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Hoi,

in diesem Strang bitte nur Eure Ideen in Bezug auf Kräuter (und ihre Wirkung) posten. Bitte befolgt das untere Schema.

 

In diesem Strang bitte nicht die einzelnen Kräuter diskutieren

 

Schema der Kräuterbeschreibung (am Beispiel "Lallwurz"):

 

1. Kräutername: Lallwurz

2. Verwertbare Teile: Wurzel

3. Zubereitungsart/ -dauer: kochen der rohen bzw. getrockneten Wurzel bis eine sirupartige Substanz entsteht (ca. 1 h)

4. Menge: 1W3

5. Anwendung: Sirup in beliebige Flüssigkeit beimischen

6. Haltbarkeit: getrocknete Wurzeln sind 3 Monate haltbar/ roh sofort verbrauchen, der Sirup hält 6 Monate

7. Wirkung: 1W6x10 min nach der Einnahme spricht man für 2 h nur noch lallend (PW-20:Gift).

8. Vorkommen: Waldlichtungen (Laub- und Mischwald) in der ozeanischen Zone (2B)

9. Vorkommen/Häufigkeit: Frühling bis Herbst, eher selten (EW-2)

10. Sonstiges: Der Sirup schmeckt leicht bitter und erdig. In geschmacksschwachen Flüssigkeiten (explizit in Wasser) kann man die Beimischung mit einem einfachen EW:Schmecken entdecken.

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Na dann mach ich doch mal den Anfang:

 

Rhytan

(frische Beeren)

 

Die Beeren zerstoßen und mit etwas Alkohol zu einer Paste verarbeiten (Dauer: ca. 30 min)

 

An einem Strauch findet man normalerweise Beeren die man für 1W6 Anwendungen zur Paste verarbeiten kann. Trägt man die Paste auf die Haut auf, so hält man hierdurch für 2W6 Stunden Stechmücken von diesen Körperstellen fern (1 Anwendung reicht für 2 Arme)

 

Man findet diese Beeren vom Sommer bis zum frühen Herbst in Sumpfgebieten auf ganz Midgard (Häufigkeit: normal sprich unmodifizierter EW).

 

Die Beeren sind unverarbeitet 2-4 Tage haltbar. Die Paste kann ca. 2 Wochen aufbeahrt werden. Die Paste entwickelt einen intensiven Geruch. Für die Wirkungsdauer erhält man 4 auf Riechen.

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1. Kräutername: Goldkraut

2. Verwertbare Teile: Blätter

3. Zubereitungsart/ -dauer: getrocknete Blätter (Droge) mit kochendem Wasser aufbrühen, 20 min ziehen lassen

4. Menge: 6W6 Portionen

5. Anwendung: Der Tee wird dem Partienten verabreicht. Die Zeit in der er unter den Folgen schwerer Verletzung leidet halbiert sich, wenn er den Tee artig jeden Tag trinkt.

6. Haltbarkeit: als Droge unbegrenzt

7. Wirkung: bei einmal täglicher Einnahme halbiert es die Auswirkungen schwerer Verletzungen (siehe: Folgen schwerer Verletzung), da die Selbstheilungskräfte gestärkt werden. Das Kraut gibt keine LP zurück.

8. Vorkommen: Wächst an alten Birken daher überwiegend in Zonen 2a und 2b, Alba, Erainn, Clanngadarn etc.

9. Vorkommen/Häufigkeit: ganzjährig, recht selten EW: -6

10. Sonstiges: Es handelt sich um eine Schmarotzerpflanze. Man findet sie selten, aber wenn man sie findet, erhält man Blätter für gleich mehrere Anwendungen.

 

 

Hier gehts zum Diskussionsstrang.

Edited by Tuor

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1. Kräutername: Nilanerda Knolle

2. Verwertbare Teile: Knolle

3. Zubereitungsart/ -dauer: Knolle bei Nacht sammeln und dunkel aufbewahren(verträgt kein Licht). In einem Gemisch Wasser/Öl lauwarm extrahieren.

4. Menge: 1 Portion / Knolle

5. Das Öl wird getrunken (bitter).

6. Haltbarkeit: Verträgt in keiner Form Licht, sonst ca. 2 Monate

7. Wirkung: Verdoppelt die AP und erhöht den Moralwert. Die Wirkung tritt nach ca. 5min ein. Pro Einnhame im Monat erhöht sich das Suchtrisiko um je 10%. Bei Sucht liegt der Dosisbedarf bei 1/Tag, sonst

folgende Wirkung: Maximal 1 AP, SB - 50, WK - 50, KO - 20

Die Sucht flaut nach ca. einem Monat ab

8. Vorkommen: Nur in der tegarischen Steppe

9. Vorkommen/Häufigkeit: mäßig Selten

10. Sonstiges: Die Verarbeitung ist in der Regel nur tegarischen Shamanen bekannt, die diese Substanz anwenden, wenn die Stammeskrieger in den Kampf ziehen. Es handelt sich hierbei um abolutes Geheimwissen, welches nur von Shamane an Shamane weitergeben wird.

In letzter Zeit soll es aber einen Bruch in der Geheimhaltung gegeben haben.

Als Auswirkung bedeutet dies, daß man das Öl auch als Droge im eigentlichen Sinn erhalten kann. Verbreitung in den Städten von Aran und umliegenden Ländern.

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1. Kräutername: Schachtelhalm (Zinnkraut)

2. Verwertbare Teile: Sommertriebe

3. Zubereitungsart/ -dauer: Der Tee muss als Abkochung zubereitet werden und mindestens 20 Minuten kochen

4. Menge: 1W6+3 Portionen

5. Anwendung: Wickel und Auflagen werden in den Tee getaucht und auf die betroffenen Stellen aufgelegt.

6. Haltbarkeit: frisch oder als Tee ca. 2 Tage, getrocknet 1-2 Monate

7. Wirkung: Zur Behandlung von einfachen Frostschäden (siehe Kompendium) und anderen Hautleiden oder zur Wundbehandlung (viermalige Anwendung alle 12 Stunden: einmalig +1 LP Regeneration mehr).

