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Wie teuer sollen die Dosen der jeweiligen Kräuter sein?
Vielleicht kann man den Preis mit der Seltenheit, dem Wertschöpfungsaufwand und der Haltbarkeit koppeln. Und eigentlich auch mit der Entfernung. Kräuter aus Eschar kosten in Waeland mehr als in den Küstenstaaten.

 

Wobei man damit gefährlich nahe an das Faß "Handelssystem für Midgard" kommt. Was zu weit führen würde. Also sollte ein Preis für die Kräuter am Ort bzw. im Land ihres Vorkommens gemacht werden und der Rest dem SL überlassen werden.

Der Kräuteralmanach soll lediglich eine Sammlung von Kräutern, ihres Vorkommens, Zubereitung und Wirkung sein. Wirtschaftliche Aspekte sind in diesem Zusammenhang unbedeutend. Mal ehrlich in einem Kräuterlexikon findet ihr i.a. auch keine Angaben zum Preis.

Weiterhin stellt sich die Frage inwiefern solche Kräuter überhaupt veräußerbar sind. Kräuterkundige suchen und schneiden ihre Kräuter selbst - da weiß man was man hat und jeder hat zusätzlich noch so seine Macken (=Ritualen). Und wenn ihr Euch selbst als Endkunde betrachtet, kauft ihr lieber bei einem zugelassenen Apotheker oder bei einem Fremden der etwas anbietet?

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@Birk Für eine Lightversion der Zauber halte ich die Kräuter nicht. Ich werde alsbald auch einmal ein sehr mächtiges Kraut vorstellen, dass den Vergleich mit einem Zauberspruch nicht scheuen muss.

 

Mein ursprünglicher Gedanke war es zum einen, die Fähigkeit Kräuterkunde mit Leben zu füllen und zum anderen Druiden, Schamanen, Waldläufern usw. eine Möglichkeit zu geben ihre Figur rollentypisch zu spielen. Ich kann mir halt einfach besser vorstellen, dass sich ein Druide in den Wald begibt, ein paar Kräuter sammelt, irgend etwas daraus zusammenbraut und so seine Gefährten heilt, als mal eben die Hand über sie auszubreiten und Heilen von Wunden zu murmeln. Nur in zweiter Linie wollte ich auch Kämpfern die Möglichkeit geben ohne Zauberei heilen zu können.

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  • 3 Jahre später...

Es ist jetzt schon einige Zeit her, als ich diesen Strang eröffnet habe. Inzwischen befindet sich auch schon eine stattliche Anzahl an Kräutern im Almanach. Hier nun mein Entwurf für eine Hausregel, die beschreibt, wie Kräuter gefunden und angewendet werden können:

 

Die Midgard- Regeln kennen ja bereits die Herstellung von magischen Kräutern, Pflanzen und Trünken. Die Aktivierung dieser Kräuter, Pflanzen oder Trünke ist Zauberern, vornehmlich dem Thaumaturgen vorbehalten. Dies mag der ein oder andere als unzureichend empfinden, weil er vielleicht den Waldläufer, aber auch den Schamanen oder Druiden vor Augen hat, der im Wald gegen jedes Zipperlein ein Kraut findet. Für all diejenigen stelle ich im Nachfolgenden eine entsprechende Hausregel vor. Es muss aber immer im Auge behalten werden, dass mit dieser Hausregel auch Nicht-Zauberer in die Lage versetzt werden, Wirkungen zu erzielen, für die sonst Zaubersprüche erforderlich sind. Bei Verwendung der Hausregel sollte daher darauf geachtet werden, dass Abenteurertypen, wie z. B.: der Thaumaturge nicht zu sehr an Bedeutung verlieren.

 

Vor den Erfolg hat der Liebe Gott den Schweiß gesetzt!

