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Worin liegt die Abneigung gegen diese fernöstliche Kultur begründet?


Fimolas

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@Hornack: Ich finde Quellenbücher toll, was den kulturellen Hintergrund, wichtige Personen und etvl. einzelne zusätzliche (oder angepasste) Fertigkeiten angeht, also etwa Kamelreiten statt Reiten oder ähnliches. Von mir aus sind auch leicht angepasste Lernschemata für landestypische Charaktere noch hilfreich. Ganz neue Regeln (wie beim KiDo) oder zahlreiche neue Zauber finde ich dagegen erst einmal abschreckend. Mit neuen Artefakten habe ich keine Probleme, die tauchen ja ohnehin nicht an jeder Ecke auf.

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Wenn ich in einer Fernöstlichen Kultur spiele, dann will ich fliegende Mönche und irgendwelche schwarzgekleideten NinYas sehen. Natürlich mit den dementsprechenden Fertigkeiten, dass ich sie auch reprodizierbar darstellen bzw. meine Spieler auch spielen können. Die Standardregeln geben das nicht her, also muss ich etwas dazuerfinden. Wie soll man das sonst lösen?

 

Ich bin z.B. von Rawindra maßlos enttäuscht, weil viel zu wenig neue Mechanismen geschaffen wurden um Landestypisches wirklich vernünftig abzubilden.

 

Buluga und KTP sind da die Positivbeispiele.

 

Viele Grüße

hj

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Wenn ich in einer Fernöstlichen Kultur spiele, dann will ich fliegende Mönche und irgendwelche schwarzgekleideten NinYas sehen. Natürlich mit den dementsprechenden Fertigkeiten, dass ich sie auch reprodizierbar darstellen bzw. meine Spieler auch spielen können. Die Standardregeln geben das nicht her, also muss ich etwas dazuerfinden. Wie soll man das sonst lösen?

 

Ich bin z.B. von Rawindra maßlos enttäuscht, weil viel zu wenig neue Mechanismen geschaffen wurden um Landestypisches wirklich vernünftig abzubilden.

 

Buluga und KTP sind da die Positivbeispiele.

Ja, da unterscheiden sich die Herangehensweisen. Ich bin mit 4 Charakterklassen groß geworden (Krieger, Abenteurer, Priester, Magier) und finde, dass man damit eigentlich ziemlich viel abbilden konnte. Druiden, Schamanen und Thaumaturgen sehe ich noch als echten Gewinn, aber mit jeder weiteren Charakterklasse und landesspezifischen Sonderregeln wird das Regelwerk meines Erachtens unnötig komplizierter. Aber das ist eine andere Diskussion und gehört hier nicht her.

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Die eine Hälfte schreit nach immer mehr Quellenbänden, die andere findet sie kompliziert und zu regellastig bzw. es erfordert zu viel Mühe, sich in Quellenbücher und Kulturen einzuarbeiten. Ja was denn nun?

 

Wollt ihr in Zukunft Quellenbände ohne Kulturbeschreibung, neue Charakterklassen, Fertigkeiten, Zauber und Artefakte? Bleibt dann noch was übrig?

 

Oder vertraut ihr einfach lieber darauf, dass ihr glaubt zu wissen, wie Abenteuer in Alba aussehen?

 

Hornack

 

Ich lese gerne Kulturbeschreibungen. Die KTP-Bergäbnisriten habe ich damals mit Faszination gelesen und, wenn ich mich recht erinnere, auch mal in ein Abenteuer eingebaut. Auch Kleidung, Essen, Soziales, Städtebeschreibungen - je exotischer desto lieber!

 

Ich mag nur keine neuen Regeln. Vielleicht Tipps, wie ein KTP-Assasine aussieht, welche Waffen und Fertigkeiten für ihn typisch sind, und eine gerne klischeehafte Beschreibung seiner Philosophie. Wenn ich mich tiefergehend für asiatische Kampfkunst interessiere, lese ich was anderes als ein Midgard-QB.

 

Generell hatte ich bei einigen QBs den Eindruck, dass die Autoren eher an der Darstellung ihrer kulturwissenschaftlichen Bildung als an einem leicht verständlichen Rollenspiel interessiert waren. Aber das ist nur der etwas ironische Verdacht von jemandem, der sein Hobby als nicht allzu ernsthafte Freizeitbeschäftigung betrachtet und nicht als Bildungsquelle. ;)

 

Gruß von Adjana

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Mich interessieren die QB aus den Kulturen, wo ich gedenke, meine Spieler mal hinzuschicken, oder wo ich grundsätzlich mal gerne eine Kampagne starten würde.

