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Eierlegende Wollmilchsau (Achtung: bissig)


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Die größten Versuche von Weicheierei sind für mich übrigens das Erschaffen von auf persönliche Bedürfnisse angepaßten Charakterklassen (s. Filou) und die Diskussion um angeblich zu hohe Lernkosten (die natürlich Fehler im DFR sein müssen). Dabei geht es immer nur darum, Vorteile für die eigene Figur rauszuschlagen bzw. angebliche Benachteiligungen zu umgehen.

 

Wenn ihr wenigstens ehrlich wärd und folgende Charakterklasse endlich einführen würdet, bräuchten wir die ganzen, sinnlosen Diskussionen nicht:

 

Eierlegende Wollmilchsau

Die Eierlegende Wollmilchsau kann alles, aber immer noch billiger.

 

Lernkosten:

Alle Fertigkeiten (Allgemeine, Waffen, Zauber) lernt die Eierlegende Wollmilchsau Grundkosten. Da zudem Geschäftstüchtigkeit Grundfertigkeit ist und für 0 LP bei Erschaffung gelernt wird, darf die Wollmilchsau von den Lernkosten noch jeweils 10% abziehen.

 

Bei der Erschaffung der Wollmilchsau werden die Lernpunkte mit 2W20 ausgewürfelt. Allerdings kosten alle Fertigkeiten für Wollmilchsäue bei ihrer Erschaffung nur 1 LP (Ausnahmen: alle Fertigkeiten, die mehr als 1000 FP kosten, wenn man sie nachträglich lernt, werden für 0 LP gerlernt).

 

Die Eigenschaftswerte werden beliebig festgelegt oder mit dem System 500 + 100 ausgewürfelt. Sämtliche weiteren Würfe dürfen immer auf Maximalwert gesetzt werden.

 

Hornack

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Die Eigenschaftswerte werden beliebig festgelegt oder mit dem System 500 + 100 ausgewürfelt. Sämtliche weiteren Würfe dürfen immer auf Maximalwert gesetzt werden.
Ähh Hornack, ich glaube Du hast da was falsch verstanden. Das mit den Maximalwerten gilt natürlich nicht für LP und AP. Denn die LP die eine eierlegende Wollmichsau (EWMS) besitzt, sind immer ein beliebiges Vielfaches des LP-Maximums eines Menschen, mindestens jedoch 1000. Zum Ausgleich hierzu besitzt die EWMS immer und überall so viele AP wie sie gerade benötigt.

 

Ergänzung zu weiteren Eigenschaften:

Aufgrund der geistigen Haltung, sind kritische Fehler bei ihnen ausgeschlossen, dafür ist jeder Erfolg automatisch kritisch. Bei nichtgelungenen EW oder WW kommt ein der EWMS spezifischer Bonus von +20 zu tragen, der wiederum als kritischer Erfolg zu werten ist.

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Hm... zählt man die Charakterklasse zu den Kämpfern oder den Zauberern... ?

 

:)

 

Gruß, Kosch

Zu den Zauberern, da sie ja das "Wissen von der Magie" beherrscht.

 

@Hornack

 

Ich finde für die Eierlegende Wollmilchsau darf bei 100 nicht Schluss sein für die Eigenschaftswerte. Bei der Charaktererschaffung werden alle %-Werte einfach bei 100 festgelegt - oder je nach Bedarf und Wunsch des Spielers auch niedriger.

 

Die Eierlegende Wollmilchsau kann ausserdem durch Verkleiden und Schauspielern ihre Werte in Au und pA beliebig beeinflussen. Bei jedem Gradanstieg darf sie frei wählen, welches Attribut bzw. welche abgeleitete Eigenschaft um 1W20 + 5 steigt. Eine Eierlegende Wollmilchsau hat immer 20 LP und erreicht bei jedem Steigern der AP den maximalen Wert. Die AP werden natürlich wie für Krieger und Waldläufer ausgewürfelt.

 

Durch ihre überragende Intelligenz und ultraschnelle Auffassungsgabe erhält die Eierlegende Wollmilchsau grundsätzlich einen Aufschlag von 50% auf alle EP die erlangt werden. Ausserdem kann sie zu 1/3 der Lernkosten im Selbststudium lernen (so, als würde man kostenlos durch Unterweisung lernen). Nicht zuletzt kann die Eierlegende Wollmilchsau natürlich auch Grundkenntnisse im Selbststudium erlernen, dann allerdings zu 1/2 der Lernkosten.

