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Was Spielleiter besser lassen sollten


Gromiart

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Nachdem in diesem Teil ja schon über die "do's" als Spielleiter diskutiert worden ist, möcht ich mal das Pferd von einer anderen Seite aufzäumen - was sollte man als Spielleiter tunlichst unterlassen. Ich hatte vor kurzem die grosse Ehre mal SL zu spielen und mein erstes Abenteuer an den Mann/die Frau zu bringen und kann mal aus der Kritik unseres GröSLaZ (Grösster Spielleiter aller Zeiten - ist jetzt nur die Erklärung des Abkürzung - eine Diskussion darüber wer jetzt der/die Beste ist ist nicht erforderlich ;) ) mal eine Liste anfangen, was man nicht tun sollte:

 

- NSC nicht als dritte Person spielen - wenn eine SC mit einem NSC spricht muss der SL die NSC spielen ("Erzählungen" stören irgendwie die Stimmung)

- die Regeln sollten wirklich bekannt sein - sonst wird das Abenteuer viel zu oft durch Diskussionen/Nachfragen unterbrochen

- UNGEDULD - seeeeeehr wichtig - musst ich am eigenen Leib erfahren - lasst die SC ruhig ihre Entscheidungen treffen und auch manchmal unlogische/unorthodocxe Wege gehen - die Bestrafung erfolgt zum Schluss (in unserer Gruppe ging es darum, aus einer Stadt ein Zeichen zu geben - die Spieler waren sich einig, ein Haus anzuzünden - ich habe sie dann darauf aufmerksam gemacht, dass es ja einen Glockenturm gibt....)

 

Kann nur jedem Empfehlen die Herausforderung anzunehmen - hilft m.E. sehr für die Gruppe.

 

Erweitert ruhig die Liste - vielleicht hilft der Ansatz auch ein bissi weiter

 

pfiat enk

 

Gromiart

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Ich denke, eine solche Liste ist wohl individuell in Bezug auf die Gruppe und deren Spielstil zu sehen. Ich denke, man kann durchaus:

 

  • Einen NSC in der 3.Person spielen, indirekte Rede benutzen etc.

  • als SL unwissend bei einigen regeln sein, im Zweifel entscheidet der SL, der ja nun nicht alle Regeln können kann/muss und Regeldiskussionen nicht ausufern lassen sollte.

 

Bei Nr. 3 stimme ich voll zu.

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- In Kaufabenteuern die Textfelder sinngemäss erzählen, anstatt vorlesen.

 

- Aus obengenannter Ungeduld nicht einfach die Lösung verraten und damit alles abkürzen versuchen (hat bei uns mal ein SL gemacht, das war sehr erheiternd, wenn auch sehr sehr schade um das Abenteuer ;D)

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Als SL die Spieler ggf. daran erinnern, dass sie miteinander in einer Gruppe spielen und Spieler zurückpfeifen, die zu viele Einzelaktionen machen oder sich immer wieder (einmal ist keinmal ;) ) gegen die Gruppe verhalten. Wohlgemerkt: Wenn es nicht anders geht, den Spieler, nicht dessen Figur auf Linie bringen.

 

Das mag sich jetzt maßregelnd anhören (und ist es auch, wenn der Fall auftritt), dient aber sicherlich dem Spielspaß aller.

 

Äh, ich habe den ursprünglichen Titel irgendwie falsch verstanden. :silly:

Das was ich schreibe, sollten Spielleiter lieber tun, als lassen.

 

Euer

 

Bruder Buck

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Die Spieler müssen dem SL vertrauen können. Wenn jede Handlung kommentiert wird ("Ach, du fragst den Wirt?") dann könnten die Spieler verunsichert werden und einige werden gar nichts mehr machen.

 

Ich glaube, in Wirklichkeit würde man manche Fragen anders stellen als im FRPG. Daher immer wieder bei Gesprächen mit NSCs daran denken, dass der Spieler nicht wirklich in der Situation steckt. Wenn zu blöde Fragen kommen (Bsp: "Wo ist denn hier die Magiergilde?") daran denken, dass die Figur das nie fragen würde, weil sie weiß, dass Magier der Landbevölkerung eher suspekt sind und ganz schnell mit Schwarzmagiern verwechselt werden.

 

Wenn die Spieler sich vom SL dauernd hereingelegt fühlen, planen sie undurchsichtige Aktionen, um es ihm heimzuzahlen.

 

Doktern die Figuren zu lange an rätselhaften Vorgängen herum, brauchen sie irgendwann (gruppenabhängig, kann nach einem Spielabend schon sein) so schöne Hinweise z.B. durch redselige NSCs, Dokumente etc. dass sie vorankommen.

 

Wenn zuviele normale Lösungsansätze der Charaktere scheitern, dann werden sie eventuell gewalttätig. Weil das System (SL und Spielwelt) dann endlich mal reagiert. Blöd nur, wenn sie das Haus anzünden.

