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Wie haltet ihr es mit dem Erwerb von Zaubermitteln?  

286 members have voted

  1. 1. Wie haltet ihr es mit dem Erwerb von Zaubermitteln?

    • Waffen (bis +1/+1) kann man in nahezu jeder Gilde kaufen
      28
    • Kräuter, Pilze, Tränke bekommt man bei jedem Alchimisten
      69
    • Diese Dinge gibt es nur selten zu kaufen, sie müssen eher gefunden werden
      76
    • Kommt ganz darauf an, wo man sich befindet
      118


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Ich halte es da eher wie die Schotten... magische Artefakte geringerer

Wirkung (z.B. Ring:Bannen von Dunkelheit...etc) kann man unter Umständen

in größeren Städten kaufen. Preise sind zwar extrem hoch und meißt weisen

diese Artefakte auch einen sehr hohen ABW auf.

 

Andere Artefakte von höherer Wirkung (+1/+1 Waffen) sind bestenfalls nur

bei namenhaften Thaumaturgen zu finden und zu erwerben.

Die Preise sind dementsprechend hoch.

 

Hervorragende Waffen / Artefakte können ausschließlich gefunden werden

oder bestenfalls von hochgradigen NPCs für eine schwierige Aufgabe

in Aussicht gestellt werden.

 

Beispiel: Einer meiner Chars machte ein komplettes Abenteuer

für ein (+1/+1) Schwert und wäre dabei zweimal fast draufgegangen

und fast drogenabhängig geworden... so halten wir es in unserer

Gruppe eigentlich alle.

 

Yogi / Pfeifer Huisele

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Bisher wurden bei uns noch keine mag. Gegenstände gekauft. Ich würde allerdings den Kauf von (einfachen) Tränken, Ringen u.a. mit geringen Spruchwirkungen (Grad1-2) in größeren Städten zulassen. Nach meiner Erinnerung gab es bereits in Corrinis eine MAgiergilde und auch "hochgradige" Thaumaturgen, die bestimmt etwas Geld gebrauchen können. Außerdem mutet es doch komisch an, wenn die SC mag. Gegenstände verkaufen, aber dann jedoch keine kaufen können.

Bei mag. Waffen/besondere Artefakte u.ä. halte ich mich schon eher zurück. Diese sollten doch besser verdient als erworben werden. Auch als besondere Belohnung ist der(auch der ideele/emotionale) Wert dann doch viel höher, als wennman diese nur gekauft hätte.

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Ich habe für das Unterste abgestimmt, denn wie soll man so leicht in Buluga an eine mag. Waffe kommen? Womöglich noch aus Metall.

Oder :In Nahuatlan wird man wohl (sofern man eine Frau ist) an viele Kräuter kommen, jedoch ist deren Wirkung wohl eher fraglich!

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ja ich habe für das voröetzte gestimmt weil man sonst den spaß an der aktion und am abenteuer verliert! Wobei man solche waffen ja auch selber schmieden kann, vorausgesetzt man hat die fähigkeit erlernt und weiß sie anzuwenden. Z.B habe ich einen Elfen Krieger, der schmieden kann. mit diesem habe ich schon so einige gute waffen geschmieded(viel glück:)). doch das sollte auch nicht zu billig sein da man sonst zuschnell eine zugute ausrüstung bekommt!!

 

Mfg

 

Freaksgame

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Meine erster SL hat damals echt auf die Kacke gehauen was mag. Items betraf, mein jetziger SL ist da etwas sparsamer.

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Ich denke, die Balance macht es im Endeffekt aus.

 

Sicherlich sollte man z.Bsp. einen Heldenreif nicht für 200 Goldstücke auf dem nächsten Wochenmarkt kaufen können.

 

Ja, leider habe ich so etwas schon einmal in einer Gruppe erleben müssen.

 

:dozingoff:

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Ich denke, die Balance macht es im Endeffekt aus.