8. Vorkommen: Vom Spätfrühling bis Spätsommer auf ganz Vesternesse bzw. Teilen von Sirao. Es wächst auf Feldern, Wiesen, Äckern und an Wegrändern.

9. Vorkommen/Häufigkeit: Sehr häufig, allerdings oft nicht verwendbar (s.u). Daher EW-2

10. Sonstiges: Viele Schachtelhalme weisen braune Stellen auf; diese sind ein Hinweis darauf, dass der betroffene Schachtelhalm leicht giftig ist (PW:Gift, 1 LP & 1W6 AP). Die Sommertriebe werden auch gerne zum Putzen von Metall verwendet, woher auch der Name Zinnkraut kommt. Schachtelhalme sind auch Bestandteil der Erste-Hilfe-Ausrüstung.

 

(Dieses Kraut ist dem real existierenden Ackerschachtelhalm angelehnt)

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1. Kräutername: Samielsgleiß

2. Verwertbare Teile: Blätter

3. Zubereitungsart/ -dauer: Kann so gegessen werden

4. Menge: 1W3

5. Anwendung: Als "Gewürz" (Wg. Verwechselung mit Petersilie)

6. Haltbarkeit: frische Blätter sind 3 Tage haltbar/ getrocknet 2 Monate

7. Wirkung: 1W6+1 LP&AP Schaden

8. Vorkommen: Waldlichtungen (Laub- und Mischwald) in der gemäßigten Zone (3B?)

9. Vorkommen/Häufigkeit: Frühling bis Herbst, eher selten (EW-2)

10. Sonstiges: Wird nur gegessen, weil es leicht mit der Petersilie verwechselt wird

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1. Kräutername: Andorn

2. Verwertbare Teile: Blühendes Kraut

3. Zubereitungsart/ -dauer: Als Tee 5 min aufbrühen.

4. Menge: 1W3

5. Anwendung: Tee frisch aufgebrüht und noch heiß trinken.

6. Haltbarkeit: getrocknete Blätter ca. 1/2 Jahr.

7. Wirkung: Stärkt das Immunsystem. Im Falle von Krankheiten (Ansteckung, Verlauf, Heilung) erhält man einen Bonus von +10 auf alle Prüfwürfe der Konstitution (1 Anwendung entspricht einem Tagesbedarf).

8. Vorkommen: mediterranes Klima (3A). Man findet ihn auf trockenen und mageren Wiesen vor. Er lässt sich aufgrund der Anspruchslosigkeit der Pflanze sehr gut gut im Garten anbauen.

9. Vorkommen/Häufigkeit: Wildwuchs recht selten: EW-4

10. Sonstiges: Vom Äußeren wird der Andorn öfters mit Taubnesseln (keine Wirkung) verwechselt.

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1. Kräutername: Engelwurz

2. Verwertbare Teile: Wurzel

3. Zubereitungsart/ -dauer: Tee kalt ansetzen, kurz aufgekochen und 10 Minuten ziehen gelassen. Auch als Tinktur (14 Tage) ist sie geeignet.

4. Menge: 1W6+1

5. Anwendung: Tee: täglich dreiTassen. Tinktur: 2-3 mal täglich 20 Tropfen.

6. Haltbarkeit: getrocknete Wurzel für Tee: ca. 6 Monate, Tinktur: ca. 1 Jahr

7. Wirkung: Sie ist abwehrsteigernd, kraftspendend und hilft gegen Erkältungskrankheiten (verdoppelte Heilungsrate) und Erschöpfungszustände (je Anwendungstag: +1 LP, +Grad AP, nur wenn diese durch Entbehrung verloren gingen - siehe Kompendium).

8. Vorkommen: zeitiges Frühjahr oder Spätherbst im Norden Vesternesses bzw. Siraos

9. Vorkommen/Häufigkeit: häufig (EW ohne Modifikation)

10. Sonstiges: Es besteht Verwechslungsgefahr mit dem tödlich giftigen Wasserschierling (PW+20:Gift, 4W6 LP & AP, bei gelungenem PW:Gift 1W6 LP & AP).

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1. Kräutername: Seemannsgarn

2. Verwertbare Teile: Fadenalge, die ganze Alge wird verwendet

3. Zubereitungsart/ -dauer: Tinktur herstellen, also Pflanze mit Alkohol aufgießen und mindestens eine Woche ziehen lassen. Danach kann (muss aber nicht) die Alge aus der Tinktur entfernt werden.

4. Menge: 1W3 Pflanzen, eine Pflanze reicht für 1l Tiktur, dieser für ca. 10 Anwendungen

5. Anwendung: Wunden werden mit der Tinktur gereinigt.

6. Haltbarkeit: die Tinktur ist ca. 1 Jahr haltbar

7. Wirkung: verhindert zuverlässig Wundinfektionen und gibt einmalig 1 LP & 1 AP zurück.

8. Vorkommen: Meer der fünf Winde, wächst an Klippen und in Riffen

9. Häufigkeit: recht häufig +4

10. Sonstiges: Die Alge ist rotbraun gefärbt. Nach einer Woche nimmt die Tinktur diese Farbe ebenfalls an. Die Tinktur ist nicht unbedingt zum Trinken geeignet, da sie einen Brechreiz auslöst. Sie kann aber als Brechmittel eingesetzt werden.

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1. Kräutername: Eloa

2. Verwertbare Teile: der Saft ihrer Blätter

3. Zubereitungsart/ -dauer: Frisch oder in einer Salbe verarbeitet

4. Menge: Portionen für 1W6 qm Hautfläche.

5. Anwendung: Bricht man das fleischige Blatt der Pflanze auf und drückt es, so tritt ein schleimiger Pflanzensaft aus. Der Saft kühlt und bereitet nach Verbrennungen eine angenehme Linderung der Schmerzen. Man schneidet das Blatt auf und legt es auf die verbrannte Stelle oder drückt den Saft aus dem Blatt und verreibt diesen auf der Brandwunde. Eine zweite Verwendungsmöglichkeit ist die Verarbeitung des Pflanzensaftes zu einer Brandsalbe. Hierzu ist ein Alchemistenlabor und die Fähigkeit Alchemie erforderlich. Die Herstellung der Salbe gelingt bei einem erfolgreichen EW: Alchemie mit WM: -2. In den Küstenstaaten ist eine solche Salbe bei der weiblichen Bevölkerung als Hautpflegemittel sehr beliebt, soll es doch den Alterungsprozess der Haut aufhalten. Schon den Meketern war die Wirkung der Pflanze bekannt.

