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Solwac

Filou - ein zauberkundiger Spitzbube

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Toller Chara der Filou,

gestern kam mir der Gedanke mal eine Zigeunerin zu kreieren...

Mir kam auch Hexe und Spitzbube bzw. Glücksritter in den Sinn...

 

Wobei sie ja nicht auf Einbrüche sondern eher auf Taschendiebstahl und "Betrug" bzw Hellsehen, Tanzen und Musizieren ihr Geld verdient.

 

Trotzdem ist dies hier eine super Vorlage.

Werde mal schauen, wie ich die Schemen verschieben kann ;)

 

Danke für die tolle Vorlage :turn:

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Hach ja DSA ähh das ist eine prima Idee :D

 

Die Idee eines zauberkundigen Tunichtgut gefällt mir prima, ich persöhnlich würde Ihn aber noch mehr in Richtung zaubernden Gaukler/Sp ausbauen, dann hätten wir auch gleich die Zigeunerin ;) (Der Trickser wurde ja schon erwähnt)

 

Folgende Anregungen aus dem holen Bauch heraus (ich habe jetzt kein Regelwerk zur Hand, deshalb kann ich über die Ausgewogenheit wenig sagen):

 

- So Sachen wie Tanzen, Singen, Musizieren, etc. noch im Lernplan aufnehmen und das ganze evtl. auch noch als Grundfertigkeit

- Geheimmechanismen als Grundfertigkeit.

- Zaubersalze finde ich auf jedne Fall wichtig

- Was mir nicht ganz so gut gefällt, ist daß er einen Mentor möglich ist, da dies ja eine Gewisse Bindung erfordert, was zu einem "Tunichtgut" nicht ganz paßt. Andererseits wird dann die Erklärung, wo er Zauber lernen sollte schwierig.

- Als Option um dem Fl evtl. doch mehr Grundfertigkeiten zuzugestehen wäre auch denkbar, daß der Fl einfach keine Zauber von Spruchrolle lernen kann. Damit sorgt man dafür, daß er wirklich ein Kämpfer/Spitzbube ist, der wirklich nur ein paar Zauber zur Unterstützung hat.

- Analog zum Or evtl. die Zauber auf Ihn selbst beschränken.

- Prinzipiell könnte man überlegen Ihm einfach nur Stufe 1 und 2 Sprüche zu erlauben, damit das Prinzip der Magie wirklich nur als "Beiwerk" zu sehen ist.

 

Zauberliste (ob als Grund, Standard oder Ausnahme muß man dann sehen):

 

- Um die Zigeunerin zu ermöglichen, wäre dann auch Visionen hilfreich;)

- Namenloses Grauen in der Lernliste ruft bei mir dasselbige hervor :-p

- Macht über die Sinne würde ich dazunehmen

- Bannen von Zauberwerk fehlt definitiv! Wie soll er sonst die mit Magie geschützen Gegenstände überhaupt in die Finger bekommen?

- Wie schon erwähnt, sollten die gegensätzlichen Zauber immer in der Liste sein, d.h. Beschleunigen, Dschini-Auge, Zauberschloß wären auch noch hilfreich (in Kombination mit der Einschränkung ohne Spruchrolle lernen auch nicht zu mächtig)

- Alle "offensiven" Sprüche als Ausnahme

- Evtl. noch ein paar "kleine Sprüche" als Standard oder Ausnahme dazu damit die Charaktere unterschiedlich gestaltet werden können (z.B. Stärke, Schwäche, etc.)

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Die Idee eines zauberkundigen Tunichtgut gefällt mir prima, ich persöhnlich würde Ihn aber noch mehr in Richtung zaubernden Gaukler/Sp ausbauen, dann hätten wir auch gleich die Zigeunerin ;) (Der Trickser wurde ja schon erwähnt)
Ich wusste gar nicht, dass es hier um einen Tunichtgut geht??? ;)

 

Zu diesen beiden Passagen habe ich eine Frage:

 

- Prinzipiell könnte man überlegen Ihm einfach nur Stufe 1 und 2 Sprüche zu erlauben, damit das Prinzip der Magie wirklich nur als "Beiwerk" zu sehen ist.

und

 

Zauberliste (ob als Grund, Standard oder Ausnahme muß man dann sehen):

 

- Um die Zigeunerin zu ermöglichen, wäre dann auch Visionen hilfreich;)

- Namenloses Grauen in der Lernliste ruft bei mir dasselbige hervor :-p

- Macht über die Sinne würde ich dazunehmen

- Bannen von Zauberwerk fehlt definitiv! Wie soll er sonst die mit Magie geschützen Gegenstände überhaupt in die Finger bekommen?

- Wie schon erwähnt, sollten die gegensätzlichen Zauber immer in der Liste sein, d.h. Beschleunigen, Dschini-Auge, Zauberschloß wären auch noch hilfreich (in Kombination mit der Einschränkung ohne Spruchrolle lernen auch nicht zu mächtig)

- Alle "offensiven" Sprüche als Ausnahme

- Evtl. noch ein paar "kleine Sprüche" als Standard oder Ausnahme dazu damit die Charaktere unterschiedlich gestaltet werden können (z.B. Stärke, Schwäche, etc.)

Was denn nun?

 

Nur Sprüche von Stufe 1 und 2 oder sogar Stufe 4-Zauber?

