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Raumgefechte und Schiffsschirme


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:schweiss: Bei Gefechten mit unter größeren Schiffen wird der Raumkampf zum reinen Glücksspiel, weil die erste Treffersalve den Gegner restlos ins Nirvana pustet. Ich nehme als Beispiel einmal den im Regelbuch mit Daten ausgeführten 1800m Entdecker.

Schirmpunkte sind dort nicht angegeben aber laut Tabelle sollten das bei aktiviertem Paratronschirm wohl ca. 200 SFP sein. Dazu kämen 500 LP und 50 Punkt RS.

Eine Transformkanone macht aber im schnitt 350 Punkte Schaden. :after:

Koppelt ein halbwegs gut ausgebildeter Kanonier auch nur drei der insgesammt 30! Kanonen zusammen, so ist der Gesamtschaden 1050!!

Das reicht locker!!

Und dabei sind nicht einmal 10% aller Waffensysteme zum Einsatz gekommen!

Selbst bei einem schlechten Schützen und einzeln geschossenen Kanonen hat das verteidigende Schiff praktisch keine Chance!! Wer zuerst schießt gewinnt!!

Beispiel: Jede einzelne Transformkanone würde nach Abzug des Schirms und des Rüstschutzes noch 100 Punkte Nettoschaden machen. Es gibt aber dreißig Stück und als Transmitterwaffe spielt ihre Position zum anderen Schiff theoretisch keine Rolle! Dazu kämen noch über 30 sonstige Strahenwaffen. (Jeweils die Hälfte dieser Waffensysteme könnte, da ja kugelförmig, wohl ein gegnerisches Schiff anvisieren. :cry: )

Wenn bei dreißig Erfolgswüfen auch nur 5 oder 6 treffen ist das andere Schiff hin!! :cry:

Sollte SFP eines HÜ (Klasse 2 Schirm) nicht besser Duchmesser in Meter = SFP sein?? :confused:

Zumindest bei größeren Schiffen? Das gebe bei obigem Beispiel 1800 SFP für einen HÜ bei aktiviertem Paratron (Klasse 3) 3600 SFP.

Da müssten schon ein paar mehr Kanonen synchronisiert werden um den Schild zu brechen. (Weshalb auch nur die Besten die Ehre haben auf Schiffen solcher Größe zu dienen!) :sly:

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Hm geb ich dir prinzipiell recht ... da stimmt was nicht ganz in den regeln ... was allerdings noch zu bedenken wär ist ja das der Schirm punktförmig überlastet werden muss ... mal abgesehen davon halt ich einen volltreffer bei 30-60%Licht sowiso für ein großen zufall von daher ist der tatsächlich angerichtete Waffenschaden bei Transformkanonen zu hoch ... zwischen ortung ,auswertung , ausrichtung der waffen und abfeueren selbiger vergeht immer noch eine meßbare zeitspanne das heißt ein schiff legt in der zwischenzeit einiges an killometern zurück das heißt bei 30% Licht immer noch 90000km/s dazu die eigenbewegung unseres schiffs ... dann haben wir schon für ne zentel sekunde zwischen anvisieren und abdrücken eine verlagerung von ca 9000 km ... auf die weite macht selbst eine transformbombe kaum mehr schaden ... damit das ding wirklich was bewirkt würde ich sagen muss das wenigstens 90 km entfernt explodieren ... der klassische raumkapf läuft ja auch so ab das die schiffe wengen zu hohen geschwindigkeitn selten direkt ins feuer genommen werden ... viel häufiger ist es ja der fall das ein wahrer explosionswall vor das schiff gelegt wird in der hoffnung das es nicht mehr ausweichen kann ... natürlich ist ein schiff am boden damit ein sehr leichtes ziel wo der schaden dann auch realistisch ist ... aber im kampf mit voller geschwindigkeit ... naja ... zum raumkampf gibts ja absichtlich keine rechten regeln ... das ist für die normalen abenteurer einfach ne nummer zu groß und selbst wenn ich ein team hab das selber fliegt und am drücker sitzt werd ich den teufel tun und ihr überleben alleine vom würfel abhängig machen .

