Zum Inhalt springen

Waffen verändern - Vor- und Nachteile


Empfohlene Beiträge

@schatten: welche stärke hat denn dein hexenjäger? denn ich würde, wie beim ogerhammer eine mindeststärke von 91 vorschlagen, da der normale morgenstern auch schon eine stärke von 61 benötigt. beim schwingen dieser waffe wirken nochmal ganz andere kräfte, somit ist diese stärkeanforderung denke ich logisch. damit fällt das führen dieser waffe für den grossteil der midgardschen bevölkerung sowieso aus.

 

zudem noch eine weitere frage: was für eine art hexenjäger (spektrum reicht ja von den ghostbusters bis zur inquisition) benutzt eigentlich dämonenwaffen aus dem 8ten kreis der hölle, um seine dunklen widersacher zu bekämpfen? vermutlich nur einer, der selbst bald gejagt werden möchte. vielleicht tue ich dir auch unrecht und habe diesen etwaigen, vielleicht aus vorfreude auf die bald vorhandene 5w6-einhandschlagwaffe gerissenen witz nicht verstanden, was ich nicht hoffe...

Link zu diesem Kommentar

Meine Meinung:

Waffenmodifikationen der Spieler: klar, jederzeit

Auswirkungen: stets nahe Null, Modifikationen zu Gunsten des Anwenders ziehen eine entsprechende Auswirkung z.B. bezüglich Waffenschwierigkeit nach sich!

Immer möglich: Cooooooole Goodies ohne Auswirkungen!

Den Mehrfach-Morgenstern würde ich einfach wie einen normalen solchen behandeln, fertig. (Bei manchen Situationen köööönnte man dann noch sagen - huch, so ne schlimme Waffe, da nehm´ ich lieber Reißaus (einfacher Bauer, reaktion eines Kämpen eher umgekehrt: na mal sehn, ob der das Ding auch benutzen kann-dengel!)

 

Gruss,

S.

Link zu diesem Kommentar

Diese Waffe wäre für meinen Hexenjäger, der sich der Arkanten Kust zu gewant hat, aber leider nicht Zaubern kann, (Zt:20, und das bei 2 maligen Würfeln):)

Ich hatte einfach Pech, weil ich spekuliert habe, schade halt. Und ich habe eine hohe St und Gs.

Ich möchte mich auch eher dem verfolgen und asunahmslosen auslöschen von finderen Magiern wittmen, ohne auf eien Verhandlung oder eine sonstige Rechtsprechung zu warten. Tod oder Lebendig, hierbei wähle ich immer den Tod den Gesuchten, auch wenn er sich ergibt usw.

Das hat mir immer gut gefallen, mal einen Char. zu gamen der überlegt und überlegt, und schlussendlich immer die gleiche Lösung findet, egal welche Kosequenzen es hat.

Ich war davor ein rechtschafender Magier, der aber hartcore Gut war. Und jetzt macht das ausspielen von dem Hexenjäger noch mehr Spass. :))

Link zu diesem Kommentar

Hallo zusammen!

 

Grundsätzlich habe ich kein Problem damit, "besondere" Waffen in die Kampagne einzuführen (in der Regel in Gegnerhand)...

 

Die spieltechnischen Auswirkungen/Änderungen dieser Waffen im Vergleich zur "Standardbewaffnung" reduzieren sich im Regelfall aber gegen Null; wenn ich unbedingt eine ganz doll Rumms machende Waffe brauche, nehme ich entweder den Morgenstern oder eine Zweihandwaffe (und ich habe einen Magier in der Gruppe, der mit seinen 12 LP jedesmal anfängt zu zittern, wenn er jemanden mit Bihänder oder schwerer Armbrust sieht...)

 

Im Zweifelsfall wären bei mir "Dämonenwaffen", wie sie Schattens Hexenjäger hat, Äquivalente zu Thaumagralen, die nur in der Hand ihres "wahren" Besitzers einen entsprechend hohen Grundschaden verursachen und im Fall, dass sie jemand anderes in die Hand nimmt, nur den Schaden einer ungelernten Zweihand-/Einhandwaffe verursachen.

 

Grüße,

Yarisuma

Link zu diesem Kommentar

Morsche.

 

Nach wie vor denke ich ähnlich wie Captain Carrot. :thumbs:

Meine Meinung steht irgendwo weiter vorne, ich habe sie nur regeltechnisch nicht ausgeführt.

 

Außerdem meine ich, daß im Sinne von vermeidbaren Selbstverletzungen solche Waffen sowieso eher als zweihändig konzipiert sein sollten.

Mit einer längeren Stange vergrößert sich der Abstand von Kugeln zu dem Kämpfenden.

Beidhändig lassen sich die Schwungbahnen der Kugeln auch besser kontrollieren, da unterschiedliche Kräfterichtungen auftreten (können).

