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IhdW meets Stargate


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Also ich hab ja schon einige Abenteuer in unserer Spielerunde geleitet die auf einem verdrehten Traum basierten, aber selten hab ich von so einem quasi fertig ausgearbeiteten Setting geträumt.

Ich siedel das erstmal auf Myrkgard an, ist aber eigentlich nicht darauf festgelegt.

 

Es begann vor 2.000 Jahren, da hielt es einer der Stämme der Inseln hinter dem Westwind für eine gute Idee, zusammen mit ihren Ahnen in der Ahnenwelt zu leben. Seither gibt es in dieser Ahnenwelt eine stabile Population von etwa 500 Lebenden und eine wachsende Population von Geistern, von denen es Einzelne immer mal wieder für schick halten, sich für eine Lebensspanne körperlich zu manifestieren.

 

Kürzlich begann eine Bedrohung ihre Welt zu verschlingen, übermächtige Erd- und Feuergeister rissen ihre Welt in Stücke so dass allen zusammen nur die Alternativen Flucht oder Untergang blieb. Der Rat des Stammes entschied sich für Flucht.

In dieser Situation meldete sich einer der ganz alten Ahnen zu Wort und berichtete von einem Artefakt welches vor 10.000 Jahren von fremden Welten in dieser Ahnenwelt installiert worden war. Diese Fremden kamen und gingen für ein paar Jahre durch dieses Artefakt. Irgendwann kamen sie nicht mehr. Natürlich wurden sie damals von den Ahnengeistern beobachtet. Besonderst neugierige haben sich im Laufe der Jahrhunderte immer mal wieder mit dem Artefakt beschäftigt und so weiss man theoretisch wie man es benutzen kann. Über die Funktionsweise gibt es einige Spekulationen; die wahrscheinlichste Hypothese ist, dass im Artefakt eine Kombination von Reise zu den Sphären und Geisterlauf gebunden ist. Durch die Stellung verschiedener Kristalle zueinander, welche am Artefakt angebracht sind, wird das Ziel bestimmt. (Stargate läßt grüßen, auch was das Aussehen des Artefaktes angeht :D )

 

Der ganze Stamm und alle Ahnengeister flüchten also vor den Elementargeistern, die ihre Welt zerstören, durch das Artefakt auf eine andere Welt, die jahrhunderte vorher schonmal von einem neugierugen Ahnengeist besucht worden war und günstige Lebensbedingungen aufwies ohne dass er eine einheimische Bevölkerung vorgefunden hätte.

 

Nachdem man sich in der Nähe des hiesigen Artefaktes provisorisch eingerichtet hat treffen ein paar Kundschafter auf die Ansiedlung lebender Menschen. Diese sind freundlich, zeigen Verständnis für die Situation des Stammes, bestehen jedoch darauf dass man sich langfristig um eine andere Heimat bemüht, weil diese Welteninsel doch recht klein ist (etwa 100 km im Durchmesser, etwas kleiner als ihre alte Heimat)

 

Aus diesem Grunde werden die 7 mutigsten Krieger, Schamanen und Ahnengeister ausgewählt um durch das Artefakt andere Welten zu erkunden, Informationen zu sammeln und eine neue Heimat zu finden - oder eine Waffe zur wirksamen Bekämpfung der Elementargeister in ihrer alten Heimat.

 

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Regeltechnisches:

 

Manifestierte Ahnengeister als Spielercharaktere sind im Prinzip genauso zu behandeln wie normale Charaktere, ausser dass sie mit einem profunden Erinnerungsschatz starten und im Todesfall als Geist nach Hause zu ihrer Ahnenstatuette gebeamt werden und nach einigen Monaten erneut starten dürfen, wobei ihre Manifestation einen Grad verliert (im Schock gehen Wissen, Zaubersprüche und körperliche Fähigkeiten entsprechend dem GFP-Verlust verloren). Details müssten noch ausgearbeitet werden.

 

Das Artefakt öffnet nach 10 Minuten Ritual (Justierung,Einstellungen) für 1 Minute ein Tor zu einer anderen Welt (Geisterwelt, Ahnenwelt, materielle Ebene, nahe Chaosebene, Urwelt,...) und kostet alle Mitglieder der Reisegruppe 50% ihrer vollen AP. Defizite müssen die anderen Charaktere auffüllen können sonst gibts kein Portal.

 

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Klingt alles nach einem fürchterlichen Remake vom Stargate Atlantis Pilotfilm oder so ähnlich und die Bilder im Traum waren auch genau so :silly:

 

Und jetzt will ich Kommentare dazu hören :uhoh:

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Und so was träumst du? In der Detailstufe? Und kannst dich daran erinnern? Wow (nein, nicht World of Warcraft ;) ).

 

Interessante Idee, entfernt sich aber soweit von Midgard, dass man auch gleich eine eigene Welt entwerfen kann. Ich nehme mal an, dass du dich hauptsächlich wegen der Regeln für Midgard entschieden hast, oder? In dem Falle wäre ein anderer Regelsatz, der in mehreren verschiedenen Systemen verwendet wird (GURPS, d20), angebrachter.

Die automatische Wiederbelebung würde ich rausnehmen oder erschweren (klappt nur, wenn die Statue in derselben Welt/Ebene ist), sonst wird die eh schon seltene Bedrohung der Charaktere durch Tod zu einem Witz.

 

CU

FLo

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Ich wüsste ad-hoc nicht wo ich Schamanen usw. besser abgebildet finde. Klar könnt ich mit GURPS was basteln, das wär aber ein Heiden Aufwand... In Midgard muss ich nur den manifestierten Ahnengeist als neue Rasse definieren und die Funktionsweise des Artefaktes. Alles andere ist schon da :D

 

Und ja, es war so detailiert. Musste nur das Regeltechnische zum Ahngeist mir hinterher überlegen. Ich hab sogar das persiflierte SG1 vor Augen: Thealk (gross, glatzköpfig, Schamane mit Fokusstecken), Daniels (schlank, blass, etwas ätherisch, Ahngeist mit dem meisten Wissen über das Artefakt), O'Neill (klein, kompakt, Bürstenfrisur, Krieger mit Keule und Speer) und eine Heilerin die sich nicht entscheiden kann ob sie die Verletzten versorgen soll oder die fremden Artefakte untersucht. Alle in Winnetou Lederklamotten mit vielen Federn und Fransen :rotfl:

 

Zur Ahnengeist Wiederbelebung: dabei verliert man eine ganze Stufe inclusive jede Menge Fähigkeiten und viel Zeit. Ich glaube nicht dass das für nen Spieler zu günstig ist. Auf lvl 3 ist einem das vielleicht noch schnuppe, aber in höheren Leveln ziehen einem die Anderen dann davon. Man muss es mal ausprobieren denke ich. Vielleicht kann man hierfür aber auch den guten alten WLW reaktivieren (Wiederbelebungswurf)

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