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Soziale Fertigkeiten Rollenspiel contra Würfeln


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Ganz sicher nicht!

Wir reden hier von sozialen Fertigkeiten, also sind sie gemeint. ;)

Nun, das verwundert mich. Denn unter M4 brauchte man für Schauspielerei mindestens pA 61, ebenso für Verhören, für Verführen brauchte man mindestens pA 61, Au 21, sonst durfte man es nämlich gar nicht lernen.

 

Ps. Alle Figuren die existieren, wurden vorher erschaffen. Da haben sich die Möglichkeiten etwas geändert.

 

 

die Attribute sind aber (relativ) fest und können nicht gezielt gesteigert werden. Es geht um soziale Fertigkeiten, die ein Spieler für seine Figur mit EP steigert und davon nichts hat, weil der SL ihm den Würfelwurf verweigert, während ein anderer Spieler seine Punkte rein in Fertigkeiten steckt, für die der Spielleiter Würfelwürfe verlangt und die sozialen Aspekte dank des eigenen Könnens einfach so zum Erfolg bringt, obwohl er Verführen/Verhören/Menschenkenntniss nur auf den ungelernten +3 hat.

 

Aber welcher SL würde einem stillen SPL denn einen Wurf verweigern, wenn sich Mühe gibt, und wenigstens ein paar Ideen und Argumente bringt?

 

Das ist der Punkt, an dem sich die Geister schon die ganze Zeit scheiden, Issi. Du verlangst vom Spieler, dass er dazu was bringt. Eigentlich sollte es aber so sein, dass der Verführer oder Verhörer mit +16 bei erfolgreicher Anwengung ja weiß, wo er den Hebel beim anderen ansetzen muss. Das erkennt er ja, weil er , nicht der Spieler, geschickt im Verführen oder Verhören ist.

Du machst das aber (so verstehe ich dich) so, dass der Spieler den Hebel selbst benennen muss und du dann entscheidest, ob überhaupt gewürfelt wird.

Bearbeitet von Einskaldir
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Ok, also nehmen wir an ein  Spieler bringt eine Super Idee und ich frage ihn, hat deine Figur Beredsamkeit. Wenn er sagt ja. Dann sage ich ja Ok, du brauchst nicht würfeln.

Wenn der Spieler sagt nein, dann lasse ich würfeln auf Ungelernt. Sonst wäre es in der Tat unfair.

Das wäre für eine leichte Aufgabe passend. So wie klettern auf einen Baum für einen geübten Kletterer keine Herausforderung ist (vgl. Kodex).

 

Den Schwierigkeitsgrad kann ich auch durch Boni bzw. Mali  angleichen.

Bearbeitet von Issi
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Ok, also nehmen wir an ein  Spieler bringt eine Super Idee und ich frage ihn, hat deine Figur Beredsamkeit. Wenn er sagt ja. Dann sage ich ja Ok, du brauchst nicht würfeln.

Wenn der Spieler sagt nein, dann lasse ich würfeln auf Ungelernt. Sonst wäre es in der Tat unfair.

damit könnte ich z.B. leben. :)

 

:)

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Das ist de Punkt, an dem sich die Geister schon die ganze Zeit scheiden, Issi. Du verlangst vom Spieler, dass er dazu was bringt. Eigentlich sollte es aber so sein, dass der Verführer mit +16 bei erfolgreicher Anwengung ja weiß, wo er den Hebel beim anderen ansetzen muss. Das erkennt er ja, weil er geschickt im Verführen ist. Du machst das ab (so verstehe ich dich) so, dass der Spieler den Hebel selbst benennen muss und du dann entscheidest, ob überhaupt gewürfelt wird.

Ein Spieler der kein Verführen hat, würfelt auf Ungelernt. Und muß dafür genauso Argumente vorbringen,(wenigstens ein paar) wie er die verheiratete Frau rumkriegen will, die ja einem Seitensprung nicht ganz abgeneigt ist und nur noch ein bißchen überredet werden will, wie der der Verführen auf +16 hat, aber er hat dafür auch die wesentlich besseren Chancen. ;)

Bearbeitet von Issi
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Ok, also nehmen wir an ein  Spieler bringt eine Super Idee und ich frage ihn, hat deine Figur Beredsamkeit. Wenn er sagt ja. Dann sage ich ja Ok, du brauchst nicht würfeln.