 

Dieses Waffenkonzept lohnt sich eh erst ab einer Mindestlänge der Ketten, damit tatsächlich auch verschiedene Körperteile des Gegners getroffen werden können.

 

Mehrere Kugeln an einer Kette taugen meiner Meinung nach nichts. Zu schwer, zu unhandlich, zu unberechenbar in der Handhabung...

 

Grüße, Drachenmann

Link zu diesem Kommentar
  • 2 Monate später...

Ein Morgenstern mit drei Kugeln (=Kettengeißel) macht nicht unbedingt mehr Schaden, er ist aber etwas schwieriger abzuwehren - außerdem sieht's brutal aus, wenn da drei Kugeln (womöglich noch mit Stacheln) dran sind.

Ansonsten kann ich den anderen nur zustimmen.

 

Original von Schatten

Ich möchte mich auch eher dem verfolgen und asunahmslosen auslöschen von finderen Magiern wittmen, ohne auf eien Verhandlung oder eine sonstige Rechtsprechung zu warten. Tod oder Lebendig, hierbei wähle ich immer den Tod den Gesuchten, auch wenn er sich ergibt usw.

Eine Person, die andere ohne Rechtsprechung (und stets zum Tode) verurteilt, ist eine gesetzlose Person. Durch die Todes"urteile" ein Mörder (so handelt nicht mal Judge Dredd).

Wird überall im Land gesucht, nehme ich an - mit angemessenem Kopfgeld.

Link zu diesem Kommentar
  • 5 Wochen später...

Noch mein kleiner Beitrag zum dreiköpfigen Morgenstern:

 

Ihr könnt machen, was ihr wollt. Ich erlaube meinen Spielern grundsätzlich alles, solange es das SPGL (was ein Wort) nicht gefährdet. Hier einige Beispiele, wie ich mir eine halbwegs ausgewogene Version vorstellen könnte:

 

1. Der Schaden sinkt bei drei Kugeln auf 1W6 pro Kugel, man trifft aber nicht immer mit allen. Um mit einer Kugel zu treffen, muss man wenigstens ein Angriffsergebnis von 20, mit 2 von 25 und mit allen 3 von 30 haben. Der Schadensbonus kommt jeweils zu einem Drittel (abgerundet) auf die einzelnen Kugeln, unabhängig davon, wieviele treffen. Die Rüstung zählt für jede Kugel einzeln.

 

2. Der Schaden beträgt gesamt 3W6-3. Zweihandwaffe. Man erhält aufgrund der schwierig zu führenden Waffe pauschal -1W6 auf den EW:Angriff.

 

3. Die Waffe macht einen Schaden von 3W6+3, bringt aber die selben Nachteile mit sich wie ein Ogerhammer (Zweihandwaffe, min St von 96, Angriff nur alle 2 Runden, -4 auf Abwehr...)

 

Wem's also Spaß macht - bitte. Solange es dem SL passt.

Link zu diesem Kommentar

Zum Morgenstern:

 

Wenn er drei Ketten und Kugeln hat, sind diese sicher leichter und machen von daher jeweils weniger Schaden. Nicht alle drei Kugeln treffen automatisch. Außerdem ist es schwieriger mit diesem Morgenstern umzugehen, als mit dem 'normalen'. Man muß vorsichtiger damit umgehen, damit sich die Ketten nicht vertüdeln. Daher wird man sicher mit weniger Wucht treffen. Desweiteren treffen nicht alle drei Kugeln, wenn sie überhaupt treffen, mit voller Wucht. Alles in allem sollte der Schaden also nicht viel höher ausfallen. Ich bin für 2W6 Schaden.

Nun tut sich daß Problem des lernens auf. Wer bisher nur den normalen Morgenstern gelernt hat, wird nicht mal eben mit diesem genausogut umgehen können. Umgekehrt dürfte es aber etwas weniger Probleme geben. Regeltechnisch gibt es leider keine sehr ähnlichen Waffen. Sie als gleich zu behandeln finde ich zu lasch, sie als verschiedene Waffen der gleichen Gattung zu behandeln ist mir schon wieder zu hart.

Mein Vorschlag, wenn jemand beides beherrschen will: Den einen lernt er normal, also extrem schwer, den anderen lernt er dann bis zu dem Wert den er bei dem anderen hat leichter und zwar extrem leicht.

 

Was haltet Ihr davon?

 

Gruß

Tony

Link zu diesem Kommentar
  • 2 Wochen später...

Also wir hatten in unserer Gruppe auch schon einmal diese Frage diskutiert, weil ein Spieler unbedingt einen Morgenstern mit drei Kugeln haben wollte. Da kam natürlich auch die Frage nach dem Schaden auf.

 

Prinzipiell bin ich gegen eine Erhöhung von Schaden aufgrund von Waffenmodifikationen, da es das regeltechnische Gleichgewicht der Waffen durcheinander bringt. Wenn, dann verändern wir etwas am Gewicht beispielsweise.

