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Einskaldir

Im Rund der alten Götter

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Da ich gerade in meiner Gruppe dieses Abenteuer aus dem neuen DDD Abenteuerband ( Von Magiern und finstren Mächten) geleitet habe, möchte ich ein paar Anregungen und Tipps geben.

 

Zunächst ist das Abenteuer sehr gut ausgearbeitet und stimmungsvoll. Gerade wenn die Gruppe einen Zwerg beherbergt ist es eine Chance für ihn, mal mehr mit seiner spirituellen Seite in Verbindung zu treten.

Aber auch ohne Zwerg ist es sicherlich spannend, in einem Zwergenviertel ( hier dem von Haelgarde) zurechtkommen zu müssen.

 

Gerade die Handouts, die in unterschiedlichen Handschriften verfasst sind, tragen nicht wenig zu Stimmung bei. Eine Anregung, die auch offizielle Midgarabenteuer mal aufgreifen sollten.

 

Nun ein paar konkrete Tipps für den Spielleiter:

 

Es gibt an ein oder zwei Stellen die Angabe, dass die Spieler einen WW: Resistenz würfeln müssen ( z.B. beim Treffen auf den Golem), um nicht bestimmte Auswirkungen zu erleiden.

Das ist natürlich nach Midgardregeln Quatsch und muss ein EW: Resistenz sein.

 

Wenn ihr das Abenteuer einmal durchgelesen habt, wird euch der "Grenzgänger" aufgefallen sein. Diese Person "leidet" , sobald sie bestimmte Räume betritt unter Visionen und ist während dieser Zeit für 2 min. wehrlos.

Das mag ja eine nette Idee sein und die Gruppe müsste eigentlich zusehen, dass diese Person gut verteidigt wird, aber ich sehe das eher als zu nachteilig für den entsprechenden Charakter an. Meist kommen in den anschließenden Räumen Kämpfe vor und dieser Spieler wäre Punktetechnisch extrem benachteiligt, dürfte er nicht daran teilnehmen. Außerdem würde ihm auch einiges an Spielspass genommen.

Deshalb habe ich die Vision schon kurz vor dem Betreten des Raumes beginnen lassen, sodass man sie abwarten konnte. Selbstverständlich ginge das auch einfach variabel nach Beendigung der Kämpfe in den Räumen.

 

Sklette in Raum 12 machen keinen Sinn, weil sich dort auch die Zwielichtzwerge aufgehalten haben, um die Gefangenen einzukerkern.

Also entweder man schafft dort einen anderen Zugang ( z.b. von 9 direkt zu 14) oder lässt die Sklette weg.

 

Mein letzter Tipp betrifft die Versammlungshalle ( Raum 8).

 

Beim Betreten des Dungeons liegt dieser Raum eigentlich auf direktem Wege vom Zugang und ist damit für manche sicherlich der erste Anlaufpunkt. Das wäre m.e. schade, weil dieser Raum eigentlich eher der letzte sein sollte, der betreten wird.

Ich habe deshalb eine Treppe davorgelegt, um die Spieler darauf zu bringen, dass das ganze schon die 2. Dungeonebene darstellt. Die meisten wollen natürlich dann erstmal die erste Ebene fertigmachen, bevor sie hinuterschreiten.

Aber das müsst ihr selbst sehen.

 

Bin gespannt, was ihr für Erfahrungsberichte liefert.

 

Meiner Gruppe hat es, glaube ich, ganz gut gefallen.

 

Einskaldir

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Hi Einskaldir.

 

Ich habe Im Rund der alten Götter auf einem Con bei Odur Habustin als SL spielen dürfen.

 

Ich finde das Abenteuer auch wirklich klasse und werde es auch sicherlich mal mit meiner Gruppe leiten.

 

Bei uns war damals nur die Sache, dass die Spielerzwerge die Menschen nie mit in den Tempel und ins Zwergenviertel genommen haben. Das hat die Gruppe oft getrennt. Leider erst nach dem Spiel meinte Odur, dass auch Menschen reindürften wenn Zwerge für sie bürgen. Wäre vom Ablauf her als SL auch wünschenswerter.

 

Es grüßt

Nanoc der Wanderer

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Hallo Einskaldir!

 

Wow! Was für ein tolles Feedback! Da freut sich das Autoren-Herz...

 

Es freut mich sehr, dass Du und Deine Gruppe ein (oder zwei?) schöne Abende mit dem Abenteuer hatten.

 

Beste Grüße,

Odur

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Hallo Einskaldir!