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Hm geb ich dir prinzipiell recht ... da stimmt was nicht ganz in den regeln ... was allerdings noch zu bedenken wär ist ja das der Schirm punktförmig überlastet werden muss ... mal abgesehen davon halt ich einen volltreffer bei 30-60%Licht sowiso für ein großen zufall von daher ist der tatsächlich angerichtete Waffenschaden bei Transformkanonen zu hoch ... zwischen ortung ,auswertung , ausrichtung der waffen und abfeueren selbiger vergeht immer noch eine meßbare zeitspanne das heißt ein schiff legt in der zwischenzeit einiges an killometern zurück das heißt bei 30% Licht immer noch 90000km/s dazu die eigenbewegung unseres schiffs ... dann haben wir schon für ne zentel sekunde zwischen anvisieren und abdrücken eine verlagerung von ca 9000 km ... auf die weite macht selbst eine transformbombe kaum mehr schaden ... damit das ding wirklich was bewirkt würde ich sagen muss das wenigstens 90 km entfernt explodieren ... der klassische raumkapf läuft ja auch so ab das die schiffe wengen zu hohen geschwindigkeitn selten direkt ins feuer genommen werden ... viel häufiger ist es ja der fall das ein wahrer explosionswall vor das schiff gelegt wird in der hoffnung das es nicht mehr ausweichen kann ... natürlich ist ein schiff am boden damit ein sehr leichtes ziel wo der schaden dann auch realistisch ist ... aber im kampf mit voller geschwindigkeit ... naja ... zum raumkampf gibts ja absichtlich keine rechten regeln ... das ist für die normalen abenteurer einfach ne nummer zu groß und selbst wenn ich ein team hab das selber fliegt und am drücker sitzt werd ich den teufel tun und ihr überleben alleine vom würfel abhängig machen .

 

Letztlich läuft der Raumkampf genauso ab. Man zielt auf die Stelle von der man annimmt, dass der Gegner dort sein wird, wenn der schuß ankommt! Die Positronik hilft beim berechnen der Kursvektoren des fremden Schiffes und legt dann den Vorhalt fest. Das kann durchaus dynamisch geschehen. Der Schütze drückt nur auf den Knopf. Beim Tontaubenschießen wird auch mit Vorhalt geschossen. Persönliche Erfahrung des Schützen kann auch beim Raumkampf nützlich sein, etwa in der Form, dass ein bestimmter Algorithmus vom Schützen ausgewählt wird.

Das der Raumkampf sehr schwierig wird, wenn der Gegner auf unvorhersehbare Weise manövriert, hat man während der Angriffe auf die Igelschiffe (der Tolkander? glaub ich) gesehen.

Dort traf man eher zufällig. :worried:

 

Klassischer Weise kommt es aber eher dann zum Raumkampf, wenn sich eine Partei einem interessanten Ort nähert, der verteidigt, blockiert oder angegriffen werden soll.

z.B. ein Planet oder eine Raumstation.

Dort sind die Geschwindigkeiten dann im Verhätniss nierdrig.

 

Der Verteidiger wird dann einen lockeren Ring (Kugelschale) um das Objekt einnehmen.

Wenn der Angreifer nicht innerhalb weniger Sekunden an dem Objekt vorbeifliegen will, um dann eine 1/2 bis eine Stunde fürs Wenden und erneute Anfliegen zu brauchen und für seinen 2. Schuß, muss er schon stark bremsen.

 

Nehmen wir einmal an, ein Blockadebrecher bringt Nahrung zu einem belagerten Planten. Dazu muss er landen oder zumindest so stark bremsen, dass seine Ladung nicht zum Geschoss wird und verglüht oder als Meteor einschlägt.

 

Bei einer Verzögerung von derzeit 1 ULB/Runde (1 klick /10 sek. =10.000KM)

und einer Waffenreichweite von 75-100 Klicks ( 750.000-1000.000 KM) sollte der Blockadebrecher am besten mit einer Geschwindigkeit von 13-14 ULB (entspricht 13-14 Klicks pro Runde) in den Bereich der max. Waffenreichweite des Verteidigers eindringen.

