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KhunapTe

moderiert Die berühmt / berüchtigte "20/100"

20/100 ???  

356 members have voted

  1. 1. 20/100 ???

    • Ich habe als Midgard-Rollenspieler noch nie eine 20/100 "live" erlebt
      73
    • Einmal habe ich das mitbekommen
      64
    • Ich habe es mehrmals erlebt
      92
    • Das passiert bei uns / mir in der Gruppe quasi dauernd
      8
    • Ich habe selber einmal als Spieler eine 20/100 gewürfelt
      56
    • Ich habe als SL gegen meine Spieler eine 20/100 gewürfelt
      40
    • Ich habe als Spieler schon öfter 20/100 gewürfelt
      18
    • Ich habe als SL schon öfter 20/100 gewürfelt
      15


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Jeder muss für sich entscheiden, ob er SG einsetzt um eine 20/100 abzuwehren. Als SL lege ich da auch keinem der Spieler einen Stein in den Weg.

:confused: Wenn du als SL an der Stelle ohne Hausregeln spielst, ist eine 20/100 gegen einen Spielercharakter eine DER sinnvollsten Situationen, wo ein Spieler SG einsetzen kann!

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Klar ist es das. Und wenn er keine SG mehr hat, aber einen Glauben, würde ich ihm sogar zugestehen auf eine Queste zu gehen um GG zu erhalten.

 

Für mich ganz persönlich hat die 20/100 nur etwas "mystisch magisch schicksalhaftes" und ich verzichte daher auf SG oder GG. Ich spiele Midgard seit M2 und ich "mag" dieses drohende Schicksal, welches man früher auch nicht abwenden konnte.

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Habe die 20/100 nur einmal erlebt - als der SL sie gegen meine Figur gewürfelt hat: War mein erster Charakter, da tut es natürlich besonders weh. Ein Or Grad 7 und das Gemeine war: Es bedurfte erst eines Wurfes von 01 oder 02, dass der Dämon überhaupt erscheint und dann knockt er mich gleich mit dem magischen Wurf aus ... (und wie hoch ist da die kombinierte Wahrscheinlichkeit??)

Darum schaue ich bei meinen heutigen Figuren immer, dass ein Punkt SG "für Notfälle" an Bord ist ;-)

 

Beste Grüße

SchneiF

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Guest Wwjd
Habe die 20/100 nur einmal erlebt - als der SL sie gegen meine Figur gewürfelt hat: War mein erster Charakter, da tut es natürlich besonders weh. Ein Or Grad 7 und das Gemeine war: Es bedurfte erst eines Wurfes von 01 oder 02, dass der Dämon überhaupt erscheint und dann knockt er mich gleich mit dem magischen Wurf aus ... (und wie hoch ist da die kombinierte Wahrscheinlichkeit??)

Darum schaue ich bei meinen heutigen Figuren immer, dass ein Punkt SG "für Notfälle" an Bord ist ;-)

 

Beste Grüße

SchneiF

 

Ich nehm jetzt einfach mal deine Frage ernst.:) (Asche über mein Haupt: ein bisschen OT)

 

Moment

Wahrscheinlichkeit für Dämon 2%

Wahrscheinlichkeit für 20 5%

Wahrscheinlichkeit für Tod 1%

 

Das wären - wenn ich jetzt den Rechenweg richtig verstanden habe: 0,00001% (In welchen fall von wie vielen wäre das?) Seeeeeeehr großes Pech. Wenn man jetzt noch bedenkt, dass der Dämon jemand anderes hätte treffen können

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Letztes war es wieder soweit bei uns... Wir spielten Das zweite Gesicht in Corrinis und es kam gegen Ende des Abenteuers zu einem Kampf. Ein einfacher Standard-Gegner warf sich mir in die Quere, als wir uns das Gebäude etwas näher ansehen wollten und wollte es anscheinend nicht anders. Der Kampf ging los und es viel... die 20! Erste Witzeleien über die magische 100 kamen auf, ich würfelte und es folgte die 100 :cool: . Um dem ganzen noch die Krone aufzusetzen, zeigte mein W6 dann auch noch die 6. :after: Klar, der Wurf wäre hinfällig gewesen, aber irgendwie schaut man doch gerne nochmal, was das für dein Schaden geworden wäre.

 

Nun, der einfache Gegner war schnell erledigt und die Freude über diesen Wurf sehr groß, wie immer... Auch ich mir den Wurf bei anderen Gegner in dem Abenteuer gewünscht hätte. ;)

 

Beste Grüße

Ghim

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da passierte es mal wieder bei uns...

 

im Kampf gegen einen Vampir...

 

Mit 5 Mann fallen sie über den armen her, doch schon kämpfen zwei gegen zwei und noch noch einer greift den Vampir an, tja...

 

und der wirft 20/100... Watt nu? Ist der Tod? 0 LP Nebel? ja was denn.... ?

 

Panther

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Warum sollte man die 20/100 , die einem Lottogewinn gleicht, als Spielleiter so auslegen, als ob es bei dem Vampir nicht gewirkt hat? Klar, wird der bei 0 LP zum Nebel. Aber 20/100 heißt sofortiger Tod. Ich würde ihn selbstverständlich für vernichtet ansehen. Genau so, wie jeden Drachen.

Edited by Einskaldir

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Hm, wenn das eine Regelfrage sein soll, muss ich Einskaldir widersprechen: Die individuellen Eigenschaften und Fähigkeiten eines Gegners überstimmen die allgemeinen Aussagen der kritischen Schadenstabelle. Zur Erläuterung dieser Tabelle findet sich auf Seite 245 beispielsweise die Erklärung, dass Schlangen keinen kritischen Schaden am Bein erhalten können. Ein Vampir ist laut Beschreibung aber nur durch ganz bestimmte Umstände endgültig zu vernichten, ein einfacher Waffenangriff - und sei er noch so glücklich - kann diese Umstände nicht herbeiführen.

 

Meine Interpretationsvorschläge lauten: Beim Angriff mit einer Holzwaffe wurde das Herz getroffen und die Waffe bleibt stecken. Der Vampir gilt als gepfählt. Beim Angriff mit einer Metallwaffe wurde der Kopf abgeschlagen, die LP sinken spontan auf 0 und der Vampir verwandelt sich in Nebel und flieht.