Mit KTP habe ich da die gleichen Probleme wie mit Moravod. Meine Spieler wollen da einfach nicht hin. Wenn ich in KTP spiele, dann würde ich nur

mit Charakteren aus dieser Kultur dort spielen. Alles andere wäre auch für mich und die Spieler zu stressig, zumal ich den Hang habe, die Sitten (sofern bekannt) der anderen Kulturen auch ins Spiel einfließen zu lassen. Und da hätten die Charaktere in KTP keine lange überlebenschance. Oder?

ICH hätte in jedem Fall interesse an KTP, als SL als auch als Spieler.

 

Gruß

William MacRathgar

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...Also ich finde Kulturbeschreibungen in den QB wichtig und auch das unter Umständen neue Regeln und neue Charaktere beschrieben werden! Ansonsten könnte man sich doch die welt Midgard sparen und nur ein Standartland nehmen indem nach den Grundregeln gespielt wird und das will wahrscheinlich hier keiner....

Ich meine wenn man sich unsere Welt betrachtet gibt es massive Unterschiede zwischen den Kulturen und auch den "Charakterklassen" ich finde z.B. für Asien (China, Japan) Kampfsportarten wie Karate usw. typisch, die sich nicht mit den kampfsportarten im Hohen norden vergleichen lassen´...

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Hallo!

 

Auch wenn ich kein Moderator bin, so möchte ich Euch dennoch freundlich darum bitten, wieder zu der Ausgangsfrage dieses Themenstranges zurückzukehren. Zwar finde auch ich die Diskussion über den Ge- und Inhalt von Quellenbüchern interessant, doch hat diese einen eigenen Themenstrang verdient und führt meines Erachtens bereits recht weit von der Ausgangsfrage fort.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

 

Da ich nun hier einmal Moderator bin kann ich mir einen Kommentar nicht verkneifen...

Hornack ermahnte mich zwar nicht zu streng zu sein, aber man kann ja auch nicht ganz aus seiner Haut....

Ich bin bisher mit der Diskussion sehr zufrieden. Aus einer Frage, die mir aus Fimolas sehr persönlichen Sicht zu stammen schien... hat sich eine lebhafte interessante Diskussion entwickelt. Ich kann die Meinungen vieler sehr gut nachvollziehen. Ich halte deshalb das obige Posting für sinnlos.

Kommentare dazu bitte per PM an mich.

Grüße

Euer Dengg

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Wenn allerdings der SL Japan/China nicht leiden kann und/oder sich damit gar nicht auskennt, dann sollte man es tatsächlich lassen. Es gibt nichts schlimmeres als ein total verhunztes KTP.

 

Ich glaube hier nähern wir uns langsam dem wichtigsten Aspekt der Frage, warum KTP die Midgard-Welt so polarisiert. :werwill:

 

Mal abgesehen ob das QB für KTP nun gut oder schlecht, die Regeln unpassend oder nicht sind, so muss man doch festhalten, dass es im Wesentlichen darauf ankommt, ob sich der SL für fernöstliche Kultur interessiert oder nicht. Interessiert sich der SL nicht für diese Kultur, sollte man es tatsächlich lassen.

 

Meinungen sind eben verschieden. Entweder die Faszination ist da, oder eben nicht. Ich kann zum Beispiel auch nicht diese totalen Waeland-Anhänger verstehen, weil es für mich dort in erster Linie kalt ist und die Menschen rauh sind.

 

Die bisher erschienenen KTP-Abenteuer sind halt sehr stark auf detektivischen Scharfsinn ausgelegt. Das ist nicht jedermanns Sache und hat sicherlich auch dazu beigetragen, dass viele Spieler KTP nicht mögen.

 

Zur Regelfrage muss ich folgendes sagen: Habe mal ein KTP-Abnteuer geleitet ohne jemals zuvor in das QB geschaut zu haben. Ging auch! Man muss nicht alles ausspielen was ein Samurai etc. kann. Bestimmte Sachen sollte man sich meiner Meinung nach rauspicken und gut.

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Mal abgesehen ob das QB für KTP nun gut oder schlecht, die Regeln unpassend oder nicht sind, so muss man doch festhalten, dass es im Wesentlichen darauf ankommt, ob sich der SL für fernöstliche Kultur interessiert oder nicht. Interessiert sich der SL nicht für diese Kultur, sollte man es tatsächlich lassen.

