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Soziale Fertigkeiten Rollenspiel contra Würfeln


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Naja was möchte ich ereichen? Anwort : Ich möchte den Händler  überreden. Das ist ein klares Ziel.

Es erklärt aber noch nicht zwangsläufig das wie. Ich kann mich jetzt zwar darauf verlassen, dass meine Figur das kann, und einfach würfeln.

Dann habe ich vielleicht ein positives Ergebnis, aber ich  weiß immer noch nicht wie das meine Figur geschafft hat.

Was passiert dann?

Ich kann dem Spielleiter Vorschläge machen wie meine Figur das geschafft haben könnte, ohne den NSC zu kennen. Dabei stochere ich jedoch im Dunkeln. Da ich weiter keine Information über den Händler habe. Das geht dann solange bis der SL sagt ja das ginge.

Oder aber der SL bietet mir selbst eine Lösung an, und verrät mir dabei gleich den Schwachpunkt des NSC den meine Figur nicht herausfinden konnte, aufgrund von mangelnder Beschreibung, oder Information.

 

Und?

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Ich weiß nicht wie es in Euren Gruppen läuft, aber in meinen Gruppen reden wir bei jedem Würfelwurf, egal wufür, was das Ergebnis eines erfolgreichen Wurfes sein soll. Bei einem EW:Angriff oder WW:Abwehr ist das relativ einfach, bei Fertigkeiten wie z.B. Verführen kann sich da eine Diskussion zwischen Spieler und Spielleiter entwickeln. Dabei wird dann auch klar über welchen Zeitraum sich der EW erstreckt.

 

Sind das wenige Sekunden oder Minuten oder gar Tage oder Woche? Ist das Ergebnis wichtig genug um ihm mehr Raum zu geben (also mehrere Würfelwürfe über einen längeren Zeitraum verteilt ) oder ist das gewünschte Ergebnis eigentlich nicht wesentlich, sodass man mehrere Tage Gespräch mittels eines Wurfes abdecken kann?

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Dann habe ich vielleicht ein positives Ergebnis, aber ich weiß immer noch nicht wie das meine Figur geschafft hat.

Das ist richtig, das ist die Konsequenz wenn man so vorgeht.

Bei anderen Fertigkeiten ist das ja auch so. Erkennen und dann heilen einer Krankheit bedarf auch nicht des exakten Wissens am Spieltisch.

 

Also muß ich es im Nachhinein konstruieren.

a) warum "muss"?

b) warum "ich"?

 

Es ist aber häufig schön, wenn die Szene etwas mehr ausgeschmückt wird oder die Information könnte später noch mal wichtig sein und soll nicht abstrakt bleiben. Dann sollte der Spielleiter die Szene nach dem Würfelwurf beschreiben und dabei die vorher gemachten Beschreibungen und Ideen berücksichtigen.

"Der Priester unterhält sich den Abend über mit dir und lächelt auch manchmal, aber erst nach er vom mitgeprachten Pudding probiert hat entspannt sich seine Haltung etwas und nachdem die Schüssel völlig leer gefuttert ist steht er auf und holt aus der verschlossenen Truhe das Buch, welches du die ganze Zeit schon lesen wolltest."

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In Sachen würfeln von Sozialen Fertigkeiten sollte man noch sagen, dass die ja de facto alle vom SL gewürfelt werden. Ein Diskussion über den Zweck, das Ziel und den Umpfang des Wurfes ergibt sich sowieso. Der SP teilt dem SL mit, warum er nun die soziale Fertigkeit (gerlnet oder nicht gelernt) einsetzen will und der SL würfelt dann (für den SP und für seine NSC).

 

Beim mitteilen kommt es dann mehr oder weniger zu Beschreibungen und rollenspielartigem Ausspielen der Aktion.

 

Ob der SL dann hinter dem Schirm noch würfelt, wer weiß und wer wills wissen.

Der SP, der bei seiner SpF viele EP in die Fertigkeit gepackt hat und die soziale Fertigkeit nicht beschreiben kann oder will, muss dem SL vertrauen können, dass er seine Fertigkeitstufe berücksichtigt.