 

Grüße

Prados

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Ich bin da ganz bei dir, wobei eine Schlange nicht am Bein getroffen werden kann, weil sie keins hat. Blöder Kommentar, ich weiß. :D Das Prinzip dahinter ist natürlich das Gleiche. Da hast du recht.

Bei einer 20/100 wird aus meiner Sicht das Lebenszentrum eines Wesens getroffen. Jetzt hast du natürlich recht, wenn du schreibst, dass manche Wesen nur auf bestimmte Art getötet werden können. Und da wirds schwierig.

 

Ich bin da auch inkosequent. :D Beim Vampir würde ich das genau so machen, wie du. Schwert oder Dolch haben halt einen Holzgriff, der ins Herz dringt.

Einen Erzvampir, der nur mit magisch/geweihten Waffen getötet werden kann, würde ich wohl auch nicht mit einer 20/100 vernichten, wenns eine normale magische Waffe ist.

 

Vergesst also, was ich geschrieben habe. Prados' Antwort ist natürlich die regeltechnisch korrekte, wobei auch er sicherlich als SPL versuchen wird, die Freude des Spielers bei einem solchen Wurf gegen einen solchen Gegner nicht zu Nichte zu machen, sondern sich was Tolles dazu ausdenkt. :)

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Ich schrieb ja auch extra, wenn es sich um eine Regelfrage handeln sollte. In einer konkreten Spielsituation kann die Sache dann gaaaaaanz anders behandelt werden.

 

Grüße

Prados

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Wer Angst hat, der Endgegner könnte "versehentlich" zu früh sterben, der sollte Schicksalsgunst berücksichtigen. Ich habe als Spieler kein Problem damit, wenn mir der Spielleiter sagt "Nochmal den %-Wurf, das ist ein besonderer Gegner, er hat Schicksalsgunst aufgewandt"* und damit meinen kritischen Treffer damit als solchen anerkennt. Schlimm finde ich hingegen ein "Tja, da hast Du die 100 gewürfelt, Pech. Der Gegner kämpft weiter."

 

*Das ist natürlich eine etwas regeltechnische Beschreibung, aber Schicksalsgunst ist halt einfach ein Mechanismus. Anders sieht es bei Göttlicher Gnade aus, da gibt es ein für alle sichtbares Eingreifen.

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Wenn du das so empfindest, ist das sicherlich so.

 

Aber aus meiner Sicht wäre es für die meisten Spieler auf gut deutsch sche**egal, ob ich ihnen sagen, dass die 20/100 hier nicht wirkt, oder ich hier auf einmal die SG als Spielmechnaismus aus dem Hut zaubere. ;) Emotional gesehen, wird das kaum was daran ändern, dass ich als Spieler erstmal frustriert bin.

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Emotional gesehen, wird das kaum was daran ändern, dass ich als Spieler erstmal frustriert bin.
Das ist aber kaum zu ändern, außer Du würdest diverse im DFR vorgesehene Sachen ändern. Aber die Diskussion wurde schon in anderen Strängen geführt...

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Emotional gesehen, wird das kaum was daran ändern, dass ich als Spieler erstmal frustriert bin.
Das ist aber kaum zu ändern, außer Du würdest diverse im DFR vorgesehene Sachen ändern. Aber die Diskussion wurde schon in anderen Strängen geführt...

 

 

Ja, das ist klar. Aber eine 20/100 ist halt nochmal etwas gaaanz Besonderes. Vor Allem gegen den Oberschurken/Monster. Emotional kaum zu toppen in einer Showdown-Situation. Das passiert einem ja vielleicht einmal im Rollenspielleben. Von daher sollte man da schon großzügig sein, finde ich.

Und da hilft dann eben keine "Regeltrickserei" zur besseren Verständlichkeit, wie ich es mal bezeichnen möchte.

  • Like 1

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Ich hab nun schon zweimal die 20/100 geschafft - jeweils bei so genannten Aufwärmmonstern. :D

Einmal hab ich so einen magischen Nebel schnellstmöglich vernichtet (natürlich hat das niemand gesehen *seufz*) und ein anderes Mal habe ich so mit einem Kurzschwert ein Skelett sofort vernichtet. DIESE Leistung haben die anderen SC gesehen und ich hab es sie auch nicht so schnell vergessen lassen :D

 

Beide Male hab ich mich tierisch über so viel Glück gefreut! :turn:

 

LG Anjanka

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Ich glaube, ich habe nur einmal eine 20-100 gewürfelt. Das war ein Kampf gegen einen Orc von einer eine Horde von Orcs, also nicht eben sooo kampfentscheidend. Darüberhinaus hatten die Orcs Säure als Blut und die Belohnung meines Char für die 20-100 bestand dann in einer zusätzlichen Säuredusche. Ich empfand das nicht eben als grandios motivierend.

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In den letzten 27 Jahren Midgard habe ich selbst 3x eine 20/100 gewürfelt, davon 1x gegen einen Spieler. Dieser war für 5 sec. geschockt und sagte dann: "Ich hab ja noch ´ne Abwehr!" und wirft die 20. Ungelogen!

Meine erste 20/100 als Spieler war gegen einen bereits wehrlosen Wolf :disgust:. Beim zweiten Mal hatte ich mehr Glück. Da schoß ich mit dem Bogen einen auf mich heranstürmenden Ritter vom Pferd.

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Ich weiß das die Beiträge zu diesem Thema schon elendig alt sind, aber gestern hat es meinen ersten eigenen je erstellten Charakter erwischt.

Unser Spielleiter hat die 20 100 schon mehrmals gewürfelt. Bei mir war es dann das dritte Mal das sie fiel in drei Abenteuern. Die ersten beiden Male wurden revidiert, also die erste 20 100 hatte zwar zur Folge, dass der getroffene Charakter starb, dieser konnte aber mit Hilfe von einer Heilsalbe wieder belebt werden. Bei der zweiten 20 100 wurde agumentiert, dass der Treffer nicht genug Schaden gemacht habe um durch die Rüstung zu gelangen und es deswegen nicht zum Tode führen könne, beim dritten mal bekamm ich 4 Schaden mit Kettenrüstung also ein 1 LP Schaden und der Spielleiter meinte das der Dämon (in der Harem des Teufels falls es einen intressiert) mir den Kopf abriss und ich damit unwiderbringlich Tod bin.

