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Trünke schlucken im Kampf?


Einen Trank im Kampf schlucken...  

227 Benutzer abgestimmt

  1. 1. Einen Trank im Kampf schlucken...

    • ...geht problemlos und hat außer dem Zugewinn von LP/AP keine Folgen.
    • ...ist unmöglich.
    • ...dauert 1 Runde und kostet die SpF ihre Aktion.
    • ...dauert 1 Runde, kostet die SpF ihre Aktion u. macht sie in dieser Runde wehrlos.
    • ...dauert 2 oder mehr Runden, weil Wechsel Waffe - Trank - Waffe u. kostet die SpF ihre Aktionen.
    • ...dauert 2 oder mehr Runden, weil Wechsel Waffe - Trank - Waffe, kostet die SpF ihre Aktionen u. macht sie während dieser Zeit wehrlos.
    • ...hat andere Folgen (s. u.).


Empfohlene Beiträge

1. Klar.

2. Natürlich, angreifen kann er nicht.

3. Urgs, wieso das, dafür dass er nicht angreift gewinnt er doch richtig Zeit (im Bezug auf die 10 Sekunden)

4. Das wäre unlogisch. Der Gegner wird ja nicht "kleiner". Treffen muss der Angreifer ja erstmal.

 

Wenn man wirklich realistisch ist, ist es garnicht so hart ;)

 

Zu 1.

Sag ich doch!

 

Zu 2.

Müsste jedem klar sein...

 

Zu 3.

Sicher! :dozingoff: Ich glaube, dass die Dinge, die sich in einer Kampfrunde so alle abspielen, hier schon zu genüge diskutiert worden sind. Zähl mal bis 10, dann weisst du ungefähr, wie lang 10 Sekunden sind... ;)

 

Zu 4.

Es geht hier ja nicht um erhöhte Position o.Ä. Grund für meinen Einwand ist einfach nur, dass der Angreifer durch die vernachlässigte Abwehr einen Vorteil erhalten sollte bzw. muss. Wäre einfach nur passend und sicherlich mit allem anderem zu erklären!

 

Viele Grüße,

Ghim Eisenglut

 

3.) Ich weiß sehr genau wie lange 10 sekunden sind, aber an den 10 sekunden will doch auch niemand rütteln. Fakt ist ein Angriff kostet Zeit, Fakt ist Heiltränke trinken kostet Zeit. Für mich ist das kombinierbar.

 

4.) Natürlich hat der Angreifer einen Vorteil, wenn er trifft, macht er schweren Schaden. Aber warum er leichter treffen soll? Das leuchtet mir nicht ein.

 

Ich werde aber meine Meinung dazu nicht ändern, also können wir es auch einfach lassen. :lookaround:

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Mal ehrlich: Ich glaube, dieses Problem ist nur anhand eines Experiments zu lösen. LARPer vor!

 

Das war ernst gemeint. Ich stehe gern mit der Stoppuhr daneben.

 

Das ist mal ein guter Vorschlag! :lol:

 

Grüße,

 

uebervater

Ich hab mal gestoppt, wie lange ich brauche um eine Flasche Jever wegzusaufen. Es waren 9 sec. Daher denke ich reichen für einen Heiltrank locker 1-2 sec.

 

Gruß

Tony

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Mal ehrlich: Ich glaube, dieses Problem ist nur anhand eines Experiments zu lösen. LARPer vor!

 

Das war ernst gemeint. Ich stehe gern mit der Stoppuhr daneben.

 

Das ist mal ein guter Vorschlag! :lol:

 

Grüße,

 

uebervater

Ich hab mal gestoppt, wie lange ich brauche um eine Flasche Jever wegzusaufen. Es waren 9 sec. Daher denke ich reichen für einen Heiltrank locker 1-2 sec.

 

Gruß

Tony

 

Hi Tony.