 

Genauso kann der SP, der die soziale Fertigkeit nicht bei seiner SpF hat, aber als SL super beherrscht und nun alles ausspielt, darf nun nicht traurig und dem SL böse sein, dass seine tollen Beschreibungen wohl meist nichts bringen werden.

Bearbeitet von Panther
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In Sachen würfeln von Sozialen Fertigkeiten sollte man noch sagen, dass die ja de facto alle vom SL gewürfelt werden. Ein Diskussion über den ZWeck, das Ziel und den Umpfang des Wurfes ergibt sich sowieso. Der SP teilt dem SL mit, warum er nun die soziale Fertigkeit (gerlnet oder nicht gelernt) einsetzen will und der SL würfelt dann (für den SP und für seine NSC).

Nö. Dem ist nicht so. Ich würfel keinen einzigen Wurf für die Spieler - egal auf was.

Bearbeitet von Abd al Rahman
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Ich erläutere das mal kurz: Du verlangst, dass ich als Spieler Ideen habe, den Hebel benenne. Das könnte ich aber nur dann, wenn mir alle Eindrücke seitens des Spielleiters vermittelt werden, die meine Figur gerade vom NPC hat. Mimik, Gestik, die Themen, die vielleicht in der Unterhaltung mit dem NPC in den letzten 20 min gefallen sind. Seine Reaktion auf meine Sprüche oder Geschichten.

 

Das funktioniert in der Tat dann gut, wenn der bedeutende NSC in wörtliche Rede ausgespielt wird. So kenne ich es zumindest auch.

Der SL versucht den Charakter so gut es eben geht darzustellen. Alle Information wird der SPL dadurch nicht kriegen, aber zumindest kann man ihm einen kleinen Eindruck der Persönlichkeit vermitteln.

Ich denke, dass ich dann am Ende (ich bleib mal beim Verführen) doch mit dir flirte und nicht mit dem NPC. ;)

Und wenn mein NSC ein dicker, moravischer Händler ist, der nach Alkohol stinkt??

Ein Bißchen Spieler/Charakter Trennung darf man einem SL schon zutrauen.. :)

Aber wie willst du das so darstellen, dass ich dir das glaube? Weder sehe noch rieche ich den NSC, ich sehe, höre und rieche nur dich, wo ich hoffe, dass du nicht stinkst, schwitzt, rülpst, ... und moravisch sprichst (was ich auch nicht verstehen würde). :dunno: Bearbeitet von Galaphil
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Naja was möchte ich ereichen? Anwort : Ich möchte den Händler  überreden. Das ist ein klares Ziel.

Es erklärt aber noch nicht zwangsläufig das wie. Ich kann mich jetzt zwar darauf verlassen, dass meine Figur das kann, und einfach würfeln.

Dann habe ich vielleicht ein positives Ergebnis, aber ich  weiß immer noch nicht wie das meine Figur geschafft hat.

Was passiert dann?

Ich kann dem Spielleiter Vorschläge machen wie meine Figur das geschafft haben könnte, ohne den NSC zu kennen. Dabei stochere ich jedoch im Dunkeln. Da ich weiter keine Information über den Händler habe. Das geht dann solange bis der SL sagt ja das ginge.

Oder aber der SL bietet mir selbst eine Lösung an, und verrät mir dabei gleich den Schwachpunkt des NSC den meine Figur nicht herausfinden konnte, aufgrund von mangelnder Beschreibung, oder Information.

 

Und?

 

Dadurch erhalten die SPL teilweise unter Umständen verfrüht sehr viele Informationen, die ihre Figuren eigentlich nicht haben können.(Funktioniert das? Oder Das?, Oder Das?) Weil es weder erwähnt noch gespielt wurde. Unter Umständen zu Viele.

Hinzu kommt der Faktor das manche Figuren eben keusch sind, oder lieber sterben würden, als eine Information preiszugeben. (Vielleicht wurde ihnen Schlimmeres angedroht als der Tod)

Ich habe, finde ich als SL, auch die Aufgabe die Situation genau abzuschätzen und das Abenteuer im Blick zu behalten.