 

Dem möchte ich widersprechen. Ich habe bis jetzt in fast allen 'QB-gestützen' Ländern geleitet, weil mir die zugehörigen Abenteuer gefallen haben. Dabei hat es eigentlich keine Rolle gespielt, ob ich von Rawindra, Alba oder KTP besonders begeistert gewesen bin. Das QB schafft den stimmigen Hintergrund, der SL kennt seine Gruppe, mehr braucht es eigentlich nicht...

 

Die Abneigung gegen bestimmte Kulturkreise entsteht meiner Meinung nach, wenn sich entweder die Gruppe nicht auf das neue Land 'einlassen' will und/oder der Spielleiter eine zu harte (kulturelle) Gangart fährt.

 

Im Endeffekt ist KTP also gar nicht so schlimm. SL und Spieler müssen nur dort zusammen spielen, nicht gegeneinander... :cool:

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

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Hallo,

 

hier kann ich Odi nur zustimmen. Andererseits ist eine generelle Neugier und Offenheit sicher nicht verkehrt, um in außereuropäisch angelehnten Kulturkreisen zu leiten. M.E. ist eine zu große Begeisterung für ein irdisches Vorbild sogar abträglich für einen Spielleiter, der in einem an diese Kultur angelehten Land auf Midgard leiten will, da dass meinen Erfahrungen zufolge schnell zu einer quasi-historischen Simulation verkommt, die oft nur noch dem SL gefällt. Nur wenn alle Teilnehmer/innen der Spielrunde das gutheißen und große Fans z.B. von Ostasien sind und auf eine ähnliche Sichtweise aufbauen könnte ich mir vorstellen, dass eine solche Simulation allen Freude bringt.

 

Grüße

 

fabiana

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Möglicherweise liegt die Aversion einiger daran, daß in dem QB ganz deutlich wird, wann es welche Strafen zu geben hat und vor allem weil die "Delikte" für uns westlich orientierte so fremdartig und unsinnig erscheinen.

 

Im Vergleich zu anderen Kulturen, in denen nicht eine so herausragende Ordnungsliebe existiert, kann man vielleicht mal über die eine oder andere Kleinigkeit hinwegsehen, nicht jedoch in einem Land, welches so sehr auf Formalien Wert legt.

 

Zweifelsohne könnte man in den meisten anderen Ländern, in denen die Spielfiguren jemanden beleidigen, ein Duell zur Entschärfung folgen lassen, aber wohl nur in KanThaiPan gibt es eine rechtlich abgesegnete Bestrafung.

 

Zu den Kidotechniken:

Wenn man dies nicht mag, dann kann man das doch als SL deutlich einschränken.

 

Zu den anderen kulturellen Besonderheiten:

Mir gefallen solche Abwandlungen gut, weil die auch die Andersartigkeit der Kultur verdeutlichen.

 

Mir gefällt KanThaiPan als QB und auch als Spieler. Gelitten habe ich dort noch nicht.

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Meines Erachtens ist Kanthaipan gar nicht so streng, sondern wurde nur entsprechend ausgearbeitet.

 

In anderen Quellenbüchern mag darauf verzichtet worden sein oder sie fehlen einfach.

 

Wenn ich als SPL streng mit meiner Gruppe umgehen will, kann ich das auch in Alba oder anderswo.

 

Da wird nur aufgrund von fehlenden Vorgaben vielleicht nicht so hart durchgegriffen.

 

Wenn man aber dort jemandem Einflußreiches auf den Fuß tritt oder unter Schwarzmagierverdacht gerät, könnten auch schnell Köpfe rollen.

 

Wie viele Gruppen scheinen zum Beispiel mal eben locker Gift ohne Konsequenzen einzusetzen ?

 

Mein Fazit bleibt, dass im Quellenbuch Kanthaipan einfach mehr wert auf das Rechtssystem gelegt wurde als anderswo.

 

Es liegt am jeweiligen Spl, Kanthaipan nicht so hart erscheinen zu lassen, indem er einfach die anderen Regionen auch mal so darstellt, wie sie eigentlich sein sollten.

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...

 

Mein Fazit bleibt, dass im Quellenbuch Kanthaipan einfach mehr wert auf das Rechtssystem gelegt wurde als anderswo.

Es liegt am jeweiligen Spl, Kanthaipan nicht so hart erscheinen zu lassen, indem er einfach die anderen Regionen auch mal so darstellt, wie sie eigentlich sein sollten.

