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Abenteuer in Waeland


Gwalin

Empfohlene Beiträge

@ Solwac

 

ähnlich habe ich mir das auch gedacht. Nur hatte ich mir überlegt, dass man doch alles etwas verfremdet bzw. das Szenario auf einen kleinen Kern der ganzen Geschichte reduziert. Auf einer der waelischen Inseln könnten die Höhlenmenschen (Höhlenschrate) unentdeckt leben, bis ihnen eben ein neue Siedlung der Waelinger auf ihrer Insel in die Quere kommt. Durch die Abgeschiedenheit wäre man nicht so gezwungen rumzudrucksen, warum und weshalb jetzt Höhlenmenschen/-schrate in Waeland unterwegs sind und keiner was davon mitbekommt und und und ...

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Durch die Abgeschiedenheit wäre man nicht so gezwungen rumzudrucksen, warum und weshalb jetzt Höhlenmenschen/-schrate in Waeland unterwegs sind und keiner was davon mitbekommt und und und ...
Da hätte ich keine Skrupel und würde die Fremden einfach nicht von Midgard kommen lassen. :D

 

Man kann die Thursen dann auftauchen lassen oder nicht, je nach Gusto. Eine genaue Kopie des Films (oder des Romans, den kenne ich aber nicht) dürfte eh keine so große Freude machen. Die Abenteurer müssten dazu ja schon komplett in die Geschichte eingebunden werden, sprich zu den plündernden Waelingern gehören.

 

Die Verlagerung auf eine Insel oder so macht das Ganze geographisch zu greifbar. Eine andere Ebene hingegen könnte gerade an der Grenze zum EIS relativ unkompliziert erklärt werden.

 

Solwac

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Wenn man aus dem Film nicht nur einzelne Elemente verwenden möchte, dann könnte ich mir folgendes Szenario vorstellen:

 

Der scharidische oder aranische Botschafter trifft im moravisch-waelischen Grenzgebiet auf eine Gruppe Waelinger. Diese ziehen dann nach Norden, wo die Gefahr für ein waelisches Dorf abzuwehren ist.

Diese Gefahr besteht darin, dass an der Grenze zwischen Midgard und Thurisheim eine Unregelmäßigkeit entstanden ist. Dadurch hat ein Stamm von Höhlenmenschen Zugang zu Midgard gewonnen und plündert.

 

Diese Höhlenmenschen stellen auch viele Sklaven der Thursen (siehe Beschreibung der Thursen im Bestiarium). Wenn da jetzt ein Stamm nicht der Herrschaft der Thursen unterworfen ist, dann zeigt dies die vorhandenden Fähigkeiten. So könnte die "Mutter" die mächtige Schamanin des Stammes sein usw.

 

Solwac

Man könnte ja auch, bei einer entsprechend erfahrenen Gruppe, einen Thursen zum Anführer der Höhlenschrate/Höhlenmenschen machen.

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  • 4 Wochen später...

Hallo Xan!

 

Die Insel Trumrd spielt übrigens eine Rolle in einem von mir mitverfassten Abenteuer, das in einem kommenden Abenteuerband des DDD-Verlages ("Die Fahrten des Folke Husbjörnson") erscheinen wird. Dabei wurde die Insel auch in Teilen ausgearbeitet.
Interessant - kann's kaum erwarten, kannst du mehr dazu sagen (Erscheinugszeitraum - Ausmaße - behandelte Gebiete - ...)?
Die Insel findet übrigens auch Erwähnung im Zwergenquellenbuch: Demnach könnte dort eine wundersam reiche Zeche der Kumpult gaum liegen (ZWQ, S. 181).

 

Liebe Grüße, Fimolas!

  • Thanks 1
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  • 2 Jahre später...

Hallo Leute,

 

ich erhoffe mir von der Midgardgemeinde Hilfe bei dem Hintergrund eines Szenarios, welches im äußersten Osten des waelischen Hoheitsgebiets, der Wolfsebene zwischen Birka und der Belogora, zwischen der Brega und der Tundra stattfindet.

 

Nomo Sikeron und der Rest meiner Midgardgruppe sollten bitte ihre Nasen aus dieser Diskussion heraushalten, darum spoilere ich die folgenden Einzelheiten.