Die ist nicht allein von der Fertigkeit der Figur abhängig. Es gibt furchtbar viele Faktoren, die einen Wurf rechtfertigen können oder eben nicht. Darum halte ich das wie für unglaublich wichtig. Nicht immer, natürlich. Aber in gewissen Situationen schon.

Darum ist ein pauschales Vorgehen aus meiner Sicht nicht immer möglich.

Ist aber nur meine Meinung. Es gibt viele andere ;-)

Liebe Grüße

Bearbeitet von Issi
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In Sachen würfeln von Sozialen Fertigkeiten sollte man noch sagen, dass die ja de facto alle vom SL gewürfelt werden. Ein Diskussion über den ZWeck, das Ziel und den Umpfang des Wurfes ergibt sich sowieso. Der SP teilt dem SL mit, warum er nun die soziale Fertigkeit (gerlnet oder nicht gelernt) einsetzen will und der SL würfelt dann (für den SP und für seine NSC).

Bei Wissensfertigkeiten mag es anders sein, aber warum sollte der Spielleiter für eine soziale Fertigkeit würfeln? Die Figur kriegt doch sofort Feedback.

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In Sachen würfeln von Sozialen Fertigkeiten sollte man noch sagen, dass die ja de facto alle vom SL gewürfelt werden. Ein Diskussion über den ZWeck, das Ziel und den Umpfang des Wurfes ergibt sich sowieso. Der SP teilt dem SL mit, warum er nun die soziale Fertigkeit (gerlnet oder nicht gelernt) einsetzen will und der SL würfelt dann (für den SP und für seine NSC).

Bei Wissensfertigkeiten mag es anders sein, aber warum sollte der Spielleiter für eine soziale Fertigkeit würfeln? Die Figur kriegt doch sofort Feedback.

genau: SC hat Fertigkeit nicht gelernt, beschreibt nen grossen Don Juan und würfelt 3, Summe 6, SL beschreibt nun die Antwort: Es klappt!

 

Wenn man für Beschreibungen nur so ca. 2-3 WM gibt, dann wissen die SP, dass der NSC sich nur zum Schein auf den SC eingelassen hat.

 

Dann wird die Trennung zwischen Spieler- und Figurenwissen wieder schwerer, die sonst nicht da wäre.

 

(Auch kann der SL ja nun auch super GANZ auf den Wurf verzichten, ohne dass es einer merkt....)

 

In den Gruppen, wo ich spiele, würfelt solche Sachen immer der SL.

Bearbeitet von Panther
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Ich erläutere das mal kurz: Du verlangst, dass ich als Spieler Ideen habe, den Hebel benenne. Das könnte ich aber nur dann, wenn mir alle Eindrücke seitens des Spielleiters vermittelt werden, die meine Figur gerade vom NPC hat. Mimik, Gestik, die Themen, die vielleicht in der Unterhaltung mit dem NPC in den letzten 20 min gefallen sind. Seine Reaktion auf meine Sprüche oder Geschichten.

Das funktioniert in der Tat dann gut, wenn der bedeutende NSC in wörtliche Rede ausgespielt wird. So kenne ich es zumindest auch.

Der SL versucht den Charakter so gut es eben geht darzustellen. Alle Information wird der SPL dadurch nicht kriegen, aber zumindest kann man ihm einen kleinen Eindruck der Persönlichkeit vermitteln.

Ich denke, dass ich dann am Ende (ich bleib mal beim Verführen) doch mit dir flirte und nicht mit dem NPC. ;)
Und wenn mein NSC ein dicker, moravischer Händler ist, der nach Alkohol stinkt??