Genau so sehe ich es auch! :clap:

 

Es liegt wohl tatsächlich daran, dass nahezu kein anderes Land in einem QB über ein derartig ausgefeiltes und auch strenges Rechtssystem verfügt! Sollte man diese Art des Systems auch auf andere Länder projezieren und gegebenenfalls ein wenig abändern, hätten wir hier im Forum schnell eine Diskussion über die Abneigung gegenüber anderen Ländern. ;)

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Mir stellt sich die Frage warum man wegen einer wie auch immer gearteten Abneigung gegen eine Region nicht trotzdem dort spielen sollte :confused:

 

1. Nur so lernt man sie kennen und schätzen, oder zumindest kann man versuchen sich darauf einzulassen. So war es zumindest bei mir und meiner Einstellung zu KTP. Ich liebe es nicht, aber es war sehr interessant dort zu spielen und ich kenne es nun wenigsten ein bisschen.

 

2. Rollenspielgerecht wäre es meiner Meinung nach erst recht wenn es eine Spielergruppe gegen ihre Interessen in eine nicht geliebte Region verschlägt. Denn wer kann sich schon immer aussuchen wohin das Schicksal (oder der SL) ihn leitet??? Natürlich geht das nicht ohne ein Kleinstmaß an Einverständnis der Spieler, da es sonst zu Null-Bock-Verhalten kommt.

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2. Rollenspielgerecht wäre es meiner Meinung nach erst recht wenn es eine Spielergruppe gegen ihre Interessen in eine nicht geliebte Region verschlägt. Denn wer kann sich schon immer aussuchen wohin das Schicksal (oder der SL) ihn leitet??? Natürlich geht das nicht ohne ein Kleinstmaß an Einverständnis der Spieler, da es sonst zu Null-Bock-Verhalten kommt.

So habe ich es damals auch gemacht: Mit den Spielern war prinzipiell einig, dass es nach KTP gehen könnte. Die Charaktere waren teils neugierig, teils ablehnend. Halt so, wie es ihrer Rolle entsprach. So hat es Spaß gemacht, auch wenn einige froh waren, als es dann nach Minangpahit und Rawindra weiterging.

 

Solwac

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Deine Wüstengängerin hat nur den Vorteil, dass alles Landestypische bereits in den Grundregeln enthalten ist.

 

Beim NinYa ist das aber leider nicht der Fall, weswegen neue Fertigkeiten notwendig werden um ihn landestypisch und stimmig zu machen.

Da ist vielleicht ein Knackpunkt, weshalb es vor allem gegenüber KanThaiPan eine starke Abneigung gibt: Die Sonderregeln können dem Spielen dort einen völlig anderen Charakter geben. Vielleicht hat mir KanThaiPan bislang auch vor allem deshalb so gut gefallen, weil wir überwiegend ohne diese Sonderregeln ausgekommen sind. Ich finde die zahlreichen Zusatzregeln und neuen Charakterklassen in den Quellenbänden jedenfalls auch meist eher mühsam.

 

Hallo Andreas,

 

ich bin echt überrascht!

 

Als wir zusammengespielt haben, habe ich ziemlich viele der Sonderegeln für KanThaiPan verwendet- wirklich ziemlich viele (immerhin habe ich eine ganze KiDo Richtung neu erfunden, diverse LiYao Aktionen sind durchgeführt worden, das Spektrum der kanthaipanischen Fertigkeiten wurde voll ausgereitzt) - allerdings immer in stimmigen Settings. Ich glaube es ist der souveräne und lockere Umgang mit den Regeln, der es ermöglicht, auch in KanThaiPan leicht zu spielen.

 

Gruß

 

Jakob

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Ich glaube es ist der souveräne und lockere Umgang mit den Regeln, der es ermöglicht, auch in KanThaiPan leicht zu spielen.

Das gilt wohl für Rollenspiel insgesamt. Wenn die Regeln wie von selbst eingesetzt werden, dann bleibt der Fokus auf den erzählten Bildern und später erinnert man sich an das Abenteuer wie an einen Film, selbst wenn man ständig würfelt und alle Regeln anwendet. :thumbs:

 

Solwac

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  • 2 Jahre später...

Ich glaube es gibt viele Gründe warum viele KTP so sehr hassen;

Ich habe folgende Erfahrungen gemacht:

 

1. Immerhin "herrschen" dort die Schwarzen Adepten die immerhin die Nachfahren der Seemeister sind und dunkle Götzen Verehren....und das Volk kuscht und lächelt freundlich, macht gute Miene zum bösen Spiel! Und das geht jedem Abenteurer,Weltenretter, mit ner ach so Reinen Seele ziemlich auf die Nieren!