Während Heiltrünke und aktivierte Zaubermittel unbegrenzt haltbar sind und im Spiel auch sofort eingesetzt werden können, ist dies bei Kräutern anders. Vor ihrer Anwendung steht zumeist eine mühselige Zubereitung. Zunächst muss das Kraut gesucht oder gekauft werden. In der Folge muss es aufgearbeitet werden. Dies alles mag sehr aufwendig erscheinen, ist aber regeltechnisch erforderlich, um die Anwendung von magischen Zaubermitteln nicht zur Bedeutungslosigkeit zu degradieren. Das Prozedere lässt sich grob in drei Abschnitte gliedern: Die Beschaffung des Krautes, die Aufarbeitung des Krautes und die Anwendung des Krautes.

 

Wer suche, der finde!

Kräuter werden in der Regel von den Spielern selber gesucht. Ein echter Kräutersammler vertraut nur auf selbst gesammelte Kräuter. Der Kauf von Kräutern sollte daher auch die Ausnahme sein. Die Preise der Kräuter sollten sich an dem Preis für ein vergleichbares anderes Zaubermittel (z.B.: Heiltrunk) orientieren. Spieler können die von ihnen gesammelten Kräuter nicht verkaufen, sich also auf diese Weise keine zusätzliche Einkommensquelle erschließen. Dies lässt sich im Spiel damit erklären, dass es potenziellen Käufern an Vertrauen gegenüber den rastlosen Abenteurern fehlt. Sucht der oder die Abenteurer nach einem Kraut, erfolgt ein EW Kräutersuchen. Der EW bestimmt sich aus dem Wert für die Fähigkeit Pflanzenkunde unter Berücksichtigung der unten genannten Abzügen bzw. Zuschlägen. Scheitert der EW, wurde das gesuchte Kraut nicht gefunden. Bei einem kritischen Fehler wurde ein anderes ähnlich aussehendes Kraut gefunden. Der Fehler zeigt sich aber erst bei der Anwendung. Das Kraut bewirkt z. B. das Gegenteil oder bringt irgendeine andere Unannehmlichkeit mit sich. Pro Stunde Suchen steht dem Spieler ein EW Kräutersuchen zu.

 

Man rühre über Nacht oder wie man Kräuter aufbereitet!

Hier lassen sich grob drei Varianten unterscheiden. Die Pflanze oder der Pflanzenteil kann ohne weitere Aufbereitung sofort angewendet werden. Diese sehr einfache Anwendbarkeit geht aber meist mit einer nur sehr kurzen Haltbarkeit einher. Die Pflanze muss also immer frisch gesammelt werden. Länger dauert es, wenn die Pflanze oder Pflanzenteile gekocht werden müssen. Hierfür sind eine Feuerstelle und geeignete Gerätschaften erforderlich. Das Entzünden einer Flamme und das anschließende Kochen dauert etwa 1 Stunde. Gekocht werden können teilweise die frischen Pflanzen (nicht Lange haltbar) oder die Droge (länger haltbar). Frische Pflanzen müssen zügig nach dem Sammeln gekocht werden und sind oft nur kurze Zeit haltbar. Oft muss erst eine Droge aus der Pflanze hergestellt werde, bevor sie Aufgebrüht werden kann. Die Droge erhält man durch Trocknung der Pflanze. Dies dauert je nach Pflanze und Umgebung 1 Tag bis eine Woche. In Regionen mit hoher Luftfeuchtigkeit (z. B.: Ikengabecken) ist eine Trocknung überhaupt nur in entsprechenden Räumlichkeiten möglich. (Einige Völker benutzen hierfür ihre Schwitzhütten.) In Gegenden, wie Alba und Erainn sollte es bei trockenem Wetter möglich sein Pflanze über einem Lagerfeuer innerhalb eines Tages zu trocknen. Die so gewonnene Droge ist dann ein Jahr haltbar. Aus manchen Pflanzen muss eine Paste oder Salbe hergestellt werden, damit sie ihre Wirkung entfalten. Die Herstellung einer solchen Paste oder Salbe dauert 10 min. Dabei werden die Kräuter mit anderen Substanzen zu einem Brei verrührt. Für diese Zubereitung benötigt man einen Mörser. Dieser ist Bestandteil einer Grundausstattung zur Kräuterverarbeitung. Einen solche Grundausstattung wiegt etwa 3 kg und ist für 100 GS zu erhalten. Die Ausrüstung enthält neben einem Mörser auch einen Stößel, ein kleiner Kessel zum erhitzen von Wasser und ein paar kleine Doschen, eine kleine Sichel sowie weitere kleinere Gerätschaften. Um einen Sirup herzustellen, benötigt man eine Feuerstelle und einen Topf, in dem man den Pflanzensaft langsam einkocht. Die dauert etwa 6 Stunden. Für die Aufarbeitung von Kräutern muss dem Abenteurer ein EW Kräuterkunde gelingen, auf den er ggf. Zu- oder Abschläge erhält.

