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Der Weiße Wurm


Merwe

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Beim Wurm hätte ich die Austreibung aber eher nicht zugelassen. Ich weiß ja nicht wie genau eine dämonische Herkunft definiert wird, aber der Wurm ist auf Midgard geboren, also wohin sollte er vertrieben werden, wenn er ein Geschöpf der Mittelwelt ist auf der er sich befindet, sofern diese Überlegung überhaupt zutrifft? Er ist ja auch nur als Riesenwesen definiert (S. 47)

 

Andererseits ist das magische Ritual, mit dem die Lady das Viech ähm... füttert, eine waschechte Beschwörung. Also vielleicht ist der Wurm doch nur eine Art Projektion?

 

Ein guter Hinweis: Der Wurm wird als Dämon beschworen und nimmt auf Midgard körperliche Gestalt an. Wahrscheinlich handelt es sich dabei aber nicht um eine Projektion (wie bei einem Dämonenfürsten), sondern eine 'echte' Gestalt (wie bei einem niederen Dämon). Selbige verschwindet bei einem AdB ebenfalls.

Best,

 

der Listen-Reiche

Ich deute die Zauberrituale eher als eine Art dämonisches 'Erheben der Toten'.

Ob ein auf Midgard geschlüpfter Dämon streng nach Regeln mit Austreiben des Bösen gebannt werden kann (er wird auf seine Heimatwelt= Midgard 'zurückgeschleudert'...), weiss ich nicht. Ich würde es aber zulassen, wenn ein SC mutig (oder verrückt oder verzweifelt etc) genug ist diesen Zauber erfolgreich auszuprobieren.

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

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Ein Wesen kann beides sein und damit den jeweiligen Sonderregeln unterliegen.

 

Aha :patsch:

 

Naja, meine Erfahrungen mit dämonischen Riesenwesen sind ja auch recht gering, also kann man das Ding am Ende doch austreiben? Schaut wohl so aus.

 

Ich deute die Zauberrituale eher als eine Art dämonisches 'Erheben der Toten'.

 

...und eine stimmige Erklärung wieso das Austreiben geht.

 

 

 

 

Danke euch allen! :thumbs:

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  • 2 Wochen später...

Was passiert eigtl. wenn die Abenteurer eine andere "Spruchrolle" spielen, als Liebeszauber? Haben die auch eine Wirkung auf die Schlangen? Meine Spieler sind heute übrigens sofort auf die Idee gekommen die Walzen in einem Leierkasten o.ä. einzusetzen, also sie haben den Schluß (keine Spruchrolle sondern Musikwalze) offenbar recht naheliegend gefunden.

Bearbeitet von Nikomedes
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Mal andersrum gefragt - wer würde sich das Viech in die Goldene Kugel holen wollen?

Gestatten, Nychos Atrapidis, Hexenjäger. :D

 

Nikomedes wird wahrscheinlich noch was abschließendes hier schreiben, aber als Spieler kann ich schon einmal sagen:

Nettes Abenteuer, abwechslungsreich, die Lady kam uns zwar sofort verdächtig vor, aber uns war es wohl zuerst zu offensichtlich. Recht Straight und flüssig zu spielen, es war auf jeden Fall (auch dank unseres Spielleiters) nie langweilig.

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Naja, meine Erfahrungen mit dämonischen Riesenwesen sind ja auch recht gering, also kann man das Ding am Ende doch austreiben? Schaut wohl so aus.

 

Hi!

 

Mann kann sie sicher Austreiben. Als SL kannst Du evtl höhere Kosten für 'Austreibung des Bösen' verlangen, da der Zauberer ja eine grössere Kugel schaffen muss. Anregungen dazu im BEST unter Riesenwesen.

 

Ansonsten bleibt anzumerken, dass dies eine Verzweiflungstat ist, die vermutlich mit dem Ableben des Zauberers endet.

 

LG

 

Chaos

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Nikomedes wird wahrscheinlich noch was abschließendes hier schreiben

 

Zum Abschließen am Abschluß...

 

Meine Spieler haben sich wunderbar in die "geführte Tour" einbauen lassen was einem SL die Arbeit in diesem Abenteuer wirklich erleichtert. Es war wirklich kein Probelm die richtigen Hinweise zur richtigen Zeit auftauchen zu lassen, damit das Abenteuer zügig voran geht. Zuerst natürlich das Drachenstichfest wo alle fleissig mitgedichtet haben und sich für die kommenden Tage mal beim Syre angekündigt haben. Dann am nächsten Tag die Erforschung des Cader Alven, sie sind auch tatschächlich dort reingekrochen und haben praktisch alle wichtigen Höhlen gefunden (die Zufallsbegegnungen hab ich weg gelassen) bis sie dann beim Gefängnis und an den Ogern vorbei wieder raus kamen und in den restlichen Tagen fast alle beschriebenen Örtlichkeiten/Situationen aufgesucht haben. Lorric ist als leider völlig an ihnen vorbei gegangen und auch den Badeabend bei der Lady haben wir nicht gespielt (glücklicherweise, da lebend wieder raus zu kommen...).

