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Soziale Fertigkeiten Rollenspiel contra Würfeln


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naja, fast einig ;) bei mir braucht halt niemand zu beschreiben, wie er die Person verführen will. Er sagt es, ich überlege, wie die Auswirkungen bei Erfolg bzw. Misserfolg oder bei einem Krit sind, überlege, wie schwierig es prinzipiell ist, verteile Boni und Mali und lasse würfeln ...

Bei einer Bordell Dame würde ich auch davon absehen, Argumente  einzufordern. Aber bei der Königin Mutter eben nicht. ;)

 

Ich finde Beredsamkeit, Verhören oder Gassenwissen deutlich besser als Verführen, sogar Verstellen sehe ich als besser anwendbar.

Ich fast auch.

Bearbeitet von Issi
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Äh, doch klar kostet das was. 2 LE. Dafür kann er dann was anderes nicht lernen.  :confused:

Hab ich doch geschrieben.Kostet 2 LE. Die nimmt man doch gerne mit. Würde ich zumindest so machen :dunno:

 

Je nach Figur passen doch die anderen Fertigkeiten auch prima. Warum hier also Verführen so herausstellen?

 

War so im Angebot. Aber klar, alle sozialen Fertigkeiten kosten am Anfang nur  2LE . Außer Menschenkenntnis, das kostet 4 LE

 

Issi, mein Problem bei Dir ist, dass ich Deiner Argumenten nicht folgen kann. Es ist nicht so, dass ich Dir nicht zustimme. Ich stimme Dir aber auch nicht nicht zu. Ich verstehe einfach nicht was Du damit sagen willst. Das geht mir hier bei Dir leider öfter so.

 

:) Das war lediglich das, was ich im Kodex darüber gefunden habe.

Bearbeitet von Issi
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:) Das war lediglich das was ich im Kodex darüber gefunden habe.

 

 

Tut mir Leid. Ich versteh es noch immer nicht. Im Kodex stehen noch viel mehr spannende Sachen.

 

Das mag sein. ...  :)

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naja, fast einig ;) bei mir braucht halt niemand zu beschreiben, wie er die Person verführen will. Er sagt es, ich überlege, wie die Auswirkungen bei Erfolg bzw. Misserfolg oder bei einem Krit sind, überlege, wie schwierig es prinzipiell ist, verteile Boni und Mali und lasse würfeln ...

 

Bei einer Bordell Dame würde ich auch davon absehen, Argumente  einzufordern. Aber bei der Königin Mutter eben nicht. ;)

[

und da habe ich persönlich meine Schwierigkeiten mit. Der Spielmechnismus erfordert diese Argumente nicht. Meiner Ansicht nach ist es Aufgabe des SL die Schwierigkeit einer Aktion (wodurch auch immer hervorgerufen, zB Stand, gesellschaftliche Zwänge etc) in Boni und Mali sowie die Auswirkungen von erfolgen bzw. Misserfolgen zu beurteilen und dann die Würfel über das weitere Geschehen entscheiden zu lassen. Gerade beim Verführen müsste ja ansonsten bei den Argumenten ein gleichgeöagertes Verständnis, was "gutes Verführen" (ich will jetzt gar nicht vom Ausspielen sprechen) ist vorliegen. Alleine daran scheitert es meines Erachtens nach spätestens dann, wenn SL und Spieler unterschiedlichen Geschlechts sind (vermutlich aber auch schon, wen sie dem gleichen Geschlecht angehören)
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naja, fast einig ;) bei mir braucht halt niemand zu beschreiben, wie er die Person verführen will. Er sagt es, ich überlege, wie die Auswirkungen bei Erfolg bzw. Misserfolg oder bei einem Krit sind, überlege, wie schwierig es prinzipiell ist, verteile Boni und Mali und lasse würfeln ...

Bei einer Bordell Dame würde ich auch davon absehen, Argumente  einzufordern. Aber bei der Königin Mutter eben nicht. ;)

Bei der Königinnenmutter braucht es vielleicht einen EW: Etikette vorher und nur bei Gelingen gibt es einen EW auf Verführen. Auf den bekommt er zum Beispiel -10.

Und sie einen WW: Menschenkenntnis, bei dessen Gelingen sie das Manöver automatisch durchschaut und dann noch Modifikationen auf ihren WW gegen das Verführen bekommt.

Dazu kommen positive Modifikationen durch Stand, eventuell weil sie verheiratet ist.

 

Bei Misserfolg können die Folgen natürlich drastisch sein.

Bearbeitet von Galaphil
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@Stephan

 

Beim Thema Spurenlesen würde das bei uns in etwa so ablaufen, falls der Spieler keine eigene Idee hat und ich als SL auch nicht drauf komme:

 

Spieler: Ich schau mal ob hier Spuren sind.

SL: Hm... Ich hab grad keine Idee wo man hier in der Gegend Spuren finden könnte. (An die gesamte Runde gerichtet): Habt ihr eine Idee?

Wenn ich deine Beschreibung richtig verstehe, dann stellst du diese Frage, bevor du auch nur einen EW:Spurenlesen würfeln lässt.

 

Nun würden bei uns die Spieler (auch die, deren Figuren nicht Spurenlesen gelernt haben) natürlich ebenfalls mit nachdenken. Wenn einer von denen die Idee mit dem Fluss hätte, dann könnte er die dem Spurenleser ja auch vorschlagen.

Vom Ergebnis her wären wir also bei beiden Spielweisen da, dass das Spurenlesen am Fluss stattfindet, wenn einer der Spieler die Idee dazu hat.

Der Unterschied besteht darin, dass in deiner Spielweise die Idee, am Fluss zu suchen, Outgame entwickelt wird und dann auf die Spielfigur übertragen wird, die sie am plausibelsten haben würde (wegen bestem Wert in Spurenlesen).

Bei mir würde dagegen die Idee Ingame entwickelt und dann als Idee der Spielfigur angesehen, die von dem Spieler geführt wird, der sie auch tatsächlich gehabt hat (selbst wenn die Figur kein Spurenlesen gelernt hat).

 

Sehe ich das richtig?

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@Stephan

 

Beim Thema Spurenlesen würde das bei uns in etwa so ablaufen, falls der Spieler keine eigene Idee hat und ich als SL auch nicht drauf komme:

 

Spieler: Ich schau mal ob hier Spuren sind.

SL: Hm... Ich hab grad keine Idee wo man hier in der Gegend Spuren finden könnte. (An die gesamte Runde gerichtet): Habt ihr eine Idee?