Wenn der Spieler sagt nein, dann lasse ich würfeln auf Ungelernt. Sonst wäre es in der Tat unfair.

Das wäre für eine leichte Aufgabe passend. So wie klettern auf einen Baum für einen geübten Kletterer keine Herausforderung ist (vgl. Kodex).

 

Den Schwierigkeitsgrad kann ich auch durch Boni bzw. Mali  angleichen.

 

Das ist aber nicht dasselbe.

 

Ist die Situation für die Figur Routine, dann ist kein Erfolgswurf nötig. Erst in ungewöhnlichen Situationen wird gewürfelt, dabei wird dann auch die Schwierigkeit berücksichtigt.

Bei sozialen Fertigkeiten wird es jetzt etwas schwieriger, da auch immer ein WW möglich ist. Hier ist also immer ein Erfolgswurf nötig, wobei in der Praxis natürlich etwas geschlabbert wird, vor allem wenn die Szene für das Abenteuer nicht relevant ist und mehr dem Spielspaß und dem Rollenspiel dient.

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Bei sozialen Fertigkeiten wird es jetzt etwas schwieriger, da auch immer ein WW möglich ist.

Das sehe ich anders. Es gibt Situationen in denen Würfe ausgeschlossen sind. Je nach Situation. Ich kann z. B. keinen Bewusstlosen oder Schwerbetrunkenen bereden, das funktioniert nicht.

Die Situation und das Gegenüber entscheidet genauso mit ob es sich um einen "Routinewurf" handelt oder nicht.

Bearbeitet von Issi
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Ein Spieler der kein Verführen hat, würfelt auf Ungelernt.

Das ist richtig, spielt aber für die folgende Argumentation kein Rolle, oder?

 

Und muß dafür genauso Argumente vorbringen,(wenigstens ein paar) wie er die verheiratete Frau rumkriegen will, die ja einem Seitensprung nicht ganz abgeneigt ist und nur noch ein bißchen überredet werden will, wie der der Verführen auf +16 hat, aber er hat dafür auch die wesentlich besseren Chancen. ;)

Nein, dieses "wie" ist durch die Fertigkeit abgedeckt. Dein "muss" ist also nicht gegeben. Der Spieler kann hier natürlich Ideen beisteuern.

Der Spieler muss nur eines beschreiben, nämlich was er mit der Aktion erreichen will. Davon hängt nämlich der Trigger ab und davon hängen auch verschiedene Modifikatoren ab.

 

So werden Szenen bei gleicher Fertigkeit doch deutliche Unterschiede haben. Ein Beispiel wäre z.B. mein Clemens (Halblingspriester) in einem Gasthaus. Bei gleicher Fertigkeit und denselben möglichen Boni (Zauber Anziehen, ein Einhörnchen, unterstützende Fertigkeiten wie z.B. Menschenkenntnis, Verstellen usw.) gibt es doch große Unterschiede bei folgenden Aktionen:

 

  • Verführen der Köchin (Mensch, ca. 40 Jahre, nicht unbedingt attraktives Äußeres) mit dem Ziel in die Küche zu kommen um selbst etwas zubereiten zu können,
  • Verführen der Bedienung (Mensch, ca. 20 Jahre, durchaus hübsch) mit dem Ziel weniger Schaum und mehr Bier im Bierkrug zu haben und
  • Verführen der Bedienung (Mensch, ca. 20 Jahre, durchaus hübsch) mit dem Ziel gemeinsam im Bett zu landen.

 

Einfach nur auf Verführen zu würfeln reicht in keinem Fall. Ist aber das Ziel bekannt, dann sind zusätzliche Beschreibung, direkte Rede, weitere Ideen usw. möglich - aber kein muss.

