finde nicht, dass mehr Charakterklassen gebraucht werden, eher würde ich die ganzen Priester ähnlich wie die Magier zusammenfassen und ihnen dann einfach passend zum Gott ein Spezialgebiet geben (vergl. Magier). Ebenso sehe ich außer den rollenspielerischen Aspekten keinen Unterschied zwischen Krieger und Söldner (es sind glaube ich zwei Fertigkeiten anders). Ich wäre also eher für weniger, sinnvollere und komplexere Typen, die auch mehr Freiraum zu Gestaltung geben, als noch mehr ausgearbeitete Charaktertypen.

 

 

 

Mfg Yon

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  • 1 Monat später...

Unser oben beschriebenes Experiment ist übrigens nach unserer Meinung gescheitert. Ziel war es, den Spielern im prinzip jede erdenklich Art der Charakterklasse zu öffnen, indem er selbst Fertigkeiten quasi wählen kann.

 

Es führte dazu, daß gewisse Dinge nun alle können und unter dem Powergaming aspekt verwendet werden. Die Charaktäre unterscheiden sich in ihren Fertigkeiten daher kaum noch und speziellere Dinge werden nicht gelernt.

 

Wir haben daher das Experiment beendet und kehren zum orginären Midgardsystem zurück.

 

Neue Charakterklassen fände ich spannend, aber nur wenn sie sehr spezialisiert sind und quasi wirklich neu. Die x-te Schattierung einer bestehenden Charakterklasse halte ich für sinnlos.

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  • 1 Monat später...

Private Typen kann man ja machen wie man lustig ist, da muss jeder selbst entscheiden, was er braucht.

 

Offizielle Typen werden ganz bestimmt noch einige gebraucht - aber erst nachdem die vorhandenen ganz gewaltig reduziert wurden. Begründung:

 

Wir haben im Moment eine (für mich als SL) unüberschaubare Menge an voll-, halb-, quasi-, regional- und sonstigen Typen. Dazu kommen nochmal soviele aus Forum, Webseiten, nicht-offiziellen Publikationen und privaten Ideen. Für Charaktere, die in festen Runden gespielt werden ist das kein Problem; der Char wird bei der Erschaffung mit dem SL abgesprochen und gut ist. Problematisch wird es dort, wo die offiziellen Regeln von Interesse sind, also auf Cons, ähnlichen Treffen und beim Wechsel der Spielrunde.

 

Im Moment gibt es für Cons 3 Lösungsansätze: (a) Der SL lässt nur abgesprochene Klassen (also i.d.R. DFR + eventl. Kompendium) zu. (b) Dem SL ist es egal, er kommt mit allem zurecht was die Spieler anschleppen. © Die Spieler bringen ihre "Exoten" erst gar nicht mit zu einem Con.

 

a und c finde ich schade, da hat jemand viel Arbeit in einen (vermutlich) gut ausgearbeiten Char gesteckt und spielt ihn nicht. b kann man nicht von den SLs verlangen.

 

Wie könnte man diese Problematik aus der Welt schaffen? Vermutlich überhaupt nicht komplett. Ein Ansatz wäre es aber, in meinen Augen, die offiziellen Typen so umzubauen, dass für jede Ausprägung (s.u.) eine Basisklasse vorhanden ist, auf der man dann ggf. die spezielleren aufbauen kann.

 

Kurze (vermutlich unvollständige) Bestandsaufnahme: In der nichtmagischen Ausprägung haben wir (1) Kämpfer, (2) sozial veranlagte, (3) naturverbundene und (4) Theoretiker. In der magischen Ausprägung haben wir (A) Zauberer, (B) Handwerker, © Wunderwirker, (D) Dweomerwirker und (E) Symbolikzauberer. Als "zubuchbare Option" für A und B kann man Beschwörungen (Ab, Bb) betrachten. Spezialisierungen für B wären Salze (Bz), Schnitzereien (Br) und Pinseleien (Bs).