Mein erster Toter Charakter und mein Herz schmerzt. Vor allem weil es mir so ungerechtfertigt vorkommt. Der Dämon hat zweimal angegriffen und zweimal gegen mich gekritet und dann noch die 20 100. Wenn das so weiter geht werden wir das wahrscheinlich alle nicht überleben....

Aber irgendwie scheine ich ein Kritmagnet zu sein. Ich spiele in drei Spielrunden, also circa 3 mal die Woche und es passiert öfter das Gegner auch mehrere Runden hintereinander gegen mich Kriten (in den letzten 3 Tagen 2 Mal), obwohl ich als Spielleiter eher schlecht würfel und es auch schon geschafft habe nach mehreren Botchen meinen Endboss, einen riesigen Troll, selbst umzubringen)

Als Spielleiter würde ich es mit der 20 100 vermutlich so machen, dass ich mir überlege ob der Charakter es verdient hat, außerdem finde ich auch einen instant Tod ohne Chance auf Rettung ungerecht, vor allem da mein Charakter noch 4 Heiltränke mit sich rumschleppte.

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Frage zur Abstimmung: Soll man bei der Abstimmung nur die Berücksichtigen, die Durchgezogen wurden (Das wären bei mir Null,  zumindest wenn man nur die Zählt, bei denen ich wirklich Anwesent war.*) oder Alle Inklusive derer die mit SG abgewehrt wurden (dann hatte ich sie schon als SL und als spieler je 2 oder drei mal.)

* = wir hatten in meiner Heimrunde mal: Das erste mal, dass ich nicht Leite und ein neuer unerfahrener SL sein Glück versucht... ich als Stamm SL bin nicht dabei, und es Fällt die 20/100, keiner hat SG. Zum Glück haben wir vor der Session gesagt: Unerfahrener SL, da kann viel Blödsinn Passieren, der bei erfahrenem Leiten nie Pasiert wäre, ausserdem kann der SL den Plot der eigentlich gerade läuft nicht Berücksichtigen (weil er ihn nicht kennt): Alles was Gespielt wird war nur ein Traum ohne Rellevanz. puh...  glück gehabt.

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Leider nicht. Meine Schicksalsgunst war einen Kampf davor für eine Botch beim Angrff 100 draufgegangen, weil dadurch das Mondsichelschwert zerstört worden wäre, dass für das Abenteuer noch relevant ist. Jetzt im Nachhinein hätte ich es wohl zerstören lassen sollen.

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    • By seamus
      Hallo zusammen,
      wäre es nicht eine Überlegung wert, wenn man einige der (ur)alten Bände per Crowdfunding eine gedruckte Überarbeitungs-Neuauflage spendiert?
      Das hätte bei den eher bescheiden verkauften den Vorteil, dass der Verlag kein allzugroßes finanzielles Risiko eingeht.
      Allerdings darf man die zusätzliche Arbeitsbelastung, sowohl durch das Crowdfunding, als auch durch das Neulayouten nicht vergessen.
      Daher halte ich nur Bände für sinnvoll, die nicht viele Regeln beinhalten -Bsp. Bestiarium/Alba, denn die Regelanpassungen kämen da ja dann noch obendrauf.

      25.8.: Ich möchte hiermit kein "Überarbeitungsbudget"-Crowdfunding "abprüfen".
      Das Bestiarium (leicht erweitert um z.B. die Kräuter aus der 4er Deluxe-Ausgabe, o.ä.) würde sich anbieten,
      - da man so herausfinden könnte, ob da wirklich ein lohnenswerter Bedarf besteht.
      - da die Spielwerteanpassung an die 5.Auflage ja recht überschaubar sein dürfte.
      Alba ist sicherlich auch ein guter Kandidat, wo eine Überarbeitung überschaubar sein müsste -dessen Veröffentlichung ist aber schon in "Planung"?
      Bei anderen Quellenbänden sind ja immer mind. neue Fertigkeiten/Abenteurertypen/Charakterklassen im Spiel, so dass diese sicherlich einiges mehr an "Regel glätten"-Aufwand bedeuten würden.
      Auf Grund einiger verfolgter Rollenspiel-Crowdfundings halte ich es auch nicht für sinnvoll, Quellenbände dieser Art dafür zu "planen". Die sehr wahrscheinlichen Terminverschiebungen könnten Unmut verursachen und Zieltermine sehr weit in der Zukunft verhindern ein erfolgreiches Crowdfunding an sich.

      Zumindest auf startnext.de kann man wohl auch erst mal vorfühlen, wie das Interesse ist, bevor man das eigentliche Finanzierungsprojekt startet ("Fans").

      Für eine erfolgreiche Kampagne müsste man dann sicherlich auch diverse Zusatzschmankerl dafür "entwerfen" (ggf. spezielle/hochwertigere Version, ausschneidbare Pappmonster, Drachenradiergummi, Alba/Welt-Stoffkarte, ...).
    • By dabba
      Hallo,
      M5 hat einige Regeln einfacher gemacht, bspw. die für das Schwimmen.
      Was aber leider komplizierter geworden ist, ist der Kritische Treffer. Die Tabelle ist an sich auf Seite 91. Dazu kommen aber massig Auswirkungen der dort erwähnten Verletzungen, die 28 Seiten (!) vorher beschrieben werden. Diese Auswirkungen sind zudem teilweise seltsam formuliert, manche Regeln sind doppelt angegeben.
      Ich hab mich mal bemüht, alle Auswirkungen mit allen möglichen Eventualitäten durchzugehen und zusammen aufzuschreiben.
      Der Text hier ist vielleicht weniger als Nachschlagewerk geeignet, sondern mehr als Regelerläuterung und -interpretation zum Durchlesen. Ich habe auch keine Hausregeln o. ä. bewusst ausgerollt, alle Erläuterungen (wie die W100, um die prozentualen Risiken abzubilden) sollen der Veranschaulichung dienen.
      Also:
      Was passiert genau, wenn ein Angreifer eine <20> würfelt?
      __________________________________________________________________________________________________
       
      Schritt 1: Der Abwehrwurf
      Zunächst sollte der Angreifer das Bier und Popcorn eingepackt lassen, denn es gibt einen WW:Abwehr. Fällt dort auch die <20>, gibt es leichten Schaden. Keinen Wurf auf irgendwelche Tabellen, alles easy.
      Fällt die <20> nicht, ist es Zeit für...
      __________________________________________________________________________________________________
      Schritt 2: Der W100
      Jetzt wirds kompliziert. Der Angreifer würfelt mit einem W100. Nun kommt es darauf an, was der W100 zeigt, was ja irgendwie logisch ist.
      Ab sofort gehe ich davon aus, dass Angreifer Aaron heißt und Du der Getroffene bist.
       