6. Haltbarkeit: Die Salbe ist Gr. des Alchemisten in Monaten haltbar. Das von der Pflanze entfernte Blatt hält sich maximal einen Tag. Es ist jedoch möglich einen Ableger der Pflanze in einem kleinen Töpfchen mit sich zu führen. Die Pflanze ist sehr genügsam und strapazierfähig, darf aber keinen Frost bekommen. Ein solch kleiner Ableger ist jedoch nur geeignet Verletzungen von 1W6 qcm zu versorgen, soll die Pflanze lebensfähig bleiben. (Bei vollständiger Verwertung der Pflanze 2W6 qcm)

7. Wirkung: Heilt durch Verbrennungen hervorgerufenen LP & AP Schaden. Das frische Blatt heilt einmalig 4 LP & AP, wenn es unmittelbar nach der Verbrennung eingesetzt wird. Beim Einsatz nach 5 - 30 min heilt es noch 2 LP & AP, danach nur noch 1 LP & AP zusätzlich zu den durch erste Hilfe zurück gewonnenen LP & AP. Die aus der Pflanze hergestellte Salbe hingegen heilt pro Tag einen zusätzlichen LP.

8. Vorkommen: Eloa wächst im frostfreien Klima an trockenen, sonnigen Standorten in den Ländern der Fünf-Wind-Zone, deren Küsten, Hügel, Savannen (3a u. 3b) und an den Rändern der Wüsten (3c).

9. Vorkommen/Häufigkeit: ganzjährig, weit verbreitet EW: +4 (3a u. 3b); selten EW: -2 in 3c

10. Sonstiges: Die Eloa gehört zu den Liliengewächsen. Es existieren unzählige Unterarten der Pflanze, die jedoch alle die selben Wirkungen entfalten.

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1. Kräutername: Schafgarbe

2. Verwertbare Teile: das ganze blühende Kraut

3. Zubereitungsart/ -dauer: 50 g Kraut mit Wasser bedecken. Kochen bis Wasser nahezu verdampft ist (ca. 15 min.)

4. Menge: 1W3

5. Anwendung: Direkt nach dem Kochen das Kraut leicht ausdrücken, in ein Leinen- oder Baumwolltuch packen und auf die betroffene Wunde legen und dort für 6 Stunden belassen. In dieser Zeit sollte das betroffene Körperteil nicht bewegt werden.

6. Haltbarkeit: Nur frisch verwendbar

7. Wirkung: Belässt man es für ca. 6 Stunden auf der Wunde erhält man 1W3-1 (ruhig: 0-2) bzw. 1W3-2 (bewegt: 0-1) LP und AP zurück. Mehrmalige Anwendung auf dieselbe Wunde bringt keinen zusätzlichen Nutzen.

8. Vorkommen: Sie wächst im Hochsommer auf Wiesen und an Wegrändern in Ländern der Fünf-Winde-Zone (3A).

9. Vorkommen/Häufigkeit: normal (unmodifizierter EW)

10. Sonstiges: Kan in seltenen Fällen zu allergischen Reaktionen (PW-20:Gift, 1 LP und 1W6 AP) führen, eine Behandlung ist dann augenblicklich abzubrechen. (Anmerkung: Schafgarbe findet schon in der griechischen Mythologie Erwähnung. Achilles soll nach der Schlacht um Troja damit die Wunden eines Kameraden behandelt haben)

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1. Kräutername: Spitzflechte

2. Verwertbare Teile: ganze Flechte (Algen und Pilze)

3. Zubereitungsart/ -dauer: getrocknete Flechte zerkleinern.

4. Menge: W6

5. Anwendung: Rauchen der getrockneten Flechte. Die Wirkung setzt nach ca. 15 min (1W3x10min) ein.

6. Haltbarkeit: ca. 6 Monate

7. Wirkung: Schärft alle Sinne (+2) für die Dauer von 1W6 h.

8. Vorkommen: Auf ganz Midgard von Frühjahr bis Herbst an steilen Felshängen in Gebirgsmassiven ab einer Höhe von ca. 2500m.

9. Vorkommen/Häufigkeit: normal (unmodifizierter EW)

10. Sonstiges: Das Reaktionsvermögen wird für die Wirkungsdauer etwas herabgesetzt. Deshalb erhält man -10 auf Gs und Gw (mit evtl. Auswirkungen auf Angriffs- und Abwehrbonus).

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1. Kräutername: Valianische Fliege

2. Verwertbare Teile: Beere

3. Zubereitungsart/ -dauer: Beeren ausdrücken und den Saft mit ganz wenig Alkohol und etwas Zucker vermischen.

4. Menge: 2W6

5. Anwendung: Saft auf entsprechende körperstellen auftragen (Handgelebnke, Hals, Achseln)

6. Haltbarkeit: Beeren: ca. 3 Tage, "Parfum": ca. 10 Tage

7. Wirkung: Die valianische Fliege wirkt in Verbindung mit dem körpereigenen Schweiß positiv auf das andere Geschlecht (manchmal auch auf dasselbe). So erhält man bei Verführen einen Bonus von 1W6-2 (-1 als Malus ist auch drin). Auch bei Beredsamkeit oder anderen sozialen Fertigkeiten (z.B. Beredsamkeit, aber auch auf die pA) kann es sich positiv auswirken (max. 1W3-1, situationsabhängig). Wirkungsdauer: 1-3 h.