(Ist er schneller, fliegt er am Ziel vorbei und muss erneut einen Anflug wagen. Ist er langsamer wird er länger brauchen als nötig um die Blockade zu durchbrechen. Die Verteidiger werden sich in beiden Fällen freuen.)

 

Hier kurz :bored: die Rechnung dazu:100 Klicks Entfernung zum Planeten. Erste Schüsse der Verteidiger und /oder des Angreifers!

1. Runde 13 Klicks zurückgelegt und auf 12 ULB verzögert (Maximalwert)

2. Runde 25 Klicks (13+12) zurückgelegt und auf 11 ULB verzögert.

3. Runde 36 Klicks (25+11) zurückgelegt und auf 10 ULB verzögert.

4. Runde 46 Klicks (36+10) zurückgelegt und auf 9 ULB verzögert.

5. Runde 55 Klicks (46+9) zurückgelegt und auf 9 ULB bleiben. Muss sein sonst ist er am Ende zu kurz. :silly:

6. Runde 64 Klicks (55+9) zurückgelegt und auf 8 ULB verzögert.

7. Runde 72 Klicks (64+8) zurückgelegt und auf 7 ULB verzögert.

8. Runde 79 Klicks (72+7) zurückgelegt und auf 6 ULB verzögert.

9. Runde 85 Klicks (79+6) zurückgelegt und auf 5 ULB verzögert.

10.Runde 90 Klicks (85+5) zurückgelegt und auf 4 ULB verzögert.

11.Runde 94 Klicks (90+4) zurückgelegt und auf 3 ULB verzögert.

12.Runde 97 Klicks (94+3) zurückgelegt und auf 2 ULB verzögert.

13.Runde 99 Klicks (97+2) zurückgelegt und auf 1 ULB verzögert.

14 Hurra endich da! :schweiss:

 

 

Man sieht, so leicht ist das gar nicht. Der Verteidiger hat genug Zeit zum schießen, selbst wenn es nur ein feststehender Verteidigungssatellit sein sollte.

Die Geschwindigkeiten sind moderat und es bleibt eine Menge Zeit sich gegenseitig zu vernichten.

 

Wild entgegenfliegende Einheiten machen nur begrenzt Sinn, da dadurch die Konfrontationsdauer verkürzt wird.

Nur falls man (als Verteidiger) verhindern will, daß das Schutzobjekt in die Waffenreichweite des Anfliegenden kommt, wird man ihn etwas früher erwarten (so 150 bis 200 Klicks entfernt auf 0-1 ULB gehen und warten und bei Kontakt der "Waffensphären" parallel beschleunigen.)

 

Beim Start bzw einer Flucht sieht das ähnlich aus. Nur das bewegliche Einheiten dann natürlich prima die Verfolgung aufnehmen können.

 

Heimlichkeit und Schmuggel mit doppeltem Boden machen als Blockadebrecher also mehr Sinn als brachiale Gewalt. (Überlässt man besser der Flotte)

 

Um den eigenen Trupp im Ernstfall nicht baden gehen zu lassen, empfiehlt es sich ein Mitglied mit SG zu haben. (Zur Not das Schiff. Ein alter Kahn kann schon mal einen eigenen Charakter und etwas Glück haben! "Das wüßte ich aber!" (SENECA) :colgate: )

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  • 4 Wochen später...

was das mit der beschleunigung angeht , ich muss dir recht geben , im mom sind die beschleunigungen so niedrig naja ... um den fektor 6 bis 8 ;)

das lange anpassungsmanöver eher die regel sind , das ist etwas was ich im Raumkampf immer für ein wenig unsinnig gehalten hab die rasen mit 30% Licht aneinander vorbei , da ist grademal ein schusswechsel möglich , dann brauchen die selbst bei ner verzögerung von 800km/sec^2 (änderung von 8 ULB die runde) gut und gerne 5 bis 10 Minuten bis die zum nächsten schusswechsel kommen , ich denk was das angeht wird es immer ne zeit dauern bis die den kurs annähernd angeglichen haben und dann wird sich kräftig beharkt wärend man mit ner relativ geschwindigkeit von maximal 20 bis 30 ULB zueinander manövriert , das man dabei noch mit ULB 100 absoluter geschwindigkeit an nem planeten vorbei jagd stört ja niemanden , ändert ja noch nichts am manövrieren an sich . was das angeht sind die maximalreichweiten von 100 klicks sowiso eher theoretisch , das ist die äußerste waffenreichweite , das heißt das ganze ist in etwa so als wollte man mit ne hochleistungs gewehr auf 4 km ein zigarettenschachtel großes Zile trefen wärend man selber im vollen galop durch die gegend reitet. nagut man hatt en computer der das ganze so gut wie möglich ausgleicht , aber selbst computer sind nicht so perfekt , erst recht nicht nach der hyperimpedanz.

