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Feuerstrahl

 

Stufe 2

 

Feuer - Vernichtung - Chaos

 

Zd: 1 sec.

Wd: -

AP: 2

Rw: 200m

 

Zaubermaterial: Feuerstein (3 SS)

 

Wirkung: Der Zauberer erzeugt einen vernichtenden Feuerstrahl mit 6W6 Schaden auf jeden, der innerhalb der Reichweite von 200m steht. Eine Resistenz ist nicht möglich und Rüstung schützt nicht. Der Zauberer ist anschließend nicht für den Rest der Runde wehrlos.

 

Grundzauber: Magier, Beschwörer, Hexer, Thaumaturgen: 500 GFP

Rest: Standard

 

Ist das ein Kampfzauber? :disgust:

 

Euer

 

Bruder Buck

 

(Anregung umgesetzt)

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Top-Benutzer in diesem Thema

Hallo Leute,

hüstel... ich frage mich gerade was die letzten Beiträge mit der Frage dieses Strangs zu tun haben und ob die verwendeten Formulierungen der Ernsthaftigkeit der Diskussion den nötigen Respekt zollen. Ausserdem, da keine wirklich neue Gedanken mehr beigetragen werden, scheint es mir am sinnvollsten, diese Diskussion hier vorläufig zu beenden.

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

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Feuerstrahl

[...]

Ist das ein Kampfzauber? :disgust:

Goil! Wie die Hammersau! :thumbsup:

 

[...] Ausserdem, da keine wirklich neue Gedanken mehr beigetragen werden, scheint es mir am sinnvollsten, diese Diskussion hier vorläufig zu beenden.
Naja, nachdem alle von den Teilnehmern gemachten, ernsthaften Vorschläge von Gorn mit "das meinte ich nicht" abgeblockt wurden, hat sich -- zumindest für ich -- die Frage nach der Ernsthaftigkeit der Diskussion erledigt gehabt.
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Naja, nachdem alle von den Teilnehmern gemachten, ernsthaften Vorschläge von Gorn mit "das meinte ich nicht" abgeblockt wurden, hat sich -- zumindest für mich -- die Frage nach der Ernsthaftigkeit der Diskussion erledigt gehabt.

Sehe ich leider auch so. Das Thema hat eigentlich mehr verdient. :?:

 

Solwac

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Dann schreib mal was dazu.

 

Ich habe halt mit meinem Magier das Problem, dass die Kampfzauber so teuer sind und ich meinen Demostos nicht als Kampfsau sehe.

 

Er hat auch welche und setzt die in Notsituationen auch ein. Aber lernen tut er die nur, wenn die Gelegenheit günstig ist. Aber er wird dies nicht forcieren. Und Feuerlanze wird er erst dann lernen, wenn Spielleiter das ausdrücklich zulässt, oder Donnerkeil.

 

Und den eisigen Nebel wurf habe ich mit 4 verhauen. :cry:

 

Ich habe wirklich den Eindruck, dass der Thread - Ersteller und ich aneinander vorbeireden.

 

Und mit grosser Magie oder schwarzer Magie habe ich auch Schwierigkeiten. Eigentlich will ich meine, Magier nicht unbedingt schwarzmagische Dinge beibringen. Halte ich nicht für geschickt.

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Es gibt meiner Ansicht nach eine ausreichende Menge an schadensverursachenden Zaubersprüchen im Midgard-Magiesystem. Das von Gorn angesprochene Problem, dass sich Zauberer in Midgard eben nicht wie die Kämpfer "rein ins Getümmel" schmeißen können, ist systemimmanent, da der Zaubervorgang in der Regel mit Wehlosigkeit und der damit verbundenen besonderen Verletzbarkeit gegenüber gegnerischen Angriffen einhergeht.

 

Hausregelfreunde können sich eventuell noch darauf verständigen, dass ein Zauberer, der während des Zauberns LP verliert, einen PW:Wk mit WM+ LP-Schaden x 5) machen darf, um seine Konzentration für den Zauber aufrecht zu erhalten.