 

 

Medizin muss bitter schmecken, sonst wirkt sie nicht!

Kräuter können sehr unterschiedlich angewendet werden. Mal wird das Kraut gegessen, mal als Tee getrunken, mal in Umschläge gepackt. Auch andere Anwendungen sind denkbar. Wenn nichts anderes bei den Kräutern angegeben ist, erfordert die Anwendung keinen weiteren EW. Wir das Kraut gegessen oder der Sud getrunken, benötigt der Abenteurer hierfür nur eine Runde. Das Anlegen von Umschlägen dauert 10 min.

 

Die Beschreibung der Kräuter erfolgt in mehreren Punkten. Einige davon wurden bereits angesprochen. Einer Erklärung bedürfen noch folgende Punkte:

 

Verwertbare Teile: z. B. Blätter, Wurzel, Frucht usw.

 

Menge: Hier wird angegeben, wie viel von dem Kraut auf einmal gefunden wird. Angegeben wird die Anzahl der Anwendungen, die sich aus dem Gefundenen herstellen lassen.

 

Anwendung: Hier wird beschrieben, wie das Kraut Verabreicht wird (z.B. als Tee, als Paste usw.)

 

Haltbarkeit: Nach Ablauf dieser Zeit ist das Kraut nicht mehr wirksam.

 

Vorkommen: Das Vorkommen kann nach Ländern aber auch nach Klimazonen (Kom. 117 ff.) vorgenommen werden. Oft ist das Kraut darüber hinaus auch nur in bestimmten Gegenden wie Wald, Sumpf, Gebirge usw. zu finden. Auch wenn sich der Abenteurer in der richtigen Klimazone und in der richtigen Gegend befindet, ist nicht gesagt, dass an seinem Ort auch zwingend das gesuchte Kraut vorzufinden ist. Ob das Kraut dort zu finden ist sollte der SL von mal zu mal entscheiden. Er kann so leichter einen inflationären Umgang mit Kräutern verhindern. Auf die Angabe eines Würfelalgorithmus wird daher verzichtet.

 

Schwierigkeit: Die Kräuter sind unterschiedlich schwierig zu finden:

extrem leicht (+6)

sehr leicht (+4)

leicht (+2)

normal (0)

schwer (-2)

sehr schwer (-4)

extrem schwer (-6)

 

Situationsabhängig können weitere WM erfolgen. Hier einige Vorschläge:

 

WM -6: Es wurde bereits innerhalb des letzten Monats nach Kräutern in dem Gebiet gesucht

WM -2: Abenteurer beherrscht Pflanzenkunde nicht

WM +1: Je weiteren mitsuchendem Abenteurer der Pflanzenkunde gelernt hat (max. +2)

WM +2: Abenteurer ist Waldläufer

WM +4: Abenteurer ist Druide, Schamane, Naturhexer

 

Ein Tipp für die Erstellung eigener Kräuter:

Kräuter sollten nie zu leicht angewendet werden können. Wenn die einfache Einnahme des Krautes ausreichend ist, sollte das Kraut nur eine geringe Lagerfähigkeit haben, damit die Abenteurer das Kraut immer frisch suchen müssen. Lagerfähiger sind Drogen, die müssen aber immer erst aufgebrüht werden, was auch einige Zeit in Anspruch nimmt. Der Sud sollte nur frisch aufgebrüht wirken, damit sich die Abenteurer keinen Vorrat anlegen können. Umso mächtiger die Wirkung des Krauts ist, desto schwerer muss es zu finden oder aufzuarbeiten sein.

