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Entscheidungen des Spielleiters nicht akzeptieren


Tharon

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Ok, dann will ich noch mal was zu den Regeln sagen.

 

Es gibt die Fertigkeit Ballista bedienen. Diese beschreibt, wie man eine Ballista lädt, dass man 3-4 Mann dazu braucht etc. Ein Teil und zwar der allerletzte ist der "Schuss", der mit der Balista abgefeuert wird.

 

So nun gibt es auch die unbeschriebene Regel, dass selbst wenn man eine Fertigkeit nicht kann, ein Erfolg durch den Spielleiter normalerweise über einen oder mehrere PW bzw. EW geprüft wird. Ein Beispiel hierfür wäre einen Lastkran im Hafen bedienen. Der Hafenarbeiter, der dies durchführt hat Lastkran bedienen auf +15. Ein Abenteurer müsste ein paar PWs oder EWs bestehen, um ebenfalls eine Ladung auf ein Schiff zu hieven, ohne es zu versenken.

 

Genau so kann man dies auch bei einem Schuss von einer geladenen Ballista sehen. Der Abenteurer kann das Ding nicht bedienen. Das einzige was er kann ist im richtigen Moment den Abzug zu betätigen. Dazu muss man die Entfernung einschätzen oder einfach Glück haben. Sollte dies in der Situation so gewesen sein, dann besteht (und sei sie auch noch so klein) die Chance einen Glückstreffer zu landen.

 

Wenn die Abenteurer genug Zeit haben, und die entsprechenden PWs bestehen, dann könnten Sie bei mir so ein Ding sogar laden. Sie würden nur viel länger brauchen und hätten evtl. mehrere Fehlversuche bis es klappt. Es ist keine besonders teure oder komplizierte Fertigkeit.

 

Grüsse Merl

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  • 4 Wochen später...

Ich frag mich wer euch SL den Schmarren mit "Der SL hat immer Recht" in den Kopf gezimmert hat.

 

Der Spielleiter ist die Oberste instanz, er hat zu entscheiden, entscheidet er falsch, oder gegen die Regeln, muss es entweder einen Spielgrund geben, wobei man sich da als SL später fragen sollte, ob es ein Storytechnisches Problem gibt, da es nicht sein kann das ich Regeln aushiefen muss um etwas zu machen weil es meine Story so verlangt, oder man macht es um etwaige spezielle Ausnahmen die von der Story so gegeben wurden berücksichtigt (oder von den Spielern durch etwaige Vorgeschichten).

 

Ansonsten, meine Güte du bist ein Mensch du machst Fehler, SL sind KEINE Götter, wer Fehler macht muss sie einsehen, sie eingestehen und sich bessern, durch Starrköpfiges "ich bin der SL ich habe immer Recht" helft ihr weder euch noch eurer Gruppe.

 

Klar sollte man falls der Fehler einem anderen auffällt da kurz stoppen, falls es geht, normalerweise später drüber diskutieren.

 

Der eine Verglich den SL mit Fußballshiris, wie lange wird da über Fehlentscheidungen noch Diskutiert? (Wembley Tor? anyone?)

 

Also schottet euch nicht ab, ich glaub der SL hat in dem Fall den Richtigen Weg gewählt, ich hab so entschieden, ist nun passiert, aber fürs nächste mal sicher ich ab, falls wirklich ne totale schrott aktion war, kann man auch mal in nachhinein was ändern.

 

Wir Spielen MITEINANDER nicht GEGENEINANDER oder sonstige varianten. Wenn ihr Gott sein wollt oder sonstige Atitüden an den Tag legen wollt, sucht euch was anderes, aber nicht ein RPG, denn dort werdet ihr sicher keiner.

 

Klar könnt ihr nun sagen, "aber ich mach das schon seit jeher so und keiner hat sich beschwert" hast du mal mit 4-5 SL gespielt, wo jeder spezielle regeln top kennt, nein? dann wirds mal Zeit...