 

Wow! Was für ein tolles Feedback! Da freut sich das Autoren-Herz...

 

Es freut mich sehr, dass Du und Deine Gruppe ein (oder zwei?) schöne Abende mit dem Abenteuer hatten.

 

Beste Grüße,

Odur

 

Es waren sogar dreieinhalb. :D

 

Weiter so !

 

Auch der Einstieg war sehr schön. Eine nette Variante zum " Die Abenteurer werden in der Kneipe angesprochen" ;)

 

Du verknüpfst da praktisch schon zwei Handlungsstränge. :thumbs:

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Eine Sache fand ich übrigens interessant:

 

 

Ich weiß nicht, ob du oder andere SPL das auch festgestellt haben und es mag auch an meinem Leiten gelegen haben oder dem Ablauf, wie er halt bei uns war.

 

Also ein Abenteurer ließ sich von der gebundenen Seele übernehmen und wurde natürlich, wie erwähnt, zum Grenzgänger.

Nun kam es bei uns zu einem Kampf gegen die 15 Zwerge, weil die Abenteurer meinten, sie könnten die Zwerge vom "dunklen Pfad" abbringen.

Unterstüzt wurden sie von der Rubingeschichte. Sie waren irgendwie überzeugt, dass, sobald der Rubin wieder bei Mahal in der Krone steckt, den Zwergen sozusagen ein Licht aufgeht und sie ihre Verfehlung einsehen.

Deshalb wurde einer beschleunigt nach vorne geschickt, um als erstes den Stein einzusetzen.

Das hatte leider nicht den erwartetem Effekt.. :D

Die Gruppe war nun recht hochgradig ( 1 Grad 8 und 4 Grad 7), sodass sie, aber auch nur so gerade, den Kampf für sich entscheiden konnten.

 

Hat noch jemand diese Idee mit dem Rubin bei seinen Spielern gehabt ?

 

Auf jeden Fall siehst du, dass man das Abenteuer ( ohne großes Anpassen) auch locker mit hochgradigen Figuren spielen kann.

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Hallo!

 

Ich werde das Abenteuer demnächst in meiner Gruppe leiten und habe es daher bereits gelesen.

 

Zunächst einmal gefällt mir die Thematik des Abenteuers außerordentlich gut, da die Spieler einen Einblick in die Religion und Spiritualität der Zwerge erhalten. Wenn man bedenkt, wie hoch das Interesse der Spieler an den Zwergen allgemein ist, dann wurde dieses Thema meines Erachtens bislang viel zu wenig beachtet. Allein hierfür gebührt großes Lob.

 

Allerdings gibt es auch einige Kritikpunkte an dem Abenteuer. So halte ich die Vergabe von Göttlicher Gnade für maßlos übertrieben, kann doch ein einzelner Abenteurer bei erfolgreichem Bestehen des Abenteuers bis zu 9 Punkte Göttlicher Gnade erhalten. Weiterhin sollte man bei den Nachforschungen häufig nicht, wie angegeben, mit der Fertigkeit "Wahrnehmung", sondern mit "Suchen" auf bestimmte Dinge aufmerksam werden können. Der Umstand, dass die Abenteurer am Ende alle Schätze und Schmuckstücke aus dem "Tempel der Großen Vier" behalten dürfen, halte ich für absolut unangemessen; sicherlich will die Zwergengemeinde diese für einen angemessenen Preis von den Abenteurern zurückkaufen, handelt es sich doch um Gegenstände ihres Kultes. Letztlich finde ich es auch äußerst sonderbar, dass in der Beschreibung des Artefaktes "Knochenschläger" ausdrücklich steht, dass ein Zwergenpriester die Waffe notfalls bis zu seinem Tode verteidigen würde, wenn er ihr erliegen sollte, andererseits lässt sie Nimbror bei seiner Flucht mittels des Zaubers "Versetzen" zurück, um angeblich den Zauber nicht beeinträchtigen zu wollen, und überlässt das Artefakt somit kampflos den Abenteurern.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

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Hallo zusammen,

 

ich werde dieses Abenteuer demnächst leiten und habe mich gefragt ob die Knochenbestien am Anfang nicht eher unbegrenzte LP anstatt AP haben sollten, da sie ja auch im Text als Untote beschrieben werden und nicht als Geisterwesen.

Ansonsten möchte auch ich ein großes Lob an den Autor geben. Das ist ein wirklich stimmungsvolles Abenteur, das gilt auch für den restlichen Band.