 

Die Eierlegende Wollmilchsau hat für jeden Versuch eine Fertigkeit durchzuführen (egal ob allgemeine, Kampffertigkeiten oder Zauber) zwei Würfe zu verfügung, aus denen sie den besseren auswählen kann. Werden zwei Einsen geworfen, muss der kritische Fehler noch bestätigt werden. Das bedeutet der Fehler ist nur dann kritisch, wenn noch eine dritte Eins geworfen wurde, ansonsten ist es ein normaler Fehler. Zwei 20er hingegen sind ein besonders kritischer Erfolg. Im Angriffsfall bedeutet das, dass der Gegner auf jeden Fall mit dem Schlag tot ist (wie 20/100). Im Falle eines Zaubers kann die Eierlegende Wollmilchsau zwei beliebige Eigenschaften des Zaubers verdoppeln (nicht nur Schaden als Wirkung) oder eine Eigenschaft verdoppeln und die AP-Kosten halbieren. Es darf auch ausdrücklich eine Eigenschaft zwei mal verdoppelt werden. So kann zum Beispiel eine Feuerkugel mit einem besonders kritischen Erfolg mit B12 bewegt werden (bzw. eine Steinkugel mit B48) oder der Umkreis und der Schaden der Feuerkugel erhöht werden.

 

Bei einem besonders kritischen Erfolg darf die Eierlegende Wollmichsau im Falle eines Zaubers außerdem einen dritten Erfolgswurf ausführen. Ist dieser wieder eine 20, so tritt die gewünschte Auswirkung ohne den Umweg ein. Ausserdem können bis zu drei Eigenschaften verdoppelt werden. So ist es zum Beispiel möglich bei diesem extrem kritischen Erfolg eine Feuerkugel sofort unter den Feinden explodieren zu lassen, welche einen Umkreis von 12 m bedeckt und im Zentrum 8W6 und am Rand 2W6 Schaden verursacht.

 

Habe ich noch was vergessen?

 

Viele Grüße

Harry

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Soviele LP und AP sind ja unrealistisch. Ich würde vorschlagen, dass die EWMS bei einem Treffer maximal 1 LP und 1 AP verlieren kann und die LP nie unter 4 und die AP nie unter 1 fallen können.

 

Das wäre deutlich realistischer als eine - zuerst von mir erwogene - automatische Regeneration von 2W6+6 LP/AP pro Runde.

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Soviele LP und AP sind ja unrealistisch. Ich würde vorschlagen, dass die EWMS bei einem Treffer maximal 1 LP und 1 AP verlieren kann und die LP nie unter 4 und die AP nie unter 1 fallen können.

 

Das wäre deutlich realistischer als eine - zuerst von mir erwogene - automatische Regeneration von 2W6+6 LP/AP pro Runde.

:realismus:

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Die EWMS zaubert natürlich auf Linienkreuzugen wie ein Druide und in sämtlichen Heiligtümern wie ein Priester ohne AP-Verlust; außerdem ist sie der Liebling der Götter, und mit jeder Handlung, die sie ausführt, gewinnt sie automatisch zwei Punkte GG. Darüber hinaus erhält sie bereits zu Spielbeginn 10 Punkte Schicksalsgunst, die insbesondere dazu benutzt werden darf, die Würfe von anderen Wesen auch dann zu beeinflussen, wenn die EWMS nicht Ziel der Aktion ist.

 

Außerdem darf sie sich bei Zaubern sowohl auf einen Prozess als auch auf ein Agens spezialisieren und erhält die entsprechenden Vorteile eines Magiers. Falls es sich um einen Eierlegende-Wollmilchsau-Erzmagier handelt, darf er sich natürlich auf jeden Prozess und jedes Agens spezialisieren.

 

Meditation bringt bereit nach 10 Minuten alle AP wieder zurück und kann unbegrenzt oft eingesetzt werden.

 

Noch was?

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Noch was?

Ja, Kampf in Vollrüstung ist durch die natürliche Gewandheit eine angeborene Fertigkeit (auf +20) und selbst eine Ritterrüstung behindert ihn nur wie Textil. Insbesondere kann er sämtliche Waffenlosen Kampffertigkeiten in allen Rüstungstypen bequem durchführen. Er kann auch in jedem Rüstungstyp beschleunigt werden. Ausserdem hat er eine art natürliche Rüstung, wie wie LR schützt und deren Schutz zu jeder anderen Rüstung addiert wird, auch zu Zaubern wie Rindenhaut oder Marmorhaut.