 

Spätestens nach der 2. Scheiß aktion die du reißt wird diskutiert, nach der 3. heißts ne schau mal so gehts halt nicht, und bei der 4. kannste glücklich sein wenn nicht die ersten schon ihre Sachen zusammenpacken und sagen, ne so spiel ich net.

 

Also steigt von eurem Ross runter, und werdet wieder mal Spieler, einigen SL würde das ab und an echt gut tun.

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@aldal: Schlechte Runde heute gehabt? ;)

 

"Der Spielleiter hat immer Recht" gilt im Abenteuer. Nach dem Abenteuer darf gerne nachgefragt bzw. korrigiert werden. Fehler des SL sind dann halt entweder Tatsachenentscheidungen oder werden so gut es geht korrigiert.

Anders wird es nicht gehen, sonst kommen zu leicht endlose Diskussionen zustande.

Es gibt für mich nur einen Grund als Spieler für Diskussionen mit dem Spielleiter: Sicherstellen, dass es kein Missverständnis gibt.

 

Solwac

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Au Weia: Streß, Hektik, Weltuntergang!

Der böse SL!

Und der böse Spieler!

Pfui.

;)

 

Was ist denn passiert?

Der Char hat einen Gegner gesehen, während er neben einer Ballista stand.

Und der Spieler hat entschieden, dass der Char diese Waffe bedient und hat darauf gewürfelt, ohne auf die Rückmeldung des SL zu warten.

Hätte er eine 1 gewürfelt, wäre das Geschrei wohl weniger laut gewesen.

 

Tatsache ist: Es gibt keine ungelernte Fertigkeit "Ballista bedienen", also ist der Wurf hinfällig.

Pech für die Kuh.

Denn der Char hat von der Bedienweise einer Ballista so wenig Ahnung, dass er keinen Schuß gelöst bekommt.

 

Und damit ist m.M.n. die ganze Diskussion über §1 sinnlos.

Es geht doch gar nicht darum, ob der SL immer recht hat und seine (mögliche) Willkür erst nach der Session besprochen werden darf oder im Spiel diskutiert wird, weil eine solche Diskussion erst gar nicht aufkommen muss.

 

Denn der Char ist schlicht und einfach nicht fähig zu der Aktion, ganz gleich, was und wann er gewürfelt hat.

So ist es nun mal mit vielen Fertigkeiten, und keine Sau regt sich drüber auf.

Kein Kämpfer käme auf die Idee, mal schnell eine Zauberkunde zu würfeln, wenn der SL gerade abgelenkt ist, um dann vehement die echte 20 einzufordern...

 

Grüße, Drachenmann

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Ich frag mich wer euch SL den Schmarren mit "Der SL hat immer Recht" in den Kopf gezimmert hat.

Wenn ich spiele will ich spielen nicht Regeln diskutieren. Deshalb muss der SL eine Möglichkeit haben Regeldiskussionen zu unterdrücken. Paragraph #1 dient diesem Zweck, sonst nichts. Was ich mache wenn ich als SL einen Fehler mache findest du in der entsprechenden Diskussion.

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

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Hallo,

 

es tut mir leid, euch hier mit einer Frage zu beschäftigen, die in den Regeln sowieso schon geklärt ist.

 

Neulich in der verfluchten Erbschaft steht der albische Krieger meiner Gruppe auf der Hochlandmotte Vestertor und sieht in einiger Entfernung den Hund der MacTurons (= übel beleumdetes Legendentier) anrücken. Neben dem Krieger steht auf einer Turmplattform eine Ballista (deren Bedienung er nicht erlernt hat).

 

Irgendwie war ich wohl gerade abgelenkt, als der Spieler ankündigte, sein Charakter ziele mit der Ballista auf den Hund. Jedenfalls nahm der Spieler mein Schweigen als Zustimmung und würfelte prompt eine 20. Leider erst im nachhinein erzählte ich ihm, dass es für "Ballista bedienen" keinen ungelernten Wert gebe, er daher diese Fertigkeit auch gar nicht anwenden könne. Mein Spieler war ein bisschen angepisst und bat mich darum, meine Entscheidung doch bitte nochmal vom Forum "absegnen" zu lassen. Nun gut, eigentlich bin ich mir sehr sicher, richtig entschieden zu haben. Um der Form aber Genüge zu tun, hier die Frage: Ist es richtig, dem Charakter im obigen Beispiel den Einsatz der Ballista zu verbieten?

