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[Hausregel] Punktevergabe, lernen und verlernen


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Hallo,

 

bei Diskussionen mit meiner Spielgruppe sind wir auf ein Problem gestoßen, das durch die Midgardregeln nicht abgedeckt wird und nun wollte ich mich mal an einer Hausregel versuchen (wobei ich noch nicht weiss, ob das eine gut Idee ist :disturbed: )

 

Das Problem ist: Auf Midgard vergisst niemand etwas! Wenn ich eine Fertigkeit einmal gelernt habe, dann kann ich sie bis zum St. Nimmerleinstag, selbst wenn ich sie nie eingesetzt habe und hundert Jahre alt bin. Das erscheint mir ein wenig unrealistisch. Daher versuche ich mich mal an einer Hausregel, wie man das vielleicht in den Griff bekommen kann (bin aber noch unsicher):

 

Voraussetzung ist, dass natürlich man einen Kalender führt ;)

Man muss für jede Fertigkeit, die man erlernt hat pro Jahr eine gewisse GFP Punktzahl investieren, damit man diese Fertigkeit nicht verlernt! Dafür müssen wir natürlich auch mehr Punkte für den erfolgreichen Einsatz der Fertigkeit vergeben. In der Praxis stelle ich mir das so vor:

 

Fertigkeiten:

Bei erfolgreichem Einsatz der Fertigkeit, erhält der Spieler 5 "Auffrischpunkte". Diese Punkte verfallen jeweils nach einem Jahr.

 

Die Punkte die man pro Jahr braucht, damit man die aktuelle Stufe der Fertigkeit nicht verlernt, entspricht 1/5el der Punkte die man für die aktuelle Stufe zum lernen gebraucht hat.

Beispiel1:

Klettern +12, 20 Punkte für diese Stufe

Nötige Punkte pro Jahr: 4

Sprich einmal erfolgreich klettern pro Jahr reicht, damit man nix verlernt.

 

Beispiel 2:

Klettern +15, 100 Punkte für diese Stufe

Nötige Punkte Pro Jahr: 20

Hier muss man schon 4 mal erfolgreich in einem Jahr geklettert sein.

 

Die Grundfertigkeit (im Beispiel Klettern auf +10) wird jedoch nie verlernt.

 

Waffen:

Nach jedem Kampf in dem der Spieler mit der/den verwendeten Waffen wenigstens 1 mal getroffen hat erhält er 5 "Auffrischpunkte".

 

Rest wie bei Fertigkeiten

 

Zauber:

Hier wirds etwas haarig, da später ein Zauberer meist deutlich mehr Zauber beherrscht, als ein Kämpfer Fertigkeiten. Daher würde ich hier über die Summe der GFP die die Zauber gekostet haben gehen:

Beispiel:

Bannen von Dunkelheit, 100 Punkte

Beschleunigen, 800 Punkte

Dinge wiederfinden, 80 Punkte

Erkennen der Aura, 100 Punkte

Fesselbann, 400 Punkte

Summe: 1480 Punkte

 

Hiervon muss 1/10el (also 148) in "Auffrischpunkten" erbracht werden. Dafür bekommt man für jeden erfolgreichen Zaubervorgang 5 Punkte. Falls die "Auffrischpunkte" NICHT reichen, um alle Zauber zu erhalten, dann werden die rausgesucht, die im letzten Jahr nicht gezaubert wurden und (notfalls zufällig) so viele Zauber rausgesucht die vergessen wurden, dass die "Auffrischpunktsumme" wieder ausreicht. Falls die nicht gezauberten Zauber für die Punkte nicht reichen, werden dann die Zauber in der umgekehrten Reihenfolge der Zauberhäufigkeit gestrichen. Nehmen wir mal an, der Zauberer hätte 20 mal erfolgreich gezaubert:

 

Bannen von Dunkelheit, 9 mal

Beschleunigen, 8 mal

Fesselbann, 1 mal

Erkennen der Aura, 0 mal

Dinge wiederfinden, 0 mal

 

dann verlernt er "Dinge wiederfinden", "Erkennen der Aura", und "Fesselbann", ist damit nur auf 900 GFP, für die er oft genug gezaubert hat.