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Bei sozialen Fertigkeiten wird es jetzt etwas schwieriger, da auch immer ein WW möglich ist.

Das sehe ich anders. Es gibt Situationen in denen Würfe ausgeschlossen sind. Je nach Situation. Ich kann z. B. keinen Bewusstlosen oder Schwerbetrunkenen bereden, das funktioniert nicht.

Die Situation und das Gegenüber entscheidet genauso mit ob es sich um einen "Routinewurf" handelt oder nicht.

 

Das sind Selbstverständlichkeiten, und?

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Das ist de Punkt, an dem sich die Geister schon die ganze Zeit scheiden, Issi. Du verlangst vom Spieler, dass er dazu was bringt. Eigentlich sollte es aber so sein, dass der Verführer mit +16 bei erfolgreicher Anwengung ja weiß, wo er den Hebel beim anderen ansetzen muss. Das erkennt er ja, weil er geschickt im Verführen ist. Du machst das ab (so verstehe ich dich) so, dass der Spieler den Hebel selbst benennen muss und du dann entscheidest, ob überhaupt gewürfelt wird.

Ein Spieler der kein Verführen hat, würfelt auf Ungelernt. Und muß dafür genauso Argumente vorbringen,(wenigstens ein paar) wie er die verheiratete Frau rumkriegen will, die ja einem Seitensprung nicht ganz abgeneigt ist und nur noch ein bißchen überredet werden will, wie der der Verführen auf +16 hat, aber er hat dafür auch die wesentlich besseren Chancen. ;)

 

und da sind wir wieder bei dem Punkt: "Der Spieler muss eine Idee haben". Ich weiß nicht, wie man eine (verheiratete) Frau rumkriegt, genauer gesagt, ich weiß nicht wie man diese Frau (also den NSC den der SL führt) rumkriegt. Mir fehlen als Spieler die Ideen und die Sinneseindrücke, die meine Spielfigur (ein Don Juan vor dem Herrn, mit Verführen +15) hat. Ich kann mir natürlich ein Standardrepertoir anlegen (ich mache ihr Komplimente über ihr Aussehen, ich schenke ihr Blumen/teures Parfüm/sehe ihr tief in die Augen) und das jedesmal abspulen. Ob das Spielspassfördernd oder auch nur im geringsten zielführend ist, sei mal dahin gestellt.

Meine Spielfigur aber weiß, wie so etwas geht, sie hat gelernt, auf die subtilen Zeichen zu achten, die ich weder sehen kann, weil ich nicht in der Spielwelt bin, noch abfragen kann, weil ich sie als Spieler nicht weiß. Meine Figur hat es raus, den richtigen Ton, die richtigen Worte, die richtigen Gesten zu treffen. Ich hab in meinem Leben immer mal wieder erlebt, dass die tollsten Frauen von Männern abgeschleppt wurden, die in meinen Augen grandiose Vollpfosten waren, die ich nicht mal auf Spuckreichweite an mich herangelassen hätte. Offensichtlich wußten diese Männer, was sie tun und haben ihren Verführenwurf geschafft (bevor es wieder zu mißverständnissen kommt: ich meine damit nicht zwingend Sex).

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Nein, dieses "wie" ist durch die Fertigkeit abgedeckt. Dein "muss" ist also nicht gegeben. Der Spieler kann hier natürlich Ideen beisteuern.

Der Spieler muss nur eines beschreiben, nämlich was er mit der Aktion erreichen will. Davon hängt nämlich der Trigger ab und davon hängen auch verschiedene Modifikatoren ab.

Ohne das Wie? Nützt mir das Was? -gar nichts.- Soziale Fertigkeiten werden deshalb auch von normalen Fertigkeiten unterschieden, und das nicht grundlos. Ein NSC ist keine Kletterwand. Bei Beredsamkeit bräuchte ich bei wichtigen NSCs Argumente, vor Allem wenn ihr Charakter und ihre Intention vor dem Abenteuer festgelegt sind. Wenn ich da den Spielern die Argumente nachträglich in den Mund lege, dann löse ich im schlimmsten Fall gleich das Abenteuer für sie. Da gehört ein Bißchen argumentieren schon dazu. Und wenn eine gewisse Argumentation nicht funktioniert. Dann ist das für die Figuren auch eine Information. Alla also das ist es nicht, was Magier XY wichtig ist, also muß es wohl etwas anderes sein....