 

Sicherlich sollte man z.Bsp. einen Heldenreif nicht für 200 Goldstücke auf dem nächsten Wochenmarkt kaufen können.

 

Ja, leider habe ich so etwas schon einmal in einer Gruppe erleben müssen.

 

:dozingoff:

Obwohl, wäre auch witzig: Man erwirbt einen Heldenreif (um beim Beispiel zu bleiben), der aber eine ABW von 75 oder so hat. Das erzählt der Verkäufer natürlich nicht. Der Stärkebonus ist dann effektiv auch nur +5. Den Unterschied merkt man eh nicht gleich.

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Ich denke, die Balance macht es im Endeffekt aus.

 

Sicherlich sollte man z.Bsp. einen Heldenreif nicht für 200 Goldstücke auf dem nächsten Wochenmarkt kaufen können.

 

Ja, leider habe ich so etwas schon einmal in einer Gruppe erleben müssen.

 

:dozingoff:

Obwohl, wäre auch witzig: Man erwirbt einen Heldenreif (um beim Beispiel zu bleiben), der aber eine ABW von 75 oder so hat. Das erzählt der Verkäufer natürlich nicht. Der Stärkebonus ist dann effektiv auch nur +5. Den Unterschied merkt man eh nicht gleich.

Ja, DAS wäre in der Tat witzig... :D

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Bei mir als Spielleiter könnte man theoretisch in einer Großstadt magische Waffen bis zu (+1/+1) erwerben, wobei meist nur Dolche, Langschwerter und Magierstäbe vorrätig sein werden (bzw. die im jeweiligen Land vorherrschenden Waffen). Das ist aber das höchste der Gefühle was sich noch "normal" kaufen lässt und auch noch für einen Abenteurer leistbar wäre. Bei Zaubermitteln kann man diejenigen in einer Großstadt erwerben, die auch von Spielerthaumaturgen selbst hergestellt werden können.

 

Praktisch gesehen kommt diese Frage aber nicht auf, da meine Spieler sowieso nicht genügend Gold haben um sich über so etwas Gedanken zu machen. Die kaufen sich lieber bodenständigere Sachen wie Kräuter, die die Schwangerschaft verhindern. Oder Zauberkomponenten, Reit- und Lasttiere...

 

MfG

Tarnadon

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Hallo,

 

also bis +1/+1 ist bei mir meistens problemlos, mehr gibts nur mit % Wurf und wenn die Gruppe das für das nächste Abenteuer dringend braucht, weil Sie an einem Abend mal wieder alles kritisch zerstört haben.

 

Gerne lass ich auch mal Sachen finden, die echt nett sind - Waffe mit Schmiedegesang oder ähnliches, die aber keine führen kann, und sich die Spieler dann überlegen, ob einer die Waffenfertigkeit lernt.

 

Bei den bisherigen Antworten ist mir aber nocht klar geworden, wieso ich auf Con's immer Spieler mit +3/+2 Waffen, Ringen mit +5 auf Schleichen und Tarnen und sonstigen Mörderartefakten antreffe. Wenn's die zu finden gibt, dann müssen schlechtere doch auch häufig zu finden sein.

 

Andem +2/+2 Ogerhammer hätte ich übrigens Interesse :-p

 

Grüße

 

Matthias

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Bei uns gibt es grundsätzlich (bisher) magische Waffen nicht zu kaufen, und mit Grad 5 hat die Hälfte der Gruppe noch keine magischen Gegenstände.

Dass man aber mit höheren Graden entsprechende Kontakte hat, um einfache magische Gegenstände zu beziehen, um insbesondere nach Zerstörung von Waffen, die Gruppenbalance und Stärke zu gewährleisten kann ich mir gut vorstellen.