 

Bis dahin beste Grüße

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Hallo Wokl!

 

ich werde dieses Abenteuer demnächst leiten und habe mich gefragt ob die Knochenbestien am Anfang nicht eher unbegrenzte LP anstatt AP haben sollten, da sie ja auch im Text als Untote beschrieben werden und nicht als Geisterwesen.
Untote verfügen auch nur über eine begrenzte Anzahl an Lebenspunkten, dafür aber über unendliche Ausdauerpunkte. Knochenbestien sind gemäß der Zauberbeschreibung eindeutig bösartige Naturgeister, weshalb die regeltechnische Umsetzung im Abenteuer mit einer begrenzten Anzahl an Ausdauerpunkten und ohne Lebenspunkte vollkommen angemessen ist.

 

Liebe Grüße, :turn: , Fimolas!

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In den letzten Tagen habe ich mir dieses Abenteuer auch einmal durchgelesen und es gefällt mir sehr gut. Sobald ich die Truppe mal wieder nach Alba gelotst habe, könnte es auf dem Tableau stehen.

 

Nur schade, dass wir jetzt keinen Zwerg mehr in der Gruppe haben, weil der Spieler aussteigen musste. Vor allem, wenn ich bedenke, dass ich die Gruppe von Haelgarde aus nach Süden in See stechen ließ. Da hätte es wirklich super gepasst. Naja Pech. :(

 

Ich finde es besonders schön, dass hier einmal etwas über die Kultur der Zwerge vermittelt wird. Allein dafür dickes Lob! :clap:

 

Allerdings waren tatsächlich einige Unstimmigkeiten darin zu finden. Neben den schon von anderen erwähnten Punkten, sind mir noch ein paar Kleinigkeiten aufgefallen.

 

So wird die Stabkeule manchmal "Knochenbrecher" und manchmal "Knochenschläger" genannt.

 

Oder im Raum 4 gibt es 2 Statuen, die die Tür im Osten flankieren. Sie werden als "östlich" und "westlich" unterschieden. Da macht natürlich nur "nördlich" und "südlich" Sinn.

 

Wenn man zu Beginn des Dungeons schon erwähnt, dass die Beschreibungen so gehalten sind, als wenn man den Zwergen gefolgt wäre, sollte man es vielleicht ergänzen zu "als wenn man den Zwergen gefolgt wäre und dann die Treppenfalle ausgelöst hätte".

 

Aber wie gesagt nur Kleinigkeiten, die der schönen Stimmung keinen Abbruch tun.

 

Tschuess,

Kurna

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Nun habe ich das Abenteuer auch geleitet (naja, zumindest den Investigationsteil, zu mehr sind wir nicht mehr gekommen). Spieldauer bis dorthin waren 8 Stunden.

Im Lauf des Spiels hat mir das Abenteuer immer besser gefallen, da es nicht wie viele Investigationsabenteuer, die ich geleitet habe, daran krankt, dass immer wieder tote Punkte auftauchen, an denen die Gruppe verzweifelt.

Für den Zornal-Priester der Gruppe war das Abenteuer natürlich auf den Leib geschnitten, aber auch mir war etwas unwohl, dass er einige Aktionen in der Zwergengemeinde allein durchzog - war nicht seine Schuld, aber da werde ich mir noch etwas überlegen, damit die übrigen Charaktere daran teilhaben können.

 

Was ich einen guten Gedanken von einem der Spieler fand: Melvard könnte auch entführt worden sein, weil er Magier ist, über Golems recherchierte und damit evtl. Nimbror bei der Erweckung des Golems behilflich sein könnte.

 

Eine etwas abstrusere Theorie: "Herberge Luchs und Bär? Waren diese Viecher nicht ein komischer Bär und etwas Hundeähnliches? Vielleicht war das ein Luchs und der Magier steckt dahinter?"

 

CU

FLo

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Hallo!

 

Würdet ihr das Abenteuer auch mit einer Gruppe ganz ohne Zwerge spielen?

Und als Verschärfung: Mit einer Gruppe, in der zwei Elfen sind?

 

Ich leite grade "Das Land jenseits" und würde wegen des spirituellen Ambientes zwar gerne auch das "Rund der alten Götter" leiten, habe es aber noch nicht gelesen; muss mir meine Zeit halt gut einteilen.

 

Gruß, Wurko

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Hallo Wurko!