 

Sollte man tatsächlich noch die von dir besagten Zauber hinzunehmen, wäre imho der Charakter zu aufgebläht. Über den Zauber Bannen von Zauberwerk ließe allerdings tatsächlich nachdenken.

 

Solwac, wozu tendierst du denn mehr? Hast du schon (nach Abwägung der einzelnen Stimmen im Forum) ein paar weitere Änderungen genauer im Kopf? Würde mich brennend interessieren, da ich ja morgen den Charakter auswürfeln muss... :disturbed:;)

 

Grüße

Ghim

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Solwac, wozu tendierst du denn mehr? Hast du schon (nach Abwägung der einzelnen Stimmen im Forum) ein paar weitere Änderungen genauer im Kopf? Würde mich brennend interessieren, da ich ja morgen den Charakter auswürfeln muss... :disturbed:;)

:D

 

Fehlen nur noch die schwarzen Koffer. :-p

 

Ich hatte ursprünglich Bannen von Zauberwerk weggelassen, weil mir der Spruch nicht passend für einen zauberkundigen Kämpfer schien. Aber da habe ich meine Meinung geändert, so dass ich nun Bannen von Zauberwerk als Standardzauber dazunehme und Dämonenfeuer zur Ausnahme wird. ;)

 

@Gallimur: Ein anderes Lehrschema ist natürlich problemlos möglich. Die Anregungen im Kompendium (Gladiator, aufbauend auf dem Söldner) sind ja da. Außerdem gibt es ja die allgemeinen und die ungewöhnlichen Fertigkeiten sowie den Beruf.

 

Für fahrendes Volk sehe ich nicht die Notwendigkeit einer Änderung des Filou. So ist die typische Zigeunerin im Zelt doch problemlos durch eine Hexe oder eine Spitzbübin/Glücksritterin darstellbar (Schauspielerei!!).

 

Einschränkungen bei der Erlernbarkeit sind im Midgardregelsystem nicht passend, denn Lesen von Zauberschrift ist nun mal von jedem mit In21 erlernbar.

 

Solwac

 

Edit hat nachgesehen und festgestellt, dass ich Dämonenfeuer gar nicht auf der Liste hatte. :dozingoff:

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Damit die Diskussion auf einen einheitlichen Stand zugreifen kann:

 

 

Zaubersprüche:

 

Die Zahl der Zaubersprüche der einzelnen Stufen orientieren sich an den anderen zauberkundigen Kämpfern. Zum Ausgleich dafür, dass viele Sprüche von Spruchrolle lernbar sind, gibt es auch nur wenige Grundzauber.

 

Als Vertrauten bevorzugt ein Filou neugierige Tiere wie Frettchen, die sich auch durch enge Besiedlung nicht abschrecken lassen.

 

Stufe 1:

Angst, Anziehen, Bannen von Licht, Befestigen, Erkennen von Leben, Geräusche dämpfen, Heranholen, Macht über das Selbst, Rost, Schatten verstärken, Stimmenwerfen, Verwirren, Zähmen

 

Stufe 2:

Bannen von Zauberwerk, Dschinni-Ohr, Erkennen von Zauberei, Macht über die belebte Natur, Macht über Unbelebtes, Rauchwolke, Schmerzen, Sehen in Dunkelheit, Sehen von Verborgenem, Stille, Unsichtbarkeit, Warnung, Zauberschlüssel, Zauberstimme

 

Stufe 3:

Beeinflussen, Binden des Vertrauten, Macht über Menschen, Schrumpfen, Tiere rufen, Verkleinern, Verlangsamen

 

Stufe 4:

Blendwerk, Dämonische Eingebung, Namenloses Grauen, Vereisen, Versetzen, Zauberauge

 

Stufe 5:

Wahrsehen

 

Stufe 6:

-

 

Der Filou kann Zaubersalze zu Standardkosten lernen.

 

 

Zaubersprüche aus anderen Quellen sollten nur mit Vorsicht übernommen werden und dann zu Kosten wie für Hexer.

 

Solwac

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Damit die Diskussion auf einen einheitlichen Stand zugreifen kann:

 

 

Zaubersprüche:

 

Die Zahl der Zaubersprüche der einzelnen Stufen orientieren sich an den anderen zauberkundigen Kämpfern. Zum Ausgleich dafür, dass viele Sprüche von Spruchrolle lernbar sind, gibt es auch nur wenige Grundzauber.

 

Als Vertrauten bevorzugt ein Filou neugierige Tiere wie Frettchen, die sich auch durch enge Besiedlung nicht abschrecken lassen.

 

Stufe 1:

Angst, Anziehen, Bannen von Licht, Befestigen, Erkennen von Leben, Geräusche dämpfen, Heranholen, Macht über das Selbst, Rost, Schatten verstärken, Stimmenwerfen, Verwirren, Zähmen

 

Stufe 2:

Bannen von Zauberwerk, Dschinni-Ohr, Erkennen von Zauberei, Macht über die belebte Natur, Macht über Unbelebtes, Rauchwolke, Schmerzen, Sehen in Dunkelheit, Sehen von Verborgenem, Stille, Unsichtbarkeit, Warnung, Zauberschlüssel, Zauberstimme

 

Stufe 3:

Beeinflussen, Binden des Vertrauten, Macht über Menschen, Schrumpfen, Tiere rufen, Verkleinern, Verlangsamen

 

Stufe 4:

Blendwerk, Dämonische Eingebung, Namenloses Grauen, Vereisen, Versetzen, Zauberauge

 

Stufe 5:

Wahrsehen

 

Stufe 6:

-

 

Der Filou kann Zaubersalze zu Standardkosten lernen.