Wenn ich deine Beschreibung richtig verstehe, dann stellst du diese Frage, bevor du auch nur einen EW:Spurenlesen würfeln lässt.

 

Nun würden bei uns die Spieler (auch die, deren Figuren nicht Spurenlesen gelernt haben) natürlich ebenfalls mit nachdenken. Wenn einer von denen die Idee mit dem Fluss hätte, dann könnte er die dem Spurenleser ja auch vorschlagen.

Vom Ergebnis her wären wir also bei beiden Spielweisen da, dass das Spurenlesen am Fluss stattfindet, wenn einer der Spieler die Idee dazu hat.

Der Unterschied besteht darin, dass in deiner Spielweise die Idee, am Fluss zu suchen, Outgame entwickelt wird und dann auf die Spielfigur übertragen wird, die sie am plausibelsten haben würde (wegen bestem Wert in Spurenlesen).

Bei mir würde dagegen die Idee Ingame entwickelt und dann als Idee der Spielfigur angesehen, die von dem Spieler geführt wird, der sie auch tatsächlich gehabt hat (selbst wenn die Figur kein Spurenlesen gelernt hat).

 

Sehe ich das richtig?

 

Ja. Im Prinzip schon. Natürlich ist es mit lieber, wenn der Spurenlesende Spieler die Idee hat, das wäre aber keine Voraussetzung für mich.

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Wem nie gute Argumente einfallen, der sollte keine Punkte in Beredsamkeit stecken.

Wem nie gute Einsatzmöglichkeiten für Erscheinungen einfallen, der solte keine EP in den Zauberspruch stecken.

Selbst beim Spurenlesen können die Ideen des Spielers relevant sein.

Beispiel: Gruppe befindet sich auf felsigem Gelände. Dort sind keine Spuren zu finden.

Spieler kommt auf die Idee: 'Die Leute, die wir verfolgen, müssen doch mal den Fluss überquert haben. Am Fluss müsste der Boden doch weicher sein. Lasst uns das Flussufer nach Spuren absuchen'. -> Am Fluss wird erfolgreich nach Spuren gesucht.

Die EP in Spurensuchen wären völlig wertlos gewesen, hätte der Spieler nicht die Idee gehabt.

Bis auf die Idee mit den Spuren am Fluss (die ein EW:Spurenlesen als Wissensfertigkeit auch liefern könnte) kann ich die Einschränkungen nicht nachvollziehen. Kannst Du im Kodex oder Manual (da finden sich ja jetzt die Tipps für Spielleiter) Stellen benennen?

 

Ich spiele noch nach M4 und kann dir keine Stellen aus dem M5-Regelwerk nennen. Da wir uns hier allerdings in der M4-Regelecke befinden, wäre das sowieso themenfremd. ;)

Im M4-Regelwerk habe ich eine Stelle, die besagt, dass soziale Fertigkeiten nicht auf Würfelwürfe reduziert werden sollen, schon mal in einem anderen Strang mit praktisch gleicher Thematik herausgesucht. Du erinnerst dich als treuer Forumsleser bestimmt.

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Wem nie gute Argumente einfallen, der sollte keine Punkte in Beredsamkeit stecken.

Wem nie gute Einsatzmöglichkeiten für Erscheinungen einfallen, der solte keine EP in den Zauberspruch stecken.

Selbst beim Spurenlesen können die Ideen des Spielers relevant sein.

Beispiel: Gruppe befindet sich auf felsigem Gelände. Dort sind keine Spuren zu finden.

Spieler kommt auf die Idee: 'Die Leute, die wir verfolgen, müssen doch mal den Fluss überquert haben. Am Fluss müsste der Boden doch weicher sein. Lasst uns das Flussufer nach Spuren absuchen'. -> Am Fluss wird erfolgreich nach Spuren gesucht.

Die EP in Spurensuchen wären völlig wertlos gewesen, hätte der Spieler nicht die Idee gehabt.

Bis auf die Idee mit den Spuren am Fluss (die ein EW:Spurenlesen als Wissensfertigkeit auch liefern könnte) kann ich die Einschränkungen nicht nachvollziehen. Kannst Du im Kodex oder Manual (da finden sich ja jetzt die Tipps für Spielleiter) Stellen benennen?

 

Ich spiele noch nach M4 und kann dir keine Stellen aus dem M5-Regelwerk nennen. Da wir uns hier allerdings in der M4-Regelecke befinden, wäre das sowieso themenfremd. ;)

Im M4-Regelwerk habe ich eine Stelle, die besagt, dass soziale Fertigkeiten nicht auf Würfelwürfe reduziert werden sollen, schon mal in einem anderen Strang mit praktisch gleicher Thematik herausgesucht. Du erinnerst dich als treuer Forumsleser bestimmt.

 

Spurenlesen ist keine soziale Fertigkeite, weder nach M4 noch nach M5.

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@Stephan

 

Beim Thema Spurenlesen würde das bei uns in etwa so ablaufen, falls der Spieler keine eigene Idee hat und ich als SL auch nicht drauf komme:

 

Spieler: Ich schau mal ob hier Spuren sind.

SL: Hm... Ich hab grad keine Idee wo man hier in der Gegend Spuren finden könnte. (An die gesamte Runde gerichtet): Habt ihr eine Idee?

Wenn ich deine Beschreibung richtig verstehe, dann stellst du diese Frage, bevor du auch nur einen EW:Spurenlesen würfeln lässt.

 

Nun würden bei uns die Spieler (auch die, deren Figuren nicht Spurenlesen gelernt haben) natürlich ebenfalls mit nachdenken. Wenn einer von denen die Idee mit dem Fluss hätte, dann könnte er die dem Spurenleser ja auch vorschlagen.

Vom Ergebnis her wären wir also bei beiden Spielweisen da, dass das Spurenlesen am Fluss stattfindet, wenn einer der Spieler die Idee dazu hat.

Der Unterschied besteht darin, dass in deiner Spielweise die Idee, am Fluss zu suchen, Outgame entwickelt wird und dann auf die Spielfigur übertragen wird, die sie am plausibelsten haben würde (wegen bestem Wert in Spurenlesen).

Bei mir würde dagegen die Idee Ingame entwickelt und dann als Idee der Spielfigur angesehen, die von dem Spieler geführt wird, der sie auch tatsächlich gehabt hat (selbst wenn die Figur kein Spurenlesen gelernt hat).

 

Sehe ich das richtig?

 

Ja. Im Prinzip schon. Natürlich ist es mit lieber, wenn der Spurenlesende Spieler die Idee hat, das wäre aber keine Voraussetzung für mich.