 

Die Funktionsweise der Wulisbanna hatten sie sofort erkannt, leider fiel der Groschen nicht bezüglich Wirkungsziel. Sie dachten die ganze Zeit die Menschen wären das Ziel. Hierzu muss ich sagen, dass die Formulierung im Thes Booke aef Dheis Forbeadhes auch etwas verwirrend ist. Dort steht als letzter Satz "Der erfahrene Streiter Xans wendet Airesfiren an". Vielleicht würde ich diesen Satz beim nächsten Mal umformulieren. Beim Austesten haben sie leider auch nicht Liebeszauber ausprobiert, somit konnten sie die Wirkung nicht bei der Lady beobachten. Ich finde es schade, dass offenbar nur Liebeszauber eine Wirkung hat und der Rest gar nichts ausmacht. Die Chancen ausgerechnet Liebeszauber zu wählen sind ja doch recht gering. Da würde ich beim nächsten Mal irgendeinen Hinweis einbauen, dass sich Liebeszauber von den anderen Rollen unterscheidet oder vielleicht wird beim Fest zum Auftritt des Wurms ein betörendes Lied gespielt (ein alter Hinweis auf die Rolle, der sich im Brauchtum erhalten hat) und wenn die Abenteurer sich daran erinnern, können sie zumindest einen Hinweis auf die Besonderheit genau dieser einen Rolle bekommen.

 

Der Sturm auf das Haus ging überraschend gut von statten. Ich habe ihnen zwei Mönche zur Unterstützung geschickt, auch mit dem Hinweis, dass heute Nacht etwas Furchtbares passieren würde - der Abt hatte eine Vision gehabt, konnte noch seine Mönche ausschicken und lag den Rest der Nacht darnieder. Es gab in meinen Augen zu wenig Hinweise auch den engen Zeitrahmen und ich wollte nicht, dass die etwas angeschlagene Truppe sich ausruht um am nächsten Tag nachzuschauen. Dann hätte ich ja nur mehr sagen können: Das Abenteuer ist vorbei ihr habt es nicht geschafft! Das fand ich irgendwie unverdient. (Und ich wollte mir auch ersparen die Jagd auf den Wurm auszuspielen, die ja nicht Teil des Abenteuers ist.) Die Paisgwerin im Haus wurden zerhackt, ich hab die Gesamtanzahl um zwei gekürzt und die Kämpfer teilweise durch schwächere Flieger ausgetauscht, vielleicht war ich etwas zu nett? Dann ging es in den Keller wo der Kobradämon besiegt wurde und die Lady in Gesalt einer kleinen Schlange getötet wurde, nur Sekunden bevor sie durch einen kleinen Spalt in der Wand fliehen konnte. Der Gwynmaor wurde von unserem heldenhaften Hexenjäger tatsächlich mit Austreibung des Bösen gebannt. Das war natürlich eine sehr riskante Entscheidung, denn hätte er es nicht geschafft wäre er sicher mit einem Biß getötet worden. Er war schon schwer angeschlagen und der Wurm macht ja ordendlich Schaden (2W6+2 & 4W6 Gift). Das war eine Alles oder Nichts Situation und ich hab den Resistenzwurf offen gewürfelt, der Wurm hat ihn nicht geschafft und weg war er! Tada! :clap:

 

Ein schönes Abenteuer, war wirklich angenehm zu leiten und alle wichtigen Situationen sind ausgearbeitet (bis auf die Wurmjagd, sollte er ungestört beschworen werden können). Zwei kleine Problemchen sind in meinen Augen die unzureichenden Hinweise auf den engen Zeitplan und, dass der Liebeszauber die einzig relevante Rolle ist, die man nur durch puren Zufall finden kann. Den abschließenden Film werden wir uns noch gemeinsam ansehen (ist halt wirklich Trash, aber ich glaube es wird zusammen Spaß machen). Vielen Dank an die Autoren! :thumbs:

Bearbeitet von Nikomedes
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  • 2 Jahre später...

Hallo zusammen,

 

auch ich habe dieses Abenteuer jetzt schon zum zweiten Mal geleitet mit allerdings unterschiedlichen Enden.