 

Würdet ihr das Abenteuer auch mit einer Gruppe ganz ohne Zwerge spielen? Und als Verschärfung: Mit einer Gruppe, in der zwei Elfen sind?
Ich habe das Abenteuer vor etwa einem Jahr ohne Zwerge und mit einem Elfen in der Gruppe problemos gespielt.

 

Liebe Grüße, :turn: , Fimolas!

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Hallo,

ich bin gerade dabei, im Rund der Alten Götter zu leiten und dabei ist mir aufgefallen, dass Nimbror Goldhüter, zuständig für die Pergamente im Tempel, den Abenteuern beim Auffinden von Schriften behilflich ist.

Wie kann das aber sein? Er ist doch derjenige, der dem Versucher verfallen ist und weiß das auch. Im Verlauf des Abenteuers versucht er mehrmals, die Abenteurer zu verscheuchen und vom Schnüffeln abzuhalten.

Er würde ihnen doch niemals helfen. Oder habe ich da was übersehen? Hat jemand eine Erklärung für mich?

Gruß, Dinlair

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Stimmt, seine Hilfe erscheint unlogisch. Eher würde er die Gruppe auf falsche Spuren locken...

 

Wahrscheinlich wurde die 'Besatzung' des Zwergentempels vor der Zuteilung des Verräterpostens niedergeschrieben. Dabei ist dieser Fehler wohl aufgetreten.

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

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Wahrscheinlich wurde die 'Besatzung' des Zwergentempels vor der Zuteilung des Verräterpostens niedergeschrieben. Dabei ist dieser Fehler wohl aufgetreten.

 

Mitnichten. Nimbror versucht, den Schein zu wahren und sich nicht zu verraten. Vielleicht hält er die Abenteurer für Trottel, die ihm eh nichts anhaben können? Hochmut soll ja eine Tugend der Versucher sein... :lol:

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In der Tat. Allerdings wäre dann ein kleiner Hinweis dazu im Abenteuer nützlich gewesen. Zum Beispiel:

 

"Obwohl Nimbror natürlich keinerlei Interesse daran hat der Gruppe zu helfen, möchte er sich aber auch durch Behinderung ihrer Suche nicht bei seinen 'Mitzwergen' verdächtig machen. Er erfüllt deshalb einfach seine Pflicht und baut darauf, dass die Gruppe eh nichts finden wird."

 

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

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Er bringt sich doch nicht selbst an den Galgen.

Er wird die Abenteurer durch die Bibliothek führen weil er keinen Verdacht erregen will, aber die wichtigen Schriften mit echten Informationen sebstverständlich nicht preisgeben. Alles andere wäre völlig unlogisches Verhalten.

Gruß, Dinlair

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Ich erlebe das Abenteuer gerade als Spieler, als Brahmane des Gottes Ganadewa zusammen mit zwei Barden aus den Küstenstaaten. Die Stimmung ist wirklich sehr gut, die Spannung wird mit jeder Sitzung unerträglicher.

Wir haben Zombie- Bär und Zombie- Wolf erledigt, suchen bereits nach der Tochter des Kaufmanns, sind Melward auf der Spur und haben einen Termin im Zwergentempel.

Den gestrigen Abend haben wir in der Taverne "Goldene Harfe" verbracht; und von Graumantel und dem Knochenbrecher gehört.

Das Abenteuer ist ganz ausgezeichnet. Das erste Mal bereue ich als Zwergenfreund, keinen Zwerg zu spielen. Eine so wunderbare Möglichkeit einen Einblick in die Zwergenkultur Midgards zu bekommen, hatte ich bisher noch nie.

Auf die Begegnung mit den Zwergenpriestern freue ich mich schon.

 

Beste Grüße

 

Torshavn

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Hallo Wurko!

 

Würdet ihr das Abenteuer auch mit einer Gruppe ganz ohne Zwerge spielen? Und als Verschärfung: Mit einer Gruppe, in der zwei Elfen sind?
Ich habe das Abenteuer vor etwa einem Jahr ohne Zwerge und mit einem Elfen in der Gruppe problemos gespielt.

 

Liebe Grüße, :turn: , Fimolas!

 

Hallo Fimolas

 

Vielleicht kannst du dich ja noch erinnern: Ich habe am Mittwoch mit der einen Gruppe das Abenteuer angefangen, eigentlich alles erfahrene Spieler und immerhin 6 Stück an der Zah, Grad 3-4, aber kein Zwerg dabei.