 

Mit Bierbong schaffst Du es in 2-3 Sekunden ;)

Hat ja evtl. ein trinkfreudiger Albai schon erfunden ;)

 

Es grüßt

Nanoc der Wanderer

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Ich zitiere mich mal selbst, um wieder direkt on-topic zu gehen. Und spreche auch gerne nur noch die an, die nicht für "1-Runde-trinken-Aktion-weg-Abwehr-normal-möglich" gestimmt haben. Sofern die genannte Fraktion nämlich alle anderen Anmerkungen für sinnlos hält, darf sie diesen Strang gerne ignorieren oder in den Schwampf gehen... :wave::D

 

Momentan sehe ich das so:

 

 

 

  • Trinken im Kampf unter Verlust der Aktion, aber mit Abwehrmöglichkeit halte ich für zu "lasch". Es sprechen einfach zu viele sinnvolle Argumente dagegen.
  • 2 oder mehr Runden fürs Trinken unter Verlust der Aktionen und ohne Abwehrmöglichkeit ist zu hart. Bei einem 1W6 Trank würde das Verhältnis Aufwand - Nutzen nicht stimmen.

Grundsätzlich muss die Situation, in der geschluckt wird, genau betrachtet werden. Kämpft die SpF mit Verteidigungswaffe? Dann fallenlassen oder sonstwie wegstecken. Kämpft die SpF gegen mehr als einen Gegner? Wurde noch nicht behandelt, Folge ist aber logisch: Das ganze wird erschwert.

 

 

Daher präferiere ich zurzeit eine ähnliche Lösung, wie z. B. Bloxmox, Tony, Isaldorin Marcallo, HarryB und Lemeriel sie vorgeschlagen haben. Meine Vorstellung von einer möglichen Regelung sieht derzeit so aus (ich mische mal, meiner Meinung nach, die sinnvollen Bestandteile):

 

Voraussetzung: eine Hand frei.

 

Möglichkeit A: überlegtes Trinken

  1. Runde: PW-20: Geschicklichkeit um das Fläschchen/die Blase in die Hand zu nehmen
  2. Runde: Trinken, -3 auf Abwehr, +3 auf Angriff des Gegners
  3. Runde: Fortsetzen des normalen Kampfes

Möglichkeit B: überstürztes Trinken

  1. Runde: PW-20: Gewandtheit, um den richtigen Moment abzupassen; PW-20: Geschicklichkeit, um die Flasche zu nehmen; -4 auf Abwehr, +4 auf Angriff des Gegners
  2. Runde: Fortsetzen des normalen Kampfes

Bei anderen Voraussetzungen muss diese "Regel" natürlich der Situation angepasst werden.

 

Grüße,

 

uebervater

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Grundsätzlich kann man m.E. während eines Nahkampfes mit scharfen Waffen nicht mal eben ein Getränk zu sich nehmen. Realistischerweise zählt derjenige der das tut somit als wehrlos und das etwa zwei Runden lang.

 

Gestimmt habe ich für die vierte Option (2 Runden ohne Angriff aber mit unmodifizierter Abwehr) diese scheint mir das Regelwerk am besten zu interpretieren. Unter Umständen kann ich mir aber auch einen Midgard-Helden vorstellen der das in einer Runde erledigt, wenn er eine Hand frei hat (evtl. mit Gs Probe o.ä. Modifikation).

 

greets,

Orly

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@uebervater

 

Handhabe das mit dem Trank nehmen, einfach wie eine Waffe ziehen oder Waffe wechseln. Beim ersteren ist kein PW:Gs fällig, beim zweiten schon. Sprich hat die SpF eine Hand nicht frei, zählt es als Waffe wechseln und braucht zwei Runden zum Trinken. Das mit den Malen und Bonis auf Abwehr und Angriff ist ermessenssache des SpL, wobei wie ich meine ein Malus auf Abwehr ausreicht. Man kann sich schließlich beim Trinken noch immer vom Gegner wegbewegen.

 

Daher mein Vorschlag:

 

Möglichkeit A: Trinken mit Hand frei

 

1. Runde: Trinken, -2 auf Abwehr des Opfers, +0 (evt. +1) auf Angriff des Gegners

2. Runde: normales fortsetzen des Kampfes

 

 

 

Möglichkeit B: Trinken ohne Hand frei

 

1. Runde: PW:Gs

2. Runde: Trinken, -2 auf Abwehr des Opfers, +0 (evt. +1) auf Angriff des Gegners

3. Runde: normales fortsetzen des Kampfes

 

Ein Bonus von +3 auf Angriff sehe ich als zu hoch ein, da man bei einem Angriff von hinten selbst nur +2 auf Angriff erhält. Von daher könnte ich mit einem +1 auf Angriff anfreunden. Und soviel Würfeleien wie weitere PW sehe ich für, wie schon hj geschrieben, für den Spielfluss als hinderlich an.