Ein Bißchen Spieler/Charakter Trennung darf man einem SL schon zutrauen.. :)

Aber wie willst du das so darstellen, dass ich dir das glaube? Weder sehe noch rieche ich den NSC, ich sehe, höre und rieche nur dich, wo ich hoffe, dass du nicht stinkst, schwitzt, rülpst, ... und moravisch sprichst (was ich auch nicht verstehen würde). :dunno:

 

Ich glaube das mußt Du gesehen haben!! :lol:  Nein Spaß Beiseite. Das geht sehr gut.

Durch Beschreibung, Ausspielen  und Phantasie. Ich würde Dir sogar extra ein Bildchen malen, wie die Figur aussieht.

Bearbeitet von Issi
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Dadurch erhalten die SPL teilweise unter Umständen verfrüht sehr viele Informationen, die ihre Figuren eigentlich nicht haben können.(Funktioniert das? Oder Das?, Oder Das?) Weil es weder erwähnt noch gespielt wurde. Unter Umständen zu Viele.

Wie können die Spieler etwas zu viel mitbekommen wenn die Szene abstrakt gewürfelt und dann erst ausgeschmückt wird? :confused:

Ist es nicht eher umgekehrt so, dass viele Beschreibungen (damit ausgespielt werden kann) schon Informationen verraten und der Erfolgswurf gar nicht mehr darüber entscheidet?

 

Hinzu kommt der Faktor das manche Figuren eben keusch sind, oder lieber sterben würden, als eine Information preiszugeben. (Vielleicht wurde ihnen Schlimmeres angedroht als der Tod)

Solche Sachen stecken doch im Erfolgswurf als Modifikatoren drin. Oder beim Verhör ergibt sich die Verstocktheit und weiteres Vorgehen ist sinnlos. Die Beschreibungen der Fertigkeiten zeigen doch die Möglichkeiten für den Spielleiter.
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@ Stephan: Es geht darum, dass dieser Spieler Fertigkeiten einsetzen darf, die er nicht mit Punkten bezahlt hat. Universeller Wert auf Beredsamkeit/verführen + Bonus, weil er rethorisch geschickt ist.

Ein nicht so wortgewandter Spieler hat Beredsamkeit hochgelernt und wird mit einem Malus bedacht, weil ihm keine Argumente einfallen. Hier wird dann Spielerverhalten und nicht Figurenverhalten vom SL sanktioniert.

Das habe ich schon verstanden. Mir geht es jetzt aber darum herauszuarbeiten, warum das ein 'Vorteil' ist.

Ein Vorteil bedeutet meistens, dass man von irgend etwas Wünschenswertem mehr hat (mehr Geld, mehr Zeit, mehr Erfolg beim anderen Geschlecht,...).

Und hier würde ich gerne wissen, was das in unserem Fall ist. Ein paar mögliche Dinge habe ich ja genannt.

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Hej Panther, wir lassen zumindest Menschenkenntnis in wichtigen Situationen immer vom SL würfeln - sonst gibt's zuweilen mehr Infos, als man haben wollte :-)

Das kann man so machen, muss man aber nicht. Aber dazu gab es schon woanders Diskussionen und die brauchen wir hier nicht zu wiederholen.
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Hej Panther, wir lassen zumindest Menschenkenntnis in wichtigen Situationen immer vom SL würfeln - sonst gibt's zuweilen mehr Infos, als man haben wollte :-)

Das kann man so machen, muss man aber nicht. Aber dazu gab es schon woanders Diskussionen und die brauchen wir hier nicht zu wiederholen.

 

 

wenn man nun nach der Beschreibung auf den offenen Wurf verzichtet, in nicht mehr verlangt, dann sind wir doch beim Story-Telling Rollenspiel.

Man kann auch sagen der SL denkt sich den Würfelwurf in seinem Kopf.

 

Soziale Fertigkeiten Rollenspiel contra Würfeln

 

Ist das das Ergenis aus 115 Beiträgen zu diesem Thema? Die Diskussion finde ich übrigens sehr interessant.

 

man kann vielleicht noch was darübersagen, wie sich beim Story-Telling Rollenspiel der SP vom SC unterscheidet?