 

In der Goldenen Harfe hat dann die As ihre Würfe auf Beredsamkeit nicht geschafft und die anderen hatten leider keine Ideen, obwohl ich sie mehrmals aufforderte, was sie fragen könnten, außer Infos über Zwergengötter. Auch sonst war keiner erfolgreich beim Würfeln, sodass ich, speziell nach der Beschreibung, keine Chance sah, den Figuren Infos zukommen zu lassen.

 

Zum Schluss hab ich dem Sc noch den Traum vom Prolog geschickt, damit sie nachdenken können. Sollten sie aber weiterhin so schlecht würfeln und nicht wissen, was sie fragen sollen, kann es auch ohne die Infos klappen? Also nur über eine Begegnung mit dem Hohepriester und ohne den Hintergrund der Gerüchte der Zwerge (weil auf der Straße werden sie die ja nicht unbedingt aufschnappen können)? Oder soll/kann ich ihnen über Dugil Gemmenglanz die Infos doch noch zukommen lassen

 

Leider sind sie am Mi ratlos nach Hause gegangen. Ich finde das Infosammeln ohne Zwerg doch etwas heftig.

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Leider sind sie am Mi ratlos nach Hause gegangen. Ich finde das Infosammeln ohne Zwerg doch etwas heftig.

 

Dieses Abenteuer ohne Zwerg zu spielen, halte ich für einen großen Fehler, wenn man vorhat, seine Spielwelt "logisch" (um nicht "realistisch zu schreiben) zu gestalten. In einer logischen Spielwelt machen Menschen in Zwergengemeinschaften keinen Stich, es sei denn, sie leben seit vielen Jahren als Teil der community.

 

Aus diesem Grund habe ich das Abenteuer gerade deswegen geleitet, weil ich einen Zwerg in die Gruppe eingeführt habe. Für Zwergenspieler ist es nämlich eine richtig gute Sache.

 

Dass es hilfreich wäre, einen Zwerg in der Gruppe zu haben, steht aber auch im Vorwort des Abenteuers. Wer keinen in der Runde hat, macht sich das Leben unnötig schwer.

 

In diesem Zusammenhang will ich anmerken, dass es für mich als Spielleiter bei Abenteuern immer einen sogenannten Mindeststandard gibt, den Spieler mit ihren Figuren erfüllen müssen, damit das Abenteuer auf dem Niveau spielbar ist, wie ich es mir vorstelle. Dies ist nicht zu verwechseln mit der Idee, dass eine Abenteurergruppe ein gewisses Spektrum an Fertigkeiten abdeckt, sondern geht darüber hinaus. Im Falle von "Im Rund der alten Götter" wusste ich bereits beim Lesen, dass ein fehlender Zwerg in der Gruppe, dem Abenteuer sehr viel seines Flairs nimmt.

 

Da mir als Spielleiter die Abenteuer sehr am Herzen liegen, und ich ungerne Abenteuer "verschleudere" und einer hungrigen Spielermeute in den Rachen schmeiße, damit sie einen weiteren Strich im Katalog der offiziellen Abenteuer machen dürfen, warte ich mit dem Leiten entweder auf die passende Konstellation oder forciere den Mindeststandard. Da meine Spieler sehr viele Freiräume beim Gestalten ihrer Charaktere und des Spiels haben, läuft es meist auf Alternative 1 zu.

Edited by Slasar

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Es sei jetzt einmal dahingestellt, ob man ein Abenteuer 'verschleudert', wenn man es der Gruppe anpasst und nicht umgekehrt... :lookaround:

 

 

Auf jeden Fall hatte unsere Geschwistergruppe aus Chryseia keine großen Schwierigkeiten bei der Kommunikation mit den Zwergen, da sie ihren Auftrag bzw. ihr Anliegen beharrlich und höflich vortrugen und sich so auch Respekt erarbeiteten. Unser SL hat damals glaubhaft vermittelt, dass die Zwerge durchaus auch Interesse an der Aufklärung der Vorfälle haben (auch wenn 'Langbeine' natürlich nicht gleich mit offenen Armen empfangen werden). Außerdem hat es natürlich nicht geschadet, dass mein Magister Kenntnisse in Dvarska besaß...

 

@Galaphil

Dugil Gemmenglanz war damals unser Hauptkontaktzwerg, zu dem wir ein gutes Verhältnis hergestellt hatten. Auch wenn er bei den anderen Zwergen nicht gerade beliebt ist, ist sein Wert als Informationsgeber und Bürge bei anderen Zwergen sehr hoch. Ich würde deinen Spielern über ihn weitere Infos zukommen lassen.

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

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Danke, das ist schon recht hilfreich!