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Magische Waffen haben wir uns alle erkämpft. Tränke haben wir manchmal kaufen können. Für einen Spieler war es kürzlich das höchste der Gefühle, die Teile für eine Plattenrüstung kaufen zu können. Im allgemeinen investieren wir aber auch immer noch lieber ins Lernen (wir lernen auch in Zeitblase, so daß ein Nachteil davon, hier viel Geld zu investieren - Zeit - nicht zutrifft).

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Was mir so aufgefallen ist, das in den meisten Kaufabenteuern min. ein Artefakt auftaucht, wie es der Zufall so will, sich einer der Abenteurer sich das krallt.

 

Ein weiteres Problem kommt auf den SL zu, wenn er Spieler hat, die in mehr als einer Midgardrunde mit den gleichen Charakter spielen.

 

Spätestens ab Gr 5-7 hat er dann ein fettes Problem mit der Unausgewogenheit der Spielfiguren.

 

Was mich als SL in die Zwangslage bringt da was ändern zu muss, zbs. mit kleinen Aktionen wie Raub, Zwangsenteignung, Zerstörung, oder in Extremfällen dann etwas grausamere, unglücklicher Todesfall und Meuchelmord. Was aber nicht als Patenlosung gehandhabt werden sollt, aber sein Ziel nicht verfehlt.

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Was mir so aufgefallen ist, das in den meisten Kaufabenteuern min. ein Artefakt auftaucht, wie es der Zufall so will, sich einer der Abenteurer sich das krallt.

 

Ein weiteres Problem kommt auf den SL zu, wenn er Spieler hat, die in mehr als einer Midgardrunde mit den gleichen Charakter spielen.

 

Spätestens ab Gr 5-7 hat er dann ein fettes Problem mit der Unausgewogenheit der Spielfiguren.

 

Was mich als SL in die Zwangslage bringt da was ändern zu muss, zbs. mit kleinen Aktionen wie Raub, Zwangsenteignung, Zerstörung, oder in Extremfällen dann etwas grausamere, unglücklicher Todesfall und Meuchelmord. Was aber nicht als Patenlosung gehandhabt werden sollt, aber sein Ziel nicht verfehlt.

Also ich hatte damit noch nie ein Problem. Zumeist handelt es sich um magische Waffen. Wegen mir kann jeder Abenteurer mit 20 magischen Waffen herumrennen, im Ernstfall kann er ohnehin maximal zwei davon einsetzen. Die übrigen magischen Artefakte, die mir in den Kaufabenteuer unter kamen, verfügten alle über einen ABW. Bei mächtigen Artefakten war der zumeist recht hoch, so dass man sie statistisch (aber, wie sich zeigte auch praktisch) nur sehr selten einsetzen konnte.

 

Wenn ich selber Abenteuer entwerfe, gibt es eher mehr magischen Krempel für die Abenteurer, als bei Kaufabenteuer. Bei Kaufabenteuer füge ich nicht selten noch die ein oder andere magische Waffe ein. Regelmäßig ändere ich in den Kaufabenteuern den Waffentyp so ab, dass er von den Abenteurern auch verwendet werden kann. Außerdem ist m. E. nicht die Masse der Artefakte, sonder deren Mächtigkeit entscheidend. Ich schmeiße lieber „Unmengen“ an +1 Waffen unter das Volk, als eine +3/+3 Waffe zu vergeben.

 

Ich gebe dir aber Recht, dass es zu Problemen kommen kann, wenn ein Abenteurer in verschiedenen Gruppen eingesetzt wird, in denen verschiedene Verteilungsphilosophien herrschen. Dies kann dann am besten der Spieler selber ausgleichen, indem er seinen „Überschuss“ in den Dienst der Gruppe stellt. Wenn beispielsweise meine Abenteurer aufgrund unserer großzügigeren Verteilungspraxis über eine größere Anzahl Heiltrünke verfügen als andere Abenteurer, brechen sich meine Figuren keinen dabei ab, diese den anderen Gruppenmitgliedern bei Bedarf einfach zu schenken.