Bearbeitet von Panther
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Issi, ich hab kein Wort verstanden, von dem was Du in Beitrag 107 sagen wolltest. Weder, in welcher Konstellation die Spielfigur Informationen enthält (und in welcher nicht), noch, warum sie überhaupt Informationen erhalten sollte, die sie nicht haben kann.

Ich geb mein Bestes ;) Naja wenn die Würfel gefallen sind, und klar ist, dass die Aktion gelingt, müssen sich doch SPL und SL überlegen wieso.

1. Der Spieler macht Vorschläge. Liefert die möglichen Argumente nach, Auf die der SPL dann sagt ja oder nein.(Durch jedes Nein erhält er eine Information. und denkt sich.- Also das funktioniert auch nicht- aha. Ist auch eine Art Abchecken)

Oder 2.Der SL selbst liefert dem SPL selbst das passende Argument. Im besten Fall ist das etwas, dass das Abenteuer nicht gefährdet. Aber bei einem Verhören Wurf z. B. wenn es das Ziel des SC war eine wichtige Information vom NSC bekommen, und er bekommt sie auch noch, einfach, weil er gut gewürfelt hat, gefährdet das unter Umständen nicht nur die Konsistenz der Spielwelt, für die ich mich als SL auch mit verantwortlich fühle, es kann auch das Abenteuer kaputt machen, und den NSC als jemanden darstellen, der er gar nicht ist.

Ein Krieger der z. B. geschworen hat ein Geheimnis mit in den Tod zu nehmen( plaudert es plötzlich doch aus), obwohl er dafür seine Seele verliert.

Bearbeitet von Issi
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Wieder gilt es diverse Meinungen unter einen Hut zu bringen. Für mich ist es aber ein No-Go wenn ich durch einen Gruppenvertrag der grauen Maus verbiete eine Femme Fatal zu spielen die redegewandt und eloqent ist.

 ...

ich komme mal auf dieses Beispiel zurück.

Es kann ja verschiedene Gründe geben, warum jemand im richtigen Leben keine Femme Fatal ist. Lassen wir den einfachsten (es handelt sich um einen männlichen Spieler) mal außen vor, so hätten wir z.B.:

- Die Spielerin hat ein äußerst bescheidenes Aussehen

- Die Spielerin hat einen Partner und ist mit dem total glücklich

- Die Spielerin weiß, dass das Leben einer Femme Fatal durchaus ihre Schattenseiten haben (Stalker, eifersüchtige Liebhaber, vermutlich ungesunder Lebenswandel)

- Die Spielerin hat nicht die Lust, Zeit oder Selbstdisziplin sich stundenlang mit Schminken, Mode und ähnlichen Themen zu beschäftigen

 

In vielen dieser Fälle kann die Spielerin vermutlich eine Femme fatal einigermaßen gut spielen. Wenn aber die einzige Vorstellung der grauen Maus von der Femme Fatal darin besteht, dass sie nach Ausgabe von x EP Männer mit einer Wahrscheinlichkeit von y% becircen kann, dann sollte sie im Interesse des gemeinsamen Spielspaßes lieber etwas anderes spielen.

 

Von daher habe ich kein Problem damit, dass nicht jeder alles spielen kann. Selbst professionelle Schauspieler sind oft auf gewisse Rollen festgelegt.

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@ Stephan: Es geht darum, dass dieser Spieler Fertigkeiten einsetzen darf, die er nicht mit Punkten bezahlt hat. Universeller Wert auf Beredsamkeit/verführen + Bonus, weil er rethorisch geschickt ist.

Ein nicht so wortgewandter Spieler hat Beredsamkeit hochgelernt und wird mit einem Malus bedacht, weil ihm keine Argumente einfallen. Hier wird dann Spielerverhalten und nicht Figurenverhalten vom SL sanktioniert.

Das habe ich schon verstanden. Mir geht es jetzt aber darum herauszuarbeiten, warum das ein 'Vorteil' ist.

Ein Vorteil bedeutet meistens, dass man von irgend etwas Wünschenswertem mehr hat (mehr Geld, mehr Zeit, mehr Erfolg beim anderen Geschlecht,...).