Bearbeitet von Tuor
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Hallo Tuor!

 

Yiska arbeitet gerade an einem umfassenden Artikel über Kräuter, Kräutersuche und Kräuterkunde für den Gildenbrief. Vielleicht magst Du Dich mit ihr abstimmen, damit ihr Eure Ausarbeitungen auf ein gleiches System bringt. Allerdings solltet ihr bedenken, dass im Gildenbrief nur Material veröffentlicht wird, das nicht bereits im Forum zu finden ist.

 

Liebe Grüße, Fimolas!

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Hallo,

 

erstmal danke für die tolle Ausarbeitung. Bisher ist mir Kräuterkunde immer ziemlich sinnlos erschienen (außer um die Erainnische Küche aufzupeppen), aber hier sind doch einige interessante Möglichkeiten zu entdecken.

 

Eine Frage habe ich aber:

Warum Pflanzenkunde zum Suchen der Kräuter?

Im Giftalmanach und auch hier im Strang wird immer von Kräuterkunde gesprochen, wenn es ums suchen selbiger geht (im Kräuteralmanach wird es offen gelassen).

Was für mich auch mehr Sinn macht, denn mit Kräuterkunde erkennt man die Pflanze ja, was ausreichend für das Suchen ist.

Was ich mir vorstellen könnte wäre mit Pflanzenkunde einen Bonus/Malus zu geben, entweder einen fixen oder wie Heilkunde und Erste Hilfe einen auszuwürfelnden.

 

Zudem fehlt mir irgendwie eine Möglichkeit zur allgemeinen Suche. Also eine "schauen wir mal, was wir so finden"-Suche.

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Hallo,

 

erstmal danke für die tolle Ausarbeitung. Bisher ist mir Kräuterkunde immer ziemlich sinnlos erschienen (außer um die Erainnische Küche aufzupeppen), aber hier sind doch einige interessante Möglichkeiten zu entdecken.

 

Eine Frage habe ich aber:

Warum Pflanzenkunde zum Suchen der Kräuter?

Im Giftalmanach und auch hier im Strang wird immer von Kräuterkunde gesprochen, wenn es ums suchen selbiger geht (im Kräuteralmanach wird es offen gelassen).

Was für mich auch mehr Sinn macht, denn mit Kräuterkunde erkennt man die Pflanze ja, was ausreichend für das Suchen ist.

Was ich mir vorstellen könnte wäre mit Pflanzenkunde einen Bonus/Malus zu geben, entweder einen fixen oder wie Heilkunde und Erste Hilfe einen auszuwürfelnden.

 

Zudem fehlt mir irgendwie eine Möglichkeit zur allgemeinen Suche. Also eine "schauen wir mal, was wir so finden"-Suche.

Kräuterkunde gibt Auskunft über die Wirkung und Anwendung in der Magie. Diese Wissensfähigkeit geht also mehr in Richtung Alchemie und Zauberkunde. Mit Pflanzenkunde umfasst das Wissen die Pflanze. Dies beinhaltet auch das Wissen darüber, wo man sie findet.
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Hallo Tuor,

sehr schöne Ausarbeitung!

 

Kennt und nutzt jemand die Kräuter-/Pflanzenkunde- hausregeln und die umfangreichen Tabellen (Klimazone, Wuchsort, Vorkommen, Häufigkeit, Anwendung etc.) für Kräuter und Gifte von Heiko Rieger aus dem Jahre 1997?

Dein Ansatz - Tuor - ist dem sehr ähnlich.

 

Grüße

Nils

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Hallo Tuor,

sehr schöne Ausarbeitung!