 

apropo in der hinsicht sind die alten transitions triebwerke mal wieder sehr interresant, wird mal wieder Zeit für ein paar äußerst waghalsige lande unternehmungen bei direktem hyperaum austritt oberhalb der atmosphäre , da habens selbst die verteidiger schwer noch zu reagieren , naja aber wenn man das risiko bedenk das was schief geht ;)

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was das mit der beschleunigung angeht , ich muss dir recht geben , im mom sind die beschleunigungen so niedrig naja ... um den fektor 6 bis 8 ;)

das lange anpassungsmanöver eher die regel sind , das ist etwas was ich im Raumkampf immer für ein wenig unsinnig gehalten hab die rasen mit 30% Licht aneinander vorbei , da ist grademal ein schusswechsel möglich , dann brauchen die selbst bei ner verzögerung von 800km/sec^2 (änderung von 8 ULB die runde) gut und gerne 5 bis 10 Minuten bis die zum nächsten schusswechsel kommen , ich denk was das angeht wird es immer ne zeit dauern bis die den kurs annähernd angeglichen haben und dann wird sich kräftig beharkt wärend man mit ner relativ geschwindigkeit von maximal 20 bis 30 ULB zueinander manövriert , das man dabei noch mit ULB 100 absoluter geschwindigkeit an nem planeten vorbei jagd stört ja niemanden , ändert ja noch nichts am manövrieren an sich . was das angeht sind die maximalreichweiten von 100 klicks sowiso eher theoretisch , das ist die äußerste waffenreichweite , das heißt das ganze ist in etwa so als wollte man mit ne hochleistungs gewehr auf 4 km ein zigarettenschachtel großes Zile trefen wärend man selber im vollen galop durch die gegend reitet. nagut man hatt en computer der das ganze so gut wie möglich ausgleicht , aber selbst computer sind nicht so perfekt , erst recht nicht nach der hyperimpedanz.

 

apropo in der hinsicht sind die alten transitions triebwerke mal wieder sehr interresant, wird mal wieder Zeit für ein paar äußerst waghalsige lande unternehmungen bei direktem hyperaum austritt oberhalb der atmosphäre , da habens selbst die verteidiger schwer noch zu reagieren , naja aber wenn man das risiko bedenk das was schief geht ;)

 

Laut Regel ist das mit der Reichweite kein so großes Problem es gibt ja max -4 auf den EW.

Aus militärischer Sicht hätten die Transitionstriebwerke niemals völlig abgeschafft werden, sondern nur durch weitere für Fernflüge ergänzt werden dürfen!

Die Möglichkeit der Überraschung oder der Nottransition ist viel zu wertvoll, um aufgegben zu werden. Und die Syntrons hätten in den letzten Jahrhunderten auch die Schockzeit der Besatzung abgefedert.

Wie auch immer. Ne physikalisch korrekte Raumkampfumsetzung für PC gab es übrigens mal mit FRONTIER (ELITE II). (Nur unter DOS)

War echt anders als die ganzen auf Atmosphärenflugphysik beruhenden Dinger die man sonst so kennt (Wingcommander, Freespace usw.)

Und folgte der von Dir beschriebenen Logik, Relativ zum Ziel des Fluges (z.B. Planet Goldgrube) flog man mit 30% Licht und relativ zum Raumkampfgegner versuchte man die Geschindigkeit möglichst gring zu halten, wenn der Abstand

der Feuerreichweite erreicht war.