In beiden Fällen hat meine Gruppe die "Kehrseite" vorher gespielt, was meiner Meinung nach den Einstieg in den "Wurm" auch deutlich vereinfacht, vorausgesetzt die Gruppe hat sich in der "Kehrseite" gut angestellt.

Das war bei uns der Fall und so hatten sie im Abt schon mal einen wichtigen Verbündeten. Bei dem MacAran Clan waren sie allerdings aus gegebenem Anlass nicht so gut angesehen, was dem "Wurm" aber nicht geschadet hat.

 

Der Einstieg mit dem Drachenstich wurde gut aufgenommen und man beteiligte sich reichlich und kreativ an dem Limerik-Wettbewerb.

Lady Sylvynn wurde in beide Male sehr früh verdächtigt, was aber denke ich auch so gewollt ist. Der Titel des Abenteuers, die Darstellung auf dem Cover, die ständigen Andeutungen speziell auch von Lady Sylvynn sollten auch den denkfaulsten Spieler aufmerksam machen ;)

Im zweiten Anlauf spielten übrigens sogar zwei Spieler mit, die auch beim ersten Mal dabei waren. Da aber bei beiden Spielern die Fähigkeit vorhanden ist, Spieler- und Charakterwissen zu trennen und zwischen beiden Runden ca. fünf Jahre lagen war das kein großes Problem.

 

Die Höhle wurde von uns ausgiebig gepielt, jedoch trafen wir nicht auf die Oger. Die fand ich dann doch ein bißchen zu stark für meine Gruppe gerade im zweiten Versuch, wo die Charaktären nur die Grade 1,2 und 5 hatten. Die Gruppe war vorsichtig genug, die Höhlen unbeschadet zu überstehen und alle wichtigen Informationen zu sammeln. Speziell unser Spitzbuben-Halbling war in den engen Gängen klar im Vorteil.

 

Ich finde, dass Duardo Demordo und sein Auftraggeber gut ins Abenteuer passt, wenn man den Zyklus der zwei Welten im Fokus hat. Alle Infos über die Machenschaften von Seemeistern sind wichtig, auch wenn meine Spieler das große Ganze bisher noch nicht so wirklich erfassen können. Ihn deshalb wegzulassen, kam für mich also nicht in Frage.

 

Vielleicht bin ich bei meiner Art der Spielleitung ja etwas zu oberflächlich, aber sowas wie das Problem mit der Wolle war bei mir nicht vorhanden. Auch meine Spieler haben das nicht hinterfragt. Somit ist dann der Diebstahl fast problemlos vollzogen worden. Fast deshalb, da Elaine beim zweiten Anlauf beinahe von den Spielern erwischt worden wäre.

 

Der Besuch in Worming Hall ist ebenfalls problemlos verlaufen. Die Spieler haben alle Infos gefunden und sich auch ausgiebig mit der Wurlisbana beschäftigt. Auch dieses Instrument ist meiner Meinung nach für das Abenteuer sehr hilfreich, da nicht nur die Lady sondern auch ihre Paisgwerin damit in Schach zu halten sind. Klar es gehört etwas Glück dazu genau die richtige Rolle zu finden, aber zu einfach sollte man es den Spielern nun auch nicht machen.

 

Im zweiten Anlauf ist allerdings etwas passiert, was das Abenteuer zwar abdeckt, mich als SL aber ein bißchen enttäuscht hat.

Meine Gruppe ist in der Nacht vor dem Ritual in das Tempelhaus eingedrungen und hat nach und nach die Paisgwerin getötet. Damit war der Vorteil für die Lady dahin und sie floh unbeschadet vom Ort des Geschehens. Sie hat aber den Schädel und einen Zahn dabei, so dass sie das Ritual später noch einmal vollziehen kann. Nur wird sie das wohl erst viel später tun können, wenn Gras über die Sache gewachsen ist. Das kann dauern :(

 

 

Alles im Allem finde ich den "Wurm" ein gelungenes Abenteuer und allemal besser als die Filmvorlage "Der Biss der Schlangenfrau".

 

 

Gruß,

Turalan

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  • 2 Wochen später...
. Das Abenteuer ist m. E. ganz bewusst so konzipiert, dass ein offener Angriff auf den Tempelhaus scheitern soll. Eine gute Chance hat die Gruppe nur, wenn die Paisgwerin bereits nach dem Angriff auf Worming Hall reduziert sind und die übrigen nach und nach beim heimlichen Eindringen in den Haus ausgeschaltet werden können. Wer sich hingegen offen mit der geballten Macht der Lady anlegt, wird hier eines Besseren belehrt; und das muss auch mal sein.