 

Seine zauberischen Fähigkeiten sind so groß, dass alle 5 Sekunden Zauber für ihn 1 Sekunden Zauber sind. Alle 10 Sekunden Zauber 5 Sekunden Zauber usw. Außerdem kann er in einer Runde sowohl Zaubern, als auch im Nahkampf angreifen und normal abwehren. Die Gesten von Gestenzaubern baut er einfach in seine Angriffsbewegung mit ein und der Gegner erhält wegen der ungewöhnlichen Angriffsform sogar einen Malus von 2 auf seine Abwehr.

 

Viele Grüße

Harry

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Soviele LP und AP sind ja unrealistisch. Ich würde vorschlagen, dass die EWMS bei einem Treffer maximal 1 LP und 1 AP verlieren kann und die LP nie unter 4 und die AP nie unter 1 fallen können.

 

Das wäre deutlich realistischer als eine - zuerst von mir erwogene - automatische Regeneration von 2W6+6 LP/AP pro Runde.

:realismus:

Na gut, ich ersetze "realistisch" durch "ausgewogen".
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Habe ich noch was vergessen?

Ja, die EWMS hat die angeborenen Zauber "situationsgerechtes Handeln", "hinreichende Ausrüstung", "perfektes Gedächnis", "Automapping" und "Entwerfen funktionierender Pläne".

 

"Telepathie" und "Polylokation" natürlich noch. Das macht es auch für den SL leichter.

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Die Eierlegende Wollmilchsau erhält am Anfang automatisch 5 angeborene Fertigkeiten, die beliebig aus der Liste ausgewählt werden können.

 

Lernt die Eierlegende Wollmilchsau Reiten, erhält sie automatisch ein Schlachtroß, lernt sie Abrichten, erhält Sie automatisch ein beliebig auswählbares Tier, daß bereits die maximale Anzahl an Tricks beherrscht.

 

Für jede Waffenart die die Eierlegende Wollmilchsau am Anfang beherrscht erhält Sie automatisch eine magische Waffe.

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Die EWMS zaubert natürlich auf Linienkreuzugen wie ein Druide und in sämtlichen Heiligtümern wie ein Priester ohne AP-Verlust; außerdem ist sie der Liebling der Götter, und mit jeder Handlung, die sie ausführt, gewinnt sie automatisch zwei Punkte GG. Darüber hinaus erhält sie bereits zu Spielbeginn 10 Punkte Schicksalsgunst, die insbesondere dazu benutzt werden darf, die Würfe von anderen Wesen auch dann zu beeinflussen, wenn die EWMS nicht Ziel der Aktion ist.

 

Außerdem darf sie sich bei Zaubern sowohl auf einen Prozess als auch auf ein Agens spezialisieren und erhält die entsprechenden Vorteile eines Magiers. Falls es sich um einen Eierlegende-Wollmilchsau-Erzmagier handelt, darf er sich natürlich auf jeden Prozess und jedes Agens spezialisieren.

 

Meditation bringt bereit nach 10 Minuten alle AP wieder zurück und kann unbegrenzt oft eingesetzt werden.

 

Noch was?

Fällt mir gerade ein, eine EWMS erhzält von Beginn an einen Stein der Macht, in die eine Linienkreuzzung eingebettet ist, er zaubert daher immer wie ein druide auf einer Linienkreuzung.

 

Ferner hat ein erfolgreicher EWMS schon in uraltem Drachenblut gebadet und hat daher natürliche RK 5. In Zusammenhang mit Blutmeisterschaft, das er als permanentes Siegel auf seiner Haut trägt und als Sekundenzauber aktiviert werden kann, ist eine EWMS auch für einen Seemeister ein ernstzunehmender Gegner. Ausserdem ist er der einzige Charakter, der aufgrund seiner besonderen Magietalente ein Thaumagral mit beliebig vielen Sprüchen belegen kann, ohne dass die ABW dadurch steigt. Ein EWMS-Thaumagral hat grundsätzlich ABW1, aber nur, wenn die EWMS 0 AP hat.

 

Hab ich noch was vergessen? :silly:

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Mae govannen!

 

@Prados:

 

Wieso? Sie weiss doch, dass Sie einfach unschlagbar gut ist... :)

 

Irgendwelche SLs hier, die so was leiten wollen?

 

Grüße,

Yarisuma

 

Ich leite gerne ein Impro-Abenteuer, in dem besagte eierlegende Wollmilchsau die Hauptrolle spielt. Auf meinem Midgard ist sie ein reiner NPC :devil:

 

Ich fürchte, dieses Impro-Abenteuer wird dann nicht zur Besserung unseres allgemeinen "SC-Killer-Rufs" hier im Forum beitragen... :blush:

 

Viele Grüße

Shayleigh

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