 

Im Normalfall wäre für dieses Szenario unser Disput also eher esoterisch, da die meisten Spieler sich wohl eher für das Ergebnis (wir suchen an einer aussichtsreichen Stelle) als für die genaue spielweltliche Zuordnung interessieren.

 

Spannend wird es natürlich, wenn der einzige Spieler, der zufällig diese Idee hat, den Plan mit dem Spurenlesen an sich gar nicht so gut findet. Sein Vorschlag (bzw. der seiner Spielfigur) war es nämlich schon die ganze Zeit auf dem schnellsten Weg zur nächsten Burg zu reiten, um Verstärkung zu holen.

Nach deinem Modell müsste der Spieler seine Idee, die er ja outgame hat, äußern. Nach meinem Modell würde er sie eventuell zurückhalten, weil er davon ausgeht, dass das seinem Plan zum Durchbruch verhilft.

 

In meinen Augen haben beide Herangehensweisen ihren Vorteil. Im Normalfall bevorzuge ich aber mein Modell und greife nur in seltenen Fällen auf dein Modell zurück.

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Wem nie gute Argumente einfallen, der sollte keine Punkte in Beredsamkeit stecken.

Wem nie gute Einsatzmöglichkeiten für Erscheinungen einfallen, der solte keine EP in den Zauberspruch stecken.

Selbst beim Spurenlesen können die Ideen des Spielers relevant sein.

Beispiel: Gruppe befindet sich auf felsigem Gelände. Dort sind keine Spuren zu finden.

Spieler kommt auf die Idee: 'Die Leute, die wir verfolgen, müssen doch mal den Fluss überquert haben. Am Fluss müsste der Boden doch weicher sein. Lasst uns das Flussufer nach Spuren absuchen'. -> Am Fluss wird erfolgreich nach Spuren gesucht.

Die EP in Spurensuchen wären völlig wertlos gewesen, hätte der Spieler nicht die Idee gehabt.

Bis auf die Idee mit den Spuren am Fluss (die ein EW:Spurenlesen als Wissensfertigkeit auch liefern könnte) kann ich die Einschränkungen nicht nachvollziehen. Kannst Du im Kodex oder Manual (da finden sich ja jetzt die Tipps für Spielleiter) Stellen benennen?

 

Ich spiele noch nach M4 und kann dir keine Stellen aus dem M5-Regelwerk nennen. Da wir uns hier allerdings in der M4-Regelecke befinden, wäre das sowieso themenfremd. ;)

Im M4-Regelwerk habe ich eine Stelle, die besagt, dass soziale Fertigkeiten nicht auf Würfelwürfe reduziert werden sollen, schon mal in einem anderen Strang mit praktisch gleicher Thematik herausgesucht. Du erinnerst dich als treuer Forumsleser bestimmt.

 

Spurenlesen ist keine soziale Fertigkeite, weder nach M4 noch nach M5.

 

Da Solwac seinen Beitrag mit 'Bis auf die Idee mit den Spuren am Fluss' einleitete, ging ich davon aus, dass es ihm nicht ums Spurenlesen ging.

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Wem nie gute Argumente einfallen, der sollte keine Punkte in Beredsamkeit stecken.

Wem nie gute Einsatzmöglichkeiten für Erscheinungen einfallen, der solte keine EP in den Zauberspruch stecken.

Selbst beim Spurenlesen können die Ideen des Spielers relevant sein.

Beispiel: Gruppe befindet sich auf felsigem Gelände. Dort sind keine Spuren zu finden.

Spieler kommt auf die Idee: 'Die Leute, die wir verfolgen, müssen doch mal den Fluss überquert haben. Am Fluss müsste der Boden doch weicher sein. Lasst uns das Flussufer nach Spuren absuchen'. -> Am Fluss wird erfolgreich nach Spuren gesucht.

Die EP in Spurensuchen wären völlig wertlos gewesen, hätte der Spieler nicht die Idee gehabt.

Bis auf die Idee mit den Spuren am Fluss (die ein EW:Spurenlesen als Wissensfertigkeit auch liefern könnte) kann ich die Einschränkungen nicht nachvollziehen. Kannst Du im Kodex oder Manual (da finden sich ja jetzt die Tipps für Spielleiter) Stellen benennen?

 

Ich spiele noch nach M4 und kann dir keine Stellen aus dem M5-Regelwerk nennen. Da wir uns hier allerdings in der M4-Regelecke befinden, wäre das sowieso themenfremd. ;)

Im M4-Regelwerk habe ich eine Stelle, die besagt, dass soziale Fertigkeiten nicht auf Würfelwürfe reduziert werden sollen, schon mal in einem anderen Strang mit praktisch gleicher Thematik herausgesucht. Du erinnerst dich als treuer Forumsleser bestimmt.

 

 

Soziale Fertigkeiten bei M4:

"Gerade bei Anwendung sozialer Fertigkeiten muß der Spielleiter darauf achten, dass die Spieler das Rollenspielen nicht vergessen und nur noch würfeln. Die Art und Weise,wie der Spieler im konkreten Fall mit der durch den Spielleiter vertretenen Nichtspieler-Figur redet und was er sich einfallen läßt, um seinen Abenteurer überzeugend auftreten zu lassen, sollte die Erfolgsaussichten wesentlich beeinflussen. Der Spielleiter kann demnach Zuschläge oder Abzüge auf die Erfolgswürfe festsetzen. Er kann nach Belieben auch ganz auf den Erfolgswurf verzichten, wenn er glaubt, dass der Spieler sich ungeschickt anstellt, daß sein Versuch auf jeden Fall scheitert oder so einfallsreich vorgeht, dass ihm der Erfolg sicher ist."

Danach spielen wir auch.

Liebe Grüße

Bearbeitet von Issi
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Wem nie gute Argumente einfallen, der sollte keine Punkte in Beredsamkeit stecken.

Wem nie gute Einsatzmöglichkeiten für Erscheinungen einfallen, der solte keine EP in den Zauberspruch stecken.

Selbst beim Spurenlesen können die Ideen des Spielers relevant sein.

Beispiel: Gruppe befindet sich auf felsigem Gelände. Dort sind keine Spuren zu finden.

Spieler kommt auf die Idee: 'Die Leute, die wir verfolgen, müssen doch mal den Fluss überquert haben. Am Fluss müsste der Boden doch weicher sein. Lasst uns das Flussufer nach Spuren absuchen'. -> Am Fluss wird erfolgreich nach Spuren gesucht.

