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Wer war schon dort?


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Auf die Gefahr hin, dass ich mich zum jetzigen Zeitpunkt schon etwas weit aus dem Fenster lehne, aber ich habe  gerade damit angefangen, ein umfangreiches Nahuatlan-Abenteuer zu schreiben. Seit Jahren schon haben sich immer wieder einzelne Ideen-Fragmente angesammelt, die ich jetzt in einem Abenteuer umsetzen möchte.

 

Der Arbeitstitel lautet "Huracans Vermächtnis" und läßt die Abenteurer mit der inzwischen 18 Jahre älteren Huracan zusammentreffen (schließlich erschien "Huracans Heimkehr" ja vor 18 Jahren  biggrin.gif )

 

Das Abenteuer nimmt demzufolge seinen Ausgangspunkt in Erainn und ist für ausländische Charaktere ausgelegt, denen die nahuatlanische Kultur fremd ist. Als weitere bekannte Persönlichkeit soll auch Sandobar einen Kurzauftritt bekommen.

 

Das Abenteuer soll zweigliedrig angelegt werden, der erste Teil behandelt das Zusammentreffen mit Huracan in Erainn und die Reise nach Nahuatlan, wobei mir vorschwebt, die Charaktere noch kurz in Chryseia und Buluga vorbeischauen zu lassen. Der zweite Teil spielt dann gänzlich in Nahuatlan.

Soweit meine ersten Gedankenspiele, da ich mich beim Schreiben aber gerne selber überraschen lasse, kann es durchaus sein, dass der Plot noch öfters gehörig durcheinandergewirbelt wird.

 

Ich bemühe mich, das Abenteuer zur Spielwarenmesse in Essen 2004 fertig zu haben, dies soll sozusagen ein erster "Teaser" sein wink.gif

 

Falls Interesse besteht, kann ich in unregelmäßigen Abständen vom Entwicklungsstand berichten.

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Habe auch schon von anderer Seite gehört, dass ein Abenteuer mit Hinreise schon da ist. Dennoch will ich auch diesmal eine Hinreise machen, auch wenn dieses

Konzept mit Verfluchte Gier schon mal dagewesen ist. Das empfinde ich nicht als so schlimm. Ich versuche aber Wert darauf zu legen, mit atmosphärischen Beschreibungen die Exotik von Nahuatlan rüberzubringen, so dass man Lust bekommt, weiter in Nahuatlan Abenteuer zu erleben.

Rein Nahuatlanische Charaktere sehe ich nicht als sinnvoll an, da die wenigsten Spieler mit der aztekischen Kultur vertraut sind und einfach zu wenig Hintergrundwissen da ist. Denn nahuatlantische Figuren wissen ja über den Hintergrund ihres Landes Bescheid, die Spieler allerdings nicht.

Das sehe ich als großes Problem an.

Deshalb sollte man meines Erachtens ausländische Charaktere nehmen.

Man könnte aber versuchen, das Abenteuer so anzulegen, dass die SpF viele enge Kontakte und neue Freundschaften schließen, so dass sie gar nicht mehr aus Nahuatlan wegwollen.

Der erste Eindruck ist sicher der eines wilden und grausamen Landes, aber nicht alles in Nahuatlan ist böse, man muß erst einmal die Kultur näher kennenlernen. Dann erkennt man auch seine Reize und Vorzüge. Ich hoffe mal, dass mir das mit dem Abenteuer einigermaßen gelingt!

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Hallo droll,

 

ich weiß ja nicht, welche Erfahrung du bisher mit nahuatlanischen Charakteren und deren Spielern gemacht hast, aber die, die mir begegnet sind, wußten sehr wohl über die örtlichen Gegebenheiten bescheid.  biggrin.gif

 

Ich treffe eher häufiger auf SpielerInen, die z.B. albische Charaktere spielen und überhaupt gar nichts über das Land sagen können.  crosseye.gif

 

Darüber hinaus habe ich mit meinem nahuatlanischen Charakter (Chichén) das Abenteuer "Verfluchte Gier" gespielt und es war für den Rest der Gruppe absolut hilfreich, direkt einen Ortskundigen zu haben, der auf die wichtigsten Dinge aufmerksam machen konnte. blush.gif

 

Vielleicht solltest du nicht sofort alle nahuatlanischen Charaktere ausgrenzen, sondern auch bei einem Testspiel einheimische Charaktere zulassen und dich überraschen lassen.  biggrin.gif

 

Gruss Chichén, die gerne etwas über den Entwicklungsstand des Abenteuers erfahren möchte.