Und hier würde ich gerne wissen, was das in unserem Fall ist. Ein paar mögliche Dinge habe ich ja genannt.

 

Der Vorteil sind EP, die der Spieler in andere Fertigkeiten investieren kann (wo eigenes Geschick nicht relevant ist). Damit es nicht zu mißverständnissen kommt: ich meine nicht, dass der eloquente Spieler durch den Einsatz von sozialen Aspekten ohne gelernte Fertigkeit mehr EP bekommt, das könnte man z.B. durch pauschale EP vermeiden, sondern dass er von den 500 EP die jeder bekommt, alles in Waffen/Zauber/Bewegungsfertigkeiten/... stecken kann und nichts in soziale Fertigkeiten investieren braucht. Ein nicht so eloquenter Spieler muss diese EP aufbringen und darf dann im schlimmsten Fall die Fertigkeite nicht mal einsetzen.

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Aber bei einem Verhörenwurf z. B. wenn es das Ziel des SC war eine wichtige Information vom NSC bekommen, und er bekommt sie auch noch, einfach, weil er gut gewürfelt hat, gefährdet das unter Umständen nicht nur die Konsistenz der Spielwelt, für die ich mich als SL auch mit verantwortlich fühle, es kann auch das Abenteuer kaputt machen, und den NSC als jemanden darstellen, der er gar nicht ist.

Verstehe ich das richtig, der Spieler würfelt gut bei seinem EW:Verhören und darf die Früchte dafür nicht ernten weil ja das Abenteuer dadurch kaputt gehen könnte?

Dann ist das Abenteuer schlecht bzw. der Spielleiter leitet es schlecht!

Es ist ja auch komplett unglaubwürdig, dass entsprechend fähige Figuren hier Informationen bekommen können... :dozingoff:

Wenn Figuren nicht durch Fertigkeiten an die Informationen kommen können, wie sollen sie es denn sonst schaffen? Durch pure Willkür fünf Stunden später, jetzt haben sie sich genug angestrengt und außerdem ist jetzt 22:00 und Zeit für den Endkampf?

 

Ein Krieger der z. B. geschworen hat ein Geheimnis mit in den Tod zu nehmen( plaudert es plötzlich doch aus), obwohl er dafür seine Seele verliert.

Hier liegt es am Spielleiter die Modifikatoren sinnvoll festzulegen. Aber geplaudert werden kann immer, so wie im Kampf der Bauer die 20/100 würfeln kann. Wenn es eine wichtige Figur ist, dann könnte sie hier den Widerstand mit Schicksalsgunst erhöhen.

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@Issi

 

Ist doch cool und dramatisch wenn sowas passiert. DAs Abenteuer geht weiter. Es entwickelt sich halt anders. Das sind für mich als SL die besten Momente.

Das kann selbstverständlich auch der Fall sein.  Wenn ich irgendwie eine Chance sehe, und wenn sie noch so winzig ist, lasse ich eigentlich immer würfeln. Gerade weil ich Patzer und Fettnäpfen liebe.Oder wenn das Unmögliche doch noch passiert. Es gibt Wahnsinns Aktionen die können funktionieren. Abkürzungen sollten immer möglich sein.

Wenn ich das aber nicht sehe, oder es mir nicht ohne Zauber möglich scheint. Dann sehe ich davon ab, um die Konsistenz der Spielwelt zu erhalten.

Da sehe ich die Fertigkeiten einfach vor gewissen Grenzen stehen. Es würde auch den Zauberer sonst abwerten finde ich ,-)

Bearbeitet von Issi
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Issi schrieb am 09 Juni 2016 - 12:48:snapback.png

Ein Krieger der z. B. geschworen hat ein Geheimnis mit in den Tod zu nehmen( plaudert es plötzlich doch aus), obwohl er dafür seine Seele verliert.

Hier liegt es am Spielleiter die Modifikatoren sinnvoll festzulegen. Aber geplaudert werden kann immer, so wie im Kampf der Bauer die 20/100 würfeln kann. Wenn es eine wichtige Figur ist, dann könnte sie hier den Widerstand mit Schicksalsgunst erhöhen.