 

2. Mit genügend intrigant-bürokratischem Geschick und aufgesetzter Freundlickkeit kann man dort mehr erreichen als mit etwas Säbelrasseln...das ist aber nix für Helden, Weltenretter und Drachentöter....

 

3. Es wird viel mehr Etikette, Gesetzestreue (zumindest nach außen hin) und Disziplin verlangt als daß ein durchschnittlicher albischer, waelischer, moravischer Abeteurer verträgt...

 

Wenn ein Char nicht zurecht kommt ist das u.U. gutes Rollenspiel:

Ein kriegerischer Waelinger Barbar, oder ein undisziplinierter und an Freihet gewöhnter Glücksritter aus den Küstenstaaten werden zu Anfang nicht wirklich verstehen was hier abgeht!

 

Wenn die Spieler nicht zurecht kommen....dann sind sie nicht flexibel genug...und sollten was anderes spielen ;-)

 

Mein Char (Wüstengänger aus Eschar, Gr7, Rehotep-Gläubig) hat recht früh erkannt, daß dieser Di Yung zwar etwas barsch ist aber eine charismatische Führungspersönlichkeit die mit Verstand für das Wohl seines Volkes kämpft, gegen einen übermächtigen Gegner ! Und daher hat er nie ein schlechtes Wort übern Di Yung gesagt...und Ihm blind gehorcht!

 

Unser Muasaf und der Fian in der Gruppe haben zwar etwas mehr mit den Zähnen geknirscht...haben sich aber auch gefügt....Gesetz ist Gesetz...

und dem Krieger aus Medjis ging es so ähnlich wie dem Wüstengänger.

Zudem er war vom alten Geister-Glauben, den Kampfkünsten und den Schwertern der KanThai begeistert ;-)

 

Es dauert eine weile aber man gewöhnt sich an dieses Land!

 

Gruß , Rabeneschen

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  • 3 Monate später...

Am besten spielt man die Abenteuer in Kan Thai Pan mit Figuren, die dort auch heimisch sind. Das löst einen Großteil der Probleme, bspw. Sprache (und Schrift) werden verstanden, Figuren sind Teil der Gesellschaft usw. Wenn man Abenteuer auf Vesternesse ausschließlich mit Figuren aus Kan Thai Pan und Rawindra spielte, wäre das auch von Problemen begleitet. Die Rollenspielwelt Midgard, deren kulturelle Großräume sich glücklicherweise an irdische anlehnen, ist nun einmal sehr groß und bietet Platz für viele Kulturen, die relativ unabhängig nebeneinander existieren. Zur Hineinversetzung in diese fernöstliche Kultur: Gerd Hupperich schrieb dereinst in einer der letzten Ausgaben der Spielwelt sinngemäß, daß Spieler auch nur Kinder ihrer Zeit seien und für sie das Hineinversetzen in ein anderes Denken schwer sei.

 

Da sollten Spieler und Spielleiter was sie wollen, ich habe da als Spielleiter alles erlebt: von Machtphantasiespielern, denen jegliches Rollenspiel abging bis zu Studenten der Vergleichenden Religionswissenschaften, die vom Verschwundenen Saddhu einfach nur noch begeistert waren.

 

Aber um zu Gerd Hupperich zurückzukehren: Der Verfasser der Richter-Di-Abenteuer im midgard'schen Fernost hat kulturell fundierte und höchst unterhaltsame Abenteuer geschaffen, die ihresgleichen suchen. Wenn diese dann von einem Spielleiter schlecht umgesetzt werden, kann man das nicht der Vorlage ankreiden.

 

Die Abneigung gegen Kan Thai Pan liegt meines Erachtens darin, daß Spieler es nicht wagen, das Denken einer anderen Kultur (Zeit) auszuprobieren. Sehr schade, denn gerade das wäre eines der großartigsten Punkte des Rollenspieles, das durch Computerspiele auch in ferner Zeit nicht erreicht werden wird.

 

Benben

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Hallo Benben!

 

Am besten spielt man die Abenteuer in Kan Thai Pan mit Figuren, die dort auch heimisch sind.

 

[...]

 

Aber um zu Gerd Hupperich zurückzukehren: Der Verfasser der Richter-Di-Abenteuer im midgard'schen Fernost hat kulturell fundierte und höchst unterhaltsame Abenteuer geschaffen, die ihresgleichen suchen.