Bei "Verführen" verstehe besser, wenn man keine große Lust hat sich vor allen Mitspielern "zum Affen zu machen", was bei vielen NSCs z. B. Bordelldamen ja auch nicht das Problem ist. Bei anderen NSC, zum Beispiel der Tochter des Sultans, ist das dann schon was anderes.

Da würde ich Argumente verlangen. Umgekehrt möchte ich auch nicht, das jeder SC einfach durch einen Wurf flachgelegt werden kann, ohne das der SPL überhaupt nachvollziehen kann warum, nur weil der NSC gut gewürfelt hat, das versteht sich von selbst.

Wenn der SPL natürlich seine Figur so angelegt und Spaß daran hat, ist das auch was andres.

Bearbeitet von Issi
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Warum reduzierst Du Verführen schon wieder auf einen automatischen Sex? Das nervt etwas.

Du hattest den Don Juan gebracht. Da dachte ich es ging Dir darum.

 

(ich mache ihr Komplimente über ihr Aussehen, ich schenke ihr Blumen/teures Parfüm/sehe ihr tief in die Augen)

Das würde für  NSCs die grundsätzlich interessiert, und nicht speziell abenteuerrelevant sind, vollkommen ausreichen.

Bearbeitet von Issi
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@Issi: Wenn Du das so umsetzt wie es geschrieben ist, dann hätte ich keine Lust bei Dir als Spielleiterin eine Szene mit sozialen Fertigkeiten zu spielen.

Aber ich nehme an, Du willst einfach das von vielen anderen hier als optional bezeichnete "wie" und erlebst es auch in den bisherigen Runden. Deshalb kommt es Dir komisch vor, dass hier mit so vielen Beiträgen auf diesem Unterschied herum geritten wird. Zumindest entnehme ich das Deinem "Bißchen".

 

Die Sache mit dem Sex hatten wir doch schon in anderen Strängen. Warum bringst Du das hier schon wieder (und noch dazu unpassend)?

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@ Issi: Da du da bei deiner Position beharrst, werde ich da auch nicht weiter nachhaken.

Aber dann bringe ich mal einen anderen Punkt ins Spiel:

 

Dann behaupte ich mal ganz kühn, dass mindestens 95 Prozent aller Spielleiter mir nicht sämtliche nötigen Eindrücke bei der Darstellung ihres zu verhörenden oder verführenden NPCS liefern können, die ich bräuchte, um mit deinem Ansatz fair behandelt zu werden.

 

Ich erläutere das mal kurz: Du verlangst, dass ich als Spieler Ideen habe, den Hebel benenne. Das könnte ich aber nur dann, wenn mir alle Eindrücke seitens des Spielleiters vermittelt werden, die meine Figur gerade vom NPC hat. Mimik, Gestik, die Themen, die vielleicht in der Unterhaltung mit dem NPC in den letzten 20 min gefallen sind. Seine Reaktion auf meine Sprüche oder Geschichten.

 

Das kann aber kein SPL wirklich leisten und selbst wenn, bräuchte er dazu viel Zeit, um das mit mir ausszuspielen. Und ob er dann auch noch seinen NPC wirklich so darstellen kann, wie er angeblich sein soll, ist auch fraglich.

 

Ich mache mal ein Beispiel: Ich kann eigentlich ganz gut mit den Damen. Ich gehe jetzt nicht unnötig ins Detail, aber meine Erfahrungen auf dem Sektor sind nicht gering. Ich bin also einer der Vollpfosten ( ;)), die auch mal Glück hatten. Dass mache ich aber nicht mit einem dämlichen Spruch, sondern ich baue natürlich eine Verbindung auf und wende dann "verführen" an. All die Eindrücke, die ich während des Kontakts zu der Dame habe, kann mir ein SPL aber gar nicht vermitteln.