      01 bis 10: Normaler schwerer Schaden
      Aaron packt einmal den W6 aus und richtet seinen schweren Schaden an. Wie immer übrigens. Manchmal vergisst man im Eifer des Gefechtes den schweren Schaden! Du natürlich nicht.
      11 bis 20: Kurzer Schock
      Du darfst ab sofort eine Runde lang nicht angreifen. Außerdem gibts schweren Schaden! Abwehren, zaubern etcpp. kannst Du in dieser eine Runde aber!
      21 bis 30: 1W3 Rippen brechen
      Zunächst mal: Es gibt schweren Schaden.
      Zunächst mal auch: Die Anzahl der Rippen ist Fluff, die hat keine regeltechnischen Auswirkungen.
      Was die kaputten Rippen sonst so bewirken, steht auf Seite 64: Es gibt auf alle bewegungslastigen Fertigkeiten, wie EW:Angriff, WW:Abwehr oder Akrobatik, Klettern o. ä. einen Abzug von -4.
      Der Satz: "Wenn der Brustkorb mit Erste Hilfe fachgerecht bandagiert ist, wird der Verletzte nur wenig behindert." lässt leider kein Urteil darüber aus, was passiert, wenn dies nicht geschehen ist (bspw. im laufenden Kampf). Wer das genau wissen möchte, bitte eine Mail an den Regelservice.
      31 bis 35 Rumpftreffer mit inneren Verletzungen.
      Zunächst: Es gibt schweren Schaden. Der Rumpftreffer gibt dabei 1W6 LP und AP zusätzlichen schweren Schaden oben drauf.
      Die schweren inneren Verletzungen treten nur auf, wenn Deine gesamten Lebenspunkte-Verluste ein Drittel des LP-Maximums (s. u.) übersteigen: Innere Verletzungen werden auf Seite 63 beschrieben: Handlungsunfähig, wehrlos, Bewegungsweite sinkt auf 4.
      Nochmal: Die inneren Verletzungen geschehen nur, wenn Deine LP-Verluste höher sind als das LP-Maximum geteilt durch 3!
      36 bis 40: Schwere Verletzung der Wirbelsäule.
      Zunächst gibt es... richtig! Schweren Schaden!
      Falls ein sogenannter "wuchtiger Hieb" ausgeteilt wurde, d. h. mit einer Schlagwaffe, einer zweihändigen Hiebwaffe, einem Morgenstern, einem Kampfstab oder mit einer Pranke angegriffen wurde, passiert folgendes:
      Falls der schwere Schaden ganz am Anfang keine LP-Verluste angerichtet hat (weil alles in Deine Rüstung ging und/oder der Schaden zu lasch war), dann wirst Du "nur" 30 Minuten handlungsunfähig. D. h. keine Handlungen mehr, aber auch keine möglicherweise gelähmten Körperteile.***
      Der Wirbelsäulen-Treffer versetzt den Getroffenen 30 Minuten lang in einen Status wie erschöpft. D. h. -4 auf alle Angriffe und Abwehren etcpp.
      Außerdem musst Du ebenfalls einen W100 würfeln. Zeigt dieser W100 höchstens 10xLP-Verluste (also bspw. <40> oder weniger bei 4 verloreren LP), musst Du nochmal viermal (!) den W100 bemühen. Du musst für Arm links, Arm rechts, Bein links und Bein rechts würfeln. Zeigt der Würfel <20> oder weniger, ist das Körperteil gelähmt, was wie eine schwere Verletzung des jeweiligen Körperteils gilt. D. h. falls Du bspw. auswürfelst, dass Dein linker Arm gelähmt ist, musst Du zusätzlich so tun, als hätte Aaron mit seinem W100 <41 bis 47> gewürfelt.
      Nochmal: Das mit dem wie erschöpft sein und den gelähmten Körperteilen passiert nur, wenn Du wirklich LP-Verluste erleidest und die Rüstung nicht den ganzen Schaden stoppt und ein wuchtiger Hieb geschah.
      41 bis 47: schwere Verletzung am rechten Arm.
      Zunächst gibts schweren Schaden!
      Falls der schwere Schaden keine LP-Verluste angerichtet hat, dann ist der Arm nur 30 Minuten geprellt und unbrauchbar. D. h. Waffen müssen von Dir ggf. mit der falschen Hand geführt werden, Gestenzauber sind nicht möglich.
      Falls der schwere Schaden LP-Verluste anrichtet, wird der Arm für 2W6+7 Tage unbrauchbar. D. h. Waffen müssen von Dir ggf. mit der falschen Hand geführt werden, Gestenzauber sind nicht möglich.
      Falls der angerichtete schwere Schaden (ja, genau der) zudem ein Drittel des LP-Maximums (s. u.) übersteigt und Angreifer Aaron eine dafür geeignete Waffe (Schlagwaffe, Schneidewaffe; keine Stich-, Wurf- oder Schusswaffe) benutzt hat , dann musst Du einen W100 würfeln. Zeigt dieser <20> oder weniger, ist der Arm abgetrennt oder verkrüppelt.
      Bei schneidenden Angriffswaffen (Schlagwaffe, Schneidewaffe; keine Stich-, Wurf- oder Schusswaffe) und wenn Du keinen Armschutz trägst, ist der Arm abgetrennt. Bei geeigneten stumpfen Waffen oder wenn Du Armschutz trägst, ist der Arm verkrüppelt. Nochmal: Der Arm ist auch dann für 2W6+7 Tage verletzt, wenn dieser W100-Wurf höher als <20> ist oder wenn Deine LP-Verluste kleiner als 1/3 LP-Maximum sind. Der Arm wird dann aber nicht abgetrennt oder verkrüppelt.
      48 bis 55: schwere Verletzung am linken Arm.
      Das genau gleiche wie 41 bis 47, nur für den linken Arm.
      56 bis 64: schwere Verletzung am rechten Bein
      Zunächst gibts schweren Schaden!
      Falls der schwere Schaden keine LP-Verluste angerichtet hat, dann ist das Bein nur 30 Minuten geprellt und unbrauchbar.
      Falls der schwere Schaden LP-Verluste anrichtet, wird das Bein verletzt und für 2W6+7 Tage unbrauchbar.
      So, jetzt gehts los: Was macht ein unbrauchbares Bein?
      Die Bewegungsweite sinkt auf 4. Eine Abwehr ist nur noch mit -4 möglich. Nach einer Behandlung steigt die Bewegungsweite auf 6. Mit einem Gehstock sogar auf die halbe normale Bewegungsweite, dann ist Kampf aber nur noch einhändig möglich und die Abwehr ist trotzdem um -4 erschwert.
