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Der SL greift in die Trickkiste: Gimmicks und Effekte


uebervater

Empfohlene Beiträge

Karten sind meiner Meinung nach sehr wichtig. Bei mir aber eher im Maßstab einer groben Geländekarte, in der nicht jeder Baum eingezeichnet ist. Das würde die Fantasie doch zu stark einschränken. Die Karten sind genau wie bei monojam real und die SCs besitzen sie wirklich.

In Dungeons komt es bei mir aber nie vor, dass die Spieler eine Karte der Gänge besitzen. Ich finde es viel spannender, wenn die Spieler die Karte während des Abenteuers selbst zeichnen.

Dann kann man das Ergebnis am Schluss mit seiner eigenen Karte vergleichen und schauen, wie der "lange Gang" von den Spielern interpretiert wurde :after: .

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Ich habe mittlerweile alle Spieler mit Infobögen über ihre Waffen versorgt, soweit sie sie entschlüsselt hatten (oder entschlüsseln haben lassen). Dann gibts ein DIN A6 Blatt mit Bild (gegoogelt) und Beschreibung der Waffe.

So bleibt auch die Erinnerung an zerstörte + verlorene Stücke.

 

 

Die Idee find ich gut, würde sie allerdings auf ein, zwei "Lieblingsstücke" der Spieler ausdehnen. Nicht nur Waffen sondern vor allem den Hund, das Pferd...k.A. das Lieblingshemd oder das Schnuffeltuch. Solange man da nicht übertreibt und den Char zu einer Loseblattsammlung umwandelt macht das die Figur viel greifbarer.

 

Melas

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  • 3 Monate später...

Einmal gab ich den Spielern einen wichtigen Hinweis auf einem nicht allzu sorgfältig abgeschabten Stück Pergament: Ich hatte helle Bleistiftschrift mehrfach schlecht kopiert und schließlich auf marmoriertem Papier abgezogen. Meine Spieler waren echt lange damit beschäftigt und stellten die wirrsten Theorien über den Inhalt an. Und ich hatte meinen Spaß.

 

Andere Situation: Unsere Glücksritterin hatte ein Gelübde gebrochen, dass ihr in einem früheren Abenteuer unser Druide abgenommen hatte. Dadurch war sie vor einem Fluch beschütz worden. Sie wollte nun meditieren, um herauszufinden, was im Sinne des Druiden ein passendes neues Gelübde sein könnte, das das alte Gelübde ersetzen und als Zeichen ihrer Buße dienen könnte.

Ihr Pech: Der Spieler des Druiden war mit einem Kumpel zum Flippern auf Kneipentour und gar nicht greifbar. Der Spielleiter gab der Spielerin der Glücksritterin daraufhin 20 Pfennig (ich weiß, lange her) und ließ sie vom Münztelefon des Studentenwohnheims einen Anruf machen. Tatsächlich erwischte sie die richtige Göttinger Kneipe und bekam den Spieler an den Apparat und konnte ein neues Gelübde ablegen. Und das, obwohl sie vor lauter Aufregung den Spieler unter dem Namen seiner Spielfigur ausrufen lassen hat :colgate: .

 

Ich denke, solche Telefonjoker könnte man öfter mal einsetzen.

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  • 1 Monat später...

Mir sind noch ein paar Sachen eingefallen. Es geht darum, Dinge, die man sonst auswürfeln würde, anders zu entscheiden:

 

Kraftakt/ vergleichende Stärkeprobe mit NPC: Wenn es denn vom erwarteten Ergebnis her hinkommt, kann man als Spielleiter einen Spieler zum Armdrücken herausfordern. Würde ich sparsam einsetzen.

 

Probe Geschicklichkeit: Eins von den handelsüblichen Geschicklichkeitsspielen kaufen und unter Zeitdruck lösen lassen.

 

Durchsuchung eines Tatortes nach Hinweisen: 40 Gegenstände unter eine Decke legen und einem Spieler 1 Minute Zeigen. Danach 1 Minute Zeit geben, alles zu sagen, was man gesehen hat. Für jedes Teil das fehlt, wird ein Hinweis von der Liste gestrichen.

 

Geheimmechanismen: Rätsel lösen lassen.

 

Befreiungsaktion aus Zelle, die mit Wasser vollläuft: In einem dunklen Raum mit einem ziemlich runtergebrannten Teelicht spielen. Wenn das Teekicht erlischt, sind alle ertrunken.