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Also ich kenne niemanden, der bereits eine Nahuatlan-Kampagne geleitet oder mitgespielt hat. Und was ich so aus dem Forum aufgeschnappt habe, ging doch mehr in die Richtung:Quellenbuch ganz gut, aber zu ausschweifend und dadurch unübersichtlich - zudem wolle man wegen den Besonderheiten der Waffen, etc. auch erst gar nicht dorthin.

 

Deshalb gehe ich jetzt einfach mal davon aus, dass den meisten Midgard-Spielern Nahuatlan zwar bekannt ist, sie aber über nicht genügend Informationen besitzen, um eine Figur aus dem Kulturkreis überzeugend zu spielen. Selbst wenn man das Alba Quellenbuch nicht kennt, sind doch die meisten Spieler aufgrund von Filmen oder Büchern eher in der Lage sich in die schottische (etc.) Kultur hineinzuversetzen, als in die Aztekische.

Somit glaube ich nicht, dass man voraussetzen kann, dass es in jeder Gruppe mindestens einen Nahuatlan-Freak gibt. Und da ein vorgefertigtes Abenteuer ja für die Allgemeinheit ausgelegt werden muß, denke ich mal, geht man den Weg des geringeren Widerstandes, wenn man die Spielfiguren durch das Abenteuer in die Kultur einführt.

 

Das würde auch dem Spielleiter einiges an Vorbereitungszeit abnehmen, da die wichtigsten Sachen direkt im Abenteuer enthalten sind und er nur zusätzliches Material dem Quellenbuch entnehmen muß, sofern er dies wünscht.

Zumindest von meinen Spielern wäre auch keiner bereit, sich vorab in den entsprechenden Kulturkreis einzuarbeiten.

 

Aber da das Abenteuer ja noch in der Planungsphase ist, kann man sich ja noch in allen Richtungen Gedanken machen und ich will auch nicht kategorisch ablehnen, dass nicht doch noch Möglichkeiten für nahuatlantische Charaktere eingebaut werden.

 

Falls übrigens jemand Ideen oder Wünsche hat, die in einem Nahuatlan-Abenteuer unbedingt verwirklicht werden sollten, dann bitte hier posten. ich werde versuchen, die Anregungen umzusetzen.

 

Gruss,

droll

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  • 2 Wochen später...

<span style='color:green'>@ Fiu:

Einen Erfahrungsaustausch gibt es hier doch schon. Deswegen hab ich deine Frage einfach mal hier rein verschmolzen. Wenn ich dich falsch verstanden haben sollte bei deiner Frage, könnte das an der Kürze des Eingangspostings gelegen haben. Manchmal ist ein wenig mehr eben doch ein wenig mehr  wink.gif</span>

 

Hornack

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Ok nochmal - Wer von euch spielt oder spielte einen Charakter aus Nahuatlan?

 

Stellt euren Charakter mal vor, damit ich mich "mal wieder" (?!) mit Leuten "aus der Heimat" austauschen kann - über Erfahrungen, wie diese gespielt werden oder wurden, ob in Nahuatlan selbst oder irgendwo sonst auf der Welt...

 

Edit: Olle smileys vertragen sich nicht mit ganz normalen Klammern.

 

 

 

 

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  • 5 Jahre später...