 

Kennt und nutzt jemand die Kräuter-/Pflanzenkunde- hausregeln und die umfangreichen Tabellen (Klimazone, Wuchsort, Vorkommen, Häufigkeit, Anwendung etc.) für Kräuter und Gifte von Heiko Rieger aus dem Jahre 1997?

Dein Ansatz - Tuor - ist dem sehr ähnlich.

 

Grüße

Nils

 

Ich kenne die Ausarbeitung von Heiko Rieger nicht. Ist die im Internet zu finden?

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Leider nicht mehr ich habe gerade nach ihm / seiner Seite gesucht und nücht mehr gefunden.

Ich habe die Regel und die Listen aber noch auf meinem Rechner.....

 

Frage an die Rechtsbewnaderten, darf ich sie noch weitergeben?:worried:

 

Schicke sie dir sonst gerne zu!

Nils

 

Wenn sie öffentlich verfügbar waren wirst du sie privat (also per email) weitergeben dürfen - und wer will das schon nachprüfen.

Selbst veröffentlichen aber lieber nicht - also auf eine Website stellen oder ähnliches.

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:wave:,

Leider nicht mehr ich habe gerade nach ihm / seiner Seite gesucht und nücht mehr gefunden.

Ich habe die Regel und die Listen aber noch auf meinem Rechner.....

 

Frage an die Rechtsbewanderten, darf ich sie noch weitergeben?:worried:

Ich bin kein Jurist, aber die Liste an einen Einzelnen weitergeben, wäre ok. Nur publizieren (also hier im Forum veröffentlichen, kopieren und verbreiten etc.) sollte man fremde Werke nicht, das kann als Urheberrechtsverletzung gesehen - und teuer - werden. Details kann man im Urheberrechtsstrang finden. Generell sollte man vorsichtig sein, spitzfindige Auslegungen sind bei dem Thema unangebracht.

 

Wenn man aus der Liste was komplett neues Eigenständiges macht, ist das auch kein Problem, allerdings wäre ich bei Eigennamen vorsichtig, die könnte sich der Autor ja mühevoll ausgedacht und abgeleitet haben.

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Weiß jemand, ob ist irgendwo in den Midgardregeln eine Regelung zur Drogen oder Alkoholabhängigkeit gibt?

 

Ich möchte eine entsprechende Regel bei einigen Kräutern & Giften einfügen. Wenn nichts Spezielles vorhanden ist, werde ich mir etwas auf der Basis der Entbehrungsregeln ausdenken.

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Bei der Bearbeitung der Regeln für Kräuter kam mir folgender Gedanke:

 

Suchgefahr bei häufiger Anwendung von (besonders mächtigen) Kräutern

 

Will der SL sehr wirkungsvolle Kräuter in seiner Spielrunde zulassen, sollte die Verwendung dieser Kräuter immer die Gefahr mit sich bringen, von ihnen abhängig zu werden. Es stellt sich natürlich die Frage, wann ein Kraut so mächtig ist, dass man zu diesem Regulativ greifen soll. An dieser Stelle ist Zurückhaltung fehl am Platze, denn die Spieler erhalten durch die Einführung dieser Kräuter deutlich mehr Gestaltungsspielraum. Dies ist nun einmal nicht zum Nulltarif zu bekommen. Glücklicherweise lassen sich für die Sucht nach Kräutern bestehende Regelmechanismen verwenden, so dass nicht etwas völlig neues in das Spiel eingebracht werden muss. (Im QB UdSdJK wurde auf den Seiten 232f bereits ein Mechanismus für Suchterkrankungen vorgestellt. An diesen Mechanismus habe ich die nachstehende Regel angeglichen.) Grenzt man Kräuter von Giften ab, so liegt die Unterscheidung im wesentlichen darin, dass sich das eine positiv und das andere negativ auf den Körper auswirkt. Da die Suchgefahr etwas Negatives ist, stellt sich diese Gefahr letztlich genauso dar, wie ein Gift. Ob der Abenteurer von einem Kraut abhängig wird, wird daher mit einem PW: Gifttoleranz bestimmt. Wie bei Giften sonst auch, kann durch die Angabe der Virulenz die Gefährlichkeit erhöht oder vermindert werden. Geht man von einer durchschnittlichen Gifttoleranz von 60 aus, bedeutet eine Virulenz von +10, dass der Abenteurer (statistisch gesehen) etwa nach der zweiten Einnahme des Krautes abhängig wird. In diesem Falle wäre die Suchgefahr also sehr hoch. (Wem diese Regelung zu kompliziert ist, kann auch jedem Kraut direkt einen Prozentwert geben und den Suchtfaktor wie einen ABW handhaben. – Die erste Variante ist aber sicherlich näher an den Regeln.) Der Suchtwurf erfolgt 1w6 Tage nach der Einnahme des Krautes.