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Meine Meinung:

 

Jegliche magische Gegenstände die SC selber alle heiligen Zeiten mal verkaufen weil sie gefunden wurden, sollte es in vergleichbarer Stärke auch zu kaufen geben.

 

Zwar bedarf das Herstellen einen Meisterthaumaturgen, aber in Midgard gibt es vermutlich unzählige Abenteurer, denen ähnliche Funde wie der eigenen Gruppe gelingen.

 

All das kommt ja vermutlich in den Umlauf...

 

Um klar Schiff zu machen: Wir finden herzlich wenig, aber einen gewissen Markt wird es nach Artefakten auf Midgard ja wohl geben, wenn ich daran denke wer alles Interesse daran haben könnte.

 

Wenn nicht: MARKTLÜCKE! Ergo > Ich werde selbst Thaumaturg, reise nach Midgard und verdine mir die Welt!:cool:

 

e-my

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Zwar bedarf das Herstellen einen Meisterthaumaturgen, aber in Midgard gibt es vermutlich unzählige Abenteurer, denen ähnliche Funde wie der eigenen Gruppe gelingen.

 

All das kommt ja vermutlich in den Umlauf...

 

Sorry, aber da befindest du dich wahrscheinlich im Irrtum. Ich würde davon ausgehen, daß es nur sehr wenige solcher exotischen Gruppierungen gibt, welcher außerdem noch über ganz Midgard verstreut agieren. Aus dieser Situation heraus kann niemals ein Markt für magische Artefakte entstehen...

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

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Hier meine Meinung, losgelöst von allem, was bisher hier geschrieben steht. Wenn ich einiges wiederhole, dann tut mir das leid, aber es ist eben meine Meinung...

 

Bei den magischen Artefakten kommt es immer auf den Background der Welt an. Habe ich mein Midgard etwas magielastiger ausgelegt als die 'Standardwelt', so profitieren auch meine Spieler von der Möglichkeit in jeder mittelklassigen Gilde einfache bis mittelprächtige magische Gegenstände zu moderaten Preisen erwerben zu können, wenn sie danach fragen. Sie wissen ja schließlich, dass sich die Gegner auch nicht lumpen lassen und so kann es sein, dass auch nach einem entscheidenden Kampf, falls er gewonnen wird, die Charaktere mit mehr magischen Waffen dastehen als sie überhaupt nutzen könnten. Das ist aber nur die eine Variante.

Die andere Variante entsteht, wenn ich den magischen Level der Welt auf ein Minimum reduziere. Dann werden magische Waffen oder andere Gegenstände zu den Luxusgütern überhaupt und werden vielleicht mal als Belohnung für einen recht kniffligen Auftrag ausgelobt.

Unberührt davon bleiben Heiltränke oder magische Dienstleistungen. Diese gibt es eigentlich immer, ändern aber von Kampagne zu Kampagne ihren Preis (-50% bis +200%). Auch die Verfügbarkeit kann sich generell unterscheiden, ja nach Willkür der Spielleiters :D

 

Auf der anderen Seite sind die wirklich mächtigen magischen Gegenstände, nach denen ein Abnteurer ausdrücklich suchen muss. Erst gibt es Gerüchte, dass es einen Gegenstand gibt. Der Spieler kann auch, wenn er mag direkt danach fragen: Git es sowas, oder hat irgendjemand schonmal von soetwas gehört? Da kann man allein bei den ersten Nachforschungen schon hunderte von GS liegenlassen. Vielleicht gibt es lokale Sagen und Legenden, auf die man als Abenteurer einsteigen kann. Hat man erstmal irgendwelche halbwegs konkreten Anhaltspunkte unter den Spielern verteilt und haben sie 'Blut geleckt' kann sich daraus eine Jagd nach diesem Gegenstand entwickeln, die mehrere Abende füllen könnte. Indiana Jones lässt sozusagen grüssen und plötzlich ist man bei der Bundeslade angekommen. Nun hat man das Artefakt, was man schon immer haben wollte und kann sich zur Ruhe setzen ;)

 

 

Fazit: Je nach Ausgangslage der Welt um einen herum sollte es meiner Meinung nach unterschiedlich schwierig sein an 'normale' Artefakte zu kommen. Unmöglich sollte es nie sein. Das Auffinden wirklich besonderer Artefakte ist aber immer mit erheblichem Aufwand verbunden.