Vor 2 oder 3 Jahren wollten wir mal eine Gruppe aus Nahuatlan spielen. Überhaupt bin ich als SL drauf und dran die Spieler dazu zu bewegen mal Figuren jenseits des (ich nenn's einfach mal so) "Fantasy-Literatur-Klischees" zu spielen, wie es Vesternesse, Küstenstaaten, Eschar & Aran, evtl. auch Waeland und Moravod verkörpern.

Vesternesse (der wahrscheinlich beliebteste MID-Kontinent) ist mir also ein Graus.

Leider ist dann doch nichts draus geworden (wir haben eine Zeit lang pausiert). Aber die Idee gefällt mir immer noch, vielleicht schaffen wir es ja doch noch irgendwann, denn als Konquistador auf einen Azteken zu treffen ist einerlei, aber anders herum ist es doch viel interessanter, gerade weil wir unsere Vorstellungen dann anpassen müssen.

(Naja im Moment zieht meine Berekyndai-Gruppe durch Berekije und Medjis, dass ist auch mal ein ganz anderes Setting - Schade dass sich nicht mehr für die "Randregionen" MIDs interessieren.)

 

Die Figuren hatten wir zwar noch erstellt, aber ich weiß beim besten Willen nicht mehr, was da alles dabei war: Es gab auf jeden Fall einen Or und Dt.

Bearbeitet von Gast
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  • 1 Jahr später...

Interessiert inzwischen vielleicht niemanden mehr, aber wir haben vor Kurzem eine Nahuatlan-Kampagne angefangen.

 

Alle Charaktere sind aus Nahuatlan und wir spielen in Nahuatlan und nur dort. Das mag manchen langweilig erscheinen, aber ich mag so kulturspezifische Kampagnen (wir hatten früher drei Jahre in Rawindra gespielt ...).

 

Bei solch einem "abwegigen" Land hatte ich zuerst nicht mit viel Interesse gerechnet (zumal es mit Ü30 eh verzweifelt schwer ist, eine Runde zusammenzubekommen) und daher eine Rundmail rumgeschickt. Die Resonanz war überraschend groß - ich musste sogar (schlechten Gewissens) Spieler wieder ausladen, was ich noch nie getan habe. Jetzt sind es trotzdem noch sieben Spieler.

 

Vielleicht sollte ich dazu sagen, dass ich das Quellenbuch eher als Inspiration verwende und das Land regional etwas ausdifferenzierter interpretiere - andernfalls würde es bei sieben Charakteren womöglich doch etwas eindimensional werden.

 

Andererseits habe ich die huatlantischen Charakterklassen aus dem QB (Deuter, Netzbewahrer, Trickser) nicht zugelassen. Ich mag grundsätzlich so etwas "gezwungene" Sondercharakterklassen (die meisten QB-Charakterklassen, deren Beschreibung über einen Absatz hinausgeht) nicht und finde die klassische Auswahl ausreichend.

 

Na, Midgard bietet einfach auch nach Jahren immer noch so viel Möglichkeiten. Als nächstes ein shakespearsches Königsdrama in Buluga vielleicht? ;)

 

Holger

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  • 2 Monate später...
Myxxel Ban Dor:

</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat </td></tr><tr><td id="QUOTE">4.) Das mit dem "Wie hinkommen?" und "Waffen abgeben" ist ein Elendsgenörgel, das ich - sorry - echt nicht mehr hören kann.

<span id='postcolor'>

Warum spielen wohl so wenige Nahuatlan? Unter anderem wegen diesem Problem und ich finde das nun mal ungenügend gelöst. Mal ganz abgesehen vom Ton, wenn es ein Buck im System ist, dann ist das eben so und man sollte an einer konstruktiven Lösung arbeiten und nicht behaupten da wäre kein Problem.

 

Denn viele Gruppen spielen genau wegen diser Probleme nicht dort.

 

Natürlich ist da nch die Frage des Geschmacks,  viele sind von einem  mittelalterlich fantastischem Bild geprägt. Sei es durch Literatur oder Filme. Ich möchte nur auf den Herrn der Ringe verweisen. Es gibe keinerlei Filme und ich kenne kein Buch, dass irgendwie den Hintergrund dieses Landes unterfüttern und dafür Interesse wecken könnte.