Daher wird im Spiel einfach gewürfelt, weil das einen weiteren entscheidenden Vorteil hat: Es spart jede Menge Zeit.

 

So lange mit also ein SPL nicht all die Eindrücke und kleinen Zeichen vermitteln kann, die ich zum Verführen als Spieler brauche, sollte er auch von mir nicht verlangen, dass ich meine eigenen Fertigkeiten einsetze, um das Ziel meiner Figur zu erreichen.

 

Das kann ich jetzt 1:1 auf Beredsamkeit übertragen. Wenn ich als Anwalt einen gegnerischen Zeuge auseinander nehme, brauche ich auch sämtliche Eindrücke von der Person, die mir ein SPL in der Regel so nicht vermittelen kann, wenn er nicht Robert de Niro ist.

Bearbeitet von Einskaldir
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Warum reduzierst Du Verführen schon wieder auf einen automatischen Sex? Das nervt etwas.

Du hattest den Don Juan gebracht. Da dachte ich es ging Dir darum.

 

 

Ich hatte extra in meinen Post reingeschrieben, dass es nicht zwingend um Sex geht. Don Juan war ein Beispiel für eine weltgewandte, einnehmende, verführerische Person aus der Literatur. Auch wenn Don Juan oft nur auf den Sex-Aspekt reduziert wird, ist er (je nach Erzählung) vor allen Dingen ein Freigeist, der sich über Normen hinwegsetzt und seinen Charme einsetzt, um seine Ziele zu erreichen.

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Die Sache mit dem Sex hatten wir doch schon in anderen Strängen. Warum bringst Du das hier schon wieder (und noch dazu unpassend)?

Deshalb.

 

und da sind wir wieder bei dem Punkt: "Der Spieler muss eine Idee haben". Ich weiß nicht, wie man eine (verheiratete) Frau rumkriegt, genauer gesagt, ich weiß nicht wie man diese Frau (also den NSC den der SL führt) rumkriegt. Mir fehlen als Spieler die Ideen und die Sinneseindrücke, die meine Spielfigur (ein Don Juan vor dem Herrn, mit Verführen +15) hat. Ich kann mir natürlich ein Standardrepertoir anlegen (ich mache ihr Komplimente über ihr Aussehen, ich schenke ihr Blumen/teures Parfüm/sehe ihr tief in die Augen) und das jedesmal abspulen. Ob das Spielspassfördernd oder auch nur im geringsten zielführend ist, sei mal dahin gestellt.

Ich dachte es wäre BF wichtig.

 

@Issi: Wenn Du das so umsetzt wie es geschrieben ist, dann hätte ich keine Lust bei Dir als Spielleiterin eine Szene mit sozialen Fertigkeiten zu spielen.

Ist für mich vollkommen in Ordnung.Wirklich :) Mir ginge es umgekehrt ebenso. ;)

 

Ich hab auch in den Regeln wie gesagt nichts gefunden, dass es so ausgespielt werden muß. Erst Würfeln, dann argumentieren.

Auch in sämtlichen Gruppen die kenne, wird es so nicht gehandhabt. Und wie ich festgestellt habe wohl noch in vielen anderen Gruppen, die hier gerade nicht mitdiskutieren. Ist ja auch nicht schlimm. Es gibt unterschiedliche Spielstile. Da muß jeder seines finden.Hauptsache man kann sich gegenseitig stehen lassen. :männlicherhändedruc

 

@Einsi.  Da braucht es mMn. ja auch keine Theatervorstellung und nur ein Bißchen Fantasie von beiden Seiten, um sich bestimmte Dinge vorzustellen. 1:1 kann man das sowieso nicht umsetzten.

 

 

Liebe Grüße!

Hauptsache wir spielen und haben alle Freude, oder?

Ist das nicht das Wichtigste?

Bearbeitet von Issi
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Ist für mich vollkommen in Ordnung.Wirklich :) Mir ginge es umgekehrt ebenso. ;)

Ich gehe von deutlich geringeren Unterschieden in der Praxis aus als es hier den Beiträgen zu entnehmen ist.