 

Überhaupt Zeitdruck in einem Abenteuer: Die Prinzessin o.ä. ist entführt und die Spieler haben Zeit, so lange die Kerze brennt. Am Beginn eines Spielabends wird sie angezündet und brennt dann, so lange gespielt wird. Die Kerze wird also am nächsten Spielabend zur Not wieder angezündet.

Eventuell sagt der SL den Spielern nicht, was die Kerze bedeutet (könnte ja sein, dass danach die Prinzessin in ihrem Verließ danach nur im Dunkeln sitzt.)

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Ist das ein Rollenspiel, oder ein Kindergeburtstag? Ich halte diese Vorschläge für überaus unnötig! Wenn es zu der Szene im Spiel passt, ok! (Mikado in KTP, o.Ä.) aber andernfalls würde ich den Spielleiter für verrückt, oder zurückgeblieben halten, wenn er mit solchen Spielen antanzt, nur weil er es sonst nicht schafft, Spannung ins Spiel zu bekommen!:silly:

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Übertreibung ist ein rhetorisches Mittel! ;) ich wollte aber keinen kritisieren, da ich aus deinem Beitrag nicht ablese, dass du es wirklich so machst, sondern nur, dass du soetwas für eine gute Abwechslung hältst, die das Spiel auflockert! ;)

Immerhin halte ich es (wie in meinem Bspl. genannt) für überaus angebracht, mal auf solche Methoden zurückzugreifen! Jedoch sollte sich dies in Grenzen halten, und zum Spiel passen! (kein Armdrücken, um eine Tür zu öffnen, etc.).

Tut mir Leid, wenn ich einen falschen Eindruck erweckt habe!:rolleyes:

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andernfalls würde ich den Spielleiter für verrückt, oder zurückgeblieben halten

 

Dann tu das.:rolleyes:

 

Man kann Kritik oder auch Ablehnung durchaus auch etwas reifer und deutlich weniger arrogant formulieren.

 

Ich finde die Ideen toll!

Sowas lockert sicherlich ungemein auf :):thumbs:

 

Natürlich ist es aber viel Aufwand und wenn man sowas dauernd macht, wirkt es sicherlich nicht mehr oder sogar gegenteilig!

 

Mfg Yon

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  • 2 Wochen später...

Prinzipiell sind die Ideen sehr nett, aber:

 

Armdrücken würde ich nur dann "real" ausspielen, wenn keiner der Charaktere die Fertigkeit Athletik hat. Genauso auch das Kim-Spiel und Suchen. Also alle Sachen, für die es einen Fertigkeitswurf gibt, brauchen diese "realen" Spiele eigentlich nicht. Schließlich können die Charaktere diese Fertigkeiten für EP lernen. Ansonsten würde doch das Midgard-Prinzip ad absurdum geführt.

 

Was mir gut gefällt, sind die Ideen, Spielmechanismen umzusetzen, die nicht in den Midgardregeln stehen. Wie eben beispielsweise die stimmungsvolle Umsetzung des Zeitindikators durch eine Kerze (gefällt mir viel besser als der Handy-Countdown...).

 

Nun meine Ideen:

[spoiler=für mightysmighty]Für einen Dämonenpakt habe ich den Charakter einer meiner Spieler über einen längeren Zeitraum das Blut seiner Kameraden einsammeln und dann zeremoniell an den Dämon übergeben lassen. Daraus mischte er sich eine ganz besondere Tinte, mit der er die Gruppe unterschreiben ließ

 

Der Erzdämon engagierte die Gruppe in Gestalt eines alten Magiers zum Zwecke einer Artefaktsuche und fertigte einen Vertrag an. Das Exemplar, welches ich ihnen real aushändigte und in den Händen der Gruppe verblieb, habe ich auf Pergament angefertigt und zwischen den Zeilen mit Zitronensaft als Geheimtinte den eigentlichen Pakt geschrieben. Als Aufbewahrungsbehälter wählte ich einen Schriftrollenbehälter (Silberschmiedearbeit vom Afrikafestival in Würzburg, sehr stylisch!). Als die Gruppe den Vertrag dann einem anderen (NSC-)Magier zeigte, hat der sich über die unkonventionelle Art gewundert. Insbesondere über den großen Zeilenabstand. Als er dann das Pergament über eine Kerzenflamme hielt und Worte der dunklen Sprache erschienen, machten meine Spieler große Augen. Damit haben sie nicht gerechnet. War ein schöner Ups-Effekt.

