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Was tut Ihr bei Trennung der Abenteurer?


Was tut Ihr, wenn nur ein Teil der Charaktere an einer Situation beteiligt ist?  

191 Benutzer abgestimmt

  1. 1. Was tut Ihr, wenn nur ein Teil der Charaktere an einer Situation beteiligt ist?

    • Grundsätzlich: Alle Unbeteiligten raus!!!
      7
    • Unbeteiligte bleiben drin, aber: Klappe halten (sonst Ep-Abzug ;-))!!!
      22
    • Je nach Dauer und Wichtigkeit der Situation unterschiedlich
      156
    • Alle können bleiben und versuchen zu helfen
      9


Empfohlene Beiträge

Jeder kennt Situationen dieser (beispielhaften) Art:

 

Während die einen Spieler ihre Charaktere lieber zur Erholung in den unkomfortablen Zimmern eines Wirtshauses ruhen lassen, zieht es die anderen Spieler noch auf einen Becher Starkbier in den Schankraum.

Es kommt wie es kommen musste...man gerät in einen Streit...es wird bedrohlich...die Stadtwache wird alamiert usw usf. :after:

 

In unserer Gruppe kam es vor, dass Spieler dessen Charakter nicht anwesend waren in entscheidenden Situationen ihren Mitspielern Tipps gegeben haben. "Mach doch dies oder zaubere das...". Das ist ja gut gemeint, bringt aber einen Vorteil, der eigentlich nicht existiert. Wie handhabt Ihr solche Situationen? Sollen die Unbeteiligten für die Dauer der Szene den Raum verlassen, oder wie oder was?

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Also, im Normalfall bleiben alle dabei. Nur, wenn es ganz bestimmte Informationen gibt, die der Rest der Gruppe nicht (zwingend) zukommen sollen, gehe ich mit dem/n Betreffenden in den Flur.

Das die Unbeteiligten sich dann doch wieder einbringen, halte ich für nicht wirklich schlimm. Schließlich geht es letztlich um den Spielspaß aller Beteiligten und weniger darum, das Wissen und die Reaktionsfähigkeit eines einzelnen Spielers zu testen.

 

Deswegen können andere gerne versuchen den Spieler zu beraten. Wenn sie versuchen, seine Figur faktisch zu übernehmen, schreite ich eben als SL ein.

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Bei uns handhabe ich das unterschiedlich.

Wenn sich die Abenteuer in einem Dungeon z.B. trennen/getrennt werden, ganz klar getrennte Räume, dass kann zwar etwas langweilig für die anderen werden, aber so gibt es immer wieder Überraschungen und andere interessante Sachen.

Manchmal hat ein Char. auch Geheimnisse. Der To kontaktiert seine Kontakte und bekommt dabei Infos. Die Spieler und die Char. denken jedoch er ist ein Krieger also getrennte Räume.

Wenn es aber Situationen sind, wo die anderen Chars. nicht eingreifen können, z.B. einer hat einen Traum, dann lass ich die Spieler schonmal im Raum, aber dann höre ich keinen Ton von denen ansonsten RAUS:D. Ne klappt bei uns eigentlich recht gut und EP-Abzug finde ich eh blöd, denn ich bin keine Lehrer der bestrafen muss.

Klar wenn einer mal schnell runter zum Wirt geht und die anderen noch auf ihrem Zimmer sind, trenne ich die Räume auch nicht, aber wenn der eine beim Wirt plötzlich streit anfängt, sage ich schonmal, so der Rest muss jetzt hier raus.

 

gruss

Calandryll

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Mae govannen!

 

Bei uns in der Gruppe wird es ähnlich wie bei Calandryll gehandhabt. Wenn man davon ausgehen kann, dass sich die Gruppe sowieso austauschen wird, dann können alle dabei bleiben. Gruppenmitglieder, die nicht dabei sind, sollten aber nach Möglichkeit die Klappe halten und nicht helfen. Dafür macht jeder von uns schon lange genug Rollenspiel. "Neulinge" bekommen natülich schon mal Hilfe, wenn diese gewünscht wird.

Wenn zu befürchten ist, dass ein Spieler erhaltene Informationen geheim halten möchte, werden diese auch nur dem betreffenden Spieler zugänglich. Manchmal benutze ich auch Zettel. Situationen, die die Spieler nacheinander einzeln erleben, werden natürlich auch seperat ausgespielt. Ebenso Situationen, bei denen nicht ausgeschlossen werden kann, dass die Gruppe in ihren Handlungen beeinflusst werden wird.

Aber ich denke, man sollte versuchen, einen gesunden Mittelweg zu finden. Denn wenn der Spielspaß zu sehr leidet, wird es auf Dauer auch sehr anstrengend für Spielleiter und Spieler.

 

Viele Grüße

Shayleigh

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Das kommt immer darauf an...