8. Vorkommen: In der Fünf-Winde-Zone (3A), auf naturbelassenen Wiesen.

9. Vorkommen/Häufigkeit: normal (unmodifizierter EW)

10. Sonstiges:

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1. Kräutername: Farnfy

2. Verwertbare Teile: Blätter

3. Zubereitungsart/ -dauer: Wird als Tee verwendet. Die getrockneten Blätter (Droge) werden mit kochendem Wasser übergossen und 10 min ziehen gelassen.

4. Menge: Die Pflanze ist sehr ergiebig, daher 6W6 Portionen

5. Anwendung: Danach wird der Tee heiß oder kalt getrunken.

6. Haltbarkeit: Die Droge ist ein Jahr haltbar, der Tee 6 Tage.

7. Wirkung: Regeneriert 1 LP mehr pro Tag

8. Vorkommen: In den Wäldern der gemäßigten Zonen und der Fünf-Wind-Zone (2a, 2b, 2c und 3a)

9. Vorkommen/Häufigkeit: ganzjährig, normal WM: +0

10. Sonstiges: Bei der Pflanze handelt es sich um einen Farn.

 

 

Hier gehts zum Diskussionsstrang.

Edited by Tuor

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1. Kräutername: Kelvenakk

2. Verwertbare Teile: Wurzel

3. Zubereitungsart/ -dauer: Die Wurzel muss ausgepresst werden.

4. Menge: 1W3 Portionen

5. Anwendung: Der Saft der Wurzel wird getrunken.

6. Haltbarkeit: 1W3 Tage bei nicht zu trockener Lagerung.

7. Wirkung: 1 h nach der Einnahme WM: +4 auf EW: Zaubern und Wissensfähigkeiten; auf alle Bewegungsfähigkeiten einschließlich Angriff und Abwehr WM: -4

8. Vorkommen: Steppe (3d)

9. Häufigkeit: ganzjährig, eher selten WM -2

10. Sonstiges: Es besteht die Gefahr der Abhängigkeit. Pro Einnhame 20 %. Bei Sucht liegt der Dosisbedarf bei 1/Tag, sonst folgende Wirkung: Maximal 1 AP, SB - 50, WK - 50, KO - 20 Die Sucht flaut nach ca. einem Monat ab.

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1. Kräutername: Phönixblatt

2. Verwertbare Teile: Blütenblätter

3. Zubereitungsart/ -dauer: Die Blütenblätter müssen getrocknet und zu einem Pulver zerriebenen werden.

4. Menge: 1W3 -1 Portionen

5. Anwendung: Das Pulver wird bei Vollmond geschnupft.

6. Haltbarkeit: Die Blüte 13 h, als Pulver 13 Monate

7. Wirkung: Die Person, die das Pulver einnimmt verjüngt sich mit jedem Monat der Einnahme um einen Monat. Diese Wirkung stoppt sobald eine Verjüngung von 13 Jahren eingetreten ist. Eine weitere Verjüngung tritt nicht mehr ein. Um den Zustand aufrecht zu erhalten muss das Pulver immer weiter bei Vollmond geschnupft werden. Bei jeder Einnahme besteht eine Gefahr von 1%, dass der Körper nicht mehr auf die Wirkung diese potenten Krautes anspringt. In diesem Falle tritt ein um den Faktor 13 beschleunigter Alterungsprozess ein, bis das reguläre Alter erreicht ist. Der gleiche Alterungsprozess beginnt, wenn die Einnahme des Krautes abgesetzt wird. Mit der erneuten Einnahme beginnt zunächst wieder der Verjüngungsprozess bis zur Verjüngung um 13 Jahre.

8. Vorkommen: Wächst ausschließlich in tropischen Regenwäldern.

9. Vorkommen/Häufigkeit: ganzjährig, extrem selten WM -10

10. Sonstiges: Bei dem Phönixblatt handelt es sich um eine Orchideenart. Sie ist auch in nicht tropischen Gegenden bei erfolgreichem EW: Sagenkunde bekannt. Auf Myrkgard ist Phönixkraut zwar bereits gefunden worden; bislang ist es aber noch nicht gelungen die Wirkung des Mondes zu ersetzen. Alle bekannten Methoden versagten.

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1. Kräutername: Alvaraalge

2. Verwertbare Teile: ganze Alge

3. Zubereitungsart/ -dauer: Die Alge kann nur frisch verwendet werden.

4. Menge: 2W6 Portionen

5. Anwendung: Die Alge wird gegessen.

6. Haltbarkeit: ein Tag, gefroren 6 Monate

7. Wirkung: Die Alvaraalge beschleunigt die Heilung Verletzungen, die durch Unterkühlung hervorgerufen wurden. Bei täglicher Einnahme erhält der Verletzte 1 LP zusätzlich Pro Tag zurück.

8. Vorkommen: An den Küsten der kühlen und gemäßigten Zonen (1b, 2a, 2b und 2c).

9. Vorkommen/Häufigkeit: ganzjährig, normal WM: +0

10. Sonstiges: nüüs

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1. Kräutername: Baldrius

2. Verwertbare Teile: Beeren

3. Zubereitungsart/ -dauer: Frische Beeren entsaften oder zerkleinern

4. Menge: 1W3

5. Anwendung: Beerensaft bzw. zerkleinerte Beeren in Speisen und Getränke mischen.

6. Haltbarkeit: Beeren: 1W6 Tage, Saft 1W3 Tage (in Speisen und Getränken: 1W6 x 10 min)

7. Wirkung: Bei Verabreichung 1 Dosis entschlummert die Person nach 1W6x10 min für 6-8 Stunden (PW+10:Gift). Bei der doppelten Menge (PW+20:Gift, wirkt nach 1W6 min) schläft das betroffene Ziel 1W6-1 h so tief, dass man es in dieser Zeit nicht zu wecken vermag. Anschließend setzt der normale Schlaf ein (s.o.).