 

Ich muss vorweg schicken, dass es im Midgard meiner Gruppe im Widerspruch zum Waeland QB neben den bekannten Hauptgöttern noch ein paar wenige andere Götter gibt, die über einzelne Priester verfügen. Eine dieser Gottheiten ist Wölund. Wölund - Sohn Asvargrs, ist der Wächter des göttlichen Tyggrgard, Erbauer der Himmelsbrücke, der die gefallenen Krieger mit seinem magischen Horn zu den Waffen ruft. Er wird als Wanderer mit Horn und Hammer am Gürtel oder als Wächter mit Helm und Brünne, ins Horn blasend dargestellt. Sein Zeichen sind die Rune Tyr und der Hammer.

 

Einer seiner Priester ist eine Spielerfigur in meiner Gruppe namens Alver. Dieser Alver ist auf der Spur seines Zwillingsbruders, der ein heiliges Artefakt aus ihrer beider Heimatdorf stahl - einen besonders beeindruckenden Trollkopf, seinerzeit von einem Helden mit einer mythischen Waffe abgeschlagen.

 

[spoiler=Midgardgruppe Werheimzirkel]

Die Abenteurer beschäftigen sich in den Teilen dieses Szenarios mit den Auswirkungen des Erscheinens einer neuen finsteren Macht in der Wolfsebene, die Birka, Saragin, später auch möglicherweise die Enklave der Berejkyndai in der Belogora und die Läina-Nomaden im Norden bedroht.

 

Hintergrund dieser Situation sind die waelischen Götter, die ein Machtspielchen miteinander treiben. Und zwar so (Lücken in meiner Idee bisher sind rot dargestellt):

 

Hintergrund:

Kjull verführt Trynn dazu, die alte Festung [name] aus Slivurgard nach Midgard zurück zu? holen. Die Festung stand zur Zeit des 2. Riesenkriegs an der Südwestflanke der heutigen Belogora und war ein Sitz der Thursen?. Er verspricht ihm dafür den Gott Wölund persönlich in seiner Hand, von dem er jegliche Schmiedekunst, Bauwerke und Brücken schaffen lassen kann. Auch schärft er Trynn ein, sich nicht zu erkennen zu geben sondern einem seiner Untergebenen scheinbar das Kommando über die ganze Operation zu geben. Er soll sich im Schatten halten, bis die (guten) Götter sich in die Geschichte einschalten. Trynn tut wie geheißen und setzt die Göttin der Goldgier (und des Goldes), Gullwynja, in den Herrschersaal der Festung [name].

 

Kjull hat Alvers Bruder verführt, den Trollkopf zu stehlen, er hat ihm eingeflüstert, nach der Festung [name] zu gehen und sich den Leuten dort scheinbar anzuschließen. Er hat Alvers Bruder gesagt, nur er wäre imstande, die Machenschaften dieser Leute aufzudecken, der glaubte dann, er wäre imstande, sie zu besiegen. Den Trollkopf braucht Alvers Bruder, um durch ihn als „Gastgeschenk“ Zutritt zur Festung [name] zu erhalten. Aber Kjull hat ihn bloß benutzt, um Trynns neuerliches Spiel aufzude-cken, sodass die (guten) Götter davon erfahren. (Denn sein Bruder Alver ist ja auf seiner Spur - und ist wiederum ein Priester Wölunds, der aufmerksam werden wird, sollte Alver etwas zustoßen oder er in heftige Situationen kommen - vielleicht sucht der Priester auch von sich aus Nähe zu seinem Gott, wenn er in Teilen erfährt, dass hier die (bösen) Götter mitspielen.)

 

Gullwynja erzählt Kjull, in den Bergen rund um die Festung seien massig reiche Goldadern, so reich, dass die Bäche und Schmelzbäche nur so von Nuggets wimmelten. Sie fordert Kjull absichtlich heraus, indem sie behauptet, dass es „leider“ niemand schöpfen wird, denn die ungeschlachten Trolle seien zu dumm, die Menschen aber zu ängstlich und zu schwach, um sich zu trauen, das Gold zu schürfen. Kjull kann nicht widerstehen und bietet der (bösen) Göttin eine Wette an. Daraufhin erscheint er in Birka, um dort das Gerücht von Gold in den Bergen zu verbreiten und schon bald brechen die ersten Waelin-ger auf (als Tarnung geben sie sich als Pelzjäger aus). Alvers Bruder schließt sich diesen an (Kjull rät ihm dazu?). Gullwynja lässt diese Goldsucher jagen und fangen und macht aus ihnen (nur noch dem Gold dienende und beinahe willenlose) Krieger ihrer Burg, die sie mit Blutklingen-Waffen und Voll-rüstungen, bezaubert mit Goldener Panzer, ausrüstet.