 

Meist werden meine Spieler für sowas bestraft. Das fängt mit EP-Abzug an. Bei wiederholtem Male gibts dann auf alle EW ein minus 1. Beim dritten mal kommt was besonderes, z.B. gibts dann ein "Zauberaus" für den Priester/Ordenskrieger weil der "Gott" das nicht gut findet. Der Krieger könnte dann z.B. bemerken, dass seine Rüstung mal wieder repariert werden könnte. Der Magier hat beim letzten Händler doch tatsächlich billige Zauberkomponenten bekommen. Diese "Bestrafungen" sind natürlich nur temporär, d.h. nach dem Spielabend kann der Priester wieder seine Wundertaten vollbringen usw. usf. .

 

Manch einer mag denken, dass das fies ist, aber ich denke das ist vollkommen ok, da sonst ein paar Situationen im Spiel anders verlaufen, als der Verlauf der nur gewesen wäre, wenn nur die Vorhandenen Spieler etwas gesagt hätten. In meiner Gruppe ist es nämlich so, dass die Gedankengänge teilweise sehr stark auseinandergehen, die einen denken direkt zum Ziel hin, die anderen "von hinten durch die Brust ins Auge". Das kalkuliere ich in manch einem Abenteuer ein, von daher können "Dazwischenquatscher" nicht gebraucht werden.

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Mae govannen!

 

Das kommt immer darauf an...

 

Meist werden meine Spieler für sowas bestraft. Das fängt mit EP-Abzug an. Bei wiederholtem Male gibts dann auf alle EW ein minus 1. Beim dritten mal kommt was besonderes, z.B. gibts dann ein "Zauberaus" für den Priester/Ordenskrieger weil der "Gott" das nicht gut findet. Der Krieger könnte dann z.B. bemerken, dass seine Rüstung mal wieder repariert werden könnte. Der Magier hat beim letzten Händler doch tatsächlich billige Zauberkomponenten bekommen.

Bei uns in der Gruppe hat Fimolas irgendwann folgendes eingeführt: Wenn der SL sagt, dass keiner helfen kann, dann müssen alle still sein. Sollte doch jemand eine Hilfestellung geben, z. B: "Zauber doch Schlaf", dann kann der Spieler in der laufenden Situation alles tun, was er möchte - außer Schlaf zaubern... :devil: Diese SL-Taktik hat sich bei uns eingebürgert und es funktioniert... ;)

 

Viele Grüße

Shalyeigh

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Also, im Normalfall bleiben alle dabei. Nur, wenn es ganz bestimmte Informationen gibt, die der Rest der Gruppe nicht (zwingend) zukommen sollen, gehe ich mit dem/n Betreffenden in den Flur.

Das die Unbeteiligten sich dann doch wieder einbringen, halte ich für nicht wirklich schlimm. Schließlich geht es letztlich um den Spielspaß aller Beteiligten und weniger darum, das Wissen und die Reaktionsfähigkeit eines einzelnen Spielers zu testen.

 

Deswegen können andere gerne versuchen den Spieler zu beraten. Wenn sie versuchen, seine Figur faktisch zu übernehmen, schreite ich eben als SL ein.

Ziemlich genau so halten wir es auch. Die nicht beteiligten SC sollten sich raushalten. Aber wenn ihnen ein Kommter entweicht - O.K. Nur bei besonders wichtgen Situationen geht der SL mit dne Beteiligten raus.

 

:hiram:

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@ Myrath

 

Ich finde, dass wir es in Zukunft wie unter (2) beschrieben handhaben sollten. Es ist nun mal so, dass die Charaktere die Situation dann alleine bewältigen müssen... Dann gibt halt niemand der Anwesenden einen Tipp und diejenigen, die in der entsprechenden Situation isnd, müssen ihren eigenen Grips anstrengen!

 

Sicherlich sollte man schon den Raum verlassen, wenn es sich um eine bestimmte Sequenz im Abenteuer handelt. bei der einfachen Wirtshaus-Schlägerei halte ich dies jedoch für nicht notwendig.

 

Werde noch mal mit uebervater spechen.

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Definitiv eine Abwägungssache. Wenn es wichtig ist, daß etwas von den anderen nicht mit bekommen werden darf, dann kann man auch mal raus gehen, sonst bleiben alle Gemütlich sitzen. Meißtens ist es nicht sooo wichtig, daß man da auch in einem anderen Raum weiter spielen muß, aber manchmal hilft es den Spielern sogar wieder etwas konzentrierter bei der Sache zu bleiben. (Vor allem, wenn der Barde nach 5 Stunden immer noch nicht zurück ist... Und der Spieler so langsam einen gequälten Gesichtsausdruck bekommt) ;)

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Mae govannen!