Die EP in Spurensuchen wären völlig wertlos gewesen, hätte der Spieler nicht die Idee gehabt.

Das heißt bei Dir darf man immer nur sich selbst spielen. Die Charakterklasse ist völlig egal, da die Figur darf immer nur das lernen darf, was der Spieler gut kann. Wer sich nicht mit realen Medizinpflanzen auskennt, darf kein Heilkunde würfeln, weil er nicht sagen kann "Gegen Krämpfe hilft Salbei." Er darf kein Landeskunde Moravod würfeln, um ein passendes Geschenk für den Großgrundbesitzer auszusuchen, da der Spieler nicht wissen kann, was in Moravod ein Tabu ist und was gut ankommt. Er darf keinen EW:Brettspiel machen, um eine Partie Eschbah zu gewinnen, da er nicht weiß, wie die Regeln dieses Spiels sind.

 

Nein. Aber langsam wird es mir auch zu blöd. Ich habe verschiedene Beispiele gebracht, wie Eigenschaften des Spielers und der Spielerfigur in der Spielpraxis zusammen spielen. Das ist weit von dem mir unterstellten 'Man kann sich nur selbst spielen' entfernt.

Dabei werde ich es jetzt belassen.

 

ich habe deine Beispiele alle gelesen und versuche herauszufinden, wo Du die Grenze ziehst. Denn ich finde es reichlich anmaßend, dass Du einem Spieler vorschreibst, was er als Figur  zu lernen bzw. nicht zu lernen hat. Deine Reaktion zeigt, dass Du bei meinen Beispielen sagst "Das ist doch absurd, natürlich erwarte ich nicht, dass der Spieler das weiß/kann." Bei anderen  Sachen erwartest Du es aber ganz selbstverständlich. Das widerum finde ich absurd.

 

Dass du anhand der von mir gebrachten Beispiele nicht erkennen kannst, wie ich genau die Abgrenzung zwischen Spielerfertigkeiten und Spielfigurenfertigkeiten durchführe, kann ich verstehen.

Nicht verstehen kann ich, wie du daraus schließt, dass bei mir die Fähigkeiten des Spielers zu 100% bestimmend seien. Und über diese Unterstellung habe ich mich erregt.

 

Klar ist, dass man anhand der wenigen Beispiele nicht erkennen kann, ob die von mir gerührte Mixtur aus Berücksichtigung von Würfelwürfen und Beiträgen der Spieler gut gewählt ist.

Ich bekenne offen, dass bei der Entscheidung auch Tagesform und meine Vermutung, was jetzt dem Spielspaß gerade förderlich ist, eingeht. Wer will, mag das Willkür nennen.

Nun habe ich zwar nicht so viel Erfahrung wie Abd, aber ich bin doch schon fast 20 Jahre als SL in mehreren Midgard-Gruppen tätig. Und die wenigsten Spieler sind bisher schreiend weg gelaufen.

Auch die Spielleiter, die ich bisher als Spieler erlebt habe (deutlich weniger, da ich keine Cons besuche), haben sich ähnlich verhalten, mit vielleicht leicht anderen Schwerpunkten.

 

Wer nicht bereit ist, sich der (wohlmeinenden) Willkür eines SL auszusetzen, der sollte in meinen Augen eher Schach oder ähnliche Spiele mit genau definierten Handlungsoptionen spielen.

Und wer die Fähigkeiten der Spieler nicht ins Spiel einfließen lassen will, der sollte entweder ein reines Würfelspiel spielen, oder sich vorher vom SL ein Drehbuch austeilen lassen, das dann nachgespielt wird. In allen anderen Fällen gehen die Eigenschaften der Spieler immer ein.

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Auch die Spielleiter, die ich bisher als Spieler erlebt habe (deutlich weniger, da ich keine Cons besuche), haben sich ähnlich verhalten, mit vielleicht leicht anderen Schwerpunkten.

Wer nicht bereit ist, sich der (wohlmeinenden) Willkür eines SL auszusetzen, der sollte in meinen Augen eher Schach oder ähnliche Spiele mit genau definierten Handlungsoptionen spielen.

Und wer die Fähigkeiten der Spieler nicht ins Spiel einfließen lassen will, der sollte entweder ein reines Würfelspiel spielen, oder sich vorher vom SL ein Drehbuch austeilen lassen, das dann nachgespielt wird. In allen anderen Fällen gehen die Eigenschaften der Spieler immer ein.

Da hast Du, finde ich, Recht.

Eine (absolute)Trennung zwischen Spieler und Spielfigur ist beim Rollenspiel absurd.- und sogar keinesfalls wünschenswert.!!

 

Die Figur ist ein Papier mit Zahlen und Buchstaben drauf. Vielleicht sogar noch mit einem Bild. Es braucht einen Spieler um sie lebendig zu machen. Sie zu beschreiben, für sie sprechen, ihre Handlungen zu bestimmen. Interaktion mit anderen Figuren NSC bedeutet Interaktion mit den Figuren des SL. Die Interaktion zweier Figuren verkörpert durch zwei Indiviuen. Das ist etwas anderes als eine Figur gegen eine Kletterwand.

Der Vorwurf, dass jeder Spieler der seinen Charakter ausspielt, ein Selbstdarsteller ist, der nur sich selbst verkörpert ist  gleichfalls absurd. Jeder der behauptet Rollenspiel zu machen, müsste das doch eigentlich wissen. ;)

 

Nur über die Verbindung von Spieler und Figur kann etwas entstehen, was sich Spielmagie nennt.

Ich hoffe doch, es gibt auch hier ein paar die wissen, was ich damit meine.

 

Dieser Vergleich hinkt sicherlich auch, so wie alle: Aber wenn ich mich in einem Kletterverein anmelde, dann doch, weil ich Spaß am Klettern habe, oder? Was nützt mir die teuere Kletterausrüstung, wenn ich mich damit nicht damit zu klettern traue? Stattdessen fahre ich mit der Seilbahn bis zum Gipfel um dann hinterher zu konstruieren wie ich hochgekommen sein könnte. Alle die lieber klettern wollen, sollen künftig auch mit der Seilbahn fahren, und sich dann hinterher zusammenreimen wie sie hochgekommen sind. Weil man schließlich von keinem verlangen könne zu klettern, wenn er das nicht will. Und weil sich sonst die, die sich nicht klettern trauen, benachteiligt fühlen. Sie sind auch nicht mehr bereit auch nur ein kurzes Stück zu klettern, mit Unterstützung und Sicherungsseilen.Nicht mal ab und zu.  Nein, sie wollen gar nicht mehr klettern, das wäre für sie sicherer und, dass das bitte Alle so machen.