 

Sollte eine Waffe unbedingt erhöht werden müssen, dann stufe ich es z.B. als separat zu lernende Zweihandwaffe ein.

 

Abgesehen davon bezweifle ich, daß ein Morgenstern mit drei Kugeln mehr Schaden macht als einer mit nur einer Kugel. Den Grund sehe ich hierbei in der Gewichtsproblematik. Eine große Kugel macht genauso viel Schaden wie 3 Kugeln mit jeweils 1/3 des Gewichts.

Link zu diesem Kommentar
Eine große Kugel macht genauso viel Schaden wie 3 Kugeln mit jeweils 1/3 des Gewichts.

Aber was ist, wenn die drei Kugeln genauso schwer sind, wie es bei einem Morgenstern mit nur einer Kugel der Fall ist. Ich hätte kein Problem damit den Schaden zu erhöhen. Zum einen erhöht sich dadurch der Schwierigkeitsgrad der Waffe, Lehrmeister sind kaum zu finden und ausserdem gibt es noch Nachteile beim Waffenrang.

 

Viele Grüße

Harry

Link zu diesem Kommentar
Eine große Kugel macht genauso viel Schaden wie 3 Kugeln mit jeweils 1/3 des Gewichts.

Aber was ist, wenn die drei Kugeln genauso schwer sind, wie es bei einem Morgenstern mit nur einer Kugel der Fall ist. Ich hätte kein Problem damit den Schaden zu erhöhen. Zum einen erhöht sich dadurch der Schwierigkeitsgrad der Waffe, Lehrmeister sind kaum zu finden und ausserdem gibt es noch Nachteile beim Waffenrang.

 

Viele Grüße

Harry

Wenn das Gewicht der Waffe einfach nur erhöht wird, dann stimmen die Hebel eventuell nicht mehr. Und wenn die zweite Hand unterstützen muss, dann ist es fast ein Kriegsflegel.

 

Einfach nur die Schwierigkeit weiter zu erhöhen wird dem eh schon hohen Schaden nicht gerecht. 1W6+2 für eine Einhandwaffe ist schon mehr als bei allen anderen Waffen.

 

Solwac

Link zu diesem Kommentar
Wenn das Gewicht der Waffe einfach nur erhöht wird, dann stimmen die Hebel eventuell nicht mehr. Und wenn die zweite Hand unterstützen muss, dann ist es fast ein Kriegsflegel.

Ich habe zwar keine Ahnung, welchen Hebel du meinst, aber es ist in der Tat so, dass eine Waffe ab einem bestimmten Gewicht mit beiden Händen geführt werden muss.

 

Einfach nur die Schwierigkeit weiter zu erhöhen wird dem eh schon hohen Schaden nicht gerecht. 1W6+2 für eine Einhandwaffe ist schon mehr als bei allen anderen Waffen.

Hm, ich rechne das heute Abend mal zu Hause durch.

 

Viele Grüße

Harry

Link zu diesem Kommentar

Ich sehe den Morgenstern Gewichtstechnisch und Schadenstechnisch am Rande zur Zweihandwaffe. Abgesehen davon stellt sich die Frage, welcher Teil des Morgensterns der hauptsächliche Gewichtsträger ist. Da rechne ich der Kugel mindestens einen Anteil von 50% zu. Um also drei Kugeln zu haben, würde man das Gewicht des Morgensterns zumindest verdoppeln. Mache ich das bei einem Langschwert, bekomme ich einen Bihänder, also eine quasi völlig neue Waffe. Das Erfinden eines Zweihandmorgensterns ist OK. Aber eben etwas völlig neues.

 

Ganz davon abgesehen, würde eine derartige Modifikation am Schaden des Morgensternes alle magischen Waffen sehr stark relativieren.

Link zu diesem Kommentar

Ich habe in meinem eigenen Regelwerk einen Dreifachen Morgenstern als wohl stärkste Waffe zugelassen, aber er hat auch deutliche Nachteile (hohe Mindeststärke, weite Ausholbewegung, zur Abwehr fast ungeeignet), so dass die Spieler sich regelmäßig lieber für "normale" Waffen entschieden haben.

 

Das Geheimnis ist IMHO das Gleichgewicht zu wahren. Wenn der Dreifache Morgenstern einen Grundschaden von 2W6+2 bekäme, also mehr als ein Bihänder, dann müsste es auf jeden Fall eine Zweihandwaffe sein, ggf. sogar mit einer eigenen Waffenfertigkeit mit entsprechender Lernschwierigkeit. Weiterhin könnte man einen Abwehr-Malus vergeben.