 

Trynn nutzt den Trollkopf, um den Troll Mögthrasir wiederauferstehen zu lassen. Dieser ist der Erz-feind Wölunds und ist sehr viel mächtiger als ein normaler Troll. Der Trollfürst tritt von da an als (zweiter) Kommandeur der Unternehmung auf.

 

Trynn bittet Helja im Verlauf des Szenarios, die moravische Stadt Saragin mit der Pest heimzusuchen. Helja lässt sich das bezahlen.

 

Als Wölund durch Alver von dem Raub und der Festung [name] erfährt, beobachtet er fortan die Fes-tung und glaubt Mögthrasir als Befehlshaber der Festung und Anführer der Unternehmung erkannt zu haben. Dem und seinen Trollen fühlt er sich ohne Probleme gewachsen. Er betritt also die Festung, fordert Mögthrasir zum Kampf und wird von Trynn überwunden und gefangen genommen, der sich nun zum ersten Mal selbst zeigt/zeigen muss.

 

Daraufhin erfährt Vidar (von den Abenteurern?) von der Sache und tritt gemeinsam mit seinem Bru-der Asvargr gegen die Bewohner der Festung an. Asvargr vernichtet die finsteren Krieger und erschlägt die Trolle, Trynn verliert gegen Vidar im Rätselwettstreit und verschwindet zurück nach Slivurgard, die Festung wird zerstört. Doch schon zuvor hat Trynn der Gullwynja befohlen, Wölund nach Slivur-gard schaffen lassen. Von da an ist der Gott in Gefangenschaft Trynns.

 

 

Soweit so gut, alles ganz schön. Der Knackpunkt ist aber leider, dass ich bislang keine Idee habe, warum Kjull die Sache überhaupt ins Rollen bringt? Was erhält denn er von Trynn im Austausch gegen die Intrige, die er für ihn spinnt? Schließlich hält er ja ggfls. für diejenigen den Kopf ins Fadenkreuz, die nachfragen, wer an allem schuld ist (z.B. Vidar, Asvargr oder die Abenteurer). Vielleicht ist auch Trynn am Ende mit dem Preis, den er für seinen Gewinn zahlt (nämlich seiner Niederlage gegen die "guten" Götter) unzufrieden? Kjulls Vorteil an der Sache leuchtet mir einfach nicht ein. Ich brauche aber auch und gerade für ihn eine Motivation, einen "Preis", den er für die ganze Sache erhält.

 

 

Könnt ihr mir bei dem Problem helfen? Habt ihr konstruktive Kritik, Anmerkungen, Ideen? Ich wäre für das alles sehr dankbar.

 

Viele liebe Grüße,

Euer Kosch

Bearbeitet von KoschKosch
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Hi KoschKosch

 

Du sagst doch selbst am Anfang: K. verführt T. dazu, eine alte Festung aus S. zurück nach M. zu holen: Das ist also seine Motivation. Warum er das macht? Na ja, es kann Teil einer anderen Wette sein (K. ist ja neutral fies gegen alle Seiten), dass er es schafft, die Festung aus der Sicherheit von S. zurückzuholen, damit sie dann von den "guten" Göttern zerstört werden kann. Dafür kann er dann ja einen hohen Preis (ein Artefakt der Götter zum Beispiel) erhalten.

 

Vielleicht wird aber auch erst durch die Zerstörung der Festung irgendein Teil der alten Thursenmagie frei (oder ein Thursenartefakt zugänglich), sodass er sich dieses holen will?! Oder noch besser, ein Übergang in eine Thursenstadt im EIS - ist doch für die waelischen Götter immer interessant, wenn sie irgendwie ihr Herrschaftsgebiet erweitern können. Vielleicht liest du dir da noch mal die entsprechenden Stellen im Zwergen-QB durch, da fallen einem dann sicher weitere Ideen ein.

 

LG und hoffe, geholfen zu haben

GP

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  • 4 Jahre später...