8. Vorkommen: In gemäßigten Klimazonen (2B, 2C, 3A) im Hochsommer bis zum frühen Herbst

9. Vorkommen/Häufigkeit: selten (EW-2)

10. Sonstiges: Entwickelt einen etwas bitteren Geschmack, der bei faden Gerichten/Getränken leicht herauszuschmecken ist (EW+2:Schmecken)

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1. Kräutername: Zechmoos

2. Verwertbare Teile: ganzes Moos

3. Zubereitungsart/ -dauer: Getrocknete Moos zu einem feinen Pulver verarbeiten (10 min).

4. Menge: 1W6+1

5. Anwendung: Eine Portion in das alkoholische Getränk geben und 1 min wirken lassen.. Für eine sichere Wirkung ist es von Vorteil, das Getränk nach Zugabe des Pulvers umzurühren.

6. Haltbarkeit: getrocknetes Moos ca. 6 Monate

7. Wirkung: "neutralisiert" bzw. mildert die alkoholische Getränke. Mit einer Portion werden die Alkoholpunkte einer Einheit alkoholischen Getränks um1 gesenkt (z.B. 0,25 l Wein - siehe DFR s. 109)

8. Vorkommen: schnee- und frostfreie Stellen an Seen und Tümpeln der Klimazonen 1B und 2A

9. Vorkommen/Häufigkeit: selten (EW-2)

10. Sonstiges: Das Zechmoos wird häufig mit normalen Moosen verwechselt, die zwar ohne Gefahr konsumiert werden können, jedoch natürlich keinerlei Wirkung aufweisen.

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1. Kräutername: Pentasol

2. Verwertbare Teile: Blätter

3. Zubereitungsart/ -dauer: getrocknete Blätter pulverisieren und mit etwas (hochprozentigem) Alkohol vermischen. Anschließend ca. 6 h ziehen lassen.

4. Menge: 1W3

5. Anwendung: Lösung verabreichen - z.B. mit Speisen, Getränken oder per "Zwangseinführung".

6. Haltbarkeit: getrocknete Blätter ca. 3 Monate, gelöste Form ca. 1 Jahr

7. Wirkung: Macht redseliger. Personen bei denen dieses Mittel wirkt (PW+40:Gift, nach 2W6+3 min) erhalten 1W3 h lang -4 auf ihren WW bei Verhörsituationen.

8. Vorkommen: Von Sommer bis in den Herbst in tropischen Wäldern (Klimazone 4)

9. Vorkommen/Häufigkeit: selten (EW-2)

10. Sonstiges: Bei Überdosierung (EW:Giftmischen) kann der Probant für 1W6 h das Bewusstsein verlieren, ebenso bei mehrmaliger Anwendung hintereinander (kummulativ -4 auf den EW:Giftmischen).

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1. Kräutername: Elfenkraut

2. Verwertbare Teile: Blätter

3. Zubereitungsart/ -dauer: Die getrockneten Blätter mit kochendem Wasser aufbrühen und 10 min ziehen lassen. Die Blätter aus dem Sud entfernen.

4. Menge: Blätter für 2W10+4 Anwendungen

5. Anwendung: Den Tee trinken

6. Haltbarkeit: Der Tee 12 h, als Droge 1 Jahr

7. Wirkung: Erfrischt und vitalisiert, gib 2W6 AP zurück, einmal pro Tag anwendbar

8. Vorkommen: Wälder in Alba, Errain, Ywerdonn, Clangadarn und Moravod

9. Häufigkeit: schwierig -2

10. Sonstiges: Das Kraut ist leicht zu verwechseln mit Albenkraut, dass nahezu identisch aussieht, aber die gegenteilige Wirkung hat. Wurde das Kraut gefunden, ist immer noch ein zweiter EW: Kräuterkunde erforderlich um festzustellen, ob es sich nun um Elfen oder Albenkraut handelt. Scheitert der zweite EW oder war der erste EW ein kritischer Fehler, so verwechselt der Kräutersammler das Elfenkraut mit Albenkraut. Ist beim ersten EW ein Kritischer Erfolg geglückt, hat der Kräutersammler immer das richtige Kraut erwischt. Im Normalfall sind also zwei erfolgreiche EW: Kräuterkunde erforderlich. Der zweite EW erfolgt ohne WM. (99 GS)

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1. Kräutername: Albenkraut

2. Verwertbare Teile: Blätter

3. Zubereitungsart/ -dauer: Die getrockneten Blätter mit kochendem Wasser aufbrühen und 10 min ziehen lassen. Die Blätter aus dem Sud entfernen.

4. Menge: Blätter für 2W10+4 Anwendungen

5. Anwendung: Den Tee trinken

6. Haltbarkeit: Als Tee 12 h, als Droge 1 Jahr

7. Wirkung: Magenkrämpfe, - 2W6 AP

8. Vorkommen: Wälder in Alba, Errain, Ywerdonn, Clangadarn und Moravod

9. Häufigkeit: schwierig -2

10. Sonstiges: Das Kraut ist leicht zu verwechseln mit Elfenkraut, dass nahezu identisch aussieht, aber die gegenteilige Wirkung hat. Wurde das Kraut gefunden, ist immer noch ein zweiter EW: Kräuterkunde erforderlich um festzustellen, ob es sich nun um Elfen oder Albenkraut handelt. Scheitert der zweite EW oder war der erste EW ein kritischer Fehler, so verwechselt der Kräutersammler das Elfenkraut mit Albenkraut. Ist beim ersten EW ein Kritischer Erfolg geglückt, hat der Kräutersammler immer das richtige Kraut erwischt. Im Normalfall sind also zwei erfolgreiche EW: Kräuterkunde erforderlich. Der zweite EW erfolgt ohne WM. (113 GS)

 

 

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1. Kräutername: Schlafapfel

2. Verwertbare Teile: Frucht

3. Zubereitungsart/ -dauer: Sirup, die Früchte müssen entsaftet und der Saft zu einem Sirup eingekocht werden. Das Einkochen dauert etwa 3 h.