Als Begründung wird genannt, jetzt wo man sich schon die teure Kletterausrüstung gekauft hat, will man schließlich auch auf den Gipfel. Es wäre doch ungerecht, wenn man das nicht dürfte und es würde schließlich keinen Unterschied machen wie man zum Gipfel kommt, Hauptsache man kommt an. Die Kletterer und solche die das ab und zu verlangen, sind plötzlich ungerecht. Sie werden als rückständig hingestellt, oder als Selbstdarsteller, oder als Ignoranten, die auf die  Seilbahnfahrer mit der teuren Kletterausrüstung keine Rücksicht nehmen.Das finde ich Schade.

Bearbeitet von Issi
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Sodele, ich bringe mich mal ein und lasse (dieses mal) meinen Demostos außen vor. Der kann zwar wunderbar theoretisieren, hat es aber, sehr zu seinem Bedauern, ganz und gar nicht mit der Rhetorik.

 

Blaues Feuer hat, viele Seiten zurück, ein Beispiel gebracht. Sie könnte das bei Issi nicht spielen - Verhören  eines Gefangenen, Profi, der jederzeit die Möglichkeit hat, sich selbst um zu bringen.

 

Ihre Figur hat Verhören auf einem hohen Wert. (16 oder so)

 

Alldeweil sie als Person Blaues Feuer das nicht weiß, wie man so jemand verhört (nebenbei bemerkt, dass dürfte niemand von uns im Forum wissen, höchstens sich einbilden, er wisse wie man das macht, das gilt auch für Spielleiter) könne sie das bei Issi nicht spielen. Issi hat das bestritten.

 

Ich bin nicht Issi, habe eine ganz andere Frisur und auch die Körperform stimmt nicht überein. Ich unterstelle mal, ich Azubi, wäre Blaues Feuers Spielleiter in dieser Situation.

 

Ich würde ganz klar fest stellen: Der oder die SC hat klare Vorstellung, was sie bei der Befragung erreichen will. (unter anderem Passwörter - was schwierig ist, die gibt ein Profi eigentlich nicht raus - ist so eine Profi Ding). Die Spielerin weiß um die Schwierigkeiten - ich setze mal einfach voraus, dass die SC nicht mit roher Gewalt oder Todesdrohungen kommt (bei einem Charakter, der jederzeit sich der Befragung durch einen willentlichen Akt - ich bin Tod, du kannst mich nicht mehr fragen - entziehen kann, für mich logisch):

 

Jetzt ist es mal so, dass ich als Spielleiter nicht viel mehr Ahnung habe als meine Spieler. (manchmal frage ich einfach, wie sie das sehen, um mich selbst ein zu ordnen - sehr hilfreich, das). In dem Fall wäre ich ähnlich überfordert wie Blaues Feuer. Meine Aufgabe, wäre es, zusammen mit der Gruppe, eine Strategie zu erarbeiten, die zum Erfolg führen kann. Dann dürfen die Würfel entscheiden.

 

Hätte ich jetzt eine Spielfigur mit einem niedrigen oder ungelernten Verhören Wert (und womöglich ohne Menschenkenntnis) mit der gleichen Aufgabe würde ich ähnliches erwarten, doch von mir als Spielleiter viel weniger Hilfestellung geben.

 

Das muss nicht perfekt sein, auch nicht auf den ersten Satz passen. Man kann da (nach meiner Vorstellung vom gemeinsamen Spiel) gemeinsam überlegen. Und mir als Spielleiter wäre es letztendlich egal, von wem die Idee stammt, die dann zum Schluss genommen wird. (von dem Spieler, der Spielerin, deren Figur das Verhör führt und letztendlich würfelt, von der Gruppe oder dem Spielleiter - im Gespräch mit der Gruppe). Ich bin Fan von pauschaler Punktevergabe. 

 

Die von Blaues Feuer in den Raum gestellte Aufgabe halte ich für extrem schwierig. So was kommt im Spiel nicht so häufig vor und das wäre für mich etwas, wo die ganze Gruppe gemeinsam daran tüftelt. In der Spielwelt könnte das auch ein Fall für god Cop, bad Cop, also gemeinsames Verhör mit verschiedenen Rollen.

 

Auf keinen Fall wäre das für mich etwas zum Abhandeln: Sag an. Gefällt mir zwar nicht - aber jetzt würfel mal. Tja, wegen Malus klappt das nicht. :dunno:

 

Azu (unerfahrener Spielleiter) bi

Bearbeitet von AzubiMagie
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und da habe ich persönlich meine Schwierigkeiten mit. Der Spielmechnismus erfordert diese Argumente nicht. Meiner Ansicht nach ist es Aufgabe des SL die Schwierigkeit einer Aktion (wodurch auch immer hervorgerufen, zB Stand, gesellschaftliche Zwänge etc) in Boni und Mali sowie die Auswirkungen von erfolgen bzw. Misserfolgen zu beurteilen und dann die Würfel über das weitere Geschehen entscheiden zu lassen. Gerade beim Verführen müsste ja ansonsten bei den Argumenten ein gleichgeartes Verständnis, was "gutes Verführen" (ich will jetzt gar nicht vom Ausspielen sprechen) ist vorliegen. Alleine daran scheitert es meines Erachtens nach spätestens dann, wenn SL und Spieler unterschiedlichen Geschlechts sind (vermutlich aber auch schon, wen sie dem gleichen Geschlecht angehören) 

 

 

Naja, nicht ganz einverstanden. Da bei sozialen Fertigkeiten das Ergebnis viel "weicher" ist muss der SL eh viel stärker improvisieren wenn er das Ergebnis beschreibt. Klar, er macht dies u.a. über Vergabe von Boni oder Mali aber ich finde es auch legitim (bzw. in manchen Fällen notwendig) nachzubohren wie der Spieler das denn überhaupt erreichen möchte bzw. was er erreichen möchte.

 

Dies könnte in Azubis Beispiel der Hinweis sein (den ich als SL brauche bzw. der für die Beschreibung der Konsequenzen relevant ist): "Wir gehen da ganz subtil vor, wir wollen vermeiden so einen Druck aufzubauen, dass der Typ eine Giftpille schluckt."

 

Oder etwas profaner: Ein Spieler haut bei einer Parade der Königin (er steht am Straßenrand den die Kutsche passiert) a la "Gamers" ein fröhliches "I seduce her" heraus.