Den Auftakt zum Richter-DiYung-Zyklus bildete ursprünglich das Abenteuer "KuraiAnat - Das Schwarze Herz" von Heinrich Glumpler, das sich allerdings ausdrücklich an Nicht-KanThai als Abenteurer wendet.

 

Liebe Grüße, :turn: , Fimolas!

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Ja, natürlich, nach Kurai Anat haben die Abenteurer Zeit, Kan Thai Tun auf Stufe 2 zu erlernen, was das Sprachproblem beseitigt. Aber es gibt keinen Zwang, die Perlen der Füchse an Kurai Anat anzuschließen, und für einen besseren Einstieg werde ich als Spielleiter das Mondlos vorziehen. Daß die Herausgeber Vorschläge unterbreiten, wie man verschiedene Abenteuer miteinander in Verbindung setzen kann, ist sehr löblich. Aber in diesem Fall eben kein Gesetz. Die Eingangssequenz in Perlen der Füchse kann auch mit einheimischen Spielerfiguren gespielt werden.

 

Benben

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Hallo Benben!

 

Aber es gibt keinen Zwang, die Perlen der Füchse an Kurai Anat anzuschließen, und für einen besseren Einstieg werde ich als Spielleiter das Mondlos vorziehen.
Nachdem das Abenteuer "Der Fall des Mondloses" 2003 erschienen ist, stimme ich Dir vollauf zu.

 

Liebe Grüße, :turn: , Fimolas!

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Die Abneigung gegen Kan Thai Pan liegt meines Erachtens darin, daß Spieler es nicht wagen, das Denken einer anderen Kultur (Zeit) auszuprobieren. Sehr schade, denn gerade das wäre eines der großartigsten Punkte des Rollenspieles, das durch Computerspiele auch in ferner Zeit nicht erreicht werden wird.

 

Benben

Was soll das denn bitte heißen? Ich habe nur keinen Bock dazu. Das ist alles. Wobei ich hinzufügen möchte: Mit Nicht-Kan-Thai-SpFen und unter Leitung eines guten, verständnisvollen SpLs würde ich auch KTP eine Chance geben. Mit KTP-SpFen müsste ich in der Tat sehr viel Vorwissen haben, das eben nicht nur die SpF, sondern auch der Spieler haben müsste, um es rollenspieltechnisch umzusetzen. Ohne konkreten Spielanlass habe ich aber wie gesagt keine Lust, mir diese Zeit zu nehmen.
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Ich schrieb heute:

 

"Die Abneigung gegen Kan Thai Pan liegt meines Erachtens darin, daß Spieler es nicht wagen, das Denken einer anderen Kultur (Zeit) auszuprobieren. Sehr schade, denn gerade das wäre eines der großartigsten Punkte des Rollenspieles, das durch Computerspiele auch in ferner Zeit nicht erreicht werden wird."

 

Zur Erläuterung: Es ist immer sehr interessant, wenn Spieler es schaffen, Mentalitäten vergangener Zeiten zu simulieren, und sei es auch nur ansatzweise; oder sich von den Denkweisen anderer Weltgegenden inspirieren zu lassen. Ich glaube, daß niemand von seinen Spielern und Mitspielern verlangt, während einer KTP-Kampagne nur noch auf Chinesisch zu parlieren (und auf Japanisch im Tsai-Chen-Tal). Man braucht sich zu diesem Denken nicht zwingen zu lassen, oder Selbstzwang ausüben.

Mit "einer anderen Zeit" meine ich, daß auch das europäische Mittelalter für moderne Menschen in seiner Andersartigkeit schwer nachzuempfinden ist. Gerd Hupperichs Szenario "Druidenmond" dürfte bei vielen Gruppen auf Widerstand stoßen, denn ein Kloster aufzubauen ist keine Aufgabe, die jeder Spieler zu thun bereit wäre. Aber das Seelenheil!

 

@Bro: wenn Dir diese Gegend absolut nicht paßt, dann ignoriere KanThaiPan. Hasse es. Besser noch: ignoriere es völlig.

 

Ich mag das Pseudo-Ostasien; es ist eine sehr gute Umsetzung. Für mich ist KanThaiPan ist eine der fortschrittlichsten Regionen Midgards was Technik und Gesellschaft angeht. Ich kenne auch Leute, die Waeland nicht abkönnen, weil es dort nur "primitive, stinkende Barbaren gibt, alkoholkranke Dumpfschädel, die sich gegenseitig zu Tode axten." Auch diese Meinung teile ich nicht.

 

Es wäre schrecklich, fänden alle alles gleich interessant.

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