 

 

Auch könnte der SL das positive Ergebnis ein wenig interpretieren. Vielleicht hatte der NSC Krieger tatsächlich eine sehr hohe Willenskraft und zusätzlich noch "Schmerzen widerstehen" und "Schmerzunempfindlichkeit" aber der Spieler bzw. seine Figur hat beim Verhören den wunden Punkt getroffen, wie z.B. eine Familienangehörige die der Krieger mehr liebt als sein eigenes Leben etc.

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@ Stephan: Es geht darum, dass dieser Spieler Fertigkeiten einsetzen darf, die er nicht mit Punkten bezahlt hat. Universeller Wert auf Beredsamkeit/verführen + Bonus, weil er rethorisch geschickt ist.

Ein nicht so wortgewandter Spieler hat Beredsamkeit hochgelernt und wird mit einem Malus bedacht, weil ihm keine Argumente einfallen. Hier wird dann Spielerverhalten und nicht Figurenverhalten vom SL sanktioniert.

Das habe ich schon verstanden. Mir geht es jetzt aber darum herauszuarbeiten, warum das ein 'Vorteil' ist.

Ein Vorteil bedeutet meistens, dass man von irgend etwas Wünschenswertem mehr hat (mehr Geld, mehr Zeit, mehr Erfolg beim anderen Geschlecht,...).

Und hier würde ich gerne wissen, was das in unserem Fall ist. Ein paar mögliche Dinge habe ich ja genannt.

 

Der Vorteil sind EP, die der Spieler in andere Fertigkeiten investieren kann (wo eigenes Geschick nicht relevant ist). Damit es nicht zu mißverständnissen kommt: ich meine nicht, dass der eloquente Spieler durch den Einsatz von sozialen Aspekten ohne gelernte Fertigkeit mehr EP bekommt, das könnte man z.B. durch pauschale EP vermeiden, sondern dass er von den 500 EP die jeder bekommt, alles in Waffen/Zauber/Bewegungsfertigkeiten/... stecken kann und nichts in soziale Fertigkeiten investieren braucht. Ein nicht so eloquenter Spieler muss diese EP aufbringen und darf dann im schlimmsten Fall die Fertigkeite nicht mal einsetzen.

 

In der Tat ist es bei mir sogar eher ein 'darf sie gar nicht einsetzen'. Wer keine Idee für Argumente hat, mit der man die Stadtwache überzeugen könnte, ihn nach Toresschluss noch in die Stadt zu lassen, der bekommt keinen Malus, sondern der Wurf auf Beredsamkeit findet gar nicht statt.

 

Das ist aber bei anderen Fertigkeiten genauso: Wer keine Idee hat, welche Erscheinung einen Verfolger verwirren könnte, der hat die EP in den Zauber Erscheinung eventuell auch umsonst verbraten. Und wenn ein Spieler eine gute Idee hat, wie er den Verfolger mit einer geschickten Täuschung ganz ohne Magie in die Irre führen kann, der erreicht den Effekt ohne Investition von EP.

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Verstehe ich das richtig, der Spieler würfelt gut bei seinem EW:Verhören und darf die Früchte dafür nicht ernten weil ja das Abenteuer dadurch kaputt gehen könnte?

Dann ist das Abenteuer schlecht bzw. der Spielleiter leitet es schlecht!

Es ist ja auch komplett unglaubwürdig, dass entsprechend fähige Figuren hier Informationen bekommen können... :dozingoff:

Wenn Figuren nicht durch Fertigkeiten an die Informationen kommen können, wie sollen sie es denn sonst schaffen? Durch pure Willkür fünf Stunden später, jetzt haben sie sich genug angestrengt und außerdem ist jetzt 22:00 und Zeit für den Endkampf?

Ich habe hier gar kein Beispiel gebracht. Du beurteilst hier ziemlich schnell und pauschal fällt mir auf.

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