 

Einen Zwerg wollte ursprünglich niemand spielen, und jetzt ist es halt zu spät. Trotzdem passt es gut in das weitere Setting hinein. Mit Dugil haben sie es sich gut gestellt, der hilft ihnen sicher weiter, ist er doch auch daran interessiert, dass sein Freund wieder auftaucht. und zumindest haben sie das Medaillon gefunden.

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2.Versuch, nach einem überraschenden Ende einer sehr langen Beschreibung, und auf einmal alles weg! :o: Diesmal allerdings kürzer, noch mal alles so ausführlich zu beschreiben tu ich mir nicht mehr an.

 

Ich habe dieses Abenteuer jetzt mit meinen beiden neuen Runden gespielt, die Charaktere waren alle Grad3-4. In der ersten Runde (meine Problemrunde) spielten ein moravischer Schamane, eine albische Assassinin, ein albischer Krieger, ein sereneischer Ordenskrieger des Laran, eine Hobbit-Bardin und leonessischer Magier. Die zweite Runde wurde von einem moravischen Waldläufer, einem scharidischen Kundschafter, einer erainnischen Spitzbübin, einer Thurionspriesterin und einem Runenmeister aus dem Artross gespielt.

 

Zuerst zur ersten Gruppe: nach den geschilderten Problemen konnten sie dann doch noch einige Infos gewinnen (auf der Straße, As und Ba), sowie mit Umwegen zu den Zwergen in den Tempel kommen. Zuvor beobachtete allerdings ein Teil der Gruppe das Ritual, um den geheimen Eingang in den alten Tempel zu finden, sie beschlossen aber, zuerst zusammen zu warten und nicht gleich zu folgen (hatten auch kein Lampenöl mit und dummerweise waren zwei Leute beim Warten eingeschlafen :D

 

Im Tempel fanden sie die Infos, allerdings plauderten sie in Nimbrors Gegenwart dummerweise alles aus, was sie bis jetzt herausgefunden hatten, darunter auch den Fund des von ihm verlorenen Medaillons und die Beobachtung des Zwergengeheimgangs in den alten Tempel! Das führte dazu, dass Nimbror ihnen zuerst die Warnung schicken ließ und außerdem das verfallene Haus von den Schlägern beobachten ließ. Zwar waren sie schneller dort, als allerdings der Schamane zu langsam beim Entziffern der Runen war (Dvarska+7), lief die As noch mal zurück, um weiteres Lampenöl zu holen. Dann geritet sie vor dem Haus in den Hinterhalt und wurde ordentlich verprügelt, wobei dem wacheschiebenden Krieger zwei legendäre 1er auf Sehen und Hören unterliefen! Wenigstens schafften der Magier und der Schamane ihre Würfe, allerdings wurde ihr heldenhafter Einsatz für die Kameradin nicht sehr belohnt: beide wurden von den Schlägern ebenfalls verprügelt und lagen schnell erschöpft und verletzt am Boden! Dann konnte der Krieger endlich eingreifen und dank Beidhändigem Kampf und Unterstützung der Wurfmesser der Bardin waren die Schläger bald in die Flucht geschlagen, der Rest wurde der Stadtwache übergeben (der Sp des Or war an dem Abend nicht da und seine Figur war beim Kampf nicht anwesend, wurde dann aber zum Heilen geholt).

 

Im Tempel, den sie trotz ihrer Verwundungen sofort anschließend untersuchen wollten, auch aus Angst, die Zwerge könnten wieder kommen, kamen sie schnell in die hinteren Räume - da die Zwerge ja nicht anwesend waren, war auch die Falle deaktiviert. Dort konnten sie weder die Truhen öffnen, noch gelang ihnen ihr Suchen. Zumindest das Tagebuch des Nimbror fiel ihnen auf, ohne dass es der Sc aber lesen hätte können. Trotzdem steckten sie es ein. Dann fanden sie zuerst das Schleimmonster und den Rubin, anschließend (nach einigen schmerzhaften Kämpfen mit Skeletten) die Gefangenen, die sie sofort befreiten. Ein weiteres Vordringen und weitere sehr schmerzhafte Kämpfe später (die Skelette hatten eine unglaubliche Glücksserie an Treffern :D ) kehrten sie in der Vorhalle schließlich schwer angeschlagen um und lieferten Melana bei ihrem Vater und Melvard und das Tagebuch bei Dugil ab.