 

Schönen Dank für Eure Geduld,

 

 

Tharon.

 

Moderiert von hjmaier:

Ich habe das Thema in zwei Diskussionen aufgeteilt. Einmal in die Regelfrage und einmal in die Diskussion rund um die Diskussion mit dem Spielleiter.

 

Ein Service des freundlichen Forumteams. Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

 

Bei Vampire Dark Ages steht vorne im Spielleiter-Buch das, was ich dann immer allen Spielern sage, wenn sie meine Entscheidungen anzweifeln: Die Goldene Regel.

 

Die lautet: Der Spielleiter entscheidet, was funktioniert und was nicht. Das ist die oberste Direktive in jedem Spiel.

 

Lass Dir also das Heft nicht aus der Hand nehmen! Du musst schließlich mit den Konsequenzen für Deine Geschichte leben und das da einbauen.

 

Wenn ein Spieler so was, was Du entscheidest, anzweifelt, und ein Forum um Hilfe bittet, scheint der das Prinzip von Rollenspiel nicht verstanden zu haben.

 

Vielleicht sollte die "Goldene Regel" auch bei Anfänger-Abenteuern wie "Runenklingen" bei Midgard aufgenommen werden;-) (Wink an Elsa;-)).

 

Manchmal "dürfen" Sachen, die normalerweise hervorragend funktionieren, auch aufgrund der Storyline NICHT so übermäßig gut funktionieren. Gerade, wenn man Anfänger ist, ist es manchmal schwierig, wenn jemand den Bösewicht, der wegen der Storyline unbedingt einen bestimmten Ort erreichen soll, vorher umlegt, z. B. Gut, wenn man schon erfahrener ist, legt man dann die Storyline um und baut etwas anderes ein - aber Neulingen gelingt das oft nicht so schnell. Da ist das "der SL entscheidet" auch ein gewisser Schutz für den Spielleiter vor allzu diskussionsfreudigen "Regel-Fuchsern", die irgendwelche Gildenbriefe hervorzaubern, in denen dann drinsteht, dass der Zauber aber so auf jeden Fall immer funktionieren müsste.

 

Natürlich muss der SL auch nicht willkürlich handeln. Aber willkürlich war ja Deine Entscheidung auch nicht - Du hast sie ja regeltechnisch begründet, und hast nur zu spät bemerkt, was der Spieler vorgehabt hat.

 

Letztlich finde ich, dass SL-Entscheidungen aber auch in der Gruppe geklärt werden können müssten. Braucht man dazu den Rückhalt im Forum? Was haben dann frühere Runden gemacht, als es so ein Forum noch gar nicht gab?

 

L G Alas Ven

Bearbeitet von Alas Ven
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Bei Vampire Dark Ages steht vorne im Spielleiter-Buch das, was ich dann immer allen Spielern sage, wenn sie meine Entscheidungen anzweifeln: Die Goldene Regel.

Die unter anderem Ein Grund Ist warum ich keine WoD spiele.

 

Die lautet: Der Spielleiter entscheidet, was funktioniert und was nicht. Das ist die oberste Direktive in jedem Spiel.

Nein, die oberste Regel lautet Fair sein.

Nicht Was Kiesow draus machte, eine Waffe um seine Geschichte durchzuzwingen.

 

Lass Dir also das Heft nicht aus der Hand nehmen! Du musst schließlich mit den Konsequenzen für Deine Geschichte leben und das da einbauen.

Du willst ne Geschichte erzählen, warum hast du das nicht vorher gesagt, dann wäre ich nicht zum Rollenspiel gekommen, sondern vielleicht zu ner Vorlesung.