 

Das Problem hatte ich auch, dass meine Gruppe das Tempelhaus offen angehen wollte. Das liegt meiner Meinung nach daran, dass die Gruppe immer nur die Lady sieht, aber auf die Paisgwerin und deren Kampfkraft keine Hinweise erhält. Daher ist der Kampf in Worming Hall wichtig.

 

Als meine Gruppe - ohne Verstärkung - sogar um 2 Leute reduziert - Richtung Tempelhaus maschierte, ließ ich Ihnen den Trupp Paisgwerin begegnen, die auf Worming Hall marschierte - wo sich die anderen beiden Abenteurer befanden. Sie wurden neugierig und folgten und konnten dann gemeinsam den Kampf um Worming Hall bestreiten. Wären sie weiter Richtung Tempelhaus maschiert, hätten sie dort nur eine reduzierte Besatzung angetroffen und eine reelle Chance erhalten.

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Beim Wurm hätte ich die Austreibung aber eher nicht zugelassen. Ich weiß ja nicht wie genau eine dämonische Herkunft definiert wird, aber der Wurm ist auf Midgard geboren, also wohin sollte er vertrieben werden, wenn er ein Geschöpf der Mittelwelt ist auf der er sich befindet, sofern diese Überlegung überhaupt zutrifft? Er ist ja auch nur als Riesenwesen definiert (S. 47)

 

Andererseits ist das magische Ritual, mit dem die Lady das Viech ähm... füttert, eine waschechte Beschwörung. Also vielleicht ist der Wurm doch nur eine Art Projektion?

 

Bytheway: Würde die Lady dann auf die alte Heimatwelt der Anwisa vertrieben, wo die schon seit Urzeiten nicht mehr leben?

 

Letzteres ist der Grund, warum ich entschieden habe, das Austreibung des Bösen bei der Anwisa nicht klappt, da man damit Wesen aus anderen Dimensionsebenen in ihre Heimat zurückschickt. Die Anwise sind nach meinem Verständnis auf Midgard zu Hause. Daher funktioniert der Zauber aus meiner Sicht nicht. Aber das darf ja jeder halten, wie er will.

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Da würde ich beim nächsten Mal irgendeinen Hinweis einbauen, dass sich Liebeszauber von den anderen Rollen unterscheidet oder vielleicht wird beim Fest zum Auftritt des Wurms ein betörendes Lied gespielt (ein alter Hinweis auf die Rolle, der sich im Brauchtum erhalten hat) und wenn die Abenteurer sich daran erinnern, können sie zumindest einen Hinweis auf die Besonderheit genau dieser einen Rolle bekommen.

 

Den Hinweis gibt es - der Syre "erinnert" sich daran, welche Wirkung die Wurlisbanna mit "Liebeszauber" auf die Lady hatte. Dann müssen die Spieler nur noch 1+1 zusammenzählen (und kommen wahrscheinlich auf 7 :rolleyes:)

 

Außerdem hatte das Spielen des Liebeszauber auch auf die weiblichen Gruppenmitglieder entsprechende Wirkung. Bardenlieder sind schließlich Flächenzauber.

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Was passiert eigtl. wenn die Abenteurer eine andere "Spruchrolle" spielen, als Liebeszauber? Haben die auch eine Wirkung auf die Schlangen? Meine Spieler sind heute übrigens sofort auf die Idee gekommen die Walzen in einem Leierkasten o.ä. einzusetzen, also sie haben den Schluß (keine Spruchrolle sondern Musikwalze) offenbar recht naheliegend gefunden.

 

Ja, die fehlende Beschreibung der Wirkung der anderen Walzen-Lieder, insbesondere was Reichweite und Wirkungsbereich angeht ist ein großes Manko. Da wusste ich ziemlich improvisieren. Ich habe diese prinzipiell wie Bardenlieder mit großer Reichweite behandelt.

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Gestern beim Leiten hatte ich zwei enorme Problemstellen:

Das ist erstens die Geschichte um Elaines "Einkauf" (S. 32-34), die die SpFen vermutlich aufklären wollen: Dummerweise ist im Wesentlichen nur beschrieben, was wirklich passiert, aber nicht, welche Tarnbehauptungen aufgestellt werden. Elaine soll sich "in Worming die Wolle aussuchen, die ihr ihre Tante Dorwen versprochen hat" (S. 32). Die Wolle, die sie zurückbringt, befand sich aber von Anfang an hinten im Wagen (S. 34). Woher hat die Lady diese Wolle besorgt? Und wichtiger noch: Wo behaupten Elaine und Silvynn, die Wolle besorgt zu haben? Elaine kann sich zwar an nichts erinnern, aber ich würde wenigstens gerne mal wissen, wo überhaupt in Worming man Wolle kauft!