 

Da würde ich als SL doch ersteinmal mit einem verblüfften "Hä, wie willst Du das denn anstellen?" antworten und der Malus würde so weit heruntergehen dass ich sage "Geht nicht."

 

Wenn jedoch der Spieler beschreibt, dass er vor die Kutsche springen möchte, sich galant verbeugt und irgendein schmeichelndes Argument ausruft mit dem Ziel der Königin in Erinnerung zu bleiben habe ich als SL doch sowohl was Erfolgsaussichten als auch was Reaktionen angeht ein anderes Szenario im Kopf. Insofern sind Argumente über das WIE (streng genommen eher über das WAS wie ja schon diskutiert, aber das kann man nicht immer 100% trennen finde ich) schon in vielen Fällen wichtig.

 

Oft ist es ja auch eine Mischung. Wenn der SL gefordert ist Auswirkungen zu beurteilen wird er womöglich anstatt zu fragen selbst Beispiele geben wie das gerade in seinem Kopf abläuft: "Du hechtest also in die Kutsche und reißt der Königin die Kleider vom Leib?" Spieler: "Nein nein, ich springe vor die Kutsche, verbeuge mich galant und rufe Hoch lebe die Königin"

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und da habe ich persönlich meine Schwierigkeiten mit. Der Spielmechnismus erfordert diese Argumente nicht. Meiner Ansicht nach ist es Aufgabe des SL die Schwierigkeit einer Aktion (wodurch auch immer hervorgerufen, zB Stand, gesellschaftliche Zwänge etc) in Boni und Mali sowie die Auswirkungen von erfolgen bzw. Misserfolgen zu beurteilen und dann die Würfel über das weitere Geschehen entscheiden zu lassen. Gerade beim Verführen müsste ja ansonsten bei den Argumenten ein gleichgeartes Verständnis, was "gutes Verführen" (ich will jetzt gar nicht vom Ausspielen sprechen) ist vorliegen. Alleine daran scheitert es meines Erachtens nach spätestens dann, wenn SL und Spieler unterschiedlichen Geschlechts sind (vermutlich aber auch schon, wen sie dem gleichen Geschlecht angehören) 

 

 

Naja, nicht ganz einverstanden. Da bei sozialen Fertigkeiten das Ergebnis viel "weicher" ist muss der SL eh viel stärker improvisieren wenn er das Ergebnis beschreibt. Klar, er macht dies u.a. über Vergabe von Boni oder Mali aber ich finde es auch legitim (bzw. in manchen Fällen notwendig) nachzubohren wie der Spieler das denn überhaupt erreichen möchte bzw. was er erreichen möchte.

 

Dies könnte in Azubis Beispiel der Hinweis sein (den ich als SL brauche bzw. der für die Beschreibung der Konsequenzen relevant ist): "Wir gehen da ganz subtil vor, wir wollen vermeiden so einen Druck aufzubauen, dass der Typ eine Giftpille schluckt."

 

Oder etwas profaner: Ein Spieler haut bei einer Parade der Königin (er steht am Straßenrand den die Kutsche passiert) a la "Gamers" ein fröhliches "I seduce her" heraus.

 

Da würde ich als SL doch ersteinmal mit einem verblüfften "Hä, wie willst Du das denn anstellen?" antworten und der Malus würde so weit heruntergehen dass ich sage "Geht nicht."

 

Wenn jedoch der Spieler beschreibt, dass er vor die Kutsche springen möchte, sich galant verbeugt und irgendein schmeichelndes Argument ausruft mit dem Ziel der Königin in Erinnerung zu bleiben habe ich als SL doch sowohl was Erfolgsaussichten als auch was Reaktionen angeht ein anderes Szenario im Kopf. Insofern sind Argumente über das WIE (streng genommen eher über das WAS wie ja schon diskutiert, aber das kann man nicht immer 100% trennen finde ich) schon in vielen Fällen wichtig.

 

Oft ist es ja auch eine Mischung. Wenn der SL gefordert ist Auswirkungen zu beurteilen wird er womöglich anstatt zu fragen selbst Beispiele geben wie das gerade in seinem Kopf abläuft: "Du hechtest also in die Kutsche und reißt der Königin die Kleider vom Leib?" Spieler: "Nein nein, ich springe vor die Kutsche, verbeuge mich galant und rufe Hoch lebe die Königin"

 

Gamers 2 ist natürlich eines der besten Beispiele hinsichtlich "Rollenspiels" ;)

 

Bei der Beurteilung, welche Boni bzw. Mali gesetzt werden, ist es natürlich schon so, dass SL und Spieler eine möglichst gleiche Vorstellung von dem Ziel der Aktion haben sollen. Da muss man auch schon einmal nachfragen und ggf. die Umstände und möglichen Auswirkungen bei ganz krassen Wünschen des Spielers ("I seduce her" -  "We are in the throneroom!" - "Yes, I seduce her. Hey Baby, be my Mandoline" ist eher ein schlechtes Beispiel :lol:) deutlich machen. Das hat aber überhaupt nichts mit dem "Wie" sondern nur mit dem Ziel, also dem "Was" zu tun. Dass der Spieler dabei dann auch das "wie" beschreibt ist sicherlich stimmungsvoll, hat aber für mich keinerlei Einfluss auf die Boni und Mali.

 

Oder um auf dein Beispiel einzugehen: Im ersten Fall (in die Kutsche - Klamotten  vom Leib reißen) wäre es auch kein "Verführen" sondern ein Angriff auf die Königin (mit vorherigem Einsatz von Bewegungsfertigkeiten), im zweiten Fall sehe ich auch keine Beschreibung von Verführen, eher "Etikette", "Verstellen" oder ähnliches ;) Und genau deswegen habe ich mein Problem mit der Beschreibung des "wie", denn wie hier ersichtlich haben wir beide anscheinend schon sehr unterschiedliche Vorstellungen von dem, was diese soziale Fertigkeit bedeuted. Will ich aber unbedingt eine Beschreibung der Szene, um den stimmungsvollen Teil des Rollenspiels - das Schauspielern und Darstellen einer Person nicht zu kurz kommen zu lassen, was hindert es mich, das mit dem Spieler gemeinsam zu entwickeln, nachdem der Würfelwurf erzählt hat, wie die Sache ausgeht?