      Falls der angerichtete schwere Schaden (ja, genau der) zudem ein Drittel des LP-Maximums (s. u.) übersteigt und Angreifer Aaron eine dafür geeignete Waffe (Schlagwaffe, Schneidewaffe; keine Stich-, Wurf- oder Schusswaffe) benutzt hat und Du keine Beinschienen trägst, dann musst Du einen W100 würfeln. Zeigt dieser <20> oder weniger, ist das Bein abgetrennt oder verkrüppelt.
      Nochmal: Dein Bein ist auch dann für 2W6+7 Tage verletzt, wenn dieser W100-Wurf höher als <20> ist oder wenn Deine LP-Verluste kleiner als 1/3 LP-Maximum sind oder wenn Aaron eine stumpfe Waffe benutzt hat. Das Bein wird dann aber nicht abgetrennt.
      65 bis 73: Schwere Verletzung am linken Bein
      Die gleiche Geschichte wie bei 56 bis 64, nur für das linke Bein. Da es zwar Linkshänder, aber keine „Linksbeiner“ gibt, ist das aber in der Praxis normalerweise relativ egal, oder?
      74 bis 80: Schwerer Kopftreffer
      Zunächst gibts schweren Schaden!
      Bleibt dieser schwere Schaden komplett in der Rüstung hängen, bist Du 30 Minuten handlungsunfähig.***
      Geht Schaden durch die Rüstung durch, passiert das hier:
      Falls Du einen Helm trägt:
      Du bist 1W6 Runden bewusstlos Du bist 15 Minuten handlungsunfähig. Falls Du keinen Helm trägt:
      Du verlierst 1 W3 LP und AP. Du bist 2W6 Runden bewusstlos Du bist 30 Minuten handlungsunfähig. Falls der angerichtete schwere Schaden zudem ein Drittel des LP-Maximums übersteigt, dann musst Du einen W100 würfeln. Zeigt dieser 20 oder weniger, fällt das Opfer in ein Koma für 2W6+7 Tage. Nochmal: Das Koma-Risiko ist nicht gegeben, wenn Du einen Helm trägst oder wenn Deine LP-Verluste kleiner als 1/3 LP-Maximum.
      81 bis 85: Treffer im Gesicht
      Zunächst gibts schweren Schaden!
      Falls Du keinen Helm trägst: Dein Aussehen sinkt außerdem um ein Zehntel. Sonst aber nichts.
      86 bis 89: Kopftreffer mit Hörschaden
      Zunächst der ganze Krams von 74 bis 80.
      Damit durch? OK. Dann noch oben drauf, falls Du keinen Helm trägst: Dauerhaft -2 auf EW:Wahrnehmung mit Hören. Das steht auf Seite 64.
      90 bis 93: Augenverletzung
      Zunächst gibts schweren Schaden!
      Falls Du keinen Helm trägst, ist außerdem ein Auge verletzt, d. h.: Dauerhaft -2 auf EW:Wahrnehmung mit Sehen. Das steht auf Seite 63.
      94 bis 96: Halstreffer
      Was heißt das denn nun wieder?  OK, da müssen wir durch.
      Zunächst gibts schweren Schaden!
      Falls der angerichtete schwere Schaden weniger als ein Drittel des LP-Maximums beträgt, passiert nichts. Puh.
      Falls der angerichtete schwere Schaden ein Drittel oder mehr des LP-Maximums beträgt, folgt nun die Rache: Falls Angreifer Aaron eine spitze Waffe hat, wird die Halsschlagader verletzt. Falls Angreifer Aaron eine stumpfe Waffe hat, wird ein Halswirbel verletzt.
      Falls die Halsschlagader verletzt wurde:
      Die Blutung kostet 1 LP + AP pro Runde, bis die Blutung mit Erster Hilfe gestillt wird.
      Falls Du in anstrengende Tätigkeiten wie Kämpfe verwickelt wird, musst Du in jeder Runde einen W100 würfeln. Zeigt der W100 <10> oder weniger, bricht die Wunde wieder auf und Du verlierst wieder 1 LP + 1 AP pro Runde. Wie lange gilt das? 2W6+7 Tage.
      Falls der Halswirbel verletzt wurde:
      Ein Nackenwirbel ist verletzt. Wenn Du Dich ab sofort nicht völlig ruhig verhältst (körperlich, nicht verbal), musst Du in jeder Runde, in der Du Dich nicht ruhig verhalten hast, einen W100 würfeln. Zeigt der W100 <10> oder weniger, stirbst Du. Das gilt so lange, bis der Wirbel mit Erster Hilfe bandagiert wird.
      Falls Du in anstrengende Tätigkeiten wie Kämpfe verwickelt wirst, musst Du in jeder Runde einen W100 würfeln. Zeigt der W100 <10> oder weniger, löst sich die Bandage und Du hast pro Runde wieder das 10-Prozent-Risiko, zu versterben. Wie lange gilt das? 2W6+7 Tage.
      Nochmal: Der ganze Halsschlagader- und -wirbel-Krams passiert nur, wenn der schwere Schaden mehr als ein Drittel des LP-Maximums beträgt!
      97: schwere Schädelverletzung
      Genau wie 74 bis 80.
      Ausnahme, falls Du keinen Helm trägst:
      Du bist 2W6 Runden bewusstlos Du bist 30 Minuten handlungsunfähig. Falls der angerichtete schwere Schaden zudem ein Drittel des LP-Maximums übersteigt, dann musst Du einen W100 würfeln. Zeigt dieser <20> oder weniger, fällst Du in ein Koma für 2W6+7 Tage Du verlierst nochmal 1W6 LP und AP oben drauf. Das unter Punkt 3. angerichtete Koma kostet außerdem 1/10 Deiner Intelligenz dauerhaft. 98 und 99: Auge verloren
      Falls Du keinen Helm trägst, ist ein Auge kaputt, d. h.: Dauerhaft -2 auf EW:Wahrnehmung mit Sehen. Außerdem können Entfernungen nicht mehr abgeschätzt werden. Das steht auf Seite 63.
      100: Tödlicher Treffer
      Du bist tot. Egal, ob der Schaden durch die Rüstung geht und ob Du einen Helm trägst.
      __________________________________________________________________________________________________
      Hier noch schnell eine Tabelle, bei welchem LP-Maximum ab wann ein Drittel davon überstiegen ist. D. h. ein Krieger mit maximal 18 LP muss 7 LP oder mehr auf einmal verlieren, damit die ganzen roten Sachen greifen.