 

Ein weiteres Ad-On habe ich von Siebte See geklaut:

Als meine Gruppe mal längere Zeit (mehrere Sitzungen) mehr rumgeblödelt als schön gespielt hat, habe ich eine Schale auf den Tisch gestellt und für jeden anwesenden Spieler gab es einen weißen, sechsseitigen Würfel hinein. Für besonders heldenhafte oder einfach nur stylische Aktionen gab es jeweils einen weiteren Bonus-Würfel. Dies galt für jeweils eine Sitzung. An den weißen Würfeln durfte sich jeder Spieler nach Belieben bedienen. Wenn also ein EW, WW oder PW knapp versiebt war, konnte der betreffende Spieler einen (oder mehrere) weiße W6 nachwürfeln und so doch noch die Aktion schaffen. Also jede Menge gutes Karma...

Auf der anderen Seite gab es aber auch schlechtes Karma. Das waren dann rote W6, welche ebenfalls in die Schale wanderten. Und zwar für solche Aktionen wie pappnasiges Spiel, Handynutzung, dumme und unpassende Bemerkungen. Diese roten Würfel ließen sich nutzen, um den EW, WW oder PW eines Spielers zu senken oder die EW, WW oder PW eines NSCs zu erhöhen.

Durch diese "Motivationshilfe" hatten wir binnen zweier Spielsitzungen richtig flott wieder ein bisserl mehr Disziplin am Spieltisch. Die Spieler erhielten für ihr Verhalten ein unmittelbares Feedback (Würfel kamen unmittelbar nach der Situation in die Schale), anstatt auf die EP-Vergabe zu warten.

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Auf der anderen Seite gab es aber auch schlechtes Karma. Das waren dann rote W6, welche ebenfalls in die Schale wanderten. Und zwar für solche Aktionen wie pappnasiges Spiel, Handynutzung, dumme und unpassende Bemerkungen. Diese roten Würfel ließen sich nutzen, um den EW, WW oder PW eines Spielers zu senken oder die EW, WW oder PW eines NSCs zu erhöhen.
Wie funktionierte das? Der eh schon allmächtige SL nimmt einen roten Würfel und würfelt nochmal +1W6 auf einen kritischen Treffer gegen eine Spielerfigur? Oder reduziert einen knappen Treffer (Summe 20) um 1W6? Wenn das Disziplin statt Unmut über Willkür bringt, ok. Aber da glaube ich nicht dran.

 

Wenn das so ist, habe ich einen anderen - nicht weiter durchgerechneten - Vorschlag:

 

Die roten und weißen Würfel kommen das ganze Abenteuer über in einen schwarzen Beutel. Mitzählen ist natürlich nicht im Sinne des Erfinders. Und wenn die Spieler einen Bonus wollen/brauchen, dann können sie beliebig viele Würfel zum nachwürfeln blind ziehen. Die gezogenen Würfel sind dann weg, müssen aber auch geworfen werden. Dann wird Weiß zu ihren Gunsten und Rot zu ihren Ungunsten gewertet.

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  • 3 Wochen später...

Zugegeben ein schwierig zu wiederholender Gimmick, aber wir haben es geschafft,

den Höhepunkt von "Sturm über Mokattam" (bei der es ja

gegen eine Sturmdämonin geht.

)

gestern während des Orkans zu spielen! Und wir hatten insgesamt ja

knapp zwei Jahre für diese Kampagne gebraucht.

 

War eine interessante Atmosphäre. :D

 

Tschuess,

Kurna

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Zugegeben ein schwierig zu wiederholender Gimmick, aber wir haben es geschafft,

den Höhepunkt von "Sturm über Mokattam" (bei der es ja

gegen eine Sturmdämonin geht.

)

gestern während des Orkans zu spielen! Und wir hatten insgesamt ja

knapp zwei Jahre für diese Kampagne gebraucht.

 

War eine interessante Atmosphäre. :D

 

Tschuess,

Kurna

 

Das muss sicherlich cool gewesen sein.

Beneidenswert so ein "Setting" zu haben.....

 

Mfg Yon, schaut sich nach einer Windmaschiene um....