 

 

Zaubersprüche aus anderen Quellen sollten nur mit Vorsicht übernommen werden und dann zu Kosten wie für Hexer.

 

Solwac

Hey,

 

jetzt hast du ja doch wieder Dämonenfeuer vergessen... :confused:

 

Grüße

Ghim

 

P.S. Ach ja... Na gut, dann lösche ich mal die entsprechende Zeile in meiner Übersicht. ;)

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Hey,

 

jetzt hast du ja doch wieder Dämonenfeuer vergessen... :confused:

 

Grüße

Ghim

Edit hat mich darauf aufmerksam gemacht, dass Dämonenfeuer auf Seite 5 auch schon nicht mehr dabei war. Zusammen mit Marmorhaut wurden dafür die Salze eingekauft.

 

Die Diskussion mit EK hat mich da verwirrt. :D

 

Solwac

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Hi!

 

Die Liste ist, finde ich, so in Ordnung - ich persönlich würde schmerzen noch rauswerfen, aber das ist nur eine Stilfrage!

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Zaubersprüche aus anderen Quellen sollten nur mit Vorsicht übernommen werden und dann zu Kosten wie für Hexer.

 

 

Wobei ja gerade die Schattenwebersprüche sehr gut passen würden, zumal doch die Charakterklasse eine gewisse Ähnlichkeit besitzt... :blush:

 

Gruß

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Zaubersprüche aus anderen Quellen sollten nur mit Vorsicht übernommen werden und dann zu Kosten wie für Hexer.

 

 

Wobei ja gerade die Schattenwebersprüche sehr gut passen würden, zumal doch die Charakterklasse eine gewisse Ähnlichkeit besitzt... :blush:

 

Gruß

 

Hat er doch eh berücksichtigt (z.B. Geräusche dämpfen). Allerdings wurden diese Zauber von Gnomen entwickelt, und ich bezweifle, das diese ihr Wissen mit jedermann teilen...

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Zaubersprüche aus anderen Quellen sollten nur mit Vorsicht übernommen werden und dann zu Kosten wie für Hexer.

 

 

Wobei ja gerade die Schattenwebersprüche sehr gut passen würden, zumal doch die Charakterklasse eine gewisse Ähnlichkeit besitzt... :blush:

 

Gruß

Es sind schon zwei Zauber berücksichtigt worden (Geräusche dämpfen und Schatten verstärken), die anderen halte ich für zu viel für enien zauberkundigen Kämpfer. Außerdem sollte der Schattenweber nicht zu sehr von anderen Klassen geplündert werden.

 

Solwac

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Als Vertrauten bevorzugt ein Filou neugierige Tiere wie Frettchen, die sich auch durch enge Besiedlung nicht abschrecken lassen.

 

Hi Solwac,

 

persönlich würde ich der gemeinen Haus- und Stadtratte den Vorzug geben. Aber auch das ist Geschmacksfrage!

 

Als Modifikation könnte ich mir daneben vorstellen Seilkunst und Zeichensprache zu Standardfertigkeiten abzuwerten und Schauspielern und Klettern zu Grundfertigkeiten aufzuwerten. Das wäre verglichen mit anderen zaubernden Kämpfern nicht zu stark und durchaus passend.

 

Ciao

Birk :crosseye:

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Als Vertrauten bevorzugt ein Filou neugierige Tiere wie Frettchen, die sich auch durch enge Besiedlung nicht abschrecken lassen.

 

Hi Solwac,

 

persönlich würde ich der gemeinen Haus- und Stadtratte den Vorzug geben. Aber auch das ist Geschmacksfrage!

 

Als Modifikation könnte ich mir daneben vorstellen Seilkunst und Zeichensprache zu Standardfertigkeiten abzuwerten und Schauspielern und Klettern zu Grundfertigkeiten aufzuwerten. Das wäre verglichen mit anderen zaubernden Kämpfern nicht zu stark und durchaus passend.

 

Ciao

Birk :crosseye:

Ratten als Vertraute passen genau in die von mir gedachte Richtung. :cool:

 

Bei den Fertigkeiten kann man sicher viele Kombinationen erdenken, die letztendlich alle ähnlich stark sind. Klettern und Seilkunst stehen beide im Lernschema, wobei ich Klettern für die "wertvollere" Fertigkeit halte. Zeichensprache ist im Lernschema, Schauspielern nicht. :?:

 

Solwac

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- Wie schon erwähnt, sollten die gegensätzlichen Zauber immer in der Liste sein, d.h. Beschleunigen, Dschini-Auge, Zauberschloß wären auch noch hilfreich (in Kombination mit der Einschränkung ohne Spruchrolle lernen auch nicht zu mächtig)

 

Dieser Punkt bleibt weiterhin offen. Solwac hat leider noch nicht darauf geantwortet :dozingoff:

 