       
      *** Der aufmerksame Leser mag bemerken, dass es u. U. schwerwiegender sein kann, wenn der schwere Schaden in der Rüstung hängen bleibt und keinen LP-Schaden anrichtet.
      Beim Kopftreffer bspw. sorgt ein Helm dafür, dass man kurz bewusstlos und 15 Minuten handlungsunfähig ist. Bleibt der Schaden in der Rüstung hängen, ist man zwar nicht bewusstlos, aber 30 Minuten handlungsunfähig. So steht es halt da.

      View full artikel
    • By dabba
      Schritt 1: Der Abwehrwurf
      Zunächst sollte der Angreifer das Bier und Popcorn eingepackt lassen, denn es gibt einen WW:Abwehr. Fällt dort auch die <20>, gibt es leichten Schaden. Keinen Wurf auf irgendwelche Tabellen, alles easy.
      Fällt die <20> nicht, ist es Zeit für...
      __________________________________________________________________________________________________
      Schritt 2: Der W100
      Jetzt wirds kompliziert. Der Angreifer würfelt mit einem W100. Nun kommt es darauf an, was der W100 zeigt, was ja irgendwie logisch ist.
      Ab sofort gehe ich davon aus, dass Angreifer Aaron heißt und Du der Getroffene bist.
       