 

 

Wenn ein Spieler so was, was Du entscheidest, anzweifelt, und ein Forum um Hilfe bittet, scheint der das Prinzip von Rollenspiel nicht verstanden zu haben.
Ein SL Regeln bricht, missachtet und seine Mitspieler betrügt der scheint einige Prinzipien von Spiel nicht verstanden zu haben.

 

Vielleicht sollte die "Goldene Regel" auch bei Anfänger-Abenteuern wie "Runenklingen" bei Midgard aufgenommen werden;-) (Wink an Elsa;-)).

 

Bloss nicht, schon gar nicht in dem Stil

 

http://arskueche.blogspot.com/2007/03/die-low-7-der-argumente.html

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Die "Goldene Regel" ist pfuibäh und wird von allen ernsthaften Rollenspielern abgelehnt. Allerdings zitierst du sie auch nicht richtig, weswegen du dann doch nicht ganz falsch liegst.

 

"Goldene Regel": Der Spielleiter hat immer Recht und steht über den Regeln. (Das ist natürlich falsch und führt nur zur Spielervergewaltigung und -entmündigung.)

 

Deine Wiedergabe: Der SL entscheidet, was funktioniert und was nicht. So gesehen natürlich auch falsch, aber wenn man ergänzt: "... entscheidet innerhalb der Regeln ..." dann passt's wieder. Hier im Beispiel waren die Regeln klar gegen den Wurf und der SL hatte alles Recht, den Wurf zu ignorieren.

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Lass Dir also das Heft nicht aus der Hand nehmen! Du musst schließlich mit den Konsequenzen für Deine Geschichte leben und das da einbauen.

Du willst ne Geschichte erzählen, warum hast du das nicht vorher gesagt, dann wäre ich nicht zum Rollenspiel gekommen, sondern vielleicht zu ner Vorlesung.

Ich glaube, Du hast einfach eine andere Vorstellung, wie Du Dein Rollenspiel gern hast. Das ist o.k. Andere moegen es halt, wenn der Spielleiter eine Geschichte erzaehlt, die man dann miteinander erlebt.

Je nachdem wie man sein Rollenspiel mag, ist es auch unterschiedlich, ob der Spielleiter im Spiel sagen soll, wo es langgeht, oder ob man die Regeln zu etwas wie Spielregeln macht, die unbedingt eingehalten werden muessen, und derjenige gewinnt, der die Regeln am besten kennt.

 

Ansonten waere es in dem Beispiel ja nicht so weit gekommen. Der "perfekte" Spielleiter haette erklaeren koennen, dass man eine Ballista nicht "einfach so" bedienen kann. Er war in dem Beispiel aber nicht perfekt.

Wenn man nun "Storytelling-Rollenspiel" mag, ist man evt. bereit, hinzunehmen, wenn der Spielleiter sagt: Aetsch, ich weiss es zwar gerade auch nicht besser, aber es geht nicht und ich habe Recht.

Wenn man mehr "spielorientiert" spielt, dann eben nicht.

 

Hier gibt es also kein richtig oder falsch, sondern unterschiedliche Stile, die von der Gruppe und ihren Mitgliedern abhaengen.

 

Bei uns machen wir es in guter alter Manier so, dass der SL im Spiel recht hat, und die Entscheidungen nachher ausserhalb des Spieles diskutiert werden. Aber wie gesagt, das mag fuer uns gut sein, fuer andere Runden evt. auch nicht.

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Bloss nicht, schon gar nicht in dem Stil

 

http://arskueche.blogspot.com/2007/03/die-low-7-der-argumente.html

Daß du den Stil dieses Blogschreiberling nicht magst, kann ich verstehen, aber was hat das mit der laufenden Diskussion zu tun?