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  • 1 Monat später...
Das muss sicherlich cool gewesen sein.

Beneidenswert so ein "Setting" zu haben.....

 

Mfg Yon, schaut sich nach einer Windmaschine um....

Haartrockner mit ausschaltbarer Heizwendel?

 

Naja, so'n Haartrockner rauscht eigentlich nur und bringt keine Atmosphäre. Da eignen sich sicherlich eher CD#s mit entsprechender Geräuschkulisse (woher auch immer die kommen!).

 

Barmont, der solche Effekte mag.

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  • 1 Jahr später...
  • 2 Monate später...
  • 2 Monate später...

Karten sind ein muss! Hinzu kommt in meiner Gruppe gebasteltes Geld (Karton mit Goldpapier) und echte Edelsteine (gab's mal bei Yps). Hat sich sehr bewährt.

 

Gute Erfahrungen habe ich mit nachgemachten Bibliotheken. Einfach einen Karton mit allem Schmierpapier, Zeitschriften, alte Telefonbücher etc. füllen, das/die vorhanden sind. Wichtig ist dabei, sehr viel Material zu haben und den mehrere Tipps darin zu verstecken oder von außen zuzusteuern: z.B. "MacMurdocs genaues Geburtsdatum muss im Clan-Register (=Telefonbuch) stehen", "Die MacMurdocs gehörten im Jahre xxxx noch zum Unterstamm der MacSiscalls" (--> unter "s" und nicht unter "m" suchen) etc.

 

Gruß

Frito

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Ich habe aus dem Thread zu dem Abenteuer "Hexerjagd" die Idee aufgegriffen, die Lose nachzubasteln. War viel Arbeit, die 40 kleinen Scheißerchen alle einzeln zu rollen und mit einem kleinen Stück Klebestreifen zu verkleben. Hat aber meiner Gruppe Spass gemacht, die Lose zu ziehen.

 

Gruß

Shadow

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Die Abenteurer meiner Gruppe hatten den Auftrag, eine entführte Person zu finden. Diese wurde von einem übermächtigen, bösen Zauberer in einer uneinnehmbaren Zitadelle gefangen gehalten. Einzige Schwäche des Zauberers: er spielte für sein Leben gern. Also forderten die Abenteurer den Zauberer auf, um die Person zu spielen.

 

Der Zauberer holte daraufhin ein Spielbrett hervor: Mensch ärgere Dich nicht!

 

Zunächst einmal gelten die normalen Spielregeln. Jedes Feld, mit Ausnahme der Startfelder, hatte eine Nr. und dahinter stand eine Aufgabe, eine Mini-Abenteuer o. ä. (Fallen, Rätsel, was immer einem so einfällt). Besonders war natürlich das "Rausschmeissen":

Zunächst war das nicht Pflicht. Dann bedeutete es immer: Kampf! Dabei habe ich die jeweiligen Gegner mit 1w100 ausgewürfelt. Es konnte also gegen eine Hauskatze oder einen uralten Drachen gehen.

 

Hat Laune gemacht!

 

Gruß

Ratze

  • Like 1
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Die Abenteurer meiner Gruppe hatten den Auftrag, eine entführte Person zu finden. Diese wurde von einem übermächtigen, bösen Zauberer in einer uneinnehmbaren Zitadelle gefangen gehalten. Einzige Schwäche des Zauberers: er spielte für sein Leben gern. Also forderten die Abenteurer den Zauberer auf, um die Person zu spielen.

 

Der Zauberer holte daraufhin ein Spielbrett hervor: Mensch ärgere Dich nicht!

 

Zunächst einmal gelten die normalen Spielregeln. Jedes Feld, mit Ausnahme der Startfelder, hatte eine Nr. und dahinter stand eine Aufgabe, eine Mini-Abenteuer o. ä. (Fallen, Rätsel, was immer einem so einfällt). Besonders war natürlich das "Rausschmeissen":

Zunächst war das nicht Pflicht. Dann bedeutete es immer: Kampf! Dabei habe ich die jeweiligen Gegner mit 1w100 ausgewürfelt. Es konnte also gegen eine Hauskatze oder einen uralten Drachen gehen.

 

Hat Laune gemacht!

 

Gruß

Ratze

 

Das finde ich ja mal eine richtig coole Idee!

:thumbs:

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