Die Dauer bis zur Landung deckt sich ungefähr mit den Beschreibungen in den Romanen, das geht meist innerhalb von wenigen Minuten. Nur scheinen die Verteidiger nie besonders oft oder gut zu schießen!

So wieder geschehen im Roman 2265 DIE Krone von Roewis Seite 51.

Gruß Logarn

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Ich denk das ganze lieg an dem doch sehr extremen geschwindigkeits unterschied , wenn es schgon schwer ist im gefecht mit relativgeschindigkeit zueinander von vileicht 10 ULB wirkungstreffer zu erziehlen , wie schwer muss es dann sein die position eines Ziels im Moment des treffers vorherzuberechnen wenn die geschwindigkeits differenz immherhin noch ULB 100 ist?

Gut sie mag stetig abnehmen , aber das schiff kommt direkt auf mich zu , das muss ja nur mal leicht zur seite , und aus der perspektive ist das recht unvorhersebar . Ausserdem ist die maximalreichweite von KNK geschützen 1 mio Km , da die aber sehr selten und extrem energie aufwendig sind werden die wenigsten gegner wirklich viel davon haben , gefährlicher wirds erst in bereichen von 750k bis 500k killometer wenn die ganzen anderen geschütze ins abwehr feuer mit eingreifen können.

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Laut Regel ist das mit der Reichweite kein so großes Problem es gibt ja max -4 auf den EW.

Aus militärischer Sicht hätten die Transitionstriebwerke niemals völlig abgeschafft werden, sondern nur durch weitere für Fernflüge ergänzt werden dürfen!

Die Möglichkeit der Überraschung oder der Nottransition ist viel zu wertvoll, um aufgegben zu werden. Und die Syntrons hätten in den letzten Jahrhunderten auch die Schockzeit der Besatzung abgefedert.

Wie auch immer. Ne physikalisch korrekte Raumkampfumsetzung für PC gab es übrigens mal mit FRONTIER (ELITE II). (Nur unter DOS)

War echt anders als die ganzen auf Atmosphärenflugphysik beruhenden Dinger die man sonst so kennt (Wingcommander, Freespace usw.)

Und folgte der von Dir beschriebenen Logik, Relativ zum Ziel des Fluges (z.B. Planet Goldgrube) flog man mit 30% Licht und relativ zum Raumkampfgegner versuchte man die Geschindigkeit möglichst gring zu halten, wenn der Abstand

der Feuerreichweite erreicht war.

Die Dauer bis zur Landung deckt sich ungefähr mit den Beschreibungen in den Romanen, das geht meist innerhalb von wenigen Minuten. Nur scheinen die Verteidiger nie besonders oft oder gut zu schießen!

So wieder geschehen im Roman 2265 DIE Krone von Roewis Seite 51.

Gruß Logarn

 

Noch mehr Triebwerke? Ein logistischer wie finanzieller Alptraum - wie groß soll da die Black Gang werden, damit alle diese Triebwerke gewartet und bedient werden können?

 

Was ELITE angeht (ein Spiel auf einer Diskette, dass die gesamte Milchstraße enthielt) - Trägheitssteuerung, Energie und Impulserhaltungssatz, Strömungsabrißeffekte beim Atmosphärenflug und und und.

Drehen auf der Stelle, während man in der Ursprungsrichtung weiterfliegt) - Heading (Flugrichtung) und Bearing (Ausrichtung des Fahrzeugrumpfes).

Für diejenigen, die es sich richtig besorgen wollen, empfehle ich Brilliant Lances, das Raumkampfspiel für Traveller: The New Era(Edit: ist nicht mehr so ohne weiteres verfügbar - da lange out of print, vielleicht Ebay oder DrivethroughRPG).

Extrem komplexe aber halbwegs realistische Projektion eines 3D-Kampfes in die Ebene.

 

Eine schöne Visualisierung von halbwegs brauchbaren Raumgefechten gibt's in der neuen Kampfstern Galactica-Serie, deren dreistündiger Pilot (besser Miniserie) bereits auf Deutsch raus ist... Nota bene!

Ist kaum mit der End-70er-Serie zu vergleichen. Ich war angenehm überrascht.

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