 

Zur Diskussion: Als Spielleiter habe ich, wie ein Richter das Gesetz, Regeln vor mir. Aber ich habe die Freiheit, sie innerhalb bestimmter Grenzen auszulegen, die mir passend erscheinen und ich hoffe, daß diese Auslegung meinen Mitspielern ebenso Spaß macht wie mir. Wie du das immer wieder in Richtung "das ist dann aber Willkür" abbiegen willst, bleibt (offenbar nicht nur mir) in deinen vielen Beiträgen verborgen.

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Ich glaube, Du hast einfach eine andere Vorstellung, wie Du Dein Rollenspiel gern hast. Das ist o.k. Andere moegen es halt, wenn der Spielleiter eine Geschichte erzaehlt, die man dann miteinander erlebt..

Eine Geschichte erzählet zu bekommen und eine zu erleben sind 2 verschiedene Dinge, Rollenspiel ist interaktiv nicht passiv

 

 

http://www.indie-rpgs.com/articles/27/

 

 

http://www.darkshire.net/~jhkim/rpg/theory/genre/simulation1.html

 

 

Je nachdem wie man sein Rollenspiel mag, ist es auch unterschiedlich, ob der Spielleiter im Spiel sagen soll, wo es langgeht, oder ob man die Regeln zu etwas wie Spielregeln macht,
das Ding heisst Rollenspiel

 

Wenn man nun "Storytelling-Rollenspiel" mag, ist man evt. bereit, hinzunehmen, wenn der Spielleiter sagt: Aetsch, ich weiss es zwar gerade auch nicht besser, aber es geht nicht und ich habe Recht.

Wenn man mehr "spielorientiert" spielt, dann eben nicht.

Wenn mir der SL das vorher sagt, dann komme ich ohne Character und las mir vorlesen.

 

@Nixonian

 

Der Satz bezieht sich nicht auf den Link und Bezüglich der Zielgruppe kann ich Myrmidon(Sehr guter SL) zu seiner Zurückhaltung nur gratulieren

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Bei Vampire Dark Ages steht vorne im Spielleiter-Buch das, was ich dann immer allen Spielern sage, wenn sie meine Entscheidungen anzweifeln: Die Goldene Regel.

Die unter anderem Ein Grund Ist warum ich keine WoD spiele.

 

Die lautet: Der Spielleiter entscheidet, was funktioniert und was nicht. Das ist die oberste Direktive in jedem Spiel.

Nein, die oberste Regel lautet Fair sein.

Nicht Was Kiesow draus machte, eine Waffe um seine Geschichte durchzuzwingen.

 

Lass Dir also das Heft nicht aus der Hand nehmen! Du musst schließlich mit den Konsequenzen für Deine Geschichte leben und das da einbauen.

Du willst ne Geschichte erzählen, warum hast du das nicht vorher gesagt, dann wäre ich nicht zum Rollenspiel gekommen, sondern vielleicht zu ner Vorlesung.

 

 

Wenn ein Spieler so was, was Du entscheidest, anzweifelt, und ein Forum um Hilfe bittet, scheint der das Prinzip von Rollenspiel nicht verstanden zu haben.
Ein SL Regeln bricht, missachtet und seine Mitspieler betrügt der scheint einige Prinzipien von Spiel nicht verstanden zu haben.

 

Vielleicht sollte die "Goldene Regel" auch bei Anfänger-Abenteuern wie "Runenklingen" bei Midgard aufgenommen werden;-) (Wink an Elsa;-)).

 

Bloss nicht, schon gar nicht in dem Stil

 

http://arskueche.blogspot.com/2007/03/die-low-7-der-argumente.html

 

 

Hallo,

 

ich weiss nicht recht... Ein Rollenspiel ohne funktionierende Storyline macht mir keinen Spaß als Spieler. Da fehlt mir dann der "rote Faden". Ich brauche durchaus eine Storyline und will nicht NUR Action und Monster töten. Gut, vielen reicht das hier völlig aus - aber ich finde solches Rollenspiel langweilig...