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Ich schließe mich der "Kommt darauf an, wo man sich befindet." -Fraktion an.

 

Selbst in unserer Welt gab es zu allen Zeiten Menschen, die allerhand Pülverchen und Tränke verkaufen um damit ihren Lebensunterhalt zu bestreiten. Und dass in einer Welt, in der eine eventuelle Wirkung häufig nur durch den Placebo Effekt auftrat, wenn überhaupt.

 

Wieviel stärker mag dann dieser Handel in einer Welt ausgeprägt sein in der magische Wirkungen tatsächlich im Bereich des Möglichen liegen! Natürlich haben solche Dinge ihren Preis, da sie letztlich von qualifiziertem Fachpersonal geschaffen werden, aber zu haben sind sie für Geld sicherlich. Die Verfügbarkeit und der Preis hängen dabei in jedem Fall davon ab wo man sich befindet. Sind in bestimmten Gegenden magische Hilfestellungen nur zu erlangen, wenn man das Wohlwollen eines Magiewirkers (zum Beispiel des örtlichen Schamanen) gewinnt und dieser bereit ist etwas für einen zu tun, dürfte zum Beispiel in den Küstenstaaten, wo Magie große Akzeptanz erfährt und Magier durch den Konvent eine gute Infratruktur vorfinden, leicht jemand zu finden sein der Tränke auch für einen Wildfremden braut, solange es nichts Illegales ist und der Fremde zahlen kann.

Besonders spannend finde ich, dass letztlich nur wenige Charaktere die Möglichkeit haben zu überprüfen was sie da kaufen. Roberto reibt zum Beispiel vor jedem Kampf eine Hasenpfote an seiner Wange weil ihm ein magischer Krimkramshändler überzeugt hat dass dieses wunderbare magische Arktefakt ihm Glück bringen wird. Außerdem ist er überzeugt, dass ein sehr teures Beutelchen, das er auf gaaar keinen Fall öffnen darf, ihm Flöhe und anders Getier vom Hals halten wird. Immer wieder schön sowas spielen zu dürfen, danke nochmal Sirana :colgate:

 

Ich persönlich würde behaupten:

In einer großen Stadt in den Küstenstaaten, wo es ja mehr als einen Anbieter für magische Dinge gibt, dürfte für magischen Krimskrams tatsächlich das Geld der limitierende Faktor sein. Will ich als SL weniger Zeugs unter die Leute werfen ist das natürlich auch nie ein Problem, Knappheiten gibts immer mal, und seis weil ein Adliger was größeres plant und Heiltränke in Massen aufgekauft hat.

Magische Waffen und Arktefakte sind schon schwieriger, aber in billigen Ausführungen (das hier öfter vorgeschlagene +1/+1 halte ich für probat) sicherlich auch für Geld zu haben. Besseres ist sicherlich äußerst selten und damit entweder nur für königliche Summen zu erwerben, was Charaktere wohl eher selten können sollten, oder eben zu finden und zu erobern.

 

Befindet man sich dagegen in weniger "magiegesättigten" Gegenden wird es erheblich schwieriger, eventuell ist Magie sogar für schnöden Mammon gar nicht mehr zu haben.

 

Mögen Eure Hasenpfoten Euch nie im Stich lassen

 

Roberto

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    • By Serdo
      Hallo Leute,
       
      ein Freund von mir bekam von seinem SL ein "Schlachtbeil der Mittelmäßigkeit", weil er so viele kritische Patzer gewürfelt hat.
       