 

Und ein Zauberer in fetter Rüstung ist nun mal ziemlich gear***t, wenn er darin zaubern will und er grade keine Wundertat als Priester wirkt.

 

Allerdings:

Durch die Regelung zu den Thaumagralen ist da schon einiges an Risiko 'rausgenommen worden; wenn ich Berührungszauber wie z.B. Verursachen schwerer Wunden als Hexer mit meinem Magierstab-Thaumagral zaubern kann, während ich in der gleichen Runde mit selbigem Stab auf meinen Gegner einschlage, ist das schon ziemlich heftig.

 

(Oder wenn der NSC-Priester (Chaos) den gleichen Stunt mit seiner Kultwaffen-Thaumagralpeitsche und dem Zauber Verletzung zieht...:devil: )

 

@Gorn: Also: was für Regeln sollen es denn für die ultimative Kampfzauberer-Sau sein? Ich meine, die entsprechenden "Plattmacher" aus z.B. Rolemaster in das Midgard-System zu versetzen, dürfte doch eigentlich nicht so schwierig sein, oder?

 

Problematisch wird es aber dann, wenn Du diese Zauber im Midgard-Regelsystem ausbalancieren willst. Dann kommen nämlich die Zauber dabei 'raus, die es im Midgard-System bereits gibt.

 

Grüße,

Yarisuma

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  • 6 Monate später...

Hallo,

wir hatten gerade wieder unsere Runde und ein Mitspielere hat ewinen Druiden gewählt...

 

Jetzt ist er ganz unglücklich da er keine Zauber findet die dem Gegner SChaden zufügen können, da er mit seinem Kampfstab auch nicht so gut ist ist er recht Machtlos gegen Gegner;

 

Zu meiner Farge, gibt es für den Druiden oder überhaupt für einbe Magie Klasse Kampfzauber die mehr als 2Lp schaden machen???

 

Grüße paffilo

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Also, ich spiele einen "höhergradigen" Druiden. Meine Lieblingsbeschäftigung ist "Beschleunigen" und "Stärke" auf die eigenen Gruppenmitglieder, "Verlangsamen" auf den/die Gegner. Wenn er selber aktiv werden will, dann "Blitze schleudern" ( "Elfenfeuer" gibt es auch noch ). Dann gäbe es da noch den "Pflanzenmann", der auch sehr lustig ist, und viel später den "Baumkämpfer". Das sind natürlich alles Zauber für höhere Grade. Am Anfang ist ein Druide natürlich nicht so sehr mit Kampfzaubern ausgestattet, aber welcher Abenteurertyp ist das schon?

 

/Randver MacBeorn.

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Schöne Kampfzauber sind Schlaf und Schwäche (Stufe 1), Eisiger Nebel, Rauchwolke, Schmerzen, Schwarm, Steinkugel und Sumpfboden (Stufe 2). Nicht alles davon klaut viele LP, aber es ist effektiv. Und im Nahkampf mit Bärenwut und Rindenhaut geht es auch gut zur Sache. Damit stehen einem Druiden auch schon kleine Sprüche zur Verfügung.

 

Solwac

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Der nützlichste Zauber am Anfang ist "Wandeln wie der Wind", da ein Grad 1 Druide definitiv ein Nonkombattant ist. Der für die Gruppe nützlichste Zauber zu Beginn ist Tiersprache.

 

Danach sind Gruppen, die auf Taktik wert legen, sehr erfreut über Sumpfboden bzw. Pflanzenfessel, und sobald der Druide "Pflanzenmann" gelernt hat gehts richtig zur Sache.

Auch diverse Unterstüzungszauber bringen eine Gruppe ordentlich weiter. Der meiner Meinung beste gegen einen (oder wenige) starke Gegner ist "Schmerzen", Zauber die die Lebenskraft stärken/schwächen sind sozusagen die Domäne des Druiden, und ja, er kann auch Heilzauber lernen.