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- Abenteuer brauchen ihre Zeit und sie sind fertig, wenn sie fertig sind. Daher sollte ein Spielleiter es tunlichst vermeiden Abenteuer zu einem festgesetzten Termin/Zeitpunkt beenden zu wollen, denn oftmals muss die Handlung so stark gestrafft werden, dass keiner mehr mitkommt, logische Brüche entstehen (weil der SL vorgreift) und vom Abenteuer nicht mehr viel übrig bleibt. Wenns länger dauert, dann dauert es halt länger.

 

Midgard-Turniere und ihre Abenteuer sind davon ausgeschlossen, es sei denn man spielt so ein Abenteuer nicht unter Turnierbedingungen.

 

- Konsequenzenloses leiten.

Es ist zwar richtig, dass der SL nicht der Feind der Gruppe ist, aber er muss auf die Aktionen der Gruppe trotzdem logisch und konsequent reagieren. Dürfen sich Spieler alles erlauben, dann tun sie es auch.

 

mfg

Detritus

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Ein SL sollte nicht zu sehr auf den Regeln rumreiten und den Spielern ihren Freiraum im Bezug ihre Charaktere und deren Lösungen von Problemen lassen und nichts vorschreiben.

Als ich endlich mal bei einem Rollenspiel das erstemal mitmachen durfte kam ich leider an jemanden der genau das gemacht hat (und in einem bedeutend massiveren Ausmaß).

Ich war Neuling und hatte mir einen Charakter ausgesucht der mir von den Fähigkeiten und der Umwelt in der er sich normal bewegt gefiel (Waldläufer) also schuf ich mir einen Charakter der allerdings noch viele meiner persönlichen Züge hatte (zugegeben) und statt ernst still und leise sich gerne sehr aktiv ins Spiel wenn Möglich einbrachte und viel mit den anderen Charaktern unternahm (wir wollten Raufball nachahmen ich durfte da nicht mitspielen, weil Frauen indem Sport nicht explizit erwähnt wurden... :motz: ) zum anderen warf der SL bzw indem FAll war er sogar nur Spieler dass ich den Charakter FALSCH spielen würde, weil ich nicht wie Aragon oder sonst wer (Tanis aus Drachenlanze) war, dass hat mich damlas sehr verunsichert. Weitere Probleme mit diesem SL waren das ER mir später einen Charakter vorentwarf ohne das ich selbst mitbestimmen durfte , wir waren zwar uns mit der Klasse einig gewesen aber ich war dann doch sehr überrascht und enttäuscht als er mir einen schon Fertigen Charakter vorlegte (ich hatte zu der zeit schon mehr erfahrung mit rpg und Charaktererschaffung)

Ein allgemeines Problem war das sich dieser Sl SEHR gut mit den Regeln auskannte und auch für SEINE Charakteren immer Regellücken fand. DAran störte mich das er immer riesen Diskussionen anfing weil jenes und solches in den Regelwerken nicht möglich oder sonst was war (sogar als Spieler diskutierte mit dem SL).

Im übrigen gab er mir öfters weniger Erfahrungspunkte weil meine Charakterdarstellung nicht mit seinem Bild übereinstimmte (tödlich für anfänger sowas).

 

Meines erachtens ist genau sojemand das Paradebeispiel für einen

Don't-SL (auch wenn er schon als Spieler sehr anstrengend ist...)

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Ja auf jeden Fall!

Gottseidank habe ich meine "Mentorin" :D kennengelernt, die mir gezeigt hat das es auch anders geht :wave:

naja was ich bei beiden ein wenig vermisse, ist das wir uns weniger mit dem Rollenspielnamen ansprechen bzw weniger asl Charakter miteinander agieren (ich muss gestehen das ich immer zu denen gehöre die ideen haben, auf die der Charakter nie käme :blush: )

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- Was man nie zulassen sollte, sind zu mächtige Charaktere ("Ich habe einen Tempel, und eine Hundertschaft Soldaten, und ...") Habe ich schon erlebt.

 

- Niemals zu sehr lenken im Abenteuer. Ich habe es ja schon mal erlebt, dass alle meine Vorbereitungen für die Katz waren, aber es war trotzdem schön; wenigstens für die Spieler.

 

@ Chaotic:

Das mit den vorgefertigten Charakteren ist so eine Sache. Ich habe mal die negative Erfahrung gemacht, dass ich nur in einigen Punkten bei der Charakterschaffung vom Spielleiter in den Freiheiten beschnitten wurde. Danach war mein erster Rollenspielabend für lange Zeit mein letzter.