      Unter Verwendung dieses Schlachtbeils im Kampf gibt es keine kritischen Werte mehr. Eine 20 oder eine 1 haben keine kritischen Auswirkungen mehr. Sowohl für den Benutzer des Schlachtbeils, wie auch für den Gegner.
       
      Tja, was soll man noch dazu sagen: Mein Freund liebt es!
       
      Bis denn,
      Euer Serdo
    • By Bjargi Hammerhüter
      Im folgenden stelle ich Euch den Hammer "Angharazzar", oder "Himmelsspalter" vor. Er ist ein legendäres Artefakt der Zwerge vom Clan der Hammerhüter von Barazinbar (einer Zitadelle). Der Hammer wurde von Grungni Feuerbart, dem legendären Urvater des Hammerhüterclans geschmiedet. Es wird erzählt, dass ein Teil von Grungnis Willen und Stärke in der Waffe weiterlebt.
       
       
      Der Hammer ist ein schwerer, zweihändiger Kriegshammer (Schaden 1w6+3), mit Angriffs-/Schadensbonus +3/+2. Der Hammerkopf trägt verschiedene zwergische Runen, der metallene Stiel ist mit dicken Stahlnieten verstärkt. Um den Hammer wirkungsvoll zu schwingen, benötigt man STR/GES 81/31. Der Hammer verfügt über einen eigenen Willen und hat sehr eigentümliche Ansichten, wann und wie er eingesetzt werden darf.
       
      Magische Fähigkeiten:
      - Schwache Version von Göttl. Schutz vor Magie. Permanent Träger und 6m Umkreis. +2 auf alle Resistenzen, ansonsten wie Zauber.
       
      - Träger ist immun gegen normale oder magisch verursachte Furcht/Angst.
       
      - Erkennen der Aura, permanent.
       
      - Göttlicher Blitz, einmal pro Tag. Wie Spruchbeschreibung - daher übrigens der Name der Waffe.
       
      - Schwere Wunden heilen, einmal pro Tag
       
      - Segnen. Nur auf Träger des Hammers anwendbar, einmal pro Tag.
       
      - Gegen Untote jeder Art verursacht der heilige Hammer +1w6 Schaden. Niedere Untote (Grad 1-3) weichen vor dem Hammer zurück und nähern sich nur, wenn gezwungen (Radius 6m). Dann erhalten sie -1 auf alle Erfolgs- und Resistenzwürfe. Sie setzen alles daran, den Schutzradius des Hammers so schnell wie möglich zu verlassen.
       
      Der Hammer entscheidet selbst, wann er seine magischen Fähigkeiten einsetzt (bis auf den göttlichen Blitz, der mit dem Schlüsselsatz "Grungnis Rache versenge den Feind" aktiviert wird).
       
      Der Hammer wird zusammen mit dem Leichnam Grungni Feuerbarts in einer Krypta in der Zitadelle von Barazinbar aufbewahrt. Nur in Zeiten großer Not wird der Hammer vom Clansfürsten geschwungen. Schwüre und Eide des Clans Hammerhüter werden ebenso traditionell auf den Hammer abgelegt.
       
      Nochmal: das ist kein Artefakt, das permanent in den Händen der SpF bleibt.
       
      Anregungen und Kommentare sind erwünscht.
       
      mfG Bjargi
       
       
       
       
    • Guest Unicum
      By Guest Unicum
      (btw: hab merkwürdiegrweise keinen passenden Strang gefunden)
       
      Ich wollte mal die versammelten Spielleiter Fragen: Wie "kurz" haltet ihr eure Gruppen was Resourchen betrifft?
       
      Vieleicht mal wie es derzeit in meiner ausschaut:
      5 Figuren Grad 3 (ok sinds noch nicht werdens aber nächstes mal):
      Geld: 2000 Gs eine weitere Kiste mit 2000Gs können sie sich abholen (haben sie aber bisher nicht