Ich habe übrigens mittlerweile eine Lösung zu meiner Frage in http://www.midgard-forum.de/forum/index.php?/topic/682-abenteuer-in-waeland/?p=1961005 (oben). 
 
[spoiler=Meine Midgardgruppe]Kjull kennt eine Drachin in der Belogora, Smauglynn, mit der er mehr oder weniger freundschaftlich verbandelt ist. Außerdem gehört zu seinem Plan noch ein uralter Zauber, der allerdings nur von Zauberern gesprochen werden kann, die sich der Namensmagie bedienen können. Ein Drache, der eine natürliche Verbindung mit dem Weltenlied hat und dessen Zauberei daher grundsätzlich so etwas wie Namensmagie ist, kann mit Anleitung diesen Zauber lernen. Er ist begrenzt, daher kein Hebel am Weltgefüge oder so, aber immerhin mächtig. Aber zum Glück können die Spielerfiguren ihn ja niemals lernen, da er Namensmagie ist. Mehr dazu später.

 

Nun hat Kjull diesen ganzen Eiertanz vollführt, um die Festung zerstören zu lassen, denn in dieser befindet sich ein Dämon gefangen, der über die Kenntnis dieses Zaubers verfügt. Woher weiß Kjull das? Er hat in der Zukunft sich selbst in der Vergangenheit das mitgeteilt, in dem er Reise der Seele angewandt hat. Wieso weiß er das in der Zukunft? Weil die Festung da schon zerstört ist. Ein Zeitparadoxon. :)

 

Die Festung kann nur von Wesen mit gottgleicher Macht zerstört werden und war außerdem entrückt. Daher war es notwendig, dass Kjull diese ganze Intrige spinnt, damit Trynn die Festung aus ihrer Entrückung reißt und Vidar und Asvargr sie zerstören. Damit nun das Gleichgewicht der Götter zwischen gut und böse gewahrt bleibt (und Kjull sich bei den Guten vor Trynns Rache verkriechen kann), sorgt Kjull mit Smauglynns Hilfe dafür, dass der gefangene Wölund in dem Moment, wo er von Trynns Schergen in die Kerker von Slivurgard geworfen worden ist, durch das Zauberportal, das von Smauglynn errichtet worden ist, hindurchtreten kann und somit gerettet ist. 

 

Smauglynn lässt sich ihren Gefallen durch Wölund bezahlen, von dem sie eine Dienstleistung fordert. 

 

Zum Zauber: 

Der Zauber ist ein dämonisches Namensmagie-Ritual, das immense Mengen von Zauberkraft erfordert. Diese Zauberkraft kann magischen Gegenständen entzogen werden, was sich Smauglynn zunutze macht, die den Abenteurern gegenüber vorgibt, diese zu sammeln. Der Zauber erschafft ein Tor in die Zukunft, welches sich öffnet und den Blick auf die Zukunft freigibt, allerdings undurchlässig ist, bis sich Gegenwart und Zukunft angleichen (oder der Zauber bricht, weil die speisende Magie aufgebraucht ist). Das Portal öffnet sich und bietet einen Blick in den Kerker von Slivurgard, wo in der Zukunft gerade Wölund eingekerkert worden ist. Das Portal zeigt den Blick auf die Zukunft zeitlich verzerrt. Je näher sich Gegenwart und Zukunft angleichen, desto schneller sieht man die Zeit in der Zukunft durch das Portal vergehen; sind sie gleichauf, vergeht die Zeit in der Zukunft (die jetzt die Gegenwart ist) genau gleich schnell wie die der Gegenwart. Zuvor ist die Zeit in der Zukunft verlangsamt. Je länger die Differenz zwischen Gegenwart und Zukunft, desto langsamer sieht man die die Zeit dort vergehen. 

 

Der Zauber ist nicht an einen Ort, sondern an eine Person gebunden, ergo das Portal führt immer zur Person der Zukunft, nicht zu einem festgelegten Ort. Das bietet die Möglichkeit, Wölund von egal wo abzuholen.

 

Gleichen sich dann in der Zukunft die beiden Zeiten an, tritt Wölund über die (Zeit-)Schwelle und ist wieder vor Trynn und seinen Schergen gerettet. 