Bei uns in der Gruppe hat Fimolas irgendwann folgendes eingeführt: Wenn der SL sagt, dass keiner helfen kann, dann müssen alle still sein. Sollte doch jemand eine Hilfestellung geben, z. B: "Zauber doch Schlaf", dann kann der Spieler in der laufenden Situation alles tun, was er möchte - außer Schlaf zaubern... :devil: Diese SL-Taktik hat sich bei uns eingebürgert und es funktioniert... ;)

Viele Grüße

Shalyeigh

 

Hi Shalyeigh.

 

Finde ich etwas zu hart, aber köstlich :D

 

Es grüßt

Nanoc der Wanderer

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Definitiv eine Abwägungssache. Wenn es wichtig ist, daß etwas von den anderen nicht mit bekommen werden darf, dann kann man auch mal raus gehen, sonst bleiben alle Gemütlich sitzen. Meißtens ist es nicht sooo wichtig, daß man da auch in einem anderen Raum weiter spielen muß, aber manchmal hilft es den Spielern sogar wieder etwas konzentrierter bei der Sache zu bleiben. (Vor allem, wenn der Barde nach 5 Stunden immer noch nicht zurück ist... Und der Spieler so langsam einen gequälten Gesichtsausdruck bekommt) ;)

 

genau der meinung von raistlin !!!

aber ich hab meinen spielern auch eingebläut das man sich nicht trennt... weil bei ca 75% aller gruppen trennungen ist jemand gestorben und jetzt haben natürlich alle angst sich zu trennen , was ich ja immer predige!

gurß

hunterios

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genau der meinung von raistlin !!!

aber ich hab meinen spielern auch eingebläut das man sich nicht trennt... weil bei ca 75% aller gruppen trennungen ist jemand gestorben und jetzt haben natürlich alle angst sich zu trennen , was ich ja immer predige!

 

Ach, man muss da in meinen Augen stark differenzieren. Bei einem Stadt-Detektivabenteuer - womöglich noch mit Zeitdruck - ist es sehr sinnvoll, wenn die Charaktere "Tasks parallelisieren", d.h. viele verschiedene Dinge an vielen verschiedenen Orten gleichzeitig tun. Und in so einem Fall bleiben in der Regel alle am Tisch.

Wenn man mit einem hohen Intrige-Faktor spielt, geht das natürlich nicht, da macht es ja einen großen Reiz aus, dass die Spieler selbst über die Charaktere der Mitspieler nicht alles wissen. Da gehe ich schon mal mit den Spielern einzeln vor die Tür, manchmal auch nur, um die Paranoia bei den anderen Spielern zu schüren. Übertreiben darf man es natürlich nicht, länger als 5-10 Minuten sollten solche Einzelaktionen nur in sehr seltenen, wichtigen Fällen dauern.

In "Dungeons" bleiben für gewöhnlich auch alle am Tisch, selbst wenn sich die Gruppe trennt. Mit Tipps von Nicht-Anwesenden Spielern hab ich überhaupt kein Problem. Meine Spieler haben sich für gewöhnlich unter Kontrolle, falls doch mal einer was sagt, dann ignoriert das der handelnde Spieler im Normalfall.

Und wenn der Tipp auf das Offensichtliche hindeutet oder nur dem Spieler etwas ins Gedächtnis ruft, was sein Charakter auf keinen Fall vergessen hätte, mei, dann war der Mitspieler halt die Stimme des kollektiven Unterbewusstseins.

Bestrafungsmechanismen dafür halte ich für extrem kindisch.

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Bei uns handhaben wir es so, daß wenn es etwas besonderes ist, gehen i.d.R. der SL und der betroffene Spieler raus (aus Platzgründen in der Wohnung wo wir spielen). Nur wenn ich als SL meine ganzen Unterlagen brauche (kommt gaaaaaaanz selten vor), schicke ich die anderen raus.

 

Bei "normalen Situationen" (hier beziehe ich mich auf das aufgeführte Beispiel in der Tarverne) halten i.d.R. die Spieler der Mund. Aber mit der Mimik klappt das nicht immer so. Will heißen, wenn der Spieler in der Tarverne Mist baut, zieht es den anderen schon mal die Augenbraunen hoch.

 

Gruß

William MacRathgar

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@ Pyromancer

ja ok bei detektiv sachen, da kommt es vor das sie sich trennen... obwohl es auch da letztes mal fast einen toten gab, meine spieler ziehen die kämpfe magisch (an mit ihrem verhalten teilweise).

 

Meine spieler können das, mit dem mund halten nicht so gut und setzen die "geheime Unterhaltung " (mit spielern die nicht bei der gruppe sind) unterbewusst ins rollenspiel mit ein und gehen davon aus das die anderen ihnen das schon alles mitteilen was sie alleine erlebt haben :disturbed: !

ab und zu hab ich schonmal ep abzug gemacht, weil die leute nicht die klappe halten können!