Und warum Tante Dorwen sie beim Einkauf nicht begleitet! Unklar ist mir auch, was Lorric in der Zwischenzeit tut: Wartet er etwa die ganze Zeit am Tempelhaus, bis die Lady seine Enkelin zurückbringt, die er dann wieder zum Waldhof fährt? Tatsächlich ist das wohl so geschehen, aber erzählt er das auch so? Sein Aufenthalt am Tempelhaus wäre doch ziemlich verdächtig, nachdem er sich ja dort schon einmal den Schlangenbiss geholt hatte.

Okay, die ganze Geschichte soll ja "oberfaul" (S. 34) klingen, aber etwas halbwegs Sinnvolles sollten die Bösen schon als Geschichte auftischen können.

 

So wie ich es verstanden habe, liefert Tante Dorwen die Wolle - auf dem Aran Hof gibt es selbstverständlich Schafe. Das die Wolle schon bei Lorric auf dem Wagen war - gut zugedeckt - fiel der Gruppe nicht auf, obwohl sie Lorric bis zum Tempelhaus folgte. Unsere Spieler warteten mit Lorric, d.h. 3 lenkten ihn mit einem längeren Gespräch ab, während die Spitzbübin (blödes Wort - wie lautet die weibliche Form von Spitzbube? Spitzmädl? Hoffentlicht denkt da niemand an was anderes...) das Tempelhaus erkundete - glücklicherweise ohne Begegnung mit den Paisgwerin mit Ausnahme von Eilean.

 

 

 

Was wir allerdings wirklich schleierhaft ist: Woher weiß Lady Silvynn, dass der Zahn im Schädel der Vanafred ist, insbesondere, da sie den Tempel nicht betreten kann?

 

 

 

Allerdings hat meine Gruppe recht schnell herausgefunden, dass nur Elaine für den Diebstahl des Schädels verantwortlich sein konnte und haben diese "verhaftet" und dem Tempel überstellt. Dank des vorigen Abenteuers und der Visionen hat der Abt sie ernst genommen. Die Mönche waren aber nachlässig und haben Elaine nicht auf den Abort begleitet :satisfied: und so konnte sie fliehen.

 

Alternativ habe ich noch eine Abenteurerin in der Gruppe - sie ist Jungfrau - als potentiellen Opferersatz. Das erhöht die Motivation. Allerdings kann sie dann nicht aktiv mitwirken und daher ziehe ich Elaine als Opfer vor.

 

 

Mein zweites Problem war der Überfall auf Worming Hall am vierten Tag (S. 34f.). Das Problem ist, dass der Text von der Anwesenheit der SpFen ausgeht, weil diese mit Gwenifar zum Syre eilen.

Ich beging hier den schweren Fehler, noch keinen Überfall der Paisgwerin zu inszenieren, weil mir das zu früh erschien (die Wurlisbanna war nie in Betrieb gesetzt worden, dafür überlegte die Lady, ob sie sich noch den zweiten Zahn von den SpFen besorgt, siehe voriger Beitrag).

 

Ich ließ sie "zufällig" den Trupp bemerken, der Richtung Tempelhaus ging.

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Mein zweites Problem war der Überfall auf Worming Hall am vierten Tag (S. 34f.). Das Problem ist, dass der Text von der Anwesenheit der SpFen ausgeht, weil diese mit Gwenifar zum Syre eilen.

Ich beging hier den schweren Fehler, noch keinen Überfall der Paisgwerin zu inszenieren, weil mir das zu früh erschien (die Wurlisbanna war nie in Betrieb gesetzt worden, dafür überlegte die Lady, ob sie sich noch den zweiten Zahn von den SpFen besorgt, siehe voriger Beitrag).

 

Interessanterweise haben meine Spieler die Wurlisbanna nur für den Hauptangriff beim Tempelhaus zum Einsatz gebracht. Der Überfall auf Worming Hall kam dann doch recht überraschend. Insgesamt sind drei Verteidiger unter dem Ansturm der Paisgwerin zu Boden gegangen. Der Angriffwert von +14 ist nicht zu unterschätzen.

 

Bereits auf dem Weg nach Worming Hall brachten mich meine Spieler auf eine weitere Ungereimtheit mit der Frage: "Über wie viel Kämpfer verfügt Worming Hall eigentlich?" Das Abenteuer schweigt sich dazu aus. Aus dem Text kann man nur entnehmen, dass es 4 Diener und 2 Mägde gibt.