Ich finde bisher keine Charakterklasse, die nicht immer beide Zauber solcher "paare" beherrscht und ich finde man sollte davon nicht abweichen. Wer Verkleinern kann, sollte auch Vergrößern können, auch wenn nicht beide Zauber zum Typ passen, so gehören sie irgendwie zusammen (gilt auch für andere Paare wie das erwähnte Beschleunigen und Verlangsamen). Wenn man diese "Regel" berücksichtigt, ergeben sich zusätzliche Sprüche, für die andere gestrichen werden, dadurch wird die vielfältigkeit der Sprüche etwas eingeschränkt und so trägt das ganze IMHO auch zum allgemeinen Gleichgewicht bei. Die Spruchliste ist derzeit zwar klein und von Kosten etc. her scheint sie ausgewogen, allerdings sind alle vorkommenden Sprüche verdammt nützlich für einen Filou wie ich ihn mir grad vorstelle und daher befürchte ich fast, das der Filou in seinem Spezialgebiet etwas zu stark ausfällt. Derzeit halte ich ihn für sehr überlegen, dem Spitzbuben und wahrscheinlich sogar Schattenweber (der immerhin die nachteile des Gnomes, der Thaumaturgie und des Doppelklassencharakters hat) gegenüber.

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- Wie schon erwähnt, sollten die gegensätzlichen Zauber immer in der Liste sein, d.h. Beschleunigen, Dschini-Auge, Zauberschloß wären auch noch hilfreich (in Kombination mit der Einschränkung ohne Spruchrolle lernen auch nicht zu mächtig)

 

Dieser Punkt bleibt weiterhin offen. Solwac hat leider noch nicht darauf geantwortet :dozingoff:

:ätsch:

 

Viele, aber nicht alle Klassen haben jeweils beide Zauber eines "Pärchens" zur Verfügung. So kann der Schattenweber nur Beschleunigen, aber nicht Verlangsamen.

 

Die Zauber sollten auch halbwegs gut passen, denn sonst sind sie meiner Meinung nach im Schema eines zauberkundigen Kämpfers fehl am Platz. Ein Zauberer wird sich eher den Luxus eines stimmigen Zaubers erlauben und sei es nur als NSC.

 

Die letztendlichen Meinungen, ob der Filou zu stark oder zu schwach ist, werden immer auseinandergehen.

 

Solwac

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:ätsch:

 

Viele, aber nicht alle Klassen haben jeweils beide Zauber eines "Pärchens" zur Verfügung. So kann der Schattenweber nur Beschleunigen, aber nicht Verlangsamen.

 

:motz:

 

Ok, bin ja schon ruhig (vor allem wenn ich bedenke, das wir auch beim Kazmalmar nicht auf solche pärchen geachtet haben) :dozingoff:

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Nur Sprüche von Stufe 1 und 2 oder sogar Stufe 4-Zauber?

 

Sollte man tatsächlich noch die von dir besagten Zauber hinzunehmen, wäre imho der Charakter zu aufgebläht. Über den Zauber Bannen von Zauberwerk ließe allerdings tatsächlich nachdenken.

 

Solwac, wozu tendierst du denn mehr? Hast du schon (nach Abwägung der einzelnen Stimmen im Forum) ein paar weitere Änderungen genauer im Kopf? Würde mich brennend interessieren, da ich ja morgen den Charakter auswürfeln muss... :disturbed:;)

 

Grüße

Ghim

 

Das geht ja rasend schnell hier :-p

 

Da ich erst jetzt wieder on bin, noch kurz meine Anmerkungen:

 

@Ghim: Das waren nur allgemeine Anregungen, ich persöhnlich könnte mir beide Richtungen vorstellen... entweder als Spitzbube mit ein paar unterstütenden Stufe 1 u 2 Zauber, oder eben doch als Kämpfer/Zauberer mit mehr Sprüchen. Ich gebe zu, es waren spontane Gedankenblitze die als Angregung für die Diskussion gedacht waren.

 

@Slowac: Du hast recht, das mit den Lesen von Zauberschrift und lernen von Spruchrolle, ist nicht im Sinne des Systems, das es verboten wird. War ebenfalls ein spontaner Gedanke um den "Kämpfer" hervorzuheben. :-p

 

Einzige Option, falls man dies wünscht, wäre wohl Lesen v. Zauberschrift als Ausnahmefertigkeit zu werten, das würde aber wieder nicht dazu passen, daß er unter umständen magische Schriftzeichen Lesen können muß.

 

 

Ich sehe schon... in Bacharach können wir eine Gruppe Filou´s auf Abenteuer ausschicken :D:rotfl:

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Heute wird wahrscheinlich der erste Filou bei uns in der Gruppe erschaffen. Da ich mich noch nicht so intensiv mit dem Thema befasst habe, bin ich mal gespannt, was Ghim mir dazu vorstellen wird. Ich bin sicher, dass danach oder während des Spielens der eine oder andere Erfahrungsbericht hier von uns gepostet wird.

 

Grüße,

 

uebervater

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Hallo zusammen!