 

 

 

Nun kann man ja auch durch einfaches "üben" seine Fertigkeiten erhalten. Wenn also in einem der Bereiche die "Auffrischpunkte" nicht reichen sollten, kann der Abenteurer die selbstverständlich auch auf "normalem" Wege also über AEP, Gold etc oder Selbststudium aufbringen. Er lernt hierfür also nichts dazu, aber er vergisst wenigstens nichts.

 

So, bevor ich nun versuche, wie sich das in der Praxis spielen lässt, würde ich gerne mal rumfragen, ob es da vielleicht schon bessere Ideen gibt, oder Vorschläge wie man diese Hausregel verbessern könnt, oder, ob sie überhauot sinn macht?!?

 

Vielen Dank für Eure Beiträge!

 

Antalus

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Die Idee ist sehr interessant, aber Deine Ausarbeitung wird in einigen Fällen nicht funktionieren: Zum Beispiel bei größeren Lernereien ab 4000EP (Zauber, aber auch Waffenfertigkeiten) dauert das Lernen über ein Jahr am Stück. In dieser Zeit wird ein Abenteurer seine Fertigkeiten nicht anwenden können. Oder er kann es doch und es wird nur nicht ausgespielt, dann kann er dass für alle anderen Fertigkeiten auch behaupten (außer eine Kampagne dauert ein Jahr ohne Pausen).

 

Die kleine Ungenauigkeit, dass ein Abenteuer nach 20 Jahren in Waeland immer noch Elefantenreiten kann ist da wohl eher zu ertragen, oder?

 

Solwac

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Notfalls bekommt die SpF beim ersten mal, das sie wieder auf einem Elefanten sitzt, einen Malus. Dann weiß sie es wieder.

 

Bei Sprachen und Wissensfertigkeiten ist das schon was anderes. Ob man die Mischung bestimmter alchemistischer Komponenten nach Jahren im Urwald noch so drauf hat? Das kann interessante Resultate ergeben...

 

Oder: Kann ein Dieb, der xy Jahre "gesessen" hat, gleich wieder stehlen mit seinem normalen Bonus? Trifft für SpFen wohl kaum zu...

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Ich finde so eine Regel sehr aufwändig und rechenintensiv. Die Regeln decken ja nicht eine 100% realistische Welt ab, sondern geben nur einen spielbaren Mechanismus her. Dabei vergessen die Abenteurer halt nicht viel, weil sie immer wieder mal die Fertigkeiten einsetzen, bewußt oder unbewußt... Auch wenn man keinen EW:Klettern machen muß, eine einfache Wand am Seil herunter zu klettern, so ist es dennoch ein Einsatz der Fertigkeit.

Zauber werden eventuell ja auch mal zwischenzeitlich (z.B. während des Lernens neuer Fertigkeiten) verwendet, ohne daß es dafür EP gibt. Dadurch werden einmal gelernte Fertigkeiten nicht verlernt. :dunno:

Elefantenreiten ist wie Fahradfahren, das verlernt man nicht ;)

 

Alles in allem finde ich die Idee des Vergessens zwar durchaus realistisch, aber für Spielfluß und Spielfreude eher kontraproduktiv.

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Ich bin ebenfalls der Meinung, dass diese Regelung die bisher schon sehr aufwändige Buchhaltung der Erfahrungspunkte und Werte weiter verkompliziert.

 

Wie wäre es mit folgendem Vorschlag (basierend auf der Idee, dass man einen Malus auf eine Fertigkeit erhält, wenn man sie nach langer Zeit wieder einsetzt):

Nach jedem Abenteuer wird auf jede nicht (erfolgreich) eingesetzte Fertigkeit gewürfelt. Erreicht man ein Ergebnis von 20 oder mehr, ist alles in Butter. Ist das Ergebnis niedriger, hat man beim nächsten Einsatz der Fertigkeit einen Malus von -2 (mehr oder weniger?). Diese Mali können sich addieren, will heißen, wenn ich Tanzen zwei Abenteuer lang nicht einsetze und beide Male meinen "Erinnerungswurf" vermassle, habe ich beim nächsten Einsatz einen Malus von -4.