 

Um Gegnern direkten Schaden zuzufügen hat er ja seine Gefährten, besonders zu Anfang sollte er seine AP besser einsetzen.

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  • 5 Jahre später...

 

Tja, und dann gibt es noch Mamorhaut, Blutmeisterschaft, Beschleunigen, Bärenwut. Wenn jemand von Angesicht zu Angesicht was regelen will, wird er wohl eher direkt vorgehen. Heiler z.B. können richtige Schlachtmaschinen werden, wenn sie ordentlich ausgebildet sind.

 

Kann man Mamorhaut und Beschleunigen gleichzeitig auf sich anwenden oder gibt es einen Grund, warum das nicht geht?:sly: Hat man dann B -8 oder B -16? Dann noch Stärke und man hat einen schönen "Draufhauer"

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Kann man Mamorhaut und Beschleunigen gleichzeitig auf sich anwenden oder gibt es einen Grund, warum das nicht geht?:sly: Hat man dann B -8 oder B -16? Dann noch Stärke und man hat einen schönen "Draufhauer"
Klar kann man in Marmorhaut beschleunigt werden. ;)

 

Die B ist dann 4/3 des normalen Werts ohne Rüstung.

 

Solwac

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Tja, und dann gibt es noch Mamorhaut, Blutmeisterschaft, Beschleunigen, Bärenwut. Wenn jemand von Angesicht zu Angesicht was regelen will, wird er wohl eher direkt vorgehen. Heiler z.B. können richtige Schlachtmaschinen werden, wenn sie ordentlich ausgebildet sind.

 

Kann man Mamorhaut und Beschleunigen gleichzeitig auf sich anwenden oder gibt es einen Grund, warum das nicht geht?:sly: Hat man dann B -8 oder B -16? Dann noch Stärke und man hat einen schönen "Draufhauer"

siehe Beschleunigen und Marmorhaut - wieviele Angriffe pro Runde

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Hallo,

 

er fällt zwar nicht im strengen Sinne unter Kampfzauber, doch seit mein Heiler ihn als 1sec. Berührungszauber auf seinen Heilerstab gebannt hat, kann er sich mit Lähmung sehr gut seiner Haut erwehren. Hat auch schon für viel Freude und Verzweiflung gesorgt, dass riesige Hühnen vor dem Halbling zusammenklappen wie ein "entgräteter Fisch" (Zitat frei nach Tolkin, Herr der Ringe).

Gut finde ich daran, dass damit halt keine LP fließen, was der Weltsicht meines Heilers entgegenkommt. Wehren? Ja! Ausschalten? Ja! Töten und verletzen? Nur in der allergrößten Not.

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  • 3 Monate später...

Ich kann keinen Mangel an Kampfzaubern bei Midgard feststellen. Es gibt Blitze schleudern, Donnerkeil, Feuerlanze, Schlaf, Lähmung, Macht über Menschen/belebte Natur/magische Wesen, div. Schutzzauber, Waffenzauber, Feuerkugel, Schmerzen etc. Dazu die äußert mächtigen Zauberkombinationen. Schlaf + Feuerkugel zur Kampferöffnung gegen niedriggradige Gegner ist unfassbar stark. Erst neulich hat ein NSC-Magier zwei Gruppenmitglieder (Krieger+Söldner Grad 4+5) von einer Bergkuppe mittels "Erscheinung" und "Sturmwind" geweht (Sie liefen um Abbild des Zauberers an den Berghang, der sich seinerseits auf der anderen Bergseite befand). AP-Kosten? 12 oder so... Der Effekt sollte aber jedem eingängig sein.

Zauberer sind derart übermächtig ab einem bestimmten Grad, dass zusätzliche schadensverursachende Zauber die Nahkämpfer noch weiter degradieren. Hausregeln schaden hier nur.

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