 

Es gibt auch ein  Problem sich in die Gesellschaft hineinzudenken, da sie sich extrem von allem uns Bekannten unterscheidet  angefangen bei den Metallwaffen über die Religion usw.

Im Unterschied zu Alba oder Eschar weiß ich genug von den Kulturen um alle Fragen, die in Abenteuern QB unbeantwortet bleiben ohne Probleme zu füllen, dass kann ich bei Nahuatlan nicht tun und ich denke da bin ich nicht der Einzige mit diesem Problem

 

Odyseus:

</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat </td></tr><tr><td id="QUOTE"> Ich frag mich nur, wie Myxxel die H.d.B. noch toppen will...   Kommen die Gr.15-Gegner dann schon in in Heeresstärke? Oder taucht endlich ein Gr.16-Oberbösewicht auf? Ein typischer Fall von Overkill! <span id='postcolor'>

 

Das frage ich mich allerdings auch.

Die angebotenen Abenteuer sind schwer zu toppen und es wäre doch mal wünschenswert, das Ganze auf kleinerer Flamme zu erleben.

 

Das Ganze mal aus der Perspektive des Charakters betrachtet. Was in der Welt soll einen Charakter veranlassen eine riesige Seereise in ein fernes unbekanntes Land machen.

KanThaiPan ist ebenso ein Land in dem man am Besten mit ortsansässigen Charakteren spielen kann. Der Kulturschock und die Toleranzprobleme sind sehr groß.

 

Dreamweaver

 

Don`t dream it - be it

 

Ich hätte etwas, was vor allem wichtig ist, wenn man mal an weibliche Abenteurer denkt: Nirgendwo anders gibt es einen Zauber Unfruchtbarkeit! Für einen Taumaturg/Händler wäre das als Ring gemacht in die Welt Midgard ausgeschickt ein Riesengeschäft, denn welche Frau will schon dauernd das Problem mit der Schwangerschaft haben?

 

Mich wundert ohnehin, dass es da noch keinen weltweiten Exporthandel mit so einem Exportschlager gibt;-).. (Kann man mal sehen, dass die meisten Stammautoren nicht an weibliche Abenteurer denken...;-))

 

L G Alas Ven

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Ich denke, dass die Autoren einfach glauben, dass die meisten Runden es so lösen, dass eben die weiblichen Chars nur schwanger werden, wenn die Spieler das auch wollen. Ansonsten sind die halt einfach unfruchtbar...

 

Außerdem verringert der Zauber mWn nur die Chancen, schwanger zu werden - er macht nicht wirklich unfruchtbar...

 

 

Aber sonst - tatsächlich eine Idee für einen Exportschlager ;):thumbs:

 

LG Anjanka

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Unfruchtbarkeit gilt in so gut wie allen Kulturen Midgards als Makel oder gar Schlimmeres, Fruchtbarkeit dagegen als Segen.

Ich hätte etwas, was vor allem wichtig ist, wenn man mal an weibliche Abenteurer denkt: Nirgendwo anders gibt es einen Zauber Unfruchtbarkeit!

 

Doch, in Buluga (QB S. 63 f.)

 

Mich wundert ohnehin, dass es da noch keinen weltweiten Exporthandel mit so einem Exportschlager gibt;-).

 

Mich wundert es nicht, da Midgard schließlich keine Industrienation des 21. Jh. ist. Sexualität ist in dieser Fantasywelt mit der Fortpflanzung respektive Reproduktion des sozialen Systems verquickt, nicht mit Entertainment. Unfruchtbarkeitsringe sind daher aus diversen Gründen kein "Exportschlager":

 

Erstens aufgrund der hohen Kindersterblichkeit: Sowohl die einfache Bauernsippe als auch der mittelständische Handwerksfamilienbetrieb lechzt nur nach Nachwuchs, der die Geschäfte etc. weiterzuführen vermag. Bei den Adligen ist hinreichender Nachwuchs des ggf. passenden Geschlechtes ("Was, Weib, Du hast schon wieder ein Mädchen im Kindbett liegen?") mindestens ebenso wichtig.