 

Mehr als nur Monster töten und Action geht aber nur mit einer zusammenhängenden Storyline. Ich vermeide das Wort "Geschichte", weil es eben nicht um eine Geschichte im eigentlichen Sinne geht (dann wäre nichts mehr veränderbar), sondern um einen "roten Faden", den jedes gute Abenteuer irgendwie meiner Meinung nach braucht. Je besser der SL ist, desto eher kann er dann auch "verrückte" Entscheidungen der Spieler, die überhaupt nicht vorgesehen sind, in die Storyline mit einbauen. Je unvertrauter der SL mit dem Spielleiten ist, desto schwieriger wird das aber für ihn.

 

Es gibt für ältere Rollenspiele teilweise inzwischen so viele Regeln, dass man schon teilweise gerade bei den Spielern, die auf das Einhalten von Regeln um jeden Preis bestehen, sagen muss, dass man sich auf das beschränken will, was die Grundregelwerke sagen. Sonst zaubern die 100000000000 Sonderregeln hervor, die man nur kennen kann, wenn man im Leben keine anderen Beschäftigungen hat als ein bestimmtes Spielsystem zu spielen.

 

Wenn ich ein Würfelspiel spielen will mit Regeln, spiele ich "Meyer" oder "Straße", aber Rollenspiel ist für mich nun einmal mehr als nur ein Würfelspiel.

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[...]Mehr als nur Monster töten und Action geht aber nur mit einer zusammenhängenden Storyline.[...]
So ungerne ich Schwerttänzer zustimme, aber die Satz ist so unglaublich falsch, dass sich mir die Zehennägel aufstellen.

 

In einer perfekten Rollenspielkampagne gibt es überhaupt keine Geschichte oder Storyline (egal, wie du das jetzt nennen willst). Da ist die Welt ein großer Sandkasten voll mit Persönlichkeiten und deren Agendas, Örtlichkeiten, Hintergründen usw. Und die Spieler dürfen sich frei bewegen und können ohne jegliche Bevormundung im Rahmen der Regeln interagieren und ihre eigene Geschichte mit allen Konsequenzen (er-)finden. Der Spielleiter simuliert hierbei nur die Welt und lässt den Spielern alle Freiheiten.

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Hallo,

 

ich weiss nicht recht... Ein Rollenspiel ohne funktionierende Storyline macht mir keinen Spaß als Spieler. Da fehlt mir dann der "rote Faden". Ich brauche durchaus eine Storyline und will nicht NUR Action und Monster töten. Gut, vielen reicht das hier völlig aus - aber ich finde solches Rollenspiel langweilig...

Wir müssen uns hier irgendwann mal über so Sachen wie Sandkasten, Railroading, usw unterhalten.

 

Eine Storyline ist, was ich habe bevor die SCs einschlagen, ich baue nichts ein, ich integriere und passe an, die NSCs Plots an die Aktionen der SCs usw also es liegt nie fest, was bei mir rauskommt

 

Je besser der SL ist, desto eher kann er dann auch "verrückte" Entscheidungen der Spieler, die überhaupt nicht vorgesehen sind, in die Storyline mit einbauen.
Ich halte mich bestenfalls für durchschnittlich, aber ich brauche keine Weiche zurück zur Hauptlinie.
Je unvertrauter der SL mit dem Spielleiten ist, desto schwieriger wird das aber für ihn.

Fehler gewöhnt man sich besser gar nicht erst an.
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[...]Mehr als nur Monster töten und Action geht aber nur mit einer zusammenhängenden Storyline.[...]
So ungerne ich Schwerttänzer zustimme, aber die Satz ist so unglaublich falsch, dass sich mir die Zehennägel aufstellen.

 

In einer perfekten Rollenspielkampagne gibt es überhaupt keine Geschichte oder Storyline (egal, wie du das jetzt nennen willst). Da ist die Welt ein großer Sandkasten voll mit Persönlichkeiten und deren Agendas, Örtlichkeiten, Hintergründen usw. Und die Spieler dürfen sich frei bewegen und können ohne jegliche Bevormundung im Rahmen der Regeln interagieren und ihre eigene Geschichte mit allen Konsequenzen (er-)finden. Der Spielleiter simuliert hierbei nur die Welt und lässt den Spielern alle Freiheiten.