 

Da wir vorher aber auch schon die Kehrseite der Medaille gespielt haben, wissen die Spieler, dass die Burg auf jeden Fall über Nebengebäude, mindestens Stall und damit wohl auch Scheune verfügt. Ich habe daher außer dem Haupthaus eine klassische Hochmotte für Worming Hall zugrunde gelegt. Zumindest der Amtsvorgänger Lugan verfügte über einige Bewaffnete. Natürlich kann sich dies unter dem neuen Syre Celdwyn etwas geändert haben. Aber eine Hochmotte ganz ohne Stammbesatzung erschien mir trotzdem unlogisch. Um das Kampfgleichgewicht nicht zu verschieben, habe ich folgendes angenommen:

 

Worming Hall steht leicht erhöht auf einem Hügel. Am Fuß des Hügels gibt es einen Stall mit Scheune im Obergeschoss und ein Backhaus. Die gesamte Anlage ist von einer 2 m hohen Mauer (statt einer Palisade) umgeben. Am Tor gibt es ein kleines Wachhaus, das bis zu 6 Wachen fasst. In Friedenszeiten unterhält der Syre nur eine "Ehrenwache" von 2 Mann. Hierbei habe ich es offen gelassen, ob diese nur tagsüber Wache stehen und nachts schlafen (im Wachhaus oder im Dorf) und das Tor (ggf. von den Dienern) einfach nachts verschlossen wird. Den Hauptschutz in Krisenzeiten bietet Worming Hall selbst. Die Krieger habe ich werttechnisch wie Lorrics Söhne angesetzt.

 

Im Kriegsfall werden sich die wehrfähigen Männer in Gästeräumen, Bibliothek und Keller einquartieren, während Frauen und Kinder sich in die Höhlen des Cader Alven oder das Kloster zurückziehen, dass ggf. auch um einige Krieger verstärkt wird. Das nur zur Logik - für das Abenteuer ist das nicht relavant.

 

Das ist nur der plausible Hintergrund, damit die Abenteurer im Kampf gegen die Paisgwerin gefordert sind und nicht die Truppen des Syre einfach kämpfen lassen.

 

Zum Zeitpunkt des Angriffs war außerdem 1 Diener im Dorf, um dort Lorric und seine Söhne zu holen - und 1 Magd und 1 Diener in der Scheune. 1 Magd ist in der Küche, ein Diener mit Arbeiten im OG beschäftigt und einer (der "alte Butler") ist beim Angriff in der Halle anwesend.

 

"Wie lief der Angriff der Paisgwerin ab?"

 

Da ein Teil der Abenteuer den Paisgwerin gefolgt ist konnten sie Alarm schlagen. Wenn man will, kann man auch die Torwache die Paisgwerin bemerken lassen. Bei mir haben die P. die Mauer an der vom Torhaus abgewandten Seite überklettert. 5 (je einer pro "Fenster") kletterten hoch. 3 kamen durch die Tür, die in Friedenszeiten tagsüber nicht mit dem Balken verriegelt ist. Durch den Alarm gewarnt schafften es die 2 Abenteurer in Worming Hall die innere Tür - nach einem kurzen Türdrücken mit Stärkeproben - zu verriegeln. Ich habe - dem Verteidigungsgedanken folgend - festgelegt, dass beide Eingangstüren, die äußere, wie die innere einen Riegelbalken zum Herunterklappen haben.

So hatten es die Abenteurer in Worming Hall in der "1. Angriffswelle" nur mit 5 Paisgwerin zu tun, eigentlich 4 (s.u.), was für zwei Abenteurerinnen (Sp, Ku) und Syre genug war. Zwei frühe kritische Treffer brachten recht bald die eine Abenteurerin und den Syre auf -1 LP und die zweite Abenteuererin auf 3 LP, was für die nötige Dramatik sorgte.

 

Die von außen heranstürmenden Abenteurer und die von ihnen alarmierten Torwachen, schossen vom Tor (Distanz: mittel) mit Bogen und Armbrust auf die Kletternden und die Treppe hinaufstürmenden Paisgwerin und schafften es einen von der Wand zu holen und einen auf der Treppe zu verwunden.