 

Wie bereits von uebervater erwähnt, ist der Filou bei uns in der Gruppe am letzten Freitag zum ersten Mal in Erscheinung getreten. Bisher kann mein Erfahrungsbericht aber leider noch nicht wirklich viel offenbaren, da ich seine Fertigkeiten und Zauber nahezu gar nicht anwenden musste. Nun, bei dem nächstgrößeren Abenteuer was wir spielen werden (entweder Sieben kamen nach Corrinis oder ein anderes unter der Leitung eines Mitspielers) werde ich hoffentlich, die Rolle des Filou weiterausspielen und auch nutzen können.

 

Nun gut, das Auswürfeln hat sehr gut geklappt, was aber bei jedem Charakter keinen größeren Probleme darstellt. Auch die Fertigkeiten und Zauber aus dem Lernschema ließen sich problemlos wählen.

 

Das, was ich auf jeden Fall schon einmal loswerden kann, ist dass ein Fl dank seiner fertigkeiten und auch der Zauber ein super-Stadtabenteuer-SC ist. Hier macht es richtig Spaß ihn auszuspielen... :thumbs: (nun, wenn man seine Fertigkeiten auch nutzen könnte, würde es wohl mehr Spaß machen... ;)).

 

Also, werde ihn dann auch bald mal in die NSC-Datenbank stellen.

 

Grüße

Ghim

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Da ich gefragt wurde: Die beiden Sprüche Geräusche dämpfen und Schatten verstärken stammen aus dem Kompendium. Sie sind bei den Sprüchen der Schattenweber beschrieben.

 

Solwac

 

P.S. Ghim? ;)

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Da ich gefragt wurde: Die beiden Sprüche Geräusche dämpfen und Schatten verstärken stammen aus dem Kompendium. Sie sind bei den Sprüchen der Schattenweber beschrieben.

 

Solwac

 

P.S. Ghim? ;)

Hi Solwac,

 

sofern du auf den letzten Satz meines letzten Beitrages abzielst, muss ich leider gestehen... dass... :blush: Ich es bisher vergessen habe. Schande!

 

Werde ihn sobald als möglich in die NSpf-Datenbak stellen. Habe zur Zeit nur leider viel um die Ohren (Klausur am Sa, Installation von WoW ( :motz: ), Planung Geb.Feier, ...) und werde mich erst in der nächsten Woche daran machen können.

 

Aber keine Sorge, "Ian" folgt... ;)

 

Grüße

Ghim

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Hi Solwax!

Hab mir nochmal den letzten Stand des Lerplans für Zauber reingezogen. Wie bereits von mir und ich glaube zwei weiteren Usern vor einigen Seiten angesprochen, setze ich mich nach wie vor dafür ein, "Schmerzen" zu streichen, da es ein sehr mächtiger Kampfzauber ist.

 

Grüße,

Filoundo

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Ich finde Schmerzen nicht so mächtig, dass es das Gleichgewicht stören würde. Andererseits sind die Zaubersalze für "nur" zwei größere Sprüche eingetauscht worden. :engelteufel:

 

Vielleicht gibt es noch weitere Stimmen, ich werde mir die Streichung jedenfalls nochmal durch den Kopf gehen lassen.

 

Solwac

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Ich finde Schmerzen nicht so mächtig, dass es das Gleichgewicht stören würde. Andererseits sind die Zaubersalze für "nur" zwei größere Sprüche eingetauscht worden. :engelteufel:

 

Vielleicht gibt es noch weitere Stimmen, ich werde mir die Streichung jedenfalls nochmal durch den Kopf gehen lassen.

 

Solwac

 

Schmerzen ist IMHO einer der mächtigsten billig Sprüche (fast so stark wie Schlaf), die -4 sind vor allem auf niedrigen Graden der Hammer.

 

Ob das nun beim Filou zu mächtig ist oder nicht will ich aber jetzt nicht abschätzen, da ich grad keine Lust mehr habe das Gesamtkonzept zu betrachten. Spontan würde ich diesen Spruch nicht in die Hände eines zauberkundigen Kämpfers geben sondern lieber als kleine Verteidigung für nichtkämpfende Zauberer betrachten.

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    • By Torad
      Hallo alle zusammen!
      Ich habe mir in den Ferien eine neue Charakterklasse überlegt, und zwar die Elementarkrieger. Das ist ein auf ein Element spezialisierter Zauberer, der zusätlich eine aus seinem Element beschworene Waffe nutzt um mit seinen Machtvollen Angriffen seine Gegner zu überwinden. Als erstes habe ich hier den Feuerkrieger ausgearbeitet (Falls es euch zu chaotisch ist gebt mir doch bitte Tipps wie ich es ordnen soll):
       
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      Feuerkrieger Zauberliste
      Feuerkugel
      Feuerlanze
      Flammenwand
      Feuerfinger
      Flammende Hand
      Feuerregen
      Funkenregen
      Kälteschutz
      Feuerring
      Feuermeisterschaft
      Zwillingsfeuer
      Lodernde Kugel
      Brennender Schussregen
      Entzündende Kugel
      Explosiver Schuss
      Brennender Lauf
      In die Höhe
      Letzter Schuss
       
      Andere Elementarkrieger können nur dann die Zauber zu unter „anderer Elementarkrieger“ angegebenen Preisen Lernen wenn sie bereits „Energiewaffe rufen-Pistole der kalten Flamme“ beherrschen, andernfalls lernen sie nur wie ZAU
       