Der Malus verschwindet, sobald die Fertigkeit einmal erfolgreich eingesetzt wurde.

Der Malus ist begrenzt durch den Fertigkeitswert, will heißen, er kann nicht höher steigen als der halbe (?) Fertigkeitswert.

 

Beispiel: Ein Heiler kann Beredsamkeit auf +6. Er setzt es ein Abenteuer lang nicht ein und würfelt nach dem Abenteuer einen Erinnerungswurf. Ergebnis 12+6=18 ist unter 20, d.h. er hat beim nächsten Einsatz der Fertigkeit einen Malus von -2. Im nächsten Abenteuer kann er Beredsamkeit wieder nicht (erfolgreich) einsetzen, diesmal klappt jedoch der Erinnerungswurf mit 17+6-2=21 und es bleibt beim -2 Malus. Auch in einem dritten Abenteuer schafft es der schweigsame Heiler nicht, Beredsamkeit einzusetzen und vermasselt diesmal wieder seinen Erinnerungswurf mit 10+6-2=14. Damit steigt sein Malus auf den Maximalwert von -3, die Hälfte seines Fertigkeitswertes. Im vierten Abenteuer macht der Händler endlich mal zur richtigen Zeit seinen Mund auf und schafft trotz des -3 Malus seinen Beredsamkeitswurf mit 20+6-3=23. Damit verschwindet der -3 Malus.

 

Klingt zwar sehr ausführlich, ist aber mE spieltechnisch einfach umzusetzen, indem man sich den Malus neben der Fertigkeit notiert.

Da zumindest in meiner Gruppe ohne Kalender gespielt wird, habe ich die Vereinfachung "nach jedem Abenteuer" gewählt, obwohl es realistisch gesehen ja eigentlich zeitabhängig sein müsste.

Folgende Fragen wären noch zu klären:

- welche Mali-Stufen sind sinnvoll (z.B. -2 pro vermasseltem Erinnerungswurf)?

- welche Maximal-Mali sind sinnvoll (z.B. halber Fertigkeitswert)?

- sind Erinnerungswürfe bei nicht eingesetzten oder bereits bei nicht erfolgreich eingesetzten Fertigkeiten fällig?

- soll der Malus sich auch auf die Erinnerungswürfe auswirken?

- wird der Malus beachtet, wenn für PPs gewürfelt wird?

 

CU

FLo

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Die Erinnerungswürfe behandeln die Fertigkeiten aber sehr ungleich. So wird jemand mit Menschenkenntnis+6 und Reiten+17 fast immer Probleme nach einem Freilandabenteuer haben, umgekehrt aber nicht nach einem Stadtabenteuer (als vereinfachtes Beispiel).

 

Solwac

Auch die Länge eines Abenteuers spielt eine Rolle...

 

Wenn man an einem See ein Lager aufschlägt, kann man ja auch schweimmen gehen, ohne das extra anzusagen.

 

Ein z.B. Waldläufer vergleicht ja auch Pflanzen, die er unterwegs findet, mit ähnlichen, die er kennt, auch ohne ständig auf Pflanzenkunde zu würfeln. Das geht so nebenbei und automatisch. Wenn in dem Abenteuer natürlich nach einer bestimmten Pflanze gesucht wird, ist das was anderes. Aber dann würde der Waldi schon selbst darauf kommen und einen Wurf verlangen.

 

Oben vorgeschlagene Regeln sind unnötig kompliziert, ohne wirklich hilfreich zu sein.

(Und so ein Urteil aus MEINEM Munde! :0: )

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Ich würde diese Regelung nicht haben wollen, zu kompliziert, viele Würfe werden eh vom Spielleiter ausgeübt und ausserdem führt das dann dazu, dass man halt jede seiner Fertigkeiten anwendet, ob es nun passt oder nicht.

 

Ausserdem, nicht immer muss man auf seine Fertigkeit würfeln oder sie benennnen, das läuft so im Spiel mit. Beispiel Beredsamkeit. Ein Character, der das gelernt hat, wird das wohl so gut wie in jedem Gespräch einsetzen.