Aus all diesen Gründen spielen Fruchtbarkeitskulte so eine zentrale Rolle.

 

Zweitens würden die jeweiligen religiösen Institutionen der Länder Sorge dafür tragen, dass solche Thaumaturgien nicht "die Runde machen" und auch die Repräsentanten entsprechender politischer Strukturen sähen dies sicher sehr missbilligend. Aus genau jenem Grund, dass Sexualität funktional in die sozialen Systeme integriert ist. Welche Unzucht würde herrschen, wenn Jeder mit Jedem sexuell verkehren könnte, ohne dafür Indizien der Blutschande oder widergesetzlichen Geschlechtsverkehrs zu hinterlassen, nämlich Kinder?

 

Der dritte Grund ist so banal, dass es mir fast peinlich ist, ihn zu nennen: Wäre solch ein "Exportschlager" existent, könntest Du die gesamte Midgard-Welt verschrotten. Im Vorwort des ARKANUM wird schließlich hinreichend begründet, wieso gewisse Magien keine weite Verbreitung finden; einfach aus dem Grund, dass die Spielwelt dann nicht mehr so konsistent wäre, wie sie es ohne inflationäre Magie ist.

Bearbeitet von Slasar
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vielleicht liegt es ja auch daran, daß Kinder eine "Rentenversicherung" sind und man die hohe Sterblichkeit mit Menge ausgleicht. Oder daran, daß Frauen in mittelalterlichen Kulturen sehr wohl wußten, wie man eine Schwangerschaft vermeidet bzw. eine Frau kannten, die es wußte. Oder daran, daß die wenigstens Frauen auf Midgard die Mittel haben dürften, für derartigen Firlefanz Geld auszugeben.

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Ich denke, dass die Autoren einfach glauben, dass die meisten Runden es so lösen, dass eben die weiblichen Chars nur schwanger werden, wenn die Spieler das auch wollen. Ansonsten sind die halt einfach unfruchtbar...

 

ist bei uns nicht so!

 

@ Alas Ven

 

Der Film Apocalypto von Mel Gibson hat mich doch sehr motiviert mich auch mal für Nahuatlan als Abenteuerland stark zu machen.

Du hast bestimmt recht, wenn die meisten Midgard'ler sich wohl in dem klassischen euopäisches Mittelalter-Fantasysetting wohl fühlen. Aber ich hoffe ich bin nicht einer einer unbedeutenden Minderheit, die gerade diese Settings eher langweilt und die eher auf Exotik und Unbekanntes Wert legt (deshalb freue ich mich auch so auf das Nihavand-QB).

 

Nahuatlan ist schon weit ab vom Schuss, aber ich denke, dass man eine Seereise ja nicht immer Ausspielen muss. Gerade bei einer Kampagne, wo der Städtebund von Elhaddar oft Ort des Geschehens ist, ist es ja auch kein Problem über deren Handelskontakte immer mal wieder nach N. zu fahren. Und dann gibt es ja noch diesen einen Waelinger, der des öfteren schon die Nordküste bei Ixtamactan angefahren hat. Wer eher ein "halbrohes" Nahuatlan will, kann den Huatlani im Süden Erainns (Exil des Kriegeradels) begegnen.

 

P.S. Meine Gruppe wollte auch schon mal als reine Huatlani-Gruppe spielen (um auch in Nahuatlan zu bleiben), was dann aber nicht aus mangelndem Interesse sondern aus mangelnder Zeit nicht zu Stande gekommen ist.

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Unfruchtbarkeit gilt in so gut wie allen Kulturen Midgards als Makel oder gar Schlimmeres, Fruchtbarkeit dagegen als Segen.

Ich hätte etwas, was vor allem wichtig ist, wenn man mal an weibliche Abenteurer denkt: Nirgendwo anders gibt es einen Zauber Unfruchtbarkeit!