4. Menge: 1W6 + 3

5. Anwendung: 2 cl Sirup konzentriert oder mit Wasser Verdünnt trinken.

6. Haltbarkeit: 1w6 Monate

7. Wirkung: Der Sirup ist ein starkes Schlafmittel. (PW+20:Gift) 1W6 Runden nach dem Genuss des Sirups fällt man für 1W3 h in einen Tiefschlaf. Aus diesem wird man selbst bei lautesten Außengeräuschen nicht selbstständig wach. Wird man durch heftiges rütteln was mindestens 1w6 Runden dauert geweckt, benötigt man weitere 5w6 Runden um einsatzfähig zu sein. Die Fähigkeit Wachgabe hilft in diesem Falle nicht. Mit jeder Stunde Tiefschlaf ist man so erholt, wie nach 3 Stunden normalen Schlafes.

8. Vorkommen: Mischwälder in gemäßigten Klimazonen (2B, 2C, 3A) im Hochsommer bis zum frühen Herbst

9. Häufigkeit: selten -4

10. Sonstiges: Die Frucht wächst an ein etwa mannshoher Strauch. Sie sieht einem Wildapfel ähnlich und ist etwa taubeneigroß. Der Sirup schmeckt bitter. Häufige Anwendung des Schlafmittels kann zur Abhängigkeit führen. Ab der zweiten Einnahme innerhalb von 13 Tagen wird man mit einer Wahrscheinlichkeit von 20% + 5% pro jede weiterer Einnahme innerhalb von 13 Tagen abhängig. Bei Sucht verliert der Sirup sei Wirkung. Der Abhängige kann nun ohne das Schlafmittel nicht mehr einschlafen. Es gelten die Regeln für Schlafmangel. Der Entzug dauert 2W20+4 Tage. Danach kann das Mittel wieder verwendet werden. Nun ist jedoch die Gefahr der erneuten Abhängigkeit bereits bei jeder Ersten Einnahme gegeben. (150 GS)

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1. Kräutername: Jamba Jamba

2. Verwertbare Teile: Knolle

3. Zubereitungsart/ -dauer: wird frisch verwendet

4. Menge: 1W3 Knollen

5. Anwendung: essen

6. Haltbarkeit: 1W3 Tage

7. Wirkung: Das Essen der Knolle bewirkt, dass ein Läufer weniger schnell erschöpft. Er läuft durch die Einnahme jedoch nicht schneller. Regeltechnisch verliert der Läufer nur halb so viel AP beim zurücklegen langer Strecken.

8. Vorkommen: Steppen und Wüsten in Lamarans

9. Häufigkeit: normal WM +0

10. Sonstiges: Die Knolle hat etwa die Größe von einem Hühnerei und schmeckt süßlich. (100 GS)

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Guest Marc

1. Kräutername:

Goldrute.

2. Verwertbare Teile:

Krautige Teile

3. Zubereitungsart/ -dauer:

Die grünen Teile der Pflanzen werden ohne Blüten getrocknet und für die Anwendung mit heißem Wasser aufgegossen.

4. Menge:

Eine Pflanze ergibt getrocknet fünf Anwendungen.

5. Anwendung: Durch äußere Einwirkung (Waffen, Verletzung) entstandene LP-Verluste werden schneller geheilt. Verbände mit Goldrutenaufguß müssen täglich erneuert werden.

6. Haltbarkeit:

Die getrockneten Pflanzen können ein Jahr verwendet werden.

7. Wirkung: Ein täglich erneuerter Verband mit Goldrutenaufgußanwendung heilt 1 LP zusätzlich.

8. Vorkommen: Überall auf sandigen Böden und an Küsten Midgards.

9. Vorkommen/Häufigkeit: Die Pflanze ist leicht zu finden. Keine WM. Man findet 1W3 Pflanzen.

10. Sonstiges: Eine 1m hohe Staude mit länglichen Blättern und kleinen gelben achtblättrigen Blüten. Preis: 10 GS pro Pflanze.

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      2. Verwertbare Teile: Samen
      3. Zubereitung: Heimliges Ritual:
      [spoiler=Das Heimlige Ritual]Die Samen werden getrocknet und wenn der Käuterkundige hinreichend (z.B. 20) beisammen hat werden diese mit einem frisch aufgekochten Sud aus Bitterwurz, Blaubeerzweigen und Hahnenkämmen übergossen und einige Minuten quellen gelassen. Anschliessend werden sie abegeseiht, mit Speck, Rindenmehl, Blut, (Fjäll-)Kvanne und Wacholderbeeren vermengt und in einen Rentiermagen (zur Not tuts auch ein Robbenmagen) eingenäht. Danach zum durchfrieren nach draussen hängen (Magiekundige können wiederhohlt Hauch des Winters o.ä. anwenden). Wenn der Magen ganz durchgefroren ist wird er bei schwacher Wärme (ca 75C) 12 h gegart. Der Kräuterkundige muss vor dem Verzehr des Magen mindest 10 Tage gefastet haben, um seinen Körper zu reinigen. Nach dem Verzehr des (ganzen!) Magens darf er wieder essen, muss allerdings die Nahrung so anpassen, dass die Beeren mindestens 5 Tage in seinem Darm bleiben. Während dieser Zeit muss der Kräuterkundige mindestens 2 mal pro Tag je eine Stunde meditieren oder beten (inkl EM:meditieren, misserfolge können nachgeholt werden, kritische Ergebnisse werden notiert). Geweihte Symbole, Meditationshilfen, Weihrauch,Schreine, Tempel, Heilige Haine oder ähnliches helfen mit angemessenen WMs. Nach 5 Tagen nimmt der Kräuterkundige ein Abführmittel oder führt eine Darmspülung durch. Zum aussortieren und reinigen der Beeren ruft man am besten einen Praktikanten oder Azubi.
      Menschen können ungefähr eine Beere pro 4 kg Körpergewicht verkraften, Elfen doppelt soviel, Gnome und Halblinge nochmals doppelt soviel, d.h. 1 Beere je kg Körpergewicht. Zwerge können keine Beeren kacken, bei denen werden sie zu Kieseln.
       