Bearbeitet von Leachlain ay Almhuin
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Neq hat sehr zurecht darauf hingewiesen, dass das "wie" zwei Elemente enthält. Das eine beschreibt wie überhaupt erst der Erfolgswurf zustande kommen soll und das andere wie ist dann eine Beschreibung zur Umsetzung. Daher erweitere ich meine Aufzählung von gestern:

 

 

Ich versuche es mal mit einer Gegenüberstellung der beiden Positionen:

 

A

  • Beschreibung wie die Situation herbeigeführt werden soll - obligatorisch
  • Beschreibung was erreicht werden soll - obligatorisch
  • Ideen zur Verbesserung der Erfolgsaussichten - optional
  • Würfelwurf - obligatorisch
  • Beschreibung des Ergebnisses - obligatorisch
B
  • Beschreibung der Herangehensweise - obligatorisch*
  • Würfelwurf - obligatorisch mit Ausnahmen
  • Beschreibung des Würfelwurfs - optional, ein Großteil der Beschreibung der Szene ist mit 1. ja schon geschehen
*Beinhaltet sowohl wie die Situation herbeigeführt werden soll als auch die Durchführung.

 

Stimmt das soweit oder würdest Du B anders beschreiben?

 

Wie man sieht sind die beiden Positionen in vielen Teilen ähnlich. Die Trennung der Beschreibung in einen technischen Teil und einen rollenspielerischen Teil dürfte für einen Gutteil der Diskussion verantwortlich sein. Vor allem, da diese Trennung in der Praxis natürlich so nicht auftritt, sie dient hier vor allem zur Verdeutlichung.

 

So könnte in der Kneipe z.B. eine Aktion wie folgt angekündigt werden:

"Die Bedienung weiß doch sicher was,

ich gehe rüber,

gebe ihr einen Klapps auf den Hintern und lade sie an einen Tisch ein."

 

Die erste Zeile beschreibt was erreicht werden soll, die zweite Zeile beschreibt die Herbeiführung und die dritte beschreibt eine Idee (Klapps) zur Umsetzung. Anstelle der dritten Zeile hätte jetzt auch eher technisch kommen können "und will mit Verführen meine Informationen bekommen".

 

Natürlich ist eine Beschreibung mit dem Klapps schöner, sie ist lebendiger und hilft allen (auch dem Spielleiter) sich die Situation vorzustellen und die Handlungen aller Figuren einzuordnen. Wichtig ist mir aber (so wie etlichen anderen hier auch), dass eine solche Beschreibung eben nicht unbedingt vorausgesetzt werden kann. Hier könnte ich mir z.B. vorstellen, dass der Spieler Bedenken hat ob ein Klapps seine Chancen nicht eher senkt (obwohl ja die Fertigkeit Verführen vorhanden ist). In Filmen klappt das sehr oft, in der Realität sieht man es trotzdem eher selten und die Angst vor einer Ohrfeige sitzt tiefer als bei einem Filmhelden.

Und Verführen ist ein Beispiel wo jeder eine Meinung haben dürfte, Flämmchen hat aber das Beispiel Verhören gebracht, das ist hier sehr viel klarer. Ist es besser mit allgemeinen Konsequenzen zu argumentieren oder droht man lieber mit direkter Gewalt? Figuren mit der gelernten Fertigkeit Verhören können euinschätzen welche der Möglichkeiten hier besser ist - als Spieler kann man hier höchstens unqualifiziert spekulieren.

Wer als Spieler in solche einer Situation nicht weiter weiß, soll der dafür bestraft werden dass seine Figur hier besser qualifiziert ist?

Ebenso ungerecht ist die regelmäßige Gewährung von Boni für Ideen, weil die meisten Ideen zwar viel Stimmung bereiten aber doch relativ stereotyp.

Wird hingegen ein Bonus für eine überraschende Idee gegeben, dann gibt es sicher keine Einwände. Bei der Unterscheidung wann eine Idee wirklich gut ist, da unterscheiden sich die Geister, da hängt viel vom Augenblick ab. Das werden wir hier nicht diskutieren können.

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Ich spiele noch nach M4 und kann dir keine Stellen aus dem M5-Regelwerk nennen. Da wir uns hier allerdings in der M4-Regelecke befinden, wäre das sowieso themenfremd. ;)

Im M4-Regelwerk habe ich eine Stelle, die besagt, dass soziale Fertigkeiten nicht auf Würfelwürfe reduziert werden sollen, schon mal in einem anderen Strang mit praktisch gleicher Thematik herausgesucht. Du erinnerst dich als treuer Forumsleser bestimmt.

 

 

Soziale Fertigkeiten bei M4:

"Gerade bei Anwendung sozialer Fertigkeiten muß der Spielleiter darauf achten, dass die Spieler das Rollenspielen nicht vergessen und nur noch würfeln. Die Art und Weise,wie der Spieler im konkreten Fall mit der durch den Spielleiter vertretenen Nichtspieler-Figur redet und was er sich einfallen läßt, um seinen Abenteurer überzeugend auftreten zu lassen, sollte die Erfolgsaussichten wesentlich beeinflussen. Der Spielleiter kann demnach Zuschläge oder Abzüge auf die Erfolgswürfe festsetzen. Er kann nach Belieben auch ganz auf den Erfolgswurf verzichten, wenn er glaubt, dass der Spieler sich ungeschickt anstellt, daß sein Versuch auf jeden Fall scheitert oder so einfallsreich vorgeht, dass ihm der Erfolg sicher ist."

Danach spielen wir auch.

Liebe Grüße

 

 Auch in M5 gibt es leider noch die Stelle, in der ausgesagt wird, dass "die Art und Weise, wie der Spieler die Vorgehensweise seines Abenteurers beschreibt, [...] die Erfolgsaussichten" beeinflusst. (KOD, S. 54). So gesehen würdet ihr sicherlich auch nach M5 innerhalb dessen spielen, was vom Regelwerk abgedeckt ist. Meiner Meinung nach ist eine solche Vorgabe allerdings eine unnötige Vorgabe, da sie den Gruppen eine Spielweise vorschreiben will.

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Man sollte nicht aus den Augen verlieren, dass auch ein Abenteurer verführt/beredet/verhört wird und dann verlangen viele Spieler, dass sich der SL mal ordentlich Mühe macht und nicht nur sagt: "Sodele, mach man nen WW:In/10, sonst spuckst du alle Passworte aus."

 

I.d.R würde ich das so sagen, da ich von meinen Spieler bei EW:soz.fertigkeit auch keine besonderen Ansprüche stelle.

Mache ich schliesslich bei den ganzen anderen Fertigkeiten auch nicht.