Vor allem da (wie Einsi richtig bemerkt) die hohen Ansprüche an das Ausspielen in der Realität vom Spielleiter her nicht erfüllt werden und die von Flämmchen gebrachten Argumente aus Spielersicht eine unnötige Hürde aufzeigen.

 

Ich hab auch in den Regeln wie gesagt nichts gefunden, dass es so ausgespielt werden muß. Erst Würfeln, dann argumentieren.

Schau Dir mal den Kasten im DFR auf S. 191 an. Das dortige Beispiel zeigt wie sich das Regelwerk den Einsatz von Fertigkeiten vorstellt.

Was den letzten Satz angeht, so verstehe ich ihn nicht. Was soll denn hier hinterher argumentiert werden?

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Dann behaupte ich mal ganz kühn, dass mindestens 95 Prozent aller Spielleiter mir nicht sämtliche nötigen Eindrücke bei der Darstellung ihres zu verhörenden oder verführenden NPCS liefern können, die ich bräuchte, um mit deinem Ansatz fair behandelt zu werden.

 

Ich erläutere das mal kurz: Du verlangst, dass ich als Spieler Ideen habe, den Hebel benenne. Das könnte ich aber nur dann, wenn mir alle Eindrücke seitens des Spielleiters vermittelt werden, die meine Figur gerade vom NPC hat. Mimik, Gestik, die Themen, die vielleicht in der Unterhaltung mit dem NPC in den letzten 20 min gefallen sind. Seine Reaktion auf meine Sprüche oder Geschichten.

Gar kein schlechter Gedanke. Können beim EW:Verführen manchmal einfach beide Seiten zu wenig erklären, um einen handfesten Ansatz zu bekommen?

 

Letztens eine Situation:

Mein Charakter sitzt im Gefängnis (also nicht in der Zelle, sondern davor ;)) und redet stundenlang immer wieder positiv auf den Gefangenen ein, damit der sich mit meinem Charakter quasi anfreundet. Also kein klassisches Verhör, eher ein Einschleimen.

Haben wir natürlich nicht komplett ausgespielt. Ich hab nicht auf Verführen gewürfelt, auch weil ich eh nur Verführen+(1) hatte; M4-ungelernt mit Malus wegen schlechter pA.

 

Das wäre aber in der Tat eine Verführen-Situation gewesen, die man am Spieltisch nicht ansatzweise nachstellen kann: Der Gefangene wird müde und erschöpft, während der Verführer immer sicherer wird. Der Knacki bekommt irgendwann vielleicht das Stockholm-Syndrom, oder der "Guter Bulle, böser Bulle"-Effekt greift.* Vielleicht erwischt der Verführer nach zwei Stunden dann zufällig ein Thema, auf das sein Opfer anspringt?

 

* Achtung, Küchen-Psychologie - wer sich damit besser auskennt, bitte eine hübschere Beschreibung denken. ;)

Bearbeitet von dabba
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Ich erläutere das mal kurz: Du verlangst, dass ich als Spieler Ideen habe, den Hebel benenne. Das könnte ich aber nur dann, wenn mir alle Eindrücke seitens des Spielleiters vermittelt werden, die meine Figur gerade vom NPC hat. Mimik, Gestik, die Themen, die vielleicht in der Unterhaltung mit dem NPC in den letzten 20 min gefallen sind. Seine Reaktion auf meine Sprüche oder Geschichten.

Das funktioniert in der Tat dann gut, wenn der bedeutende NSC in wörtliche Rede ausgespielt wird. So kenne ich es zumindest auch.

Der SL versucht den Charakter so gut es eben geht darzustellen. Alle Information wird der SPL dadurch nicht kriegen, aber zumindest kann man ihm einen kleinen Eindruck der Persönlichkeit vermitteln.

 

Ist er eitel, arrogant, schüchtern, ängstlich, cholerisch, ehrenhaft......?

Sowas ist in der Tat gut  mit wörtlicher Rede möglich. Wenn das nicht Teil des Spielstils ist, kann ich sehr gut verstehen, dass dem SPL evtl. wichtige Eindrücke fehlen.