       
      4. Menge: 1 Anwendung pro Beere
      5. Anwendung: Die bekannteste Anwendung ist das die Beere zerdrückt und der entweichende Staub in die Nase eingesogen wird. Die Staubwolke hat Platz für bis zu zwei Nasen.
      6. Haltbarkeit: die unverarbeiteten, getrockneten Beeren sind 2-3 Jahre haltbar. Die fertigen Beeren sind druckempfindlich, aber trocken, gepolstert und nicht über 35C gelagert halten sie sich im Prinzip ewig.
      7. Wirkung: Die Sumpftraumbeere blockiert vollständig Schmerzen, Hunger, Durst, Erschöpfung, Übelkeit u.ä. und macht Sex viel, viel geiler. Die Wirkung tritt augenblicklich (ok, nach 1W3 sekunden) ein und hält 2W6+6 x 10Min an. Während der Wirkungsdauer können keine Zauber gewirkt werden. In einigen Gegenden Ost-Läinas/West-Medjis hat die Beere einen Platz in dem Hochzeitsritual reicherer Stammesmitglieder gefunden.
      Dies ist zumindest die bekannteste Anwendung. Einige wenige Heilkundige wissen, dass dies eigentlich nur die Spitze des Eisberges ist. Was die Beere eigentlich anrichtet ist, das sie einem völlig bewusste Kontrolle über alle inneren Körperfunktionen (inkl. Gehirn!) ermöglichen und das sie dafür anders angewand werden muss.
      8. Vorkommen: Die Sumpftraumbeere ähnelt der Moltebeere und wächst wie diese ausschliesslich in den Hochsümpfen im Norden Läinas, Waelands und Faurdains. Sie wird häufig mit ihr verwechselt, ist aber im Gegensatz zu ihr (oder den ähnlichen Brom- oder Himbeeren) keine Sammelsteinfrucht, sondern eine einfache Steinfrucht (wie zB Kirsche), mit nur einem grossen Kern in der Mitte und nicht mit kleinen Kernen in den einzelnen Segmenten.
      9. Schwierigkeit: sehr schwer, -6 auf EW:kräuterkunde
      10. Virulenz/Sucht: -20 bei der normalen Anwendung. Bei der medizinischen Anwendung wird zusätzlich der EB für Heilkunde vom PW:GiT abgezogen.
      11. Sonstiges: Die medizinische Anwendung
      Hierzu wird die Beere ganz eingenommen und entweder zerbissen, so dass der Kernstaub im Mund resorbiert wird oder ganz verschluckt. Beim zerbeisssen wirkt die Beere nach 1W6*10 sec und die Wirkung hält 2W3 Stunden an. Wenn einem ein PW:Wk gelingt und man nicht wegen des widerlichen Geschmackes anfängt zu husten und zu prusten und einen Teil wieder ausspuckt, was die Wirkungsdauer halbiert und reichlich unschön aussieht.
      Wird die Beere geschluckt tritt die Wirkung nach 1W3*10 minuten ein und halt 1W6+6 Stunden an. Entweder ein PW:Wk oder ein PW:GiT muss gelingen um die Beere nicht vor dem Eintritt der Wirkung wieder zu erbrechen.
       
      Um Körperfunktionen kontrollieren zu können muss man sie kennen. Meistens bedeutet dies, dass man selbst Heilkunde gelernt haben muss, oder aber dass ein Heilkundiger der selbst bereits vergleichbare Funktionen unter dem Einfluss der Beere kontrolliert hat diese dem Nutzer erklärt. Hierzu muss dieser ihm vertrauen und eine gemeinsame Sprache sprechen. Ob die Kontrolle funktioniert entscheidet ein EW:Heilkunde, wobei hier ausnahmsweise Heilkunde(+0) zur Verfügung steht.
      Weiter unten sind einige Beispiel aufgeführt. Die WM gilt für Nutzer die Heilkunde gelernt haben und die Kontrollfunktion bereits angewand haben. Hier kommen auch die kritischen Resultate vom Meditieren (siehe Ritual) zu tragen, jeder krit erfolg gibt WM+1, jeder krit Misserfolg WM-1.
      Steht ein Heilkundiger mit höherem EB:Heilkunde der die Funktion kennt einem Nutzer bei (EW:heilkunde), so wird WM des Nutzers um 2 erleichtert.
      Nutzer, die Heilkunde nicht gelernt haben können nur Funktionen anwenden, die ein Heilkundiger, der sie begleitet bereits kennt und für sie beschreibt (EW:Heilkunde).
      Heilkundige können unbekannte Funktionen ausprobieren, hiebei gilt zusätzlich -8. Wurde die unbekannte Funktion theoretisch erforscht nur -6. Auch hier kann ein Heilkundiger Begleiter die WM um weitere -2 verringern.
      Die angegebene Zeit gibt an, wie lange es dauert, die Kontrollfunktionauszuüben; hat man es eilig kann die Dauer halbiert warden (WM-6), hat man Zeit und will es gründlich machen kan die Dauer verdoppelt warden (WM+4)
      Wird der Staub nur eingeamtet, wie bei der bekanntesten Anwendung, so ist die Wirkung zu konzentriert als dass sie für medizinische Zwecke genutt werden könnte.
       
      12. Kosten: 1000 GS
      (Autor: Avaalaaqiaq)
       

      Beispiele
      Funktion/WM/Dauer bis zum Eintritt des Effektes/Beschreibung
      Sensorische Nerven (Schmerz drosseln) +19 Sofort Alle schmerzen werden blockiert
       
      Metabolismuskontrolle (Magen) -2 Sofort Stoffe, z.B. Gifte, die im Magen gelandet sind werden nicht absorbiert, sondern eingekapselt und über den einfachsten Weg (Durchfall oder Erbrechen) unschädlich gemacht
       
      Metabolismuskontrolle (Blut) -4 1W6 x 10 sec Stoffe, z.B. Gifte und Krankheitserreger, die im Blut oder Gewebe gelandet sind werden nicht absorbiert, sondern eingekapselt und über den einfachsten Weg (Durchfall, Schweiss oder Erbrechen) unschädlich gemacht
       
      Metabolismkontrolle (Gewebe) -6 1 W3 stunden Fettgewebe kann gezielt auf- oder abgebaut werden, zum Aufbau muss hinreichend Nahrung aufgenommen werden. Hierdurch kann das Aussehen radikal verändert werden! Allerdings geht der Körper innerhalb von 1W6+6 Monaten zur Ursprungsform zurück.
       