 

Folgen der Sucht

Scheitert der PW: Gifttoleranz, ist der Abenteurer von dem entsprechenden Kraut Abhängig geworden. Der PW erfolgt 1w6 Tage nach der Einnahme des Krautes. Ist der Abenteurer süchtig geworden, benötigt er alle 24 Stunden erneut eine Dosis von dem Kraut. Ab diesem Zeitpunkt verliert das Kraut zudem seine Positive Wirkung für den Abenteurer. Bekommt der Abenteurer nicht seine Tägliche Dosis erleidet er Nachteile. Wie diese aussehen, werde ich mir noch ausdenken. Die Regelungen zu den verschiedenen Kräutern im QB UdSdJK halte ich als allgemeine Regelung für wenig brauchbar. Viel sinnvoller halte ich es, den Entzug schlicht und ergreifend als Entbehrung zu begreifen und nach den Entbehrungsregeln aus dem Kom. (S. 106ff) zu handhaben. Näheres hierzu folgt noch, da ich mir dazu noch ein paar Gedanken machen muss.

 

Bleibt jetzt noch zu klären, wann ein Kraut so mächtig ist, dass man es mit einer Suchgefahr versehen sollte. Nun als Faustregel würde ich angeben, wenn die Wirkung des Krautes stärker ist, als die Anwendung einer vergleichbaren Fähigkeit, sollte man es mit einer Suchgefahr verbinden. Bei Kräutern, die Beispielsweise nur ein paar LP & AP wiedergeben, würde ich auf eher darauf verzichten. Bei Kräutern, deren Wirkung nur durch Zauberei erzielt werden kann, sollte in jedem Falle Suchgefahr bestehen.

 

Was haltet ihr von dieser Regelung?

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Prinzipiell in Ordnung :thumbs:

 

Was hälst du von der Idee eines komplementären Effekts?

 

Beispiel:

Kraut der Beschleunigung - wird man davon süchtig und nimmt es längere Zeit nicht mehr ein, so bewegt man sich nur noch mit B/2 fort und schlägt aus Prinzip in jeder Runde als letzter. Fertigkeiten wie beidhändiger Kampf oder Fechten (mit 2. Angriff) lassen sich nicht mehr einsetzen.

 

Generell würde ich sagen, ist jemand auf Entzug kann er nur durch magische Hilfe auf mehr als die Hälfte seiner AP kommen. Er ist also ständig müde und ausgepowert.

 

Als Mechanismus zur Heilung von der Sucht würde ich folgendes Vorschlagen: Nach 1W6 Tagen nach Beginn des Entzugs wird das erste mal ein PW:Gifttolleranz modifiziert durch den Suchtfaktor des Krautes gewürfelt. Sollte dieser nicht erfolgreich sein darf man erst nach einer Woche noch einmal Würfeln.

Jedes mal wenn der PW geschafft wurde wird in der nächsten Woche der Malus um 10 reduziert bis irgendwann ein unmodifizierter (oder erleichterter) Wurf erfolgen muss. Wird dieser geschafft, so ist man von der Sucht befreit.

Nimmt man ein Kraut, auf das man einmal süchtig war irgendwann wieder ein, so gibt es einen zusätzlichen Malus von 10*(Anzahl wie oft man süchtig war).