 

Der brachte sie rasch in den Tempel, dort wurde Nimbror entlarvt und ohne weiteres Zutun der Abenteurer gestellt und getötet, der Tempel gereinigt, vom Fluch und dem Wirken des Schattenpriesters befreit und wieder hergestellt. Die Gruppe bekam die Belohnung vom Stadtvogt, von Melanas Vater, Melvard und Dugil zeigten sich dankbar und auch die Zwergenpriester gaben eine Belohnung her: dafür konnten sie keinerlei Schätze aus dem Tempel mitnehmen. Vom Fluch hatten sie nur den Teil mit dem Wiedereinsetzen des Rubins in die Krone gelöst, den Rest erfüllten die Zwergenpriester.

 

 

Die zweite Gruppe ging die Sache besser an. Die Knochenbestien wurden nur teilweise niedergekämpft, da der Pri Bannen von Finsterwerk auf den Wolf gelang. Dadurch wurde auch der Meister der Schmiedezunft nicht so stark verletzt, die Sp erledigte schnell den Rest. Beim Trinken in der Goldenen Harfe gab der Wa schnell wo, während der Zwerg seine Freude hatte. Er gelangte auch schnell an ein paar Gerüchte, allerdings verlief die erste Erkundung des verfallenen Hauses anschließend nicht sehr erfolgreich, da außer dem Zwerg alle schon einen mehr oder minder starken Rausch hatten :D

 

Nachdem sie ebenfalls das Medaillon und die Infos von Angus bekommen hatten, gingen auch sie in den Tempel (direkt, ohne Umwege) und ins Archiv. Allerdings erzählten sie Nimbror nichts und konnten so sein Aufsehen weniger erregen. In der nächsten Nacht versteckten sie sich und konnten wie die andere Gruppe das Ritual beobachten. Allerdings folgten sie sofort den Zwergen und lösten damit auch die Falle aus (die keiner entdeckte). Im Abwasserbecken mussten der Wa und der Ku zuerst die anderen in Sicherheit bringen (die alle nicht schwimmen konnten), v.a. der Zwerg in KR steckte natürlich in argen Schwierigkeiten.

 

Danach erkundeten sie den Tempel von hinten, erkannten sofort den Golem und während alle anderen einen Schutzschirm gegen die Skelette bildeten, versuchte die Pri den Steingolem zu zerstören, indem sie ihn zu kleinen Brocken zerschlugen (der Runenmeister war nach den Infos in der Bibliothek davon überzeugt). Aus diesem Kampf gingen sie klar siegreich hervor, danach konnte der Rm die Vision und die Info der Gebundenen Seele erhalten. Darauf nahm der Rm die Knochen des Hohepriesters ebenfalls mit.

 

Sie durchsuchten dann zuerst den oberen Teil des Tempels und stießen zuerst auf den Draug, den sie knapp besiegen konnten, dann auf das Schleimmonster, das ebenfalls von der Sp hauptsächlich niedergekämpft wurde (ein schneller 20er erledigte es). Den Rubin fand sie ebenfalls, und den nahmen sie mit. Anschließend untersuchten sie den südlichen Teil, hatten auch hier wenig Probleme mit den Skeletten, und entdeckten die Gefangenen, die sie ebenfalls befreiten. Da der Wa bei jeder Tür ankündigte, diese auf Fallen zu untersuchen (ja, das war dieses Abenteuer!), dauerte es sehr lange, bis sie hierher kamen und ich beschloss, dass die Zwerge alle schon wieder weg waren (ist konsistent mit dem vorgegebenen Zeitplan, da dieser vorsieht, dass Nimbror als letzter nach 2 Stunden den Tempel verläßt).

 

In der Haupthalle des Tempels entdeckte die PRI die finstere Aura und sie konnten auch den fehlenden Stein in der Krone Mahals entdecken, den die Sp einsetzte. Danach wurden sie ebenfalls mittels einer Aura auf die Geheimtür hingewiesen und konnten diese öffnen. In den hinteren Räumen gelang es ihnen, alles zu öffnen und zu untersuchen, sodass sie sowohl fast alle Schätze fanden, auch das Buch Lobur Erzformers über die Golems, als auch die Aufzeichnungen Nimbrors, die natürlich sofort gelesen wurden.

 

Auch diese Gruppe brachte zuerst Melana und Melvard in Sicherheit, bevor sie einen weiteren Besuch im Tempel machten, um Egol von Nimbrors Abfall zu berichten. Im Gegensatz zur anderen Gruppe hatten sie allerdings alle drei Aufgaben des Fluchs erfüllen können und Nimbror war auch nicht vorgewarnt worden, sodass er im Tempel völlig ahnungslos war, als er überwältigt wurde.