 

 

Gruß

Lemeriel

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Hallo !

 

Ich denke, die Diskussion ist an einer Stelle angekommen, wo man sich Gedanken über Spieltechnik versus Regeltechnik machen muss.

Konkret: Ist also das Trinken eines Trunkes so zu bewerten wie das Ausführen eines 1 sec Zaubers, falls ja müssen beide auch gleich behandelt werden. Falls nicht: Gibt es andere Handlungen im Nahkampf, deren Auswirkungen von den Regeln klar(er) definiert sind ? Dann sollte man die als Maßstab heranziehen.

Ich denke es ist wichtig das die Spielbalance gewahrt bleibt, und dazu muss man dann (zur Not) Abstriche an der Realitätsnähe machen.

Man ist also in der Sekunde, in der man selbst einen Angriff durchführt, auch wehrlos?

 

Hornack

Das ein Zauberer der einen 1 Sekundenzauber durchführt die ganze Runde über als wehrlos gilt steht in den Regeln.

Nochmal zum mitlesen: Im Sinne der Spielbalance plädiere ich dafür eine Handlung zu suchen, die man

  1. als mit dem trinken eines Trunkes analog ansehen kann
  2. die in den Regel detailliert beschrieben ist

Dann braucht man weder eine neue Regel, und bewahrt das Regelgleichgewicht. Die Frage nach der Sinnhaftigkeit der Wehrlosigkeit eines Z. bei Ausübung eines 1 sec Zaubers wird dann unter

Sekundenzauber Hausregel behandelt :-p

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Also irgendwie ... Was du schreibst klingt alles recht logisch und einleuchtend.

 

Siehst du? ;)

 

Aber meinst du nicht, das mit dieser Lösung einfach zu viel Aufwand getrieben wird?

 

Nein, das glaube ich nicht. Es kommt schließlich nur selten vor, dass ein Trank während eines Kampfes ohne Rückzugsmöglichkeit getrunken werden muss. Wenn das ca. jede 3. Sitzung passiert, ist der Aufwand zu verkraften.

 

Zumal wir den Kampf ohnehin möglichst mit wenig kompliziertem Würfeln abwickeln. Eine derartige Zusatzregel für die Tränke ist somit 100%ig einführbar.

 

Grüße,

 

uebervater

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@ Veri:

Schau doch einfach ins Umfrageergebnis: Die (knappe) absolute Mehrheit meint, das Trinken eines Trankes ist so aufwendig wie jede andere Aktion, die eine normale Runde dauert.

 

Hornack

Na ja, das wäre doch eine Antwort:

Trinken eines Trankes in einer Nahkampfsituation == andere Aktion => wird behandelt wie eine normale Aktion. Fertig.

 

Aber der Vorschlag von hjmaier sieht anders aus.

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Ich kann mich mit Lemeriels Darstellung ganz gut anfreunden. Er wird denen gerecht, die zu viel 'Überegulierung' wittern :-p und denen, die Glauben, einen Malus von mindestens -2 auf die Abwehr müsste es schon geben.

 

Erschweren würde ich das Greifen der Flasche allerdings auch durch einen PW:Gs. Denn warum sollte der Sc seine Heiltränke immer in der besten greifbaren Position an seinem Gürtel tragen? Die Gefahr, dass ein kleines zartes Heiltrankfläschchen unter der Last von z.B. einer sich bewegenden Rüstung im Kampf Schaden nimmt, oder es einfach getroffen wird besteht im Kampf nun mal. Auch wenn dies zwar nie beachtet wird (verständlicherweise, ist sonst echt zu viel) würde ich dem durch den oben genannten PW:Gs Rechnung tragen.

 

Gelingt der PW nicht, greift man ins Leere, muss einen Malus hinnehmen und kann es nächste Runde wieder versuchen oder sonst was tun. Ich finde auch nicht, dass dies zu viel Regulierung wäre, sondern nur der Situation gerecht wird

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Ich kann mich mit Lemeriels Darstellung ganz gut anfreunden. Er wird denen gerecht, die zu viel 'Überegulierung' wittern :-p und denen, die Glauben, einen Malus von mindestens -2 auf die Abwehr müsste es schon geben.