 

Aber auch durch Beschreibungen kann ich dem Spieler mindestens genauso einen Eindruck der Person vermitteln. Man möchte der Figur  beim NSC auch immer ein paar Schwachstellen anbieten, wo sie  einhaken kann. Seine Laster zum Beispiel, oder seine Empfindlichkeiten.

Ist er sehr beleibt, und trinkt gerne Met. Liebt er teure Kleider. Hat er einen Faible für Waffen. Manchmal reichen doch schon ganz kleine Dinge.

Bearbeitet von Issi
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Ich denke, ein Mittelweg ist der angebrachte - übrigens nicht nur bei sozialen Fertigkeiten sondern auch bei anderen.

 

Wenn ein Charakter einen Erfolg haben möchte (z.B. sich bei jemandem mit Verführen sympathisch machen, oder mit Spurensuche eine Spur finden, oder mit Pflanzenkunde etwas über eine unbekannte Pflanze herausfinden), dann kann er einfach so würfeln. Je nach Schwierigkeit gibt es auf diesen Wurf Boni und Mali, bzw. der SL legt fest, dass der gewünschte Erfolg sogar automatisch oder gar nie eintreten kann.

Wenn der Spieler aber genauer beschreibt was er macht bzw. wie er sich vorstellt den gewünschten Erfolg zu erreichen, kann das zusätzliche Boni oder Mali geben oder wiederum dazu führen dass der Erfolg automatisch oder nie eintritt.

 

Beispiele:

Sympathisch machen: Der Spieler erklärt, dass er sich viel Zeit lässt, die entsprechende Person erstmal beobachtet und versucht in Erfahrung zu bringen, was dieser so gefällt. Gibt später einen Bonus.

Spur finden: Der Spieler erklärt, dass er nicht so viel Zeit für die Suche aufwendet und dafür auch nur den Türbereich, nicht aber den restlichen Raum absucht. Da die Spur jedoch nicht durch die Türe führt, bringt selbst eine gewürfelte 20 nichts.

Pflanzenkunde: Der Spieler erklärt, dass er die Pflanze mitnimmt, in der nächsten Gilde für 2 GS die Bibliothek aufsucht und mithilfe der Bücher die Bestimmung durchführen möchte: Gibt einen entsprechenden Bonus.

 

Wenn ein Spieler keine Ahnung hat, wie der Wurf erleichtert werden könnt, kann ein PW:Intelligenz oder ein Geistesblitz ihn auf die richtige Spur bringen. Am Ende bestimmt sich die Schwierigkeit eines Wufes immer nach den konkreten Begebenheiten im Spiel. Und die werden durch den SL und den Spieler gestaltet. Ein Spieler der hier bemüht ist, aktiv zu gestalten und die ihm gegebenen Möglichkeiten ausnutzt kann also durchaus Vorteile gegenüber einem Spieler haben der das nicht macht bzw. der sogar das Gegenteil macht.

 

 

Mfg       Yon

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Ich erläutere das mal kurz: Du verlangst, dass ich als Spieler Ideen habe, den Hebel benenne. Das könnte ich aber nur dann, wenn mir alle Eindrücke seitens des Spielleiters vermittelt werden, die meine Figur gerade vom NPC hat. Mimik, Gestik, die Themen, die vielleicht in der Unterhaltung mit dem NPC in den letzten 20 min gefallen sind. Seine Reaktion auf meine Sprüche oder Geschichten.

Das funktioniert in der Tat dann gut, wenn der bedeutende NSC in wörtliche Rede ausgespielt wird. So kenne ich es zumindest auch.

Der SL versucht den Charakter so gut es eben geht darzustellen. Alle Information wird der SPL dadurch nicht kriegen, aber zumindest kann man ihm einen kleinen Eindruck der Persönlichkeit vermitteln.