      01 bis 10: Normaler schwerer Schaden
      Aaron packt einmal den W6 aus und richtet seinen schweren Schaden an. Wie immer übrigens. Manchmal vergisst man im Eifer des Gefechtes den schweren Schaden! Du natürlich nicht.
      11 bis 20: Kurzer Schock
      Du darfst ab sofort eine Runde lang nicht angreifen. Außerdem gibts schweren Schaden! Abwehren, zaubern etcpp. kannst Du in dieser eine Runde aber!
      21 bis 30: 1W3 Rippen brechen
      Zunächst mal: Es gibt schweren Schaden.
      Zunächst mal auch: Die Anzahl der Rippen ist Fluff, die hat keine regeltechnischen Auswirkungen.
      Was die kaputten Rippen sonst so bewirken, steht auf Seite 64: Es gibt auf alle bewegungslastigen Fertigkeiten, wie EW:Angriff, WW:Abwehr oder Akrobatik, Klettern o. ä. einen Abzug von -4.
      Der Satz: "Wenn der Brustkorb mit Erste Hilfe fachgerecht bandagiert ist, wird der Verletzte nur wenig behindert." lässt leider kein Urteil darüber aus, was passiert, wenn dies nicht geschehen ist (bspw. im laufenden Kampf). Wer das genau wissen möchte, bitte eine Mail an den Regelservice.
      31 bis 35 Rumpftreffer mit inneren Verletzungen.
      Zunächst: Es gibt schweren Schaden. Der Rumpftreffer gibt dabei 1W6 LP und AP zusätzlichen schweren Schaden oben drauf.
      Die schweren inneren Verletzungen treten nur auf, wenn Deine gesamten Lebenspunkte-Verluste ein Drittel des LP-Maximums (s. u.) übersteigen: Innere Verletzungen werden auf Seite 63 beschrieben: Handlungsunfähig, wehrlos, Bewegungsweite sinkt auf 4.
      Nochmal: Die inneren Verletzungen geschehen nur, wenn Deine LP-Verluste höher sind als das LP-Maximum geteilt durch 3!
      36 bis 40: Schwere Verletzung der Wirbelsäule.
      Zunächst gibt es... richtig! Schweren Schaden!
      Falls ein sogenannter "wuchtiger Hieb" ausgeteilt wurde, d. h. mit einer Schlagwaffe, einer zweihändigen Hiebwaffe, einem Morgenstern, einem Kampfstab oder mit einer Pranke angegriffen wurde, passiert folgendes:
      Falls der schwere Schaden ganz am Anfang keine LP-Verluste angerichtet hat (weil alles in Deine Rüstung ging und/oder der Schaden zu lasch war), dann wirst Du "nur" 30 Minuten handlungsunfähig. D. h. keine Handlungen mehr, aber auch keine möglicherweise gelähmten Körperteile.***
      Der Wirbelsäulen-Treffer versetzt den Getroffenen 30 Minuten lang in einen Status wie erschöpft. D. h. -4 auf alle Angriffe und Abwehren etcpp.
      Außerdem musst Du ebenfalls einen W100 würfeln. Zeigt dieser W100 höchstens 10xLP-Verluste (also bspw. <40> oder weniger bei 4 verloreren LP), musst Du nochmal viermal (!) den W100 bemühen. Du musst für Arm links, Arm rechts, Bein links und Bein rechts würfeln. Zeigt der Würfel <20> oder weniger, ist das Körperteil gelähmt, was wie eine schwere Verletzung des jeweiligen Körperteils gilt. D. h. falls Du bspw. auswürfelst, dass Dein linker Arm gelähmt ist, musst Du zusätzlich so tun, als hätte Aaron mit seinem W100 <41 bis 47> gewürfelt.
      Nochmal: Das mit dem wie erschöpft sein und den gelähmten Körperteilen passiert nur, wenn Du wirklich LP-Verluste erleidest und die Rüstung nicht den ganzen Schaden stoppt und ein wuchtiger Hieb geschah.
      41 bis 47: schwere Verletzung am rechten Arm.
      Zunächst gibts schweren Schaden!
      Falls der schwere Schaden keine LP-Verluste angerichtet hat, dann ist der Arm nur 30 Minuten geprellt und unbrauchbar. D. h. Waffen müssen von Dir ggf. mit der falschen Hand geführt werden, Gestenzauber sind nicht möglich.
      Falls der schwere Schaden LP-Verluste anrichtet, wird der Arm für 2W6+7 Tage unbrauchbar. D. h. Waffen müssen von Dir ggf. mit der falschen Hand geführt werden, Gestenzauber sind nicht möglich.
      Falls der angerichtete schwere Schaden (ja, genau der) zudem ein Drittel des LP-Maximums (s. u.) übersteigt und Angreifer Aaron eine dafür geeignete Waffe (Schlagwaffe, Schneidewaffe; keine Stich-, Wurf- oder Schusswaffe) benutzt hat , dann musst Du einen W100 würfeln. Zeigt dieser <20> oder weniger, ist der Arm abgetrennt oder verkrüppelt.
      Bei schneidenden Angriffswaffen (Schlagwaffe, Schneidewaffe; keine Stich-, Wurf- oder Schusswaffe) und wenn Du keinen Armschutz trägst, ist der Arm abgetrennt. Bei geeigneten stumpfen Waffen oder wenn Du Armschutz trägst, ist der Arm verkrüppelt. Nochmal: Der Arm ist auch dann für 2W6+7 Tage verletzt, wenn dieser W100-Wurf höher als <20> ist oder wenn Deine LP-Verluste kleiner als 1/3 LP-Maximum sind. Der Arm wird dann aber nicht abgetrennt oder verkrüppelt.
      48 bis 55: schwere Verletzung am linken Arm.
      Das genau gleiche wie 41 bis 47, nur für den linken Arm.
      56 bis 64: schwere Verletzung am rechten Bein
      Zunächst gibts schweren Schaden!
      Falls der schwere Schaden keine LP-Verluste angerichtet hat, dann ist das Bein nur 30 Minuten geprellt und unbrauchbar.
      Falls der schwere Schaden LP-Verluste anrichtet, wird das Bein verletzt und für 2W6+7 Tage unbrauchbar.
      So, jetzt gehts los: Was macht ein unbrauchbares Bein?
      Die Bewegungsweite sinkt auf 4. Eine Abwehr ist nur noch mit -4 möglich. Nach einer Behandlung steigt die Bewegungsweite auf 6. Mit einem Gehstock sogar auf die halbe normale Bewegungsweite, dann ist Kampf aber nur noch einhändig möglich und die Abwehr ist trotzdem um -4 erschwert.
      Falls der angerichtete schwere Schaden (ja, genau der) zudem ein Drittel des LP-Maximums (s. u.) übersteigt und Angreifer Aaron eine dafür geeignete Waffe (Schlagwaffe, Schneidewaffe; keine Stich-, Wurf- oder Schusswaffe) benutzt hat und Du keine Beinschienen trägst, dann musst Du einen W100 würfeln. Zeigt dieser <20> oder weniger, ist das Bein abgetrennt oder verkrüppelt.
      Nochmal: Dein Bein ist auch dann für 2W6+7 Tage verletzt, wenn dieser W100-Wurf höher als <20> ist oder wenn Deine LP-Verluste kleiner als 1/3 LP-Maximum sind oder wenn Aaron eine stumpfe Waffe benutzt hat. Das Bein wird dann aber nicht abgetrennt.
      65 bis 73: Schwere Verletzung am linken Bein
      Die gleiche Geschichte wie bei 56 bis 64, nur für das linke Bein. Da es zwar Linkshänder, aber keine „Linksbeiner“ gibt, ist das aber in der Praxis normalerweise relativ egal, oder?
      74 bis 80: Schwerer Kopftreffer
      Zunächst gibts schweren Schaden!
      Bleibt dieser schwere Schaden komplett in der Rüstung hängen, bist Du 30 Minuten handlungsunfähig.***
      Geht Schaden durch die Rüstung durch, passiert das hier:
      Falls Du einen Helm trägt:
      Du bist 1W6 Runden bewusstlos Du bist 15 Minuten handlungsunfähig. Falls Du keinen Helm trägt:
      Du verlierst 1 W3 LP und AP. Du bist 2W6 Runden bewusstlos Du bist 30 Minuten handlungsunfähig. Falls der angerichtete schwere Schaden zudem ein Drittel des LP-Maximums übersteigt, dann musst Du einen W100 würfeln. Zeigt dieser 20 oder weniger, fällt das Opfer in ein Koma für 2W6+7 Tage. Nochmal: Das Koma-Risiko ist nicht gegeben, wenn Du einen Helm trägst oder wenn Deine LP-Verluste kleiner als 1/3 LP-Maximum.
      81 bis 85: Treffer im Gesicht
      Zunächst gibts schweren Schaden!
      Falls Du keinen Helm trägst: Dein Aussehen sinkt außerdem um ein Zehntel. Sonst aber nichts.
      86 bis 89: Kopftreffer mit Hörschaden
      Zunächst der ganze Krams von 74 bis 80.
      Damit durch? OK. Dann noch oben drauf, falls Du keinen Helm trägst: Dauerhaft -2 auf EW:Wahrnehmung mit Hören. Das steht auf Seite 64.
      90 bis 93: Augenverletzung
      Zunächst gibts schweren Schaden!
      Falls Du keinen Helm trägst, ist außerdem ein Auge verletzt, d. h.: Dauerhaft -2 auf EW:Wahrnehmung mit Sehen. Das steht auf Seite 63.
      94 bis 96: Halstreffer
      Was heißt das denn nun wieder?  OK, da müssen wir durch.
      Zunächst gibts schweren Schaden!
      Falls der angerichtete schwere Schaden weniger als ein Drittel des LP-Maximums beträgt, passiert nichts. Puh.
      Falls der angerichtete schwere Schaden ein Drittel oder mehr des LP-Maximums beträgt, folgt nun die Rache: Falls Angreifer Aaron eine spitze Waffe hat, wird die Halsschlagader verletzt. Falls Angreifer Aaron eine stumpfe Waffe hat, wird ein Halswirbel verletzt.
      Falls die Halsschlagader verletzt wurde:
      Die Blutung kostet 1 LP + AP pro Runde, bis die Blutung mit Erster Hilfe gestillt wird.
      Falls Du in anstrengende Tätigkeiten wie Kämpfe verwickelt wird, musst Du in jeder Runde einen W100 würfeln. Zeigt der W100 <10> oder weniger, bricht die Wunde wieder auf und Du verlierst wieder 1 LP + 1 AP pro Runde. Wie lange gilt das? 2W6+7 Tage.
      Falls der Halswirbel verletzt wurde:
      Ein Nackenwirbel ist verletzt. Wenn Du Dich ab sofort nicht völlig ruhig verhältst (körperlich, nicht verbal), musst Du in jeder Runde, in der Du Dich nicht ruhig verhalten hast, einen W100 würfeln. Zeigt der W100 <10> oder weniger, stirbst Du. Das gilt so lange, bis der Wirbel mit Erster Hilfe bandagiert wird.
      Falls Du in anstrengende Tätigkeiten wie Kämpfe verwickelt wirst, musst Du in jeder Runde einen W100 würfeln. Zeigt der W100 <10> oder weniger, löst sich die Bandage und Du hast pro Runde wieder das 10-Prozent-Risiko, zu versterben. Wie lange gilt das? 2W6+7 Tage.
      Nochmal: Der ganze Halsschlagader- und -wirbel-Krams passiert nur, wenn der schwere Schaden mehr als ein Drittel des LP-Maximums beträgt!
      97: schwere Schädelverletzung
      Genau wie 74 bis 80.
      Ausnahme, falls Du keinen Helm trägst:
      Du bist 2W6 Runden bewusstlos Du bist 30 Minuten handlungsunfähig. Falls der angerichtete schwere Schaden zudem ein Drittel des LP-Maximums übersteigt, dann musst Du einen W100 würfeln. Zeigt dieser <20> oder weniger, fällst Du in ein Koma für 2W6+7 Tage Du verlierst nochmal 1W6 LP und AP oben drauf. Das unter Punkt 3. angerichtete Koma kostet außerdem 1/10 Deiner Intelligenz dauerhaft. 98 und 99: Auge verloren
      Falls Du keinen Helm trägst, ist ein Auge kaputt, d. h.: Dauerhaft -2 auf EW:Wahrnehmung mit Sehen. Außerdem können Entfernungen nicht mehr abgeschätzt werden. Das steht auf Seite 63.
      100: Tödlicher Treffer
      Du bist tot. Egal, ob der Schaden durch die Rüstung geht und ob Du einen Helm trägst.
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      Hier noch schnell eine Tabelle, bei welchem LP-Maximum ab wann ein Drittel davon überstiegen ist. D. h. ein Krieger mit maximal 18 LP muss 7 LP oder mehr auf einmal verlieren, damit die ganzen roten Sachen greifen.