 

Doch, in Buluga (QB S. 63 f.)

 

Mich wundert ohnehin, dass es da noch keinen weltweiten Exporthandel mit so einem Exportschlager gibt;-).

 

Mich wundert es nicht, da Midgard schließlich keine Industrienation des 21. Jh. ist. Sexualität ist in dieser Fantasywelt mit der Fortpflanzung respektive Reproduktion des sozialen Systems verquickt, nicht mit Entertainment. Unfruchtbarkeitsringe sind daher aus diversen Gründen kein "Exportschlager":

 

Erstens aufgrund der hohen Kindersterblichkeit: Sowohl die einfache Bauernsippe als auch der mittelständische Handwerksfamilienbetrieb lechzt nur nach Nachwuchs, der die Geschäfte etc. weiterzuführen vermag. Bei den Adligen ist hinreichender Nachwuchs des ggf. passenden Geschlechtes ("Was, Weib, Du hast schon wieder ein Mädchen im Kindbett liegen?") mindestens ebenso wichtig.

Aus all diesen Gründen spielen Fruchtbarkeitskulte so eine zentrale Rolle.

 

Zweitens würden die jeweiligen religiösen Institutionen der Länder Sorge dafür tragen, dass solche Thaumaturgien nicht "die Runde machen" und auch die Repräsentanten entsprechender politischer Strukturen sähen dies sicher sehr missbilligend. Aus genau jenem Grund, dass Sexualität funktional in die sozialen Systeme integriert ist. Welche Unzucht würde herrschen, wenn Jeder mit Jedem sexuell verkehren könnte, ohne dafür Indizien der Blutschande oder widergesetzlichen Geschlechtsverkehrs zu hinterlassen, nämlich Kinder?

 

Der dritte Grund ist so banal, dass es mir fast peinlich ist, ihn zu nennen: Wäre solch ein "Exportschlager" existent, könntest Du die gesamte Midgard-Welt verschrotten. Im Vorwort des ARKANUM wird schließlich hinreichend begründet, wieso gewisse Magien keine weite Verbreitung finden; einfach aus dem Grund, dass die Spielwelt dann nicht mehr so konsistent wäre, wie sie es ohne inflationäre Magie ist.

 

Komm, Abenteurer stehen ohnedies außerhalb jeder Kultur. Und wenn Fruchtbarkeit als Segen gilt, gilt das für die Leute, die halt fest irgendwo wohnen. Wer nicht fest wohnt als Abenteurerin, hat da sonst ein ziemliches Risiko. Und ich habe ein bisschen das Gefühl, dass Abenteurer eine Art feste Größe auf Midgard sind.

 

Natürlich würde ein Vana-Priester damit nichts zu tun haben wollen, z. B., aber es gab auch in mittelalterlichen Welten immer Dinge, die verkauft und getan wurden, mit denen "die Religion" nicht viel zu tun haben wollte, auch und gerade auf dem Markt. Soo allmächtig ist die Religion dann nun auch wieder nicht, wenn auch ein solches Geschäft, wenn es unter anderen Geschäften mit betrieben würde, sicherlich recht risikoreich wäre.

 

Mit anderen Worten, würde mir die Idee gefallen - ich merke aber schon, dass sie hier eher auf Ablehnung stößt.

 

Im Übrigen ist die Verachtung für Frauen, die nur Mädchen gebären, auf Midgard kulturabhängig. Ich denke, in Erainn würde das anders beurteilt werden als in Eschar und wieder anders in Alba.

 

Ich sehe auch keine Inkonsistenz darin, dass sich Abenteurerinnen vor ungewollten Schwangerschaften gern schützen. Der Zauber ist so unwichtig, aber er wäre atmosphärisch halt interessant, und er würde mit Sicherheit nicht das ganze Gleichgewicht auf Midgard durcheinander bringen. Viel "gefährlicher" in dem Punkt halte ich z. B. die überall leicht erhältlichen Unsichtbarkeitszauber.

 

L G Alas Ven

Bearbeitet von Alas Ven
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