 

Mit dem Zauber "Reinigen" kann man den Entzug erleichtern. Wird Reinigen mindestens ein mal alle zwei Tage auf den Süchtigen während des ganzen Entzugs gewirkt, so erhält er einen Bonus von 10 auf alle seine Prüfwürfe (und der Entzug dauert in der Regel eine Woche kürzer, da der unmodifizierte Prüfwurf schneller erreicht wird).

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Also zu den weiteren Folgen der Sucht habe ich mir nur insoweit Gedanken gemacht, dass ich die Entbehrungsregeln anwenden will. Der Süchtige erhält also Abzüge auf sein AP-Maximum. Nach einem Zeitablauf, der irgendwo zwischen 1 und 3 Monaten liegen sollte, kann er seine Sucht überwinden. Das Kraut wirkt dann auch wieder. Zudem sollte die Möglichkeit bestehen, die Sucht mit Allheilung zu überwinden. Bannen von Gift soll ebenso wenig helfen, wie Heilen von Krankheit.

 

Bei dem Ansatz, die Wirkung des Krauts in das Gegenteil zu wandeln, befürchte ich, dass die Sache sehr unüberschaubar wird. Ich bin mir auch nicht sicher, dass sich alle Wirkungen einfach umkehren lassen. Unter dem Strich sollte bei den Regeln (Hausregeln) zu Kräutern und Giften etwas herauskommen, was so nah wie möglich an den bestehenden Regeln dran ist. Dies ist letztlich auch der Grund, aus dem ich von den Regelungen im KTP QB Abstand genommen habe. Dort werden die Suchfolgen für jedes Kraut individuell geregelt. Dies mag für die dort aufgeführten 3-4 Kräuter noch angehen. Mir schwebt aber ein wesentlich umfassender Kräuterkatalog vor. Ich halte daher einen einheitlichen Regelmechanismus für besser.

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Ich halte grundsätzlich zunächst einmal überhaupt nichts davon, dass "Zurückhaltung fehl am Platze" sei. Genau das Gegenteil ist der Fall. Man sollte sich bitte zunächst einmal überlegen, auf welche Weise eine Sucht überhaupt entstehen kann. Nicht jedes Kraut macht süchtig und ein Zusammenhang zwischen Mächtigkeit der Krautwirkung und Suchtpotenzial ist Unsinn.

 

Nachteile, wie sie von Tellur vorgeschlagen werden, dürften sehr schnell dazu führen, dass überhaupt keine Kräuter mehr eingenommen werden, da das Risiko viel zu groß ist.

 

Grüße

Prados

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Ich würde die Prüfwürfe nur jeden Monat zulassen. Man beachte, wie lange jemand braucht, um von der leichten Droge Nikotin weg zu kommen... :silly:

 

Entzugserscheinungen für Heroin halten etwa 14 Tage und maximal 3 Wochen für Nikotin.

 

Die erhöhte Rückfallwirkung wird ja durch den Modifikator beschrieben.

 

Eventuell könnte man nach Abschluss des körperlichen Entzugs noch ein paar PW:Wk oder PW:Sb einbauen, aber dann wirds langsam richtig kompliziert...

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Ich halte grundsätzlich zunächst einmal überhaupt nichts davon, dass "Zurückhaltung fehl am Platze" sei. Genau das Gegenteil ist der Fall. Man sollte sich bitte zunächst einmal überlegen, auf welche Weise eine Sucht überhaupt entstehen kann. Nicht jedes Kraut macht süchtig und ein Zusammenhang zwischen Mächtigkeit der Krautwirkung und Suchtpotenzial ist Unsinn.

 

Nachteile, wie sie von Tellur vorgeschlagen werden, dürften sehr schnell dazu führen, dass überhaupt keine Kräuter mehr eingenommen werden, da das Risiko viel zu groß ist.

 

Grüße

Prados

 

Dem stimme ich in sofern zu, dass zu schnelle/einfache Abhängigkeit kontraproduktiv ist.

Aber Tuor hat ja auch gesagt, dass nur sehr mächtige Kräuter überhaupt Suchtwirkung haben.