 

Die Abenteurer ohne Fernkampf oder Zauber rannten die 40 m vom Tor zum Haupthaus, die anderen folgten, sobald die Gegner durch die Fensteröffnungen geklettern waren. (Hinweis: In der Halle gibt es keine "Fenster" im eigentlichen Sinn. Nachts und bei kalten Wetter werden diese einfach mit festen Verschlägen und zwei Balken verschlossen, was auch für den Verteidigungsfall sinnvoller ist als echte Fenster. Diese gibt es nur im 2. OG, wo sich die Schlafräume befinden.)

 

Die Abenteurer von draußen (PW, BN, Or) und die zwei Torwachen schalten relativ schnell die drei Gegner auf der Treppe aus (2 davon mit Schlaf kurzzeitig außer Gefecht). Blöderweise wurde die Tür von innen verreigelt. Zu diesem Zeitpunkt befinden sich die drei Verteidiger innen im Nahkampf mit den 4 Paisgwerin. Der Syre gibt dem Diener in der Halle, der zwar nicht nicht mitkämpft (der "Butler" ist dafür zu alt) zumindest den Befehl die Tür zu öffnen, so dass die Retter eingelassen werden und quasi in letzter Sekunde die restlichen Paisgwerin überwältigen helfen.

 

Da der "Butler" auch um die Heiltränke des Syre weiß, die in der "Hausbar" versteckt sind, kann er diese rechtzeitig holen um den Syre und die beiden Abenteurerinnen zu retten. Der Bedarf für die Heiltränke war groß und der Kampf stand einen Moment lang auf Messers Schneide.

 

 

Dass der Barde davon nichts mitbekam, sondern gerade zu einem zweiten Besuch bei "seiner" Lady Silvynn war ... - naja, so sind Barden eben. Ein Barde hat in dem Abenteuer ohnehin eine dankbare Rolle. Einerseits kann er bei der Ergründung der Wurlisbanne helfen, ebenso, wie bei der Nutzung des Dudelsackes, so er das Instrument beherrscht, als auch im Gespräch mit Scryon.

 

Trotz der Lücken bei einigen Details und einigen Ungereimtheiten, die man aber alle lösen kann, ist das Abenteuer sehr stimmungsvoll und trotz der detektivischen Elemente auch für eine nicht so detektivisch veranlagte Gruppe zu spielen, da einige Ereignisse einfach passieren und die Spieler früher oder später auf die richtige Fährte kommen lassen ohne dass exlizites "railroading" erforderlich wird. Das Abenteuer erfordert aber eine gründliche Vorbereitung und Auseinandersetzung des eS-eL mit den Beweggründen von Lady Silvynn, ggf. Duardo, dem Syre und Lorric.

 

P.S.: Wir haben es gleich im Anschluss an die "Kehrseite der Medaille" gespielt: Sommersonnwende - dann Aufklärung und Gerrichtsverfahren (ca. 2 - 2 1/2 Monde), Lernen (3 -4 Monde), dann warten sie in Turonsburgh das Ende des Winters ab (ca. 2 Monde) - das brachte uns in der Summe auf 8 - 8 1/2 Monde und bringt genau den erforderlichen Abstand.

 

Für den nun folgenden Angriff auf das Tempelaus stehen insgesamt 12 Leute zur Verfügung:

 

6 Abenteurer, Lorric und seine beiden Söhne, der Syre und seine 2 Krieger. Angesichts des Ernstes der Lage lässt er Woming Hall nur in der Obhut der Diener - die das Haus verrammeln.

 

Für das "Ausheben" weiterer Truppen fehlt dem Syre die Zeit. Außerdem glaubt er - und wohl auch die Abenteuerer - nicht, dass die Lady nach dem abgeschlagenen Angriff auf Worming Hall noch über allzuviele Kräfte verfügt. Aber das ist eine andere Geschichte und wird ein andermal erzählt werden ...

Bearbeitet von Odysseus
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  • 1 Jahr später...
  • 3 Jahre später...
  • 3 Monate später...

Hallo!

 

Mich haben die Spieler gefragt, welche Autorität eigentlich der Syre MacCairill in Worming hat. Er hat keine Soldaten (gut, bei mir hat er den alten und den jungen Ion), und die Dorfbewohner stammen aus allen möglichen Clans, nur nicht von seinem.

 

Meine Idee: Er ist ja der Besitzer des Landes (als Lehnsnehmer). Damit ist er auch eine Art Ortsvorsteher.

Als Syre hat er Anspruch auf Abgaben, und  Hand- und Spanndienste und kann im Notfall auch Leute zu den Waffen rufen, um das Dorf zu verteidigen.

Und als Ortsvorsteher hat sein Wort Gewicht, um all den Kleinkram zu regeln, der so anfällt (darf der neue Stand auf den Markt, wer haftet für das Lamm der MacTreochs, das gestorben ist, weil es vor Schreck unter die Hufe eines MacAran-Pferdes geraten ist usw.