 

An dieser Stelle eine Anmerkung, zumindest im alten Midgard hatte das Langschwert gegenüber der Streitaxt nur Nachteile (gleicher Schaden, höhere Schwierigkeit, höherer Preis). Als homo oeconomicus hätte man also immer die Streitaxt nehmen sollen... :) Andererseits darf auch nicht das Rollenspiel zum Min/Maxen werden, sondern man sollte die Waffe passend zur Rolle wählen.

 

Deswegen, ich habe keine Probleme mit einem Dreifachen Morgenstern, aber er sollte sinnvoll ins System eingefügt werden. Die "Realismus"-Diskussion führe ich eher ungern, daher kein Kommentar hierzu.

Link zu diesem Kommentar
Ich habe in meinem eigenen Regelwerk einen Dreifachen Morgenstern als wohl stärkste Waffe zugelassen, aber er hat auch deutliche Nachteile (hohe Mindeststärke, weite Ausholbewegung, zur Abwehr fast ungeeignet), so dass die Spieler sich regelmäßig lieber für "normale" Waffen entschieden haben.

 

Das Geheimnis ist IMHO das Gleichgewicht zu wahren.[...]

Das wird es sein. Man kann alles mögliche einführen, aber wenn man den Parameter "Schaden" hochschraubt, dann muss man auch die anderen Einflüsse (Angriffsbonus/malus, Abwehrmbonus/malus, Lernkosten, Preis, Verfügbarkeit, Haltbarkeit) überprüfen. Wenn das nur Vorteile bringt, dann macht das nachher auch keinen Spaß mehr. Man braucht ja nur mal sich bei (ok, Computerspiel) "Neverwinter Nights" mittels Editor eine Überwaffe verpassen. Das macht dann keinen Spaß mehr, weil es zu einfach geht.

 

Allein eine eingeschränkte Verfügbarkeit macht viel aus: In einer Spielrunde hatten die Figuren selten Bihänder gelernt, denn bei diesem SL war die Waffe extrem selten und wenn dann auch recht teuer.

Link zu diesem Kommentar
Ich habe in meinem eigenen Regelwerk einen Dreifachen Morgenstern als wohl stärkste Waffe zugelassen, aber er hat auch deutliche Nachteile (hohe Mindeststärke, weite Ausholbewegung, zur Abwehr fast ungeeignet), so dass die Spieler sich regelmäßig lieber für "normale" Waffen entschieden haben.

 

Das Geheimnis ist IMHO das Gleichgewicht zu wahren. Wenn der Dreifache Morgenstern einen Grundschaden von 2W6+2 bekäme, also mehr als ein Bihänder, dann müsste es auf jeden Fall eine Zweihandwaffe sein, ggf. sogar mit einer eigenen Waffenfertigkeit mit entsprechender Lernschwierigkeit. Weiterhin könnte man einen Abwehr-Malus vergeben.

 

An dieser Stelle eine Anmerkung, zumindest im alten Midgard hatte das Langschwert gegenüber der Streitaxt nur Nachteile (gleicher Schaden, höhere Schwierigkeit, höherer Preis). Als homo oeconomicus hätte man also immer die Streitaxt nehmen sollen... :) Andererseits darf auch nicht das Rollenspiel zum Min/Maxen werden, sondern man sollte die Waffe passend zur Rolle wählen.

 

Deswegen, ich habe keine Probleme mit einem Dreifachen Morgenstern, aber er sollte sinnvoll ins System eingefügt werden. Die "Realismus"-Diskussion führe ich eher ungern, daher kein Kommentar hierzu.

 

das unterschreibe ich: Aldric

Link zu diesem Kommentar

Ein Fantasyrollenspiel ist nie realistisch. Es kann sich nur in einigen Punkten der Realität annähern. Würde man den Gedanken von Schatten weiter spinnen, müsste berücksichtigt werden, dass ein Morgenstern mit Zacken gegen KR einen höheren Schaden anrichtet als gegen LR, da die Zacken durch die Kettenglieder hindurch dringen und sich darunter nur eine TR befindet. Oder nehmen wir das Rapier. Hier wird auch nicht berücksichtigt, dass die KR kaum einen Nutzen gegen diese Waffe bringt. Was ich damit sagen will ist, dass man ein Spielsystem nur begrenzt der Realität annähern kann. Das System muss spielbar bleiben. Zudem erscheint es mir nicht erforderlich, jedes kleine Tuning mit Boni oder Mali zu belegen.

Link zu diesem Kommentar

Erstelle ein Benutzerkonto oder melde Dich an, um zu kommentieren

Du musst ein Benutzerkonto haben, um einen Kommentar verfassen zu können

Benutzerkonto erstellen

Neues Benutzerkonto für unsere Community erstellen. Es ist einfach!

Neues Benutzerkonto erstellen

Anmelden

Du hast bereits ein Benutzerkonto? Melde Dich hier an.

Jetzt anmelden
×
×
  • Neu erstellen...