 

Dem Geheimnis um Eoin und der verfluchten Stabkeule kam aber auch diese Gruppe nicht auf die Spur, dazu scheinen die Spuren doch zu wenig eindeutig zu sein. Zumindest von alleine fragt niemand danach, wie meine Erfahrung nun gezeigt hat.

 

Was ich noch gemacht habe: in Loburs Zimmer wurde noch eine Skizze des Runenschildes aus DDD 14 platziert, die beide Gruppen fanden. Während die erste allerdings diese Skizze im Tempel abgab und kein Interesse zeigte, behielt sich der Rm die Skizze und sie haben danach noch über die Lösung gerätselt. Allerdings werde ich nicht die Episode mit dem Turnier von Turonsburg spielen, um an die steinerne Flöte zu kommen, sondern habe die Gruppe im Winter weiter in den Norden geschickt(Sagenkunde, um eine passende Legende zu erfahren), wo sie im Rahmen des Abenteuers Blutgemach als Belohnung auf die Steinerne Flöte stoßen werden und damit auch das Abenteuer "Unter den Weißen Bergen" spielen können: hier werden sich die Wege der beiden Parallelgruppen trennen, da die anderen ja die Skizze nicht mehr haben und demnach auch keine Chance auf das Zwergen-Abenteuer haben.

 

Zum Rund der alten Götter als Abschluss: ein Zwerg ist mehr als nur hilfreich, es geht zwar auch ohne, ist aber wesentlich mühsamer, sowohl für die Sp als auch für den SL. Von der Stärke war Grad 3-4 gerade richtig, weniger würde ich v.a. aufgrund der vielen Kämpfe nciht empfehlen. Wie sich zeigte, sollten mindestens zwei Leute dabei sein, die Dvarska auch schreiben und lesen können, ansonsten wird es ein Glücksspiel, was die Gruppe erfährt und wovon sie keine Ahnung hat. Neben den Kämpfern sollten allerdings auch genug Leute verfügbar sein, die in den sozialen (Gassenwissen! Beredsamkeit!) und in den Entdeckungsfertigkeiten (Suchen und Wahrnehmung, aber auch Fallen entdecken) gut genug sind. Und immer besser zwei als nur ein Spieler, der diese Fertigkeiten beherrscht, weil einer verwürfelt sich sehr leicht undd as Abenteuer ist doch sehr komplex gestaltet. Wie ich schon sagte, blieb beiden Gruppen die Nebenlinie um die verfluchte Stabkeule völlig im Unklaren. Wenn ein SL da etwas mehr vorhat, muss er dies unbedingt selbst steuern, da die Sp da kaum auf die Idee von alleine kommen.

 

Und als Fazit: ein sehr nettes, spannendes Abenteuer für 2-3 Sitzungen, das auch den Spielern gut gefällt und wo jeder etwas beitragen kann! :thumbs:

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Hallo!

 

Der Zauberladen "Das Froschei" mit seinem Besitzer Dugil Gemmenganz wurde von dem Abenteuerautor Christopher Bünte noch einmal ausführlich ausgearbeitet und 2006 separat in "DausendDodeDrolle – Mein Bote 1" (S. 2–7) veröffentlicht. Eine Einbeziehung des Artikels in das Abenteuer ist empfehlenswert, weil es dem Schauplatz deutlich mehr Farbe verleiht.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

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Hallo Dinlair!

 

[...] dabei ist mir aufgefallen, dass Nimbror Goldhüter, zuständig für die Pergamente im Tempel, den Abenteuern beim Auffinden von Schriften behilflich ist.

Wie kann das aber sein? Er ist doch derjenige, der dem Versucher verfallen ist und weiß das auch. Im Verlauf des Abenteuers versucht er mehrmals, die Abenteurer zu verscheuchen und vom Schnüffeln abzuhalten.

Er bringt sich doch nicht selbst an den Galgen.
Ich teile Deine Bedenken in jeglicher Hinsicht. Daher tausche ich die Rollen von Nimbror und Dvaron Rotstirn innerhalb des Zwergentempels, so dass nunmehr Dvaron für die Schriftensammlung und Nimbror für die politischen Verbindungen und den Tempelschatz verantwortlich ist - letzteres passt auch besser zu einem Zwerg mit dem Beinamen "Goldhüter". :D

 

Liebe Grüße, Fimolas!

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