 

 

Hm...

 

Da hat wohl jeder eine unterschiedliche Auffassung.

 

Wenn in der Umgebung nun so gar nichts passiert, viele hundert Tage lang, weil da für die Umgebung nur Friedliches vorgesehen ist, fände ich so etwas doch eher langweilig.

 

Man kann bestimmte Gegenden so vorbereiten, dass es da Möglichkeiten gibt oder auch nicht in ein Abenteuer zu geraten, aber dann tun erfahrene Spieler oft alles, um in KEIN Abenteuer zu geraten und machen das so perfekt, dass da gar kein Abenteuer mehr herauskommen kann, wenn man sich an die vorher vorbereitete Umgebung sklavisch hält.

 

Wenn man eine Idee für eine Storyline hat, ist das anders: Da kann man dann eben Sachen einbauen, die sonst nicht da vorhanden wären und Personen auftauchen lassen, die da eigentlich nach der Idee der Umgebung nicht auftauchen dürften - ganz wie im richtigen Leben halt;-).

 

Ansonsten hat man da seine tolle perfekt vorbereitete Umgebung, und die Abenteurer umgehen alles - und dann? Beschweren sie sich, dass nix passiert.

 

Na ja, aber dazu hat wohl jeder seine eigenen Vorstellungen....

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Also deine (Mit-)Spieler haben ein merkwürdiges Verhältnis zum Rollenspiel. Warum spielen die, wenn sie am liebsten nichts erleben wollen? Sind das alles Hobbits aus dem Auenland? :confused:

 

Meine Leute wollen Helden sein. Helden sehen Ungerechtigkeiten und wollen sie ausräumen. Helden wollen Probleme lösen. Und selbst Helden wider Willen verstecken sich nicht unter einem Busch, um allem aus dem Weg zu gehen, sondern nehmen den Ring und marschieren nach Mordor.

 

Manche Leute spielen wohl wirklich eher Vieh, dass zur Weide getrieben werden muss. Bei uns sind eher Macher, die selbst etwas gestalten wollen.

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aber dann tun erfahrene Spieler oft alles, um in KEIN Abenteuer zu geraten und machen das so perfekt, dass da gar kein Abenteuer mehr herauskommen kann,...

da frag ich mich doch mal warum?

 

Weil sie sich der Umgebung vollkommen angepasst verhalten - und dann passiert eben nichts Unvorhergesehenes.

 

Es sei denn, die Spieler spielen einen Char, der unbedingt nach Abenteuern sucht, was aber bei den wenigsten Chars der Fall ist, die ich so kenne.

 

Und selbst da könnte es schwierig werden, wenn er sich der Umgebung angepasst verhält, dass er in ein Abenteuer gerät;-).

 

Aber mein Liebster mosert rum, dass er mit mir das Nikolaus-Geschenk verbraten will. Ich muss mich also ausklinken.

 

Macht mal schön ohne mich weiter...

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aber dann tun erfahrene Spieler oft alles, um in KEIN Abenteuer zu geraten und machen das so perfekt, dass da gar kein Abenteuer mehr herauskommen kann,...

da frag ich mich doch mal warum?

 

Weil sie sich der Umgebung vollkommen angepasst verhalten - und dann passiert eben nichts Unvorhergesehenes.

 

Es sei denn, die Spieler spielen einen Char, der unbedingt nach Abenteuern sucht, was aber bei den wenigsten Chars der Fall ist, die ich so kenne.

 

Und selbst da könnte es schwierig werden, wenn er sich der Umgebung angepasst verhält, dass er in ein Abenteuer gerät;-).

 

Aber mein Liebster mosert rum, dass er mit mir das Nikolaus-Geschenk verbraten will. Ich muss mich also ausklinken.

 

Macht mal schön ohne mich weiter...