 

Im übrigen hat in meinen Augen der Spielleiter immer das Recht zu sagen:

 

Also, Dein Character sitzt jetzt seid 20 Jahren wieder auf einem Elephant und möchte mit diesem Künststückcken machen, Du hast einen Malus von x. Da brauchts in meinen Augen keine extra Regeln, das ist einfach stimmig.

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Die Erinnerungswürfe behandeln die Fertigkeiten aber sehr ungleich.
Das Problem im Zusammenhang mit dem angeführten Beispiel habe ich nicht verstanden. Natürlich wird Beredsamkeit eher in einem Stadtabenteuer verwendet und Reiten eher in einem Freilandabenteuer. Aber wo liegt das Problem?

 

Wenn man an einem See ein Lager aufschlägt, kann man ja auch schweimmen gehen, ohne das extra anzusagen.
Mag sein, aber ich bezweifle stark, dass das Herumplantschen in einem Teich einem dabei hilft, sich an Dinge zu erinnern, die in extremen Schwimmsituationen wichtig sind (z.B. richtige Atmung, erste Hilfe bei einem Ertrunkenem, usw.).

 

Generell denke ich, dass Fertigkeiten, die quasi automatisch und ohne ausdrückliche Nennung während des Abenteuers eingesetzt werden, nicht gegen das Vergessen helfen. Sie werden ja ohne (viel) bewußtes Nachdenken über die Fertigkeit eingesetzt und fragen nur Wissen ab, dass der Charakter so intus hat, dass er es nicht vergessen kann. Dagegen steht das Wissen, das abgefragt wird, wenn ein Würfelwurf auf die Fertigkeit verlangt wird, es also zweifelhaft ist, ob dieses Wissen vorhanden ist.

 

Natürlich ist es nicht realistisch, alle Fertigkeiten über einen Kamm zu scheren, da man mE Fertigkeiten, die hauptsächlich auf Faktenwissen basieren, schneller vergisst, als körperliche Fertigkeiten. Aber um diesen Aspekt zu berücksichtigen, würde der buchhalterische Aufwand wieder zu groß werden.

 

CU

FLo

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Die Erinnerungswürfe behandeln die Fertigkeiten aber sehr ungleich.
Das Problem im Zusammenhang mit dem angeführten Beispiel habe ich nicht verstanden. Natürlich wird Beredsamkeit eher in einem Stadtabenteuer verwendet und Reiten eher in einem Freilandabenteuer. Aber wo liegt das Problem?

Bei Beredsamkeit wird der Wurf in nur in 35% der Fälle gelingen, bei Reiten in 90%. Das finde ich nicht richtig.

 

Solwac

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Man könnte jetzt argumentieren, dass es bei Fertigkeiten mit niedrigem Fertigkeitswert wahrscheinlicher ist, etwas zu vergessen, als bei Fertigkeiten mit hohem Wert. Allerdings kann man auch argumentieren, dass bei Fertigkeiten mit hohem Wert das Vergessen wahrscheinlicher ist.

 

Daher gebe ich dir recht, dass eine Regelung für den Erinnerungswurf, die nichts mit dem Fertigkeitswert zu tun hat, sinnvoller wäre. Die Frage ist, wie eine solche Regelung aussehen könnte. Einfacher Wurf für eine 50:50 - Chance aufs Vergessen? Simpel, aber für meinen Geschmack wäre die Chance zu hoch. Dann vielleicht eine je nach Fertigkeitskategorie gewichtete Chance? Sinnvoll, macht die Hausregel aber unnötig komplex.

Wie wäre es damit: EW+(In/10) pro Fertigkeit bzw. (wers komplizierter möchte) EW+(Attribut/10), wobei Attribut für das Leitattribut der Fertigkeit steht.

 

CU

FLo

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Anmerkung: Laut dem Topic Altern von Spielfiguren finden sich Alterungsregeln in den Midgard-Regeln der 2. Version und bei Midgard 1880.

 

Wobei diese Regeln anscheinend auf das Sinken der Attribute zurechtgeschnitten sind. Vergessen ist aber mE nicht nur vom Alter abhängig, z.B. habe ich inzwischen sicher mehr als die Hälfte aller Lateinvokabeln wieder vergessen, die ich einmal wusste, obwohl ich erst 23 bin.

 

CU

FLo

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