 

Zeitstrahl: 

 

0. Kjull wird von seinem Zukunfts-Ich besucht, der ihm seinen Plan erklärt

1. Kjull verführt Trynn dazu, die alte Festung aus Slivurgard nach Midgard zurück zu holen

2. Kjull verführt Alvers Bruder, den Trollkopf zu stehlen, nach der Festung zu gehen und sich den Leuten dort scheinbar anzuschließen

3. Trynn nutzt den Trollkopf, um den Troll Mögthrasir wiederauferstehen zu lassen

4. Wölund erfährt von dem Raub und der Festung erfährt, beobachtet diese fortan und glaubt Mögthrasir als Befehlshaber und Anführer der Bösen erkannt zu haben

5. Kjull besucht die Drachin, bringt ihr den Zauber bei und sie wirkt ihn bald darauf, als ihr die Abenteurer helfen, indem sie mit ihr magische Gegenstände handeln - natürlich ohne von ihrem Plan und dem Zauber zu wissen

6. Wölund betritt die Festung, fordert Mögthrasir zum Kampf und wird von Trynn überwunden und gefangen genommen, der sich nun zum ersten Mal selbst zeigt/zeigen muss

7. Vidar erfährt von der Sache und tritt gemeinsam mit seinem Bruder Asvargr gegen die Bewohner der Festung an 

8. Kjull bietet an, Vidar und Asvargr zu helfen (sie sind misstrauisch, aber er schwört zu helfen)

9. Trynn befiehlt seinen Schergen, Wölund nach Slivurgard schaffen lassen. Von da an ist der Gott in Gefangenschaft Trynns

10. Asvargr vernichtet die finsteren Krieger und erschlägt die Trolle, Trynn verliert gegen Vidar im Rätselwettstreit und verschwindet zurück nach Slivurgard

11. die Festung wird durch zerstört, der Dämon kommt frei, aber Kjull bindet ihn durch geschickt gewobene Magie (und schnappt sich den Zeitzauber)

12. in dem Moment, als Wölund in den Kerker von Slivurgard geworfen wird, gleichen sich die Zeit des Zaubers der Drachin und die Wölunds an und Wölund tritt durch das Portal zur Drachin (und ist frei)

13. Kjull reist per Reise der Seele zu sich selbst am Zeitpunkt 0 zurück und erklärt seinem Vergangenheits-Ich seinen Plan

 

 

 

Mir gefällts gut!  :) Ich muss nur noch daran feilen, dass die Abenteurer möglichst viel davon miterleben... 

Bearbeitet von KoschKosch
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  • 3 Jahre später...

Als Inspiration für Abenteuer in Waeland bin ich auf Sagas of the Icelanders gestoßen und bin ganz begeistert. Es kostet nur 8 EUR und hat zumindest mir sehr geholfen, mich nach gefühlt 100 Jahren Alba-Spielleiterei auf Waeland einzustellen 😉 Man kann gratis ein paar Sachen herunterladen um einen ersten Eindruck zu bekommen - vor allem das MC Playsheet gibt einen guten Einblick (MC = Master of Ceremony / Spielleiter). Darin stehen z.B. die Prinzipien für den Spielleiter, die eine schöne Mischung sind aus allgemeinen Ratschlägen (z.B. be a fan of the players’ characters) und Island/Waeland-spezifischen Hinweisen (z.B. make the world cold). Im eigentlichen PDF werden diese Prinzipien und allgemeine "Moves" (so etwas wie Handlungsimpulse, z.B. make honour and shame real) ausführlich erläutert. Zudem gibt es ein Kategorisierung von Antagonisten (Threats) und deren Moves:

  • the land & the sea (consume something, ...)
  • powerful men & women (send messengers, make demands, ...)
  • neighbours & families (seek vengeance, bring to court, ...)
  • outlaws & outcasts (move into an area, act without honour, ...)
  • fates & spirits (send dreams and portents, reveal past wrongs, ...)

Allein das karge Land und die See als Antagonist zu betrachten finde ich schon sehr passend, wäre mir in Alba nie eingefallen 😉 Regeltechnisch basiert das Spiel auf "Powered by the Apocalypse", nicht alles lässt sich auf Midgard und Waeland direkt anwenden. Zumindest für meine aktuelle Runde im kargen Land der Aeglier konnte ich aber sehr viel davon gebrauchen. Insbesondere für Spielleiter die gern improvisieren, finde ich es aber eine sehr gelungene Sache. Ein etwas ausführlicheres Review gibt es hier.

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