       
      *** Der aufmerksame Leser mag bemerken, dass es u. U. schwerwiegender sein kann, wenn der schwere Schaden in der Rüstung hängen bleibt und keinen LP-Schaden anrichtet.
      Beim Kopftreffer bspw. sorgt ein Helm dafür, dass man kurz bewusstlos und 15 Minuten handlungsunfähig ist. Bleibt der Schaden in der Rüstung hängen, ist man zwar nicht bewusstlos, aber 30 Minuten handlungsunfähig. So steht es halt da.
    • By rito
      Hallo,
      beim Durchwühlen und Ausmisten meines Rollenspielarchivs ist mir das Strategiespiel (Tabletop) "Armageddon - Das Strategische Fantasyspiel" wieder in die Hände gefallen. Ich schreibe hier über Armageddon, da es in der Welt MAGIRA spielt und die Wurzeln unseres Midgard-Rollenspiels ja ebenfalls in dieser Welt liegen. Aber nun zurück zum Spiel:
      Mir fiel es in die Hände und war nach dem durchblättern doch recht erstaunt wie komplex und dennoch erfrischend einfach die Regeln gestaltet waren/sind. Da habe ich richtig Lust bekommen dieses Spiel anzuspielen. Doch habe ich derzeit leider keinen Platz für ein Spielfeld von 2m Durchmesser. Da kam mir die Idee, man könnte dies doch als Briefspiel/Forumsspiel umsetzen. Da Armageddon ein HEX-basiertes Spielfeld hat das durchnummerierte Kleinfelder besitzt, könnte man sich doch am Computer eine Vorlage erstellen, wo man die einzelnen Einheiten hin und her bewegt und diese Bewegungen dann per Nachricht,Email,Forumsbeitrag seinen Gegnern nebst Angriffswürfelwurf mitteilt. Ich habe mal eine Vorlage für die Welt Magira mittels LibreOfficeDraw erstellt. Vielleicht gibt es aber auch bessere Lösungen.
       
      Kennt jemand dieses Spiel überhaupt noch? Hätte jemand Lust dazu? Oder ist das wieder nur eine spinnerte Idee von mir?
    • By rito
      Hallo!
      Ich hadere derzeit mit der Midgard-Welt! Sie ist mir zu starr und zu dicht an alten Völkern unserer Zeit. Es passiert zu wenig und die Abenteuer sind meist so klein-klein. Die meisten Sachen passieren in abgelegenen Dörfern und die Geschichten sind für die Welt so unwichtig. Also ich bin in einer Midgard-Krise und möchte mir meine eigene Welt erstellen. Da dachte ich mir, vielleicht ging es anderen vor mir ähnlich und es wurden schon Welten, abseits der offiziellen Wege, erschaffen.
      Daher frage ich euch: Auf welcher Welt spielt ihr? Habt ihr eine eigene Welt erschaffen, oder habt ihr eine Fremd-Rollenspiel-Welt adoptiert? Habt ihr Midgard umgestaltet? Wie sehen eure Welten aus?
      Ich brauche ein wenig Inspiration.
      Ich danke euch schon mal für eure Ideen.
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