      Metabolismuskontrolle (Haut) -4 1W6 x 10sec Schweissdrüsen können gezielt gesteuert werden
       
      Sensorikkontrolle +2 Sofort Wahrnemung einzelner Sinne kann fokusiert werden, z.B. Gehör auf eine bestimmte Wellenlänge oder Rhytmus oder Stimmlage, Sehen auf bestimmte Farben oder Muster; Der Sinn wird nicht eigentlich besser, aber das Signal/Rausch verhältniss wird besser da alles unwichtige herausgefiltert wird. Wirkt in dem Zusammenhang wie +8 auf Wahrnehmung
       
      Motorische Kontrolle +4 1W6 x 10sec Normal schwierige Muskelabläufe, z.B. auf einem Bein stehen, den freien Fuss im Urhzeigersinn drehen, eine Hand gegen den Uhrzeigersinn drehen und mit der freien Hand leserliche Texte schreiben
       
      Okulare Muskelkontrolle +2 Sofort Die Pupillengrösse kann bewusst gewählt werden
       
      Cardiale Muskelkontrolle -2 1W3 x 10 sec Herzfrequenz zwischen 1 und 240 Hz
       
      Durchblutung der Haarpapillen (alle) +-0 1w6 min kompletter Haarausfall
       
      Durchblutung der Haarpapillen (regionen) -2 1w6+3 min Haarausfall (z.B. Nase, Ohr, Gesicht, Bikinilinie)
       
      Genitalkontrolle +8 1W3 x 10 sec Bewusste steuerung von Schwellkörpern usw.
       
      Fruchtbarkeitskontrolle +16 1W3 x 10 sec Männer können Samenleiter öffnen/schliessen, Frauen können hormonell rebooten und
      Fruchtbarkeitsfenster auf zwischen 15 und 0 Tagen pro Monat festlegen (wirkt bis kontrolle aktiv aufgehoben wird)
       
      Fruchtbarkeitskontrolle (2) +12 1W6 x 10 Min Bereits entstandenen Föten können abgestossen werden oder, in den ersten Schwangerschaftstagen können einzelne Föten zu Mehrlingen (max Vierlingen) gemacht werden und umgekehrt.
       
      Gehirnkontrolle -8 1W3 Stunden Erinnerungen können aktiv gelöscht oder durch frei erfundene ersetzt werden
       
      Gehirnkontrolle (2) -12 1W6 Stunden Erinnerungen können aufgerufen und nach Details durchsucht werden.
    • By OliK
      Artikel lesen
    • By brathuhn
      Als ich neulich mein Abenteuer "Die steinerne Hand" vorbereitet habe, habe ich etwas entdeckt. Dort steht nämlich, das wenn einer der Abenteurer einen EW:Kräuterkunde schafft sie dann nützliche Pflanzen und Kräuter finden. Darunter wären dann auch 3 Anwendungen des Krauts der konzentrierten Energie und 2 Anwendungen Schnellkraut, welche noch aktiviert werden müssen.
      Ich habe jetzt gar keine Ahnung was das für Kräuter sin, was für eine Funktion die haben, oder wie man die aktiviert. Bitte helft mir. Steht dazu vielleicht auch was im Regelbuch? Wenn ja wäre eine Seitenzahl auch sehr nett.
      Schon jetzt danke für die Hilfe.
       
      Gruß Brathuhn:wave:
    • By Serdo
      Als Spielleiter wird man über kurz oder lang mit dieser Situation konfrontiert: Der Spieler hat seinen Charakter für viele EP eine Fertigkeit lernen lassen, die das Sammeln von Ressourcen gestattet, z.B. Kräuterkunde, Pflanzenkunde, Tierkunde, Naturkunde oder Überleben für Nahrung, Pelze, Edelsteine, Drogen, Heilkräuter oder Zaubermaterialien. Kombinationen gibt es derer viele. Zur Vereinfachung der Diskussion möchte ich es auf Kräuterkunde und Zaubermaterialien (z.B. Lotus im rawindischen Dschungel) einschränken, auch wenn das Thema viel breiter aufzufächern ist.
       
      Nun befindet sich der kundige Charakter in einem potenziellen Fundgebiet. Es passiert Folgendes:
      Frühstück - Ich habe gerade keinen Hunger/schnell was gegessen. Während die anderen frühstücken, suche ich mal die Umgebung ab, ob da brauchbare Kräuter zu finden sind.
      Nach einer Marschpause: Während die anderen das Mahl zubereiten, schaue ich mich um, ob ich brauchbare Kräuter finde.
      Abends im Lager: Die anderen können das Zelt auch ohne mich aufbauen. Ich schaue lieber, ob ich ein paar brauchbare Kräuter finde.
      UND SO GEHT DAS DIE GANZE ZEIT!
       
      Natürlich macht die Kräutersuche durchaus Sinn. Und wenn die begleitenden Abenteurer dem Kräutersucher auch noch den Rücken frei halten, gibt es keinen Grund, ihm den entsprechenden Wurf zu verwehren. Da diese Materialien nicht nur aus Spaß an der Freude gesucht werden, sondern dem Charakter bei der Erfüllung seiner Aufgabe (z.B. Heiler) dienen, gibt es für jeden Erfolg 5 AEP und die Chance auf einen PP. Mit dem Ergebnis, dass der Charakter recht zügig einen recht hohen Wert in der entsprechenden Wissensfertigkeit (hier: Kräuterkunde) erhält und selbst mit Abzügen noch immer stattliche Erfolge feiern kann.
       
      Das ist aus Spielersicht alles logisch und sinnvoll. Als Spielleiter nervt mich das mittlerweile enorm.
       
      Kennt Ihr diese Situation? Wenn ja, wie geht Ihr damit um?
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