Diese Suchtwirkung sollte dem Kräuterkundigen auch bekannt sein (eventuell ein zweiter EW:Kräuterkunde), sodass die Charaktere von vornherein wissen was auf sie zukommt.

 

Folgender Vorschlag:

Irgendwie wird ja der PW: Gifttoleranz modifiziert. Jedes Kraut bekommt einen Suchtfaktor (ganze Zahl S), der disen Modifikator bestimmt. Man würfelt dann einen Prüfwurf gegen Gifttoleranz - S*10.

Der Suchtfaktor bestimmt, wie oft der PW erfolgreich überstanden (mindestens 1 mal) werden muss, damit der Charakter für immer (oder zumindest eine lange Zeit) immun gegen eine Sucht ist.

 

Beispiel 1: Kraut mit Suchtfaktor 3

Der PW:Gifttolerenaz wird um 30 erschwert. Nach drei erfolgreichen Prüfwürfen ist der Charakter aber immun dagegen und muss in Zukunft nicht mehr darauf würfeln.

Beispiel 2: Kraut mit Suchtfaktor -2

Der PW:Gifttoleranz wird um 20 erleichtert. Ist er das erste mal erfolgreich, so kann der Charakter in Zukunft das Kraut ohne Angst zu sich nehmen.

Beispiel 3: Kraut mit Suchtfaktor -10

Der PW:Gifttoleranz scheitert höchstens bei einer 100. Auch hier stellt sich nach dem ersten erfolgreichen Prüfwurf eine Immunität ein.

 

Anmerkung: Ich verwende Anschauliche Begriffe. Ein erfolgreicher Prüfwurf ist also ein unterwürfeln des Wertes. Nur um Missverständnisse vorzubeugen.

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Ich halte grundsätzlich zunächst einmal überhaupt nichts davon, dass "Zurückhaltung fehl am Platze" sei. Genau das Gegenteil ist der Fall.

 

Welches Regulativ würdest du bevorzugen?

 

Man sollte sich bitte zunächst einmal überlegen, auf welche Weise eine Sucht überhaupt entstehen kann. Nicht jedes Kraut macht süchtig und ein Zusammenhang zwischen Mächtigkeit der Krautwirkung und Suchtpotenzial ist Unsinn.

 

Pharmazeutisch gebe ich dir völlig Recht. Andererseits geht es nicht um die Abbildung von medizinischer Wirklichkeit, sondern um einen brauchbaren Regelmechanismus. Wenn ich auf der einen Seite Spieler und natürlich auch NSCs die Möglichkeit gebe, mit Kräutern Wirkungen zu erzielen, die sonst nur durch Magie zu erzielen wären, bedarf es eines Regulativs. Ich stimme mit dir aber überein, dass die Hürde auch nicht so hoch sein darf, dass man den Spielern die Anwendung von Kräutern vollends vergellt. Dann hätte ich mir auch die Arbeit sparen können. :(

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Nach nochmaligen durchlesen der Entbehrungsregeln und der Suchtregeln im KTP QB muss ich sagen, dass ich inzwischen die Regelung aus dem KTP QB doch nicht so schlecht finde.

 

In einem wesentlichen Punkt passen die Entbehrungsregeln nicht. Während am Ende der Entbehrung der Tod steht, steht am Ende des Entzuges die zurück gewonnene volle Leistungsfähigkeit. Wenn man in diese Richtung denkt, müsste man also die Wirkung der Entbehrung umdrehen. Zu Beginn des Entzuges erhält der Abenteurer z.B. – 10 LP & - 10xGrad auf sein LP & AP Maximum. Jeden Tag erfolgt ein PW, bei dessen Gelingen er 1 LP & 1xGrad AP zurückerhält. Das ganze dann Flankiert mit schwindenden Abzügen auf EW und PW. Im Ergebnis ist man dann aber nicht weit von der Regel im KTP QB zum Opium entfernt, so dass man auch gleich auf diese Regel zurückreifen kann.

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