 

Erschweren würde ich das Greifen der Flasche allerdings auch durch einen PW:Gs. Denn warum sollte der Sc seine Heiltränke immer in der besten greifbaren Position an seinem Gürtel tragen? Die Gefahr, dass ein kleines zartes Heiltrankfläschchen unter der Last von z.B. einer sich bewegenden Rüstung im Kampf Schaden nimmt, oder es einfach getroffen wird besteht im Kampf nun mal. Auch wenn dies zwar nie beachtet wird (verständlicherweise, ist sonst echt zu viel) würde ich dem durch den oben genannten PW:Gs Rechnung tragen.

 

Gelingt der PW nicht, greift man ins Leere, muss einen Malus hinnehmen und kann es nächste Runde wieder versuchen oder sonst was tun. Ich finde auch nicht, dass dies zu viel Regulierung wäre, sondern nur der Situation gerecht wird

 

Ich bin allerdings bisher bei meiner Regelauslegung - Aktion weg, Abwehr ja - immer davon ausgegangen, dass das Heiltrankgefäß leicht greifbar für den Kämpfer sein muss. Notwendiges langes Gefrickel oder gar Auspacken aus dem Rucksack würde ich anders bewerten.

 

Aber warum nicht am Gürtel? Heiltrank muss ja nicht zwingend in filigranen Kristallglasgefäßen aufbewahrt werden, ein Lederbehältnis tut's doch auch.

 

Kampftipp für Powergamer: Wie wär's denn mit einem über der Schulter liegenden Heiltrank-Metallbehälter mit Saugschlauchverbindung direkt in den Mund? :-p

 

OT: Das mit den 9 sec. für's Jever-Trinken fand' ich erschreckend - wenn man bedenkt, dass das Zeug 7 min. lang gezapft werden muss. ;)

 

Gruß

Evil Batwolf, a.k.a. Trinkpack der Verdammnis

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Hallo Freunde! :wave:

 

In unserer Gruppe nimmt das trinken eines Heiltrankes eine Runde in Anspruch. Der Charakter verliert seine Aktion in dieser Runde (Aktion = Heiltrank trinken), er hat jedoch eine Abwehr. :sauflied:

 

Gruß

Uwe

 

Bei uns ebenso, allerdings muß er sich noch von eventuellen Gegnern lösen. Unter Umständen kann sich ein Kollege an seiner Stelle in den Nahkampf mischen, da ein Plätzetausch bei uns problemlos ist.

 

D.h: Bewegung = Lösen vom Gegner, dann den Trank abkippen, aus für die Runde.

 

Grüße, Drachenmann

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Hallo Freunde! :wave:

 

In unserer Gruppe nimmt das trinken eines Heiltrankes eine Runde in Anspruch. Der Charakter verliert seine Aktion in dieser Runde (Aktion = Heiltrank trinken), er hat jedoch eine Abwehr. :sauflied:

 

Gruß

Uwe

 

Bei uns ebenso, allerdings muß er sich noch von eventuellen Gegnern lösen. Unter Umständen kann sich ein Kollege an seiner Stelle in den Nahkampf mischen, da ein Plätzetausch bei uns problemlos ist.

 

D.h: Bewegung = Lösen vom Gegner, dann den Trank abkippen, aus für die Runde.

 

Grüße, Drachenmann

 

Muss er für das lösen etwas würfeln?

 

xmax, neugierig

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Guude Xmax,

 

das ist bei uns sehr situationsabhängig:

 

Mal muß er nicht würfeln (bei langsamen und grobmotorischen Gegnern),

mal müssen beide Beteiligten einen PW:Gw schaffen, wenn der Kampf sehr hektisch und schnell ist.

Manchmal nur einer von beiden, da sich Waffenbrüder gut kennen und wir uns im Kampf auch Informationen "zubrüllen" :D .

 

Manchmal ist es völlig unmöglich, sich zu lösen, wenn z.B. das Getümmel nur noch von den Spielern durchschaut werden kann, nicht mehr von den Spf.

Das ist dann zwar hart, aber nachvollziehbar. (Wir stellen für Kämpfe immer Figuren).

 

Grüße, Drachenmann

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...wobei ich hinzufügen muß:

 

EINE Hand muß immer frei sein, d.h. beidhändige Kämpfer "leiden" unter Zeithandicaps, wenn wir mal richtig "ernst" spielen...;)

 

Oh ja, das kennt mein Söldner^^ ;)

unmöglich war es bei uns bisher noch nicht, aber würfeln müssen wir schon..

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