Bearbeitet von seamus
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Eines möchte ich jetzt festhalten: Dieser und ähnlich gelagerte Stränge bewirkt geradezu eine magische Anziehungskraft auf die hier Teilnehmenden, Sie können sich mit ihren Foren-alter-egos dem, ob sie wollen oder nicht, nicht entziehen. Wer war es und hat die "20" gewürfelt? :-/

Bearbeitet von DiRi
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Ich spiele noch nach M4 und kann dir keine Stellen aus dem M5-Regelwerk nennen. Da wir uns hier allerdings in der M4-Regelecke befinden, wäre das sowieso themenfremd. ;)

Im M4-Regelwerk habe ich eine Stelle, die besagt, dass soziale Fertigkeiten nicht auf Würfelwürfe reduziert werden sollen, schon mal in einem anderen Strang mit praktisch gleicher Thematik herausgesucht. Du erinnerst dich als treuer Forumsleser bestimmt.

 

 

Soziale Fertigkeiten bei M4:

"Gerade bei Anwendung sozialer Fertigkeiten muß der Spielleiter darauf achten, dass die Spieler das Rollenspielen nicht vergessen und nur noch würfeln. Die Art und Weise,wie der Spieler im konkreten Fall mit der durch den Spielleiter vertretenen Nichtspieler-Figur redet und was er sich einfallen läßt, um seinen Abenteurer überzeugend auftreten zu lassen, sollte die Erfolgsaussichten wesentlich beeinflussen. Der Spielleiter kann demnach Zuschläge oder Abzüge auf die Erfolgswürfe festsetzen. Er kann nach Belieben auch ganz auf den Erfolgswurf verzichten, wenn er glaubt, dass der Spieler sich ungeschickt anstellt, daß sein Versuch auf jeden Fall scheitert oder so einfallsreich vorgeht, dass ihm der Erfolg sicher ist."

Danach spielen wir auch.

Liebe Grüße

 

 Auch in M5 gibt es leider noch die Stelle, in der ausgesagt wird, dass "die Art und Weise, wie der Spieler die Vorgehensweise seines Abenteurers beschreibt, [...] die Erfolgsaussichten" beeinflusst. (KOD, S. 54). So gesehen würdet ihr sicherlich auch nach M5 innerhalb dessen spielen, was vom Regelwerk abgedeckt ist. Meiner Meinung nach ist eine solche Vorgabe allerdings eine unnötige Vorgabe, da sie den Gruppen eine Spielweise vorschreiben will.

 

Ich persönlich bin sehr froh, dass es wenigstens noch das beschreiben gibt. Auch wenn wir hier in der M4 Ecke sind.Da ist Ausspielen noch erlaubt.

Spannende Frage: Darf ich von Rollenspielern auch Rollenspiel verlangen?

Ich finde sogar unbedingt! Wenn das nicht mehr Teil des Regelwerkes wäre, würde ich meines jedenfalls zu Grabe tragen oder in dieser Welt weiter nach Rolemaster spielen. :dunno:

Bearbeitet von Issi
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Soziale Fertigkeiten bei M4:

"Gerade bei Anwendung sozialer Fertigkeiten muß der Spielleiter darauf achten, dass die Spieler das Rollenspielen nicht vergessen und nur noch würfeln. Die Art und Weise,wie der Spieler im konkreten Fall mit der durch den Spielleiter vertretenen Nichtspieler-Figur redet und was er sich einfallen läßt, um seinen Abenteurer überzeugend auftreten zu lassen, sollte die Erfolgsaussichten wesentlich beeinflussen. Der Spielleiter kann demnach Zuschläge oder Abzüge auf die Erfolgswürfe festsetzen. Er kann nach Belieben auch ganz auf den Erfolgswurf verzichten, wenn er glaubt, dass der Spieler sich ungeschickt anstellt, daß sein Versuch auf jeden Fall scheitert oder so einfallsreich vorgeht, dass ihm der Erfolg sicher ist."

 
Bravo!
Kreativität schlägt simples Würfeln.
Lukarnam, Lukarnam und Lukarnam gefällt das
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Ich spiele noch nach M4 und kann dir keine Stellen aus dem M5-Regelwerk nennen. Da wir uns hier allerdings in der M4-Regelecke befinden, wäre das sowieso themenfremd. ;)

Im M4-Regelwerk habe ich eine Stelle, die besagt, dass soziale Fertigkeiten nicht auf Würfelwürfe reduziert werden sollen, schon mal in einem anderen Strang mit praktisch gleicher Thematik herausgesucht. Du erinnerst dich als treuer Forumsleser bestimmt.

Soziale Fertigkeiten bei M4:

"Gerade bei Anwendung sozialer Fertigkeiten muß der Spielleiter darauf achten, dass die Spieler das Rollenspielen nicht vergessen und nur noch würfeln. Die Art und Weise,wie der Spieler im konkreten Fall mit der durch den Spielleiter vertretenen Nichtspieler-Figur redet und was er sich einfallen läßt, um seinen Abenteurer überzeugend auftreten zu lassen, sollte die Erfolgsaussichten wesentlich beeinflussen. Der Spielleiter kann demnach Zuschläge oder Abzüge auf die Erfolgswürfe festsetzen. Er kann nach Belieben auch ganz auf den Erfolgswurf verzichten, wenn er glaubt, dass der Spieler sich ungeschickt anstellt, daß sein Versuch auf jeden Fall scheitert oder so einfallsreich vorgeht, dass ihm der Erfolg sicher ist."

Danach spielen wir auch.

Liebe Grüße

 

 Auch in M5 gibt es leider noch die Stelle, in der ausgesagt wird, dass "die Art und Weise, wie der Spieler die Vorgehensweise seines Abenteurers beschreibt, [...] die Erfolgsaussichten" beeinflusst. (KOD, S. 54). So gesehen würdet ihr sicherlich auch nach M5 innerhalb dessen spielen, was vom Regelwerk abgedeckt ist. Meiner Meinung nach ist eine solche Vorgabe allerdings eine unnötige Vorgabe, da sie den Gruppen eine Spielweise vorschreiben will.

 

Interessanter Weise wurde aber schon mehrfach gefragt, auf welcher Regelgrundlage denn der Wunsch des SL nach Ausspielen kommt. Es gibt also offenbar Diskutanten, die der Meinung sind, würde der Satz nicht in Regeln stehen, widerspräche diese Spielweise den Regeln.

Nach dieser Auslegung wäre also auch ein Nichterwähnen dieses Punktes eine Vorgabe, die den Gruppen eine Spielweise vorschreibt.

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