 

Ich denke, dass ich dann am Ende (ich bleib mal beim Verführen) doch mit dir flirte und nicht mit dem NPC. ;)

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Ich erläutere das mal kurz: Du verlangst, dass ich als Spieler Ideen habe, den Hebel benenne. Das könnte ich aber nur dann, wenn mir alle Eindrücke seitens des Spielleiters vermittelt werden, die meine Figur gerade vom NPC hat. Mimik, Gestik, die Themen, die vielleicht in der Unterhaltung mit dem NPC in den letzten 20 min gefallen sind. Seine Reaktion auf meine Sprüche oder Geschichten.

Das funktioniert in der Tat dann gut, wenn der bedeutende NSC in wörtliche Rede ausgespielt wird. So kenne ich es zumindest auch.

Der SL versucht den Charakter so gut es eben geht darzustellen. Alle Information wird der SPL dadurch nicht kriegen, aber zumindest kann man ihm einen kleinen Eindruck der Persönlichkeit vermitteln.

 

Ich denke, dass ich dann am Ende (ich bleib mal beim Verführen) doch mit dir flirte und nicht mit dem NPC. ;)

 

Und wenn mein NSC ein dicker, moravischer Händler ist, der nach Alkohol stinkt??

Ein Bißchen Spieler/Charakter Trennung darf man einem SL schon zutrauen.. :)

Bearbeitet von Issi
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Wenn der Spieler aber genauer beschreibt was er macht bzw. wie er sich vorstellt den gewünschten Erfolg zu erreichen, kann das zusätzliche Boni oder Mali geben oder wiederum dazu führen dass der Erfolg automatisch oder nie eintritt.

 

 

Wenn man zu Yons Aussage "was mache ich" bzw. "wie stelle ich es an"  Solwacs Ansatz mit dem "Was möchte ich erreichen" hinzufügt liegt man doch eigentlich viel weniger auseinander als es den Anschein hat.

 

D.h. um nochmal das Beispiel mit der Ete Pitete Adelsfrau zu bemühen:

 

Wenn das Ziel ist, wichtige Informationen von dieser Dame zu bekommen und ein Spieler dazu Verführen seiner Figur einsetzen möchte, ihr Vertrauen zu gewinnen, dann würde ich demjenigen der behutsam vorgeht größere Chancen einräumen als einem der nur ansagt "ich verführe sie" ohne einen weiteren Anhaltspunkt zu liefern.

 

Ob aber angesagt wird "ich versuche mittels Verführen behutsam ihr Vertrauen zu gewinnen" oder dies in der "Ich Form" über höfliche Formulierungen etc. ausgespielt würde, hätte für mich das gleiche Ergebnis zur Folge. "Wie stelle ich etwas an" und "Was möchte ich erreichen" sind in meinen Augen eben häufig ähnlich gestrickt.

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Naja was möchte ich ereichen? Anwort : Ich möchte den Händler  überreden. Das ist ein klares Ziel.

Es erklärt aber noch nicht zwangsläufig das wie. Ich kann mich jetzt zwar darauf verlassen, dass meine Figur das kann, und einfach würfeln.

Dann habe ich vielleicht ein positives Ergebnis, aber ich  weiß immer noch nicht wie das meine Figur geschafft hat.

Also muß ich es im Nachhinein konstruieren.

Was passiert dann?

Ich kann dem Spielleiter Vorschläge machen wie meine Figur das geschafft haben könnte, ohne den NSC zu kennen. Dabei stochere ich jedoch im Dunkeln. Und mache ihm verschiedene Vorschläge. Das geht dann solange bis der SL sagt ja das ginge.

(Dabei teste ich jedoch auch vieles ab was nicht ginge, und erhalte dadurch vielleicht Informationen die meine Figur gar nicht haben kann!)

Oder aber der SL bietet mir selbst eine Lösung an, und verrät mir dabei gleich den Schwachpunkt des NSC, den meine Figur nicht herausfinden konnte, aufgrund von mangelnder Beschreibung, oder Information.

Zum Beispiel: Du überredest ihn, weil Du ihm versprichst ihm dafür ein magisches Artefakt  zu besorgen, was er ganz dringend braucht.

Bearbeitet von Issi
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