 

Welche Klassen brauchen wir, wenn wir diese Ausprägungen benutzen? (Beispiele der aktuellen Klassen in Klammern)

 

Kämpfer (KÄM):

1: Kämpfer (Krieger, Söldner, Barbar)

2: sozial (Spitzbube, Assasine)

3: natur (Waldläufer, Barbar)

4: Theoretiker (fehlt)

 

Zauberer (ZAU):

 

A: Zauberer (Magier, Hexer)

Ab: Zauberer+Beschwörungen (Beschörer)

B: Handwerker (Thaumaturg)

Bb: Handwerker+Beschwörungen (?)

C: Wunderwirker (Priester, Schamane)

D: Dweomerwirker (Druide, Heiler)

E: Symbolikzauberer (fehlt)

 

Zauberkundige Kämpfer (ZKÄM)

1A: Kämpfer/Zauberer (fehlt)

1Bz/r/s: Kämpfer/Handwerker (fehlen)

1C: Kämpfer/Wunderwirker (Ordenskrieger)

1D: Kämpfer/Dweomerwirker (Fian?)

1E: Kämpfer/Symbolikzauberer (fehlt)

2A: sozial/Zauberer (fehlt)

2Bz/r/s: sozial/Handwerker (fehlen)

2C: sozial/Wunderwirker (fehlt)

2D: sozial/Dweomerwirker (fehlt)

2E: sozial/Symbolikzauberer (Barde)

3A: natur/Zauberer (?)

3Bz/r/s: natur/Handwerker (fehlen)

3C: natur/Wunderwirker (fehlt)

3D: natur/Dweomerwirker (Tiermeister?)

3E: natur/Symbolikzauberer (fehlt)

4A: Theoretiker/Zauberer (Magister, etc.)

4Bz/r/s: Theoretiker/Handwerker (fehlt)

4C: Theoretiker/Wunderwirker (fehlt)

4D: Theoretiker/Dweomerwirker (?)

4E: Theoretiker/Symbolikzauberer (Dichter?)

 

(Anmerkungen: Ich habe grade keine Liste aller Klassen und deren Herleitung da, daher kann es gut sein, dass einige nicht "fehlen". ZKÄM mit Ab und Bb habe ich bewusst weggelassen, ich kann mir diese Kombination nicht wirklich vorstellen. ZKÄM mit B ohne Spezialisierung würde ich perönlich auch nicht zulassen. E, 2E und 3E habe ich aufgeführt, sie sind aber nicht wirklich sinnvoll, dazu haben wir zuwenige Zauberlieder.)

 

pi*Daumen wären das höchstens 30 sinnvolle Lernschemata. Ich denke, wenn wir diese Lernschemata offiziell hätten, könnte man jede gewünschte Klasse darauf aufbauen, ohne gleich eine eigene bauen zu müssen. Natürlich würden diesen Schamata die Reize fehlen, die eine ausgearbeitet Klasse mit Hintergrund und Spezialitäten hat. Aber das wären auch nur die "Basisklassen", auf denen man aufbaut.

 

Übrigens, bei den ZKÄM steht sehr of "fehlt". Da verwundert es doch nicht, dass die meisten "Hausregelklassen" ZKÄMs sind, oder? Meine Hausregelklasse ist z.B. ein 4Bs (Magister mit Siegeln). Weiter oben wurde lange über den 2A (Magiedieb) geredet, etc.

 

Ok, zerreißt mich :D

 

 

 

PS: Ich hätte grade Lust einen "4C"-Mönch auszuarbeiten.

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@Henry: Du hast schon mal eine andere Einteilung der Figuren als im DFR gemacht, damit hast Du einen ganz anderen Sichtwinkel. So kann ich mit Deinem "Handwerker" nichts anfangen.

 

Einige Deiner Wünsche sind auch schon erfüllt, so kann ein Theoretiker unter den Kämpfern auch durch einen Magister abgedeckt werden. Es liegt an Dir als Spieler, wie Du mit den eingeschränkten Zaubermöglichkeiten umgehst.