In einer anderen Runde legte ein Spielleiter für alle Spieler zunächst mal fertige Charaktere mit eigenen Geschichten, die sich sogar mit denn der anderen interessant verknüpften, zurecht. Er wollte uns einfach erst mal das System nahebringen, mit der Option, diese Charaktere beim nächsten mal zu modifizieren oder ganz neue zu erschaffen. keiner von uns hat einen neuen gemacht, sondern bestenfalls etwas geändert. Die Konstellationen der Charaktere waren einfach toll.

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Moderation :

Thementitel wurde, mit Erlaubnis des Strangautoren, geändert.

 

mfg

Detritus

 

Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

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Ein Don't als SL ist:

 

 

- bei Kaufabenteuer auf den Text pochen. Wenn es unrealistisch und falsch ist, dann sollte man es auch flexibel handhaben...

Oh, ja! Das kann Spielabende sprengen. Mein Elf wurde von einer Sensenfalle getötet. Naja, mein Hintermann bekam mit wie die Figur ohne Kopf die restliche Treppe runterfiel. Auf Nachfrage wieso, wurde uns erklärt, dass im Modul stehe, dass die Falle tödlich sei und mit einer Schwierigkeit von was-weiß-ich zu finden. Und das hätte beim verdeckt würfeln nun mal nicht geklappt und damit ist nach Modultext ("Steht hier, ich kann nichts dafür.") die Falle tödlich. :rolleyes: Ob soviel Borniertheit wurde dann den Rest des Abends nicht mehr gespielt sondern diskutiert.
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Allgemein sollte ein SL niemals Unflexibel sein, egal ob es die SpF, die Kampagne / Quest oder Regelfragen.

Auch überlange Diskussionen mit Spielern wegen z.B. Regeln sind meines Erachtens nie sonderlich Spielspaß fördernd. Ich z.B. lasse als Spieler einem SL lieber einen Fehler durchgehen, wenn man dann weiterspielen kann und nicht das Flair des Abenteuers mit trockener Theoriediskussion zerstört.

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Prinzipiell gilt, dass der SpL nie für sich, sondern für seine Gruppe spielen sollte.

Erklärung: Ich finde es total interessant zu sehen, welche veschiedenen Ambitionen Rollenspieler bei der Ausübung ihres Hobbies haben. Tödlich für jeden SpL ist es, genau diese - egal wie verschieden sie von einander sind - zu ignorieren.

 

Was ebenfalls zu vermeiden ist: schlechte Vorbereitung.

 

Ebenfalls tödlich: eine zu inhomogene Truppe, egal ob auf Spieler oder Charakterebene ...

 

Marek :notify:

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Keine komplexen Plots. Am Anfang möglichst lineare Plots. Die Spieler wissen nichts und dementsprechend kommen sie nicht so schnell hinter Ursachen eines Problems.

 

Kein Hochlied auf den Pazifismus. "Gewalt muss eine Option bleiben." So ein Spruch bei uns, wenn die Charaktere meinen es im guten und gewaltfreien Mitteln versucht zu haben, aber nicht weiterkommen. D.h. es sollte mehrere Lösungswege geben und einer davon sollte auch "Draufhauen!" sein. Ob das die beste Lösung ist, kann man ja über die EPs regeln.

 

Irgendwo in Netzt (x-zine) oder so, gibt es auch einen ganzen Satz Tipps. Den besten fand ich, dass man einen Spieleabend am besten mit einem Cliffhanger beendet: "Während Deiner Wache bricht ein Schatten durchs Unterholz. Ok, nächste Woche geht's weiter." und nicht mit "Jetzt wo ihr ein Lager gefunden habt und rastet, ist ein guter Moment, um nächste Woche weiterzuspielen."

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Irgendwo in Netzt (x-zine) oder so, gibt es auch einen ganzen Satz Tipps. Den besten fand ich, dass man einen Spieleabend am besten mit einem Cliffhanger beendet: "Während Deiner Wache bricht ein Schatten durchs Unterholz. Ok, nächste Woche geht's weiter." und nicht mit "Jetzt wo ihr ein Lager gefunden habt und rastet, ist ein guter Moment, um nächste Woche weiterzuspielen."
Jein. Wenn es die ganze Zeit eher ruhig war, dann ende ich gerne an einer spannenden Stelle (Cliffhanger). Wenn aber viel los war (Kämpfe), dann beendet man besser an einer ruhigen Stelle. Auf keinen Fall sollte der Rollenspielabend während eines Kampfes enden.

 

Herzliche Grüße,

Triton

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Auf keinen Fall sollte der Rollenspielabend während eines Kampfes enden.

 

Oh ja! Auf keinen Fall! Sonst weiß beim nächsten mal keiner mehr, wer, wann, was, warum gemacht hat.

 

Ich würde allgemein eher zu einem Ende des Abends an einer ruhigen Stelle, denn zum Cliffhanger tendieren. Bei uns in der Runde machen wir das eigentlich immer so und fahren seit Jahren gut damit.

 

Euer

 

Bruder Buck

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