 

Ich dachte, es gibt eine Gegend, in der die SFen unterwegs sind und etwas geschieht dort, was deren Aufmerksamkeit erregt.

Niemand sonst kann sich um das Ereignis/Problem kümmern und schon gibt es ein Abenteuer.

Interessieren sich auch die SFen nicht dafür, dann treten die Folgen des ersten Geschehens ein. Eventuell leiden die SFen daran.

 

Was auch immer die SFen tun, es kostet sie Gold, denn ohne Abenteuer gibt es eben nur Lebenshaltungskosten.

Vielleicht müssen solche Weicheiergruppen, die alle Probleme umgehen wollen, sich immer nur wie stinknormale Weltenbewohner anpassen, einfach mal wochenlang teuren Alltag in der Fremde spielen, bis ihnen das Gold ausgeht. Das mag sein.

 

Aber eigentlich sind es doch nichtangepasste Abenteurer, die etwas erleben wollen. Das muss der SL den Spielern vielleicht klar machen, wenn ihnen irgendwann einmal langweilig wird und sie nachfragen, warum nichts passiert.

 

Ich glaube, man kann hier mittlerweile einiges verschieben oder löschen.

 

Als SL habe ich da nicht so das große Problem, wenn meine Spieler mal fragen, ob diese oder jene Entscheindung auch regelkonform oder nachvollziehbar ist. manchmal liege ich auch falsch und besser man unterbricht an passender Stelle kurz, als daß man zurückspulen müsste, weil ich, der SL einen kapitalen Bock geschossen habe.

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Es gibt mitten im Spiel zwei Arten von Regelgesprächen: Die hilfreichen und die störenden. Die hilfreichen sind in der Regel extrem kurz, kommen selten vor, stören den Spielfluss kaum und helfen dem SL, weil sie ihm helfen, einen bedeutsamen negativen Effekt schon im Spiel abzuwenden.

 

Störende Regelgespräche unterbrechen das Spiel, machen aus einer Mücke einen Elephanten, werden immer von demselben Experten angestrengt, lenken alle anderen Spieler ab und interessieren außer einem oder maximal zweien niemanden, drehen sich um Belanglosigkeiten, könnten genau so gut auch später geführt werden, es geht um ihnen nicht um ein gut voranschreitendes Spiel sondern ums schnöde Rechthaben, drehen sich um irgendeinen Kleinschieß, der im Verlauf des Abenteuers eh keine Rolle mehr spielen wird, dreht sich um ein interessantes Thema, das jetzt aber gerade nicht dran ist usw.

 

Zu welcher Sorte von Regelgesprächen ein Regelgespräch zählt sollte ein verantwortungsvoller SL nach kurzem Überlegen entscheiden können. Und für störende Regelgespräche gilt, dass die Meinung/Auslegung/ das Verständnis des SLs für den Augenblick maßgeblich ist. Und am Schluss des Abends kann man mit allen Beteiligten in Ruhe all das klären, was in dem Spiel nicht zu klären war.

 

Der SL hat immer Recht, wenn er meint, er habe jetzt notwendigerweise recht.

 

Und bezogen auf die Ballistafrage: Ich meine, dass es bei Midgard auch so was wie Schiedsrichterentscheidungen beim Fußball. Selbst wenn eine Entscheidung sich im nachhinein als falsch herausstellen sollte, kann sie Gültigkeit behalten, da sich das Spiel ja aufgrund der SL-Entscheidung in eine bestimmte Richtung weiter bewegt hat.

 

Ich gehe mal davon aus, dass ein SL sich schon Mühe gibt, seine Sache gut zu machen. Und dafür braucht er einfach auch von Seite des Regelwerks eine gewisse Rückenstärkung, auch bei Fehlentscheidungenen oder Regelunsicherheiten (Es schläft ja schließlich nicht jeder mit 4 Bänden Regelwerk unterm Kopfkissen). Wenn ein SL dauerhaft die Erwartungen nicht erfüllt, dann braucht man ihn ja nicht mehr leiten lassen / bei ihm spielen.

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