 

Mir "fehlen" nur ein, zwei zauberkundige Kämpfer, deswegen habe ich ja z.B. den Filou entwickelt. Aber insgesamt sehe ich immer wieder, dass Spieler sich eine Figur vorstellen und dann einen Abenteurertyp darum herum basteln wollen. Das ist aber der falsche Weg. Es sollte eine Figur mit Rahmendaten gesetzt werden und dann kann man sehen, welcher Abenteurertyp passend ist. So gibt es Gildenmagier (Lernschema Hexer), adliger Ritter (Glücksritter), Jäger (Assassine) usw.

 

PS: Ich hätte grade Lust einen "4C"-Mönch auszuarbeiten.
Kein Problem, nimm doch einen Priester, Weisheit und schau ob der nicht schon alles bietet. ;)

 

Solwac

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@Henry: Du hast schon mal eine andere Einteilung der Figuren als im DFR gemacht, damit hast Du einen ganz anderen Sichtwinkel. So kann ich mit Deinem "Handwerker" nichts anfangen.

 

Sorry, so viel Text und ich vergess wesentliche Infos. Als Vollzauberer ist das der Thaumthurg. Und die aufgeführten Spezialisierungen sind Salze, Runenstäbe und Siegel.

 

Einige Deiner Wünsche sind auch schon erfüllt, so kann ein Theoretiker unter den Kämpfern auch durch einen Magister abgedeckt werden. Es liegt an Dir als Spieler, wie Du mit den eingeschränkten Zaubermöglichkeiten umgehst.

 

Magister ist als Beispiel für "4A: Theoretiker/Zauberer" aufgeführt, er ist ja Zauberkundiger Kämpfer. Die Ausprägung 4 habe ich nur mit aufgenommen, um ihn so abbilden zu können ohne dem Kämpfer gleich die ganzen Wissensfertigkeiten "billig" geben zu müssen. (Und ganz davon abgesehen finde ich, dass der Kompendiumsmagister seine Zauber quais geschenkt bekommt - er wäre auch ohne eine vollständige KÄM-Klasse...)

 

Mir "fehlen" nur ein, zwei zauberkundige Kämpfer, deswegen habe ich ja z.B. den Filou entwickelt.

 

Jepp, der erwähnte "2A: sozial/Zauberer"...

 

Aber insgesamt sehe ich immer wieder, dass Spieler sich eine Figur vorstellen und dann einen Abenteurertyp darum herum basteln wollen. Das ist aber der falsche Weg. Es sollte eine Figur mit Rahmendaten gesetzt werden und dann kann man sehen, welcher Abenteurertyp passend ist. So gibt es Gildenmagier (Lernschema Hexer), adliger Ritter (Glücksritter), Jäger (Assassine) usw.

 

Gerade deshalkb die vollständigen generischen Klassen. Damit gibt es dann für die meisten "Privat-Klassen" keine Berechtigung mehr. Und wenn dann "Erwin Drachentöter" daherspaziert kommt und den Drachen mit Magie und Schwert erledigen will, muss es gaaanz genau begründen, warum er nicht einfach ein "1A: Kämpfer/Zauberer" (oder Doppelklasse 1+A) ist --- im Moment ist diese Begründung sehr einfach (es gibt keinen ZKÄM Krieger/Magier, und die Doppelklasse ist für Grad8+ bzw. Elfen)...

 

PS: Ich hätte grade Lust einen "4C"-Mönch auszuarbeiten.
Kein Problem, nimm doch einen Priester, Weisheit und schau ob der nicht schon alles bietet. ;)

 

Ein Priester ein ein Vollzauberer, ein 4C wäre ein zauberkundiger Kämpfer. Und ja, mit den aktuellen Klassen wäre ein mittelalterlicher, europäischer Mönch wirklich gut als Priester abzubilden. Ich hatte hier eher an mein Schema gedacht, und das müsste natürlich so ausgearbeitet sein, dass es wirklich einen Unterschied zwischen C und 4C gibt. Ein 4C wäre in etwa vergleichbar mit einem Magister mit (nicht-Kampf, nicht-Heil) Wundertaten.