      Waffe der Feuerkrieger- Energiewaffe
      Feuerkrieger führen eine besondere Waffe, eine Art Pistole aus erkaltetem Feuer die sie mit dem Zauber "Energiewaffe rufen" heraufrufen können und deren Munition sie mit "Energiekugel Formen" erschaffen. Die Pistole kann nur von Feuerkriegern geführt werden und hat die Schwierigkeit "normal" und kann im Normalfall einmal pro Runde abgefeuert werden. Sie lädt automatisch nach und wiegt ca. 300g
      ENERGIEWAFFE (Schusswaffe) Schaden: 1W6 RW (0-50/51-60/61-100)
       
      Energiewaffe rufen-Pistole der kalten Flamme
      In der ausgestreckten Hand des Feuerkämpfers entsteht eine Flamme die innerhalb einer Runde die Gestalt einer Pistole annimmt und dann erkaltet und so fest wird. Die daraus entstehende Waffe sieht in etwa aus wie eine Pistole an deren Seite Flammen entlang züngeln und ist konstant ungefähr 35Grad warm. Durch erneutes Anwenden während der Zauberer seine Energiewaffe in der Hand hält spielt sich das ganze Ritual rückwärts ab, die Pistole wird wieder zu Feuer und erlischt dann. Wird die Waffe mehr als 10m vom Feuerkämpfer entfernt löst sie sich in eine Flamme auf die sofort erlischt.
      AP 3 Zd 15sek WB Umgebung RW - WD Spezial Stufe 1
      Lernkosten: 1000: Feuerkrieger/2000:andere Elementarkrieger/-
       
      Energiekugel formen
      Der Zauberer greift bei dem Ritual mit der Hand in ein Feuer ohne sich dabei zu verletzen. Dann zieht er sie wieder hervor und hält nun züngelnde Flammen in der Hand. Nun hält er seine zweite Hand über die erste und die Flammen formen sich zu 1W6 kleinen Kugeln, die anschließend erstarren und wie Schleuderkugeln verwahrt werden können. Sie können als Munition für die Energiewaffe verwendet werden und gelten als magisch(0/0). Am Ende der Wirkungsdauer verglühen sie in einer kalten Flamme und nichts bleibt von ihnen außer einem einzigen Staubkorn
      AP 2 Zd 30sek WB Umgebung Rw Berührung Wd 2xGrad Wochen Stufe 1
      Lernkosten: 100:Feuerkrieger/200:andere Elementarkrieger/-
       
      Was sind Elementarkrieger?
      In jedem Menschen schlummert magisches Potential die Kräfte der Elemente zu nutzen. Viele öffnen ihre Magie mithilfe übernatürlicher Wesen oder machen sich die Rituale die einst von den Arracht entwickelt wurden zunutze. Doch es gibt auch jene, die angeflügelt durch ihre Fantasie ihre Kräfte selbst entdecken. Ihnen gelingt es, die ganze, in ihnen schlummernde, Kraft zu wecken und zu mächtigen Kämpfern der Elemente zu werden. ELEMENTARKRIEGER MÜSSEN DAHER MIN. Int61 UND Zt61 besitzen. Sobald sie ihre Kraft erkennen bricht diese in einem Leuchten aus ihrem Waffenarm hervor, das der Farbe ihres Elements entspricht. Nach einer Minute hört das Leuchten auf und der Elementarkrieger trägt nun einen entsprechend farbigen, nicht abnehmbaren und unzerstörbaren magischen Armreif, mit dem er seine Macht kanalisieren kann. Elementarkrieger sind sich ihrer Macht zwar bewusst, setzen diese aber nicht bei jeder Gelegenheit ein, sodass ihre Fähigkeiten nicht zu bekannt werden. Ihre Gründe auf Abenteuer auszuziehen sind vielfältig. So werden manche vertrieben wenn man ihre Fähigkeiten entdeckt, andere wollen ihre Kräfte nutzen um Reichtum oder Macht zu erlangen.
       
      Spieltechnische Vor- und Nachteile der Elementarkrieger
      Elementarkrieger verfügen zum einen über teils sehr mächtige Zauber und können Waffen, die generell magisch sind ohne allzu viel Aufwand heraufbeschwören was sie zu mächtigen Kämpfern macht. Im Gegenzug haben sie allerdings auch weniger Grundfähigkeiten die außerhalb des Kampfes nützen und lernen auch andere Waffen (außer ihrer Elementarwaffe) nur schwerer dh. ALLE Waffen AUßER ihrer Elementarwaffe sind für sie Ausnahmefertigkeiten. Sie sind daher eine gute Ergänzung für eine Gruppe die mehr Kampfstärke braucht, können jedoch in Kampfunintensiveren Spielphasen ineffektiver sein als zum Bsp. Spitzbuben oder Magier.
       