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@Ghim:

 

Ich wollte diesen Strang nur anstoßen, um mal zu sehen was andere dazu sagen. Bei uns läuft´s ja ganz gut so.

 

Im Allgemeinen ist die Fragstellung ja nicht nur eine, die vom Spielleiter abhängig ist. Die Spieler können ja bis zu einem gewissen Grad selber entscheiden wie sie sich verhalten.

 

Ich persönlich werde zukünftig nichts mehr sagen... ;)

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Hallo zusammen,

habe für Option 3 gestimmt. Allerdings wird die "Raus"-Variante teilweise angewandt, da einzelne Spieler immer wieder zu Alleingängen neigen, selbst wenn es weder der Figur, also Rolle, entspricht, noch der Abenteuersituation. Dabei erhält der Spieler irgendwo im Nebenraum allerdings ziemlich wenig SL-Zeit...:D Immerhin zieht ja eine Gruppe los, um gemeinsam Abenteuer zu erleben, dass es da z.B. in Städten auch Situationen gibt, wo eine Aufteilung sinnvoll ist, steht völlig außer Frage.

EP-Abzug gibt es bei uns grundsätzlich nicht wenn mal ein 'Nichtanwesender' reinquatscht, doch eins ist auch klar: Für gute Ideen gibt es wie in den Regeln vorgesehen EP, und einer der aus dem 'Off' Sachen vorweg nimmt, verhindert natürlich, dass der in der Abenteuersituation befindliche Spieler diese EP erhält:motz: ! Selbstredend bekommt der Reinquatscher sie auch nicht...:-p

 

Gruß Gandubán

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In unserer Gruppe kam es vor, dass Spieler dessen Charakter nicht anwesend waren in entscheidenden Situationen ihren Mitspielern Tipps gegeben haben. "Mach doch dies oder zaubere das...". Das ist ja gut gemeint, bringt aber einen Vorteil, der eigentlich nicht existiert. Wie handhabt Ihr solche Situationen? Sollen die Unbeteiligten für die Dauer der Szene den Raum verlassen, oder wie oder was?

Habe mich verklickt: Antwort sollte heißen Je nach Dauer und Wichtigkeit der Situation unterschiedlich. Dies ist die beste Art und Weise, es zu handhaben.

 

Die von Myrath beschriebene Situation war ein Unwichtige, von daher konnten die anderen ruhig drin sitzen bleiben. Und die Tipps haben trotzdem nicht viel gebracht, eher die beiden verwirrt. Und abgestürtzt sind beide dann auch noch. :dunno:

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Ich hab' für die dritte Option gestimmt. Und so wird das bei allen SL in unserer Gruppe durchgeführt. Insbesondere, wenn in einer Situation Char.-spezifisches (Stichwort: Geheimnisse der Chars.) zum Tragen kommt, gehen i.d.R. der SL und der Spieler aus dem Zimmer. Bei kleineren Aktionen / Hinweisen wird auch schon mal ein Zettel an den entsprechenden Spieler geschrieben, den die anderen Spieler auch nicht lesen sollen / dürfen.

 

Aber i.d.R. bleiben alle in einem Raum, da wir doch meistens in der Lage sind, Spieler- und Char.-wissen voneinander zu trennen. Und das mit den Geheimnissen lässt sich in den meisten Fällen auch nicht konsequent durchziehen, da die SL sich regelmäßig abwechseln und inzwischen jeder von uns mal geleitet hat.

 

In einigen Abenteuern gibt es jedoch meiner Meinung nach Situationen, die es erfordern, dass man eine Situation von den anderen Spielern getrennt durchspielt, z.B. das Lösen eines Rätsels oder einer Aufgabe, wenn ein Char. von den anderen getrennt ist. Dann finde ich es schon mal witzig und spannend, zu sehen, wie ein Spieler ganz ohne die Hilfe und vor allem dem Dazwischengequatsche der anderen Spieler agiert. Und ausserdem bleibt so die Spannung für die anderen Spieler noch erhalten, falls sie anschließend auch die Prüfung bestehen müssen, wie zum Beispiel in dem Abenteuer

"Suche nach dem Regenstein"

 

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Hallo Freunde! :wave:

 

In unserer Gruppe wird bei wichtigen Aktionen auch der unbeteiligte Teil der Gruppe aus dem Raum geschickt. :cry:

Wir finden es alle besser, wenn der/die Beteiligte/n völlig frei agieren können und müssen. Meist würde schon ein Stichwort der Unbeteiligten reichen und das schließen wir dadurch aus!

Außerdem haben wir schon die witzigsten Momente erlebt, wenn ein Spieler seine erhaltenen/erlebten Informationen an die unwissende Gruppe weitergibt!

 

Gruß

Uwe

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