 

Noch mal zum Verständnis: Ich bin NICHT der Meinung, dass man die Klassen, wo oben ein "fehlt" steht, einfach zu den jetzt vorhandenen Klassen hinzufügen sollte. Das wäre der totale Overkill, und würde auch zu zu viel Überlappungen führen. Dieses Schema müsste die bisherigen Klassen komplett ersetzen. Es würde dann als Basis für alle (weiter ausgearbeiteten und regionalen) Klassen dienen. Natürlich bräuchte man dann auch noch ein paar abgeleitet Klassen mehr, z.B. hieße es dann "Ein Gildenmagier ist ein 'A' mit folgenden Beschränkungen[...]; Ein Hexer ist ein 'A' mit[...], ein Xan-Priester ist ein 'C'[...], ein Derwisch ist ein '1C'[...]" etc. Und auf einem Con kann man denn dem SL einfach melden "mein Char ist ein 2C mit Einschränkungen" und der SL wüsste bescheid (aha, Stadtmensch mit leichten Heilzaubern). Oder man könnte sagen "Mein Char ist ein 1D mit folgenden Extra..."---"haste auch nen anderen Char dabei?"

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Damit gibt es dann für die meisten "Privat-Klassen" keine Berechtigung mehr.

Dem ist ja auch so. ;)

Erst wenn die vorhandenen Abenteurertypen wirklich nicht die gewünschte Figur ermöglichen, dann sollte man einen eigenen schaffen.

 

Wenn aber dann eine solche Figur geschaffen werden soll, dann darf nicht der Abenteurertyp auf diesem speziellen Wunsch aufbauen, sondern es sollte eine allgemein gehaltene Beschreibung ausgearbeitet werden (siehe Kompendium) und erst dann sollte der Spieler aus diesem neuen Lernschema auswählen.

 

Noch mal zum Verständnis: Ich bin NICHT der Meinung, dass man die Klassen, wo oben ein "fehlt" steht, einfach zu den jetzt vorhandenen Klassen hinzufügen sollte. Das wäre der totale Overkill, und würde auch zu zu viel Überlappungen führen. Dieses Schema müsste die bisherigen Klassen komplett ersetzen. Es würde dann als Basis für alle (weiter ausgearbeiteten und regionalen) Klassen dienen. Natürlich bräuchte man dann auch noch ein paar abgeleitet Klassen mehr, z.B. hieße es dann "Ein Gildenmagier ist ein 'A' mit folgenden Beschränkungen[...]; Ein Hexer ist ein 'A' mit[...], ein Xan-Priester ist ein 'C'[...], ein Derwisch ist ein '1C'[...]" etc. Und auf einem Con kann man denn dem SL einfach melden "mein Char ist ein 2C mit Einschränkungen" und der SL wüsste bescheid (aha, Stadtmensch mit leichten Heilzaubern). Oder man könnte sagen "Mein Char ist ein 1D mit folgenden Extra..."---"haste auch nen anderen Char dabei?"
:silly:

 

Wenn ich mich hier Forum umsehe, dann komme ich auf nur wenige, sehr wenige neue Abenteurertypen, die wirklich spielbereit ausgearbeitet sind. Sollte auf einem Con eine Figur bei mir gespielt werden sollen, die nicht Standard ist, dann schaue ich mir die Fertigkeiten, Waffenfertigkeiten und Zaubersprüche an. Passt das, dann passt es, sonst nicht. Das ist nicht viel anders als bei einem Magier oder Glücksritter auch.

 

Für ein Abenteuer auf einem Con sind andere Dinge viel wichtiger, z.B. irgendwelche Power-Artefakte, die mit der Figur spielen und nicht umgekehrt oder wilde und nicht gruppentaugliche Hintergrundgeschichten.

 

Solwac

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