Im Prinzip hat er keine Druckmittel - wenn jemand sagt "ich will nicht, verklag mich doch", dann ist das rechtlich  zwischen dessen Clan und dem MacCairil-Clan zu klären - und das kann dauern und der Ausgang ist ungewiss. Aber man weiß, dass man einander Ärger machen könnte, und alle erkennen im Großen und Ganzen die Autorität des Syres an.)

 

Passt das so?

 

Zu den Sternen

Läufer

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Auch wenn ein Nicht-MacCairill im Gebiet der MacCairill wohnt, ist er trotzdem vollumfänglich der Rechtsprechung des Syre unterworfen. Das hat m.E. nichts mit seiner Clanzugehörigkeit zu tun, sofern er dort seinen festen Wohnsitz hat.

Insofern hat der Syre die selben Aufgaben, Pflichte und Rechte gegenüber allen Bewohnern seines Landes wie jeder andere Syre. Ob er Soldaten hat um dem ganzen persönlich Nachdruck zu verleihen ist dann eher eine Frage, inwiefern der Syre diese Dinge in der Praxis durchsetzen kann.

 

Mfg       Yon

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Hallo Yon!

 

Auch wenn ein Nicht-MacCairill im Gebiet der MacCairill wohnt, ist er trotzdem vollumfänglich der Rechtsprechung des Syre unterworfen. Das hat m.E. nichts mit seiner Clanzugehörigkeit zu tun, sofern er dort seinen festen Wohnsitz hat.

 

Das deckt sich aber nicht mit den Angaben im Alba-Quellenbuch, wo von unterschiedlichen Rechtsgemeinschaften und der Komplexität von Rechtsstreitigkeiten mit Angehörigen verschiedener Clans berichtet wird (ALB, S. 52f.). Ich bin daher häufiger geneigt, die Clanzugehörigkeiten in Abenteuern und Schauplatzbeschreibungen ein wenig zu vereinheitlichen; die manchmal dargestellte gesellschaftliche Heterogenität passt meist nicht in das abgeschlossene gesellschaftliche System, wie es im Quellenbuch gezeichnet wird.

 

Als einfache Lösung für die Umsetzung des vorliegenden Abenteuers aber ist Deine Ausführung sicherlich problemlos spielbar.

 

Liebe Grüße, Fimolas!

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Die unterschiedliche Clanzugehörigkeit wird nicht den tatsächlichen Mehrheitsverhältnissen in der Region entsprechen. Die unterschiedlichen Clannamen dürften dramaturgisch bedingt sein. In der Regel dürften die allermeisten Clansmen in den Abenteurern keine Rolle spielen. Ist das Clangebiet kein Grenzgebiet, muss auch keine Herdtruppen oder gar ein stehendes Heer vorhanden sein. Im Ernstfall besteht das Heer dann aus den Clansmen. (Mir ist das Abenteuer zwar gegenwärtig nicht mehr geläufig, das Problem ergibt sich aber eher in Bezug auf das QB und betrift daher alle Abenteuer in Alba.)

Bearbeitet von Tuor
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Hallo Yon!

 

Auch wenn ein Nicht-MacCairill im Gebiet der MacCairill wohnt, ist er trotzdem vollumfänglich der Rechtsprechung des Syre unterworfen. Das hat m.E. nichts mit seiner Clanzugehörigkeit zu tun, sofern er dort seinen festen Wohnsitz hat.

 

Das deckt sich aber nicht mit den Angaben im Alba-Quellenbuch, wo von unterschiedlichen Rechtsgemeinschaften und der Komplexität von Rechtsstreitigkeiten mit Angehörigen verschiedener Clans berichtet wird (ALB, S. 52f.). Ich bin daher häufiger geneigt, die Clanzugehörigkeiten in Abenteuern und Schauplatzbeschreibungen ein wenig zu vereinheitlichen; die manchmal dargestellte gesellschaftliche Heterogenität passt meist nicht in das abgeschlossene gesellschaftliche System, wie es im Quellenbuch gezeichnet wird.

 

Als einfache Lösung für die Umsetzung des vorliegenden Abenteuers aber ist Deine Ausführung sicherlich problemlos spielbar.

 

Liebe Grüße, Fimolas!

Das ist wahr, ich hatte das (wie ich gerade nachlese) zwar ähnlich, aber dennoch falsch in Erinnerung (ich dachte, diese Probleme tauchen nur bei durchreisenden Angehörigen fremder Clans auf).

 

Mfg     Yon

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