      Fähigskeitenliste
      Grund:Akrobatik, Fangen, Kampf in Dunkelheit, Kampftaktik, Laufen, Scharfschießen (nur Elementalwaffe), Springen,
       
      Ausnahme: Abrichten, Baukunde, Beredsamkeit, Beschatten, Fälschen, Fallen entdecken, Fallenmechanik, Fallenstellen, Gassenwissen, Geheimmech. Öffnen, Geheimzeichen, Giftmischen, Kampf in Schlachtreihe, Kampf in Vollrüstung, Kräuterkunde, Meucheln, Pflanzenkunde, Rechnen, Schlösser öffnen, Spurenlesen, Stimmen nachahmen, Tierkunde, Verkleiden, Zauberkunde, Tierkunde, Menschenkenntnis, Verhören, Geschäftstüchtigkeit
      LEHRPLAN Feuerkrieger
       
      Allgemein###
      1Lernpunkt
      Springen+15/Winden+4/Balancieren+15
      2 Lernpunkte
      Akrobatik+15/Wahrnehmung+4/Reiten+15
      3 Lernpunkte
      Laufen+4/Bogenkampf zu Pferd+15(Elementarwaffe), Scharfschießen(Elementalwaffe)+5
      Waffenfähigkeiten#####
      2Lernpunkte
      Elementalwaffe+4/Dolch+4
      4 Lernpunkte
      Elementalwaffe+5
      6Lernpunkte
      Elementalwaffe+6
      9Lernpunkte
      Elementalwaffe +8
      Zauberfähigkeiten
      1 Lernpunkt
      „Energiewaffe rufen-Pistole der kalten Flamme“/ „Energiekugel formen“
      2 Lernpunkte
      „Feuerfinger“, „Kälteschutz“
      3Lernpunkte
      „Lodernde Kugel“ / „Entzündende Kugel“ / Flammende Hand
      4 Lernpunkte
      „Feuerkugel“ / „Feuerwand“
       
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      PS: Wenn ich für die speziellen Zauber jeweils einen neuen Tread im "Neue Zauber" erstellen soll, sagt es doch einfach
      Mfg
      Torad
      PPS: Los her mit euren Meinungen, Kritiken, Lobeshymnen und Verbesserungsvorschlägen
    • By Mordraig
      Mir hat im offiziellen Charakterkanon ein magischer Gaukler gefehlt; hier meine Ausarbeitung des Illusionisten. Ich denke kulturell würde die Klasse gut in den Bereich Aran-Valian-Eschar-Lidralien-Chryseia und zu den Abnazzi passen.
      Was haltet ihr davon?
       
      Neue Charakterkasse: Illusionist – Zauberkundiger Kämpfer
       
      Illusionisten sind Unterhaltungskünstler, die ihr Publikum mit einer Mischung aus Gaukelei, Fingerfertigkeit, Schauspielkunst und dem Einsatz echter magischer Illusionen unterhalten.
       
      Neben den echten Illusionisten, die als Alleinunterhalter durch die Lande ziehen und ihr Publikum mit Zauberkunststücken verblüffen gibt es aber noch drei weitere Ausprägungen dieser Klasse, die sich selbst als echte Künstler sehen und diese „einfachen Gaukler“ als verschwendetes Talent verachten:
       
      Die Audiarchen (Tonmeister) sind darauf spezialisiert Auftritte von anderen Künstlern (Schauspielern aber auch Spielleuten) durch Ton- aber auch Lichteffekten und richtigen Illusionen zu unterstützen. Einige erfahrene Audiarchen schaffen für ihr Publikum auch interaktive Illusionen: Einige Adelige zahlen zum Beispiel gutes Geld dafür, ihre Kräfte mit verschiedenen mächtigen Ungeheuern zu messen, ohne die Gefahr auf sich zu nehmen tatsächlich selbst gefressen zu werden.
       
      Die Dramanten gehen einen Schritt weiter: Sie gehen selbst als Schauspieler auf die Bühne, wo sie in ihre Illusionen gehüllt meist die Rolle des Ungeheuers spielen. Durch die Auswahl dieser Rollen sind viele Dramanten auch besonders darin geschult, aufsehenerregende akrobatische Leistungen und Kampfchoreographien darzubieten. Durch Macht über die Sinne oderBlendwerk können sie aber in einer Aufführung auch schnell viele verschiedene Rollen verkörpern oder in gefährlichen Szenen sogar als Double für andere Schauspieler einspringen.
       
      Die Kinemathurgen schließlich sehen sich in der Tradition der Barden und Geschichtenerzähler. Sie unterhalten ihr Publikum mit Illusionen die komplette Geschichten erzählen. Zu diesem Zweck haben die Kinemathurgen eignes drei spezielle Zauber entwickelt.
      (Anmerkung: Die Zauber Schattenspiel, Lichtspiel und Trugbilder sind hier zu finden; die ersten beiden Zauber schaffen bewegte Schattenbilder bzw. normale 2-dimensionale Bilder die eine Handlung nach der Vorstellung des Zauberers spielen, Trugbilder ähneln eher Erscheinungen, werden aber keinesfalls mit der Realität verwechselt - sozusagen das Kino und 3D-Kino Midgards ).
       
      Obwohl zwischen alle Gruppen eine gewisse gegenseitige Verachtung und künstlerische Meinungsverschiedenheiten herrschen, kommt es nicht selten vor, dass ein Illusionist in mehreren verschiedenen dieser Professionen arbeitet.
       
      Der Illusionist ist aus dem Schema des Barden abgeleitet, wobei einige künstlerische, Kampf- und Wissensfertigkeiten durch Fingerfertigkeiten und Akrobatik ausgetauscht wurden.
       
      Waffenfertigkeiten
      Waffenfertigkeiten erlernen Illusionisten wie Barden, nur Werfen erlernen sie als Grundfähigkeit.
       
      allgemeine Fertigkeiten
      Grundfertigkeiten: Akrobatik, Beredsamkeit, Erzählen, Fangen, Gassenwissen, Gaukeln, Glücksspiel, Menschenkenntnis, Sagenkunde, Schauspielern, Seilkunst, Sprechen: Sprache, Stehlen, Stimmen nachahmen, Tanzen, Verbergen, Verkleiden
       
      Standardfertigkeiten: Abrichten, Athletik, Balancieren, Ballista bedienen, Baukunde, Beidhändiger Kampf, Beschatten, Dichten, Erste Hilfe, Fälschen, Fallen entdecken, Fallenmechanik, Fechten, Fechten tevarrischer Stil, Geheimmechanismen öffnen, Geheimzeichen, Geländelauf, Geschäftstüchtigkeit, Giftmischen, Himmelskunde, Kampf in Dunkelheit, Kampf in Schlachtreihe, Katapult bedienen, Klettern, Kräuterkunde, Landeskunde, Laufen, Lesen von Zauberschrift, Lippenlesen, Meditieren, Musizieren, Naturkunde, Pflanzenkunde, Rechnen, Reiten, Rudern, Schätzen, Scharfschießen, Schießen vom Streitwagen, Schiffsführung, Schleichen, Schlittenfahren, Schlösser öffnen, Schreiben: Sprache, Schwimmen, Seemannsgang, Singen, Skifahren, Springen, Spurenlesen, Steuern, Streitwagen lenken, Suchen, Tarnen, Tauchen, Tierkunde, Trinken, Überleben, Verführen, Verhören, Wagenlenken, Wahrnehmung, Winden, Zauberkunde, Zeichensprache
       
      Ausnahmefertigkeiten: Alchemie, Bogenkampf zu Pferd, Fallenstellen, Heilkunde, Kampf in Vollrüstung, Kampf zu Pferd, Kampf vom Streitwagen, Kampftaktik, Meucheln
       
       
      Zaubersprüche
      Illusionisten beherrschen hauptsächlich Illusionszauber, können aber auch einige andere Zauber erlernen, die ihnen bei ihren Aufführungen hilfreich sind.
      Zaubersalze lernen sie als Ausnahmezauber.
       
      Stufe 1:
      Angst 600
      Anziehen 600
      Bannen von Dunkelheit 500
      Bannen von Licht 500
      Befestigen 80
      Feuerfinger 80
      Heranholen 100
      Hörnerklang 50
      Macht über das Selbst 60
      Macht über die Sinne 60
      Schattenspiel 60
      Stimmenwerfen 50
      Zwiesprache 100
       
      Stufe 2
      Flammende Hand 200
      Funkenregen 200
      Juwelenauge 800
      Lichtspiel 100
      Macht über Unbelebtes 150
      Rauchwolke 1500
      Sehen in Dunkelheit 1000
      Stille 200
      Unsichtbarkeit 125
      Zaubermacht 600
      Zauberstimme 75
       
      Stufe 3
      Beeinflussen 800
      Belebungshauch 1000
      Feenzauber 400
      Feuerlauf 800
      Schrumpfen 6000
      Trugbilder 500
      Vergrößern 800
      Verkleinern 800
      Wachsen 6000
      Wasserlauf 800
       
      Stufe 4
      Blendwerk 1000
      Lichtbrücke 10000
      Luftlauf 1500
      Marmorhaut 7500
      Nebel schaffen 1500
      Versetzen 2000
       
      Stufe 5
      Automat schaffen 2400
      Erscheinungen 2000
      Himmelsleiter 15000
      Schweben 3000
      Wahrsehen 3000
       
      Stufe 6
      Zauberwirklichkeit 5000
       
      Aus dem MdS könnte der Illusionist möglicherweise noch Blenden als Grund- oder Standardzauber lernen; ich habe mich bei der Ausarbeitung weitgehend an das ARK gehalten.
       
      Zauberwerkstatt
      Illusionisten können einen facettenreichen Kristall als Thaumagral (Kosten wie Magier) verwenden und ihm durch bestimmte nachträgliche Schlifftechniken folgende Zauber aufprägen:
       
      Bannen von Dunkelheit (+0 ABW) 50EP, 500GS
      Blendwerk (+1ABW) 80EP, 800GS
      Erscheinungen (+2ABW) 100EP, 1000GS
      Lichtspiel (+0 ABW) 50EP, 500GS
      Macht über die Sinne (+2ABW) 150EP, 1500GS
      Schattenspiel (+0 ABW) 50EP, 500GS
      Trugbilder (+0 ABW) 50EP, 500GS
      Unsichtbarkeit (+2ABW) 150EP, 1500GS
      Zaubermacht (+0 ABW) 50EP, 500GS
      Zauberwirklichkeit (+2ABW) 100EP, 1000GS
       
      Außer dem Thaumagral und den Zaubersalzen beherrschen Illusionisten keine weiteren thaumathurgischen Fähigkeiten.
       
       
       
      PS: die genaue Wirkung der Thaumagral-verstärkten Illusionen reiche ich nach: grundsätzlich geht es um verlängerte Wirkungsdauer der Illusion, und natürlich den Wegfall des teuren Zaubermaterials.
       
       
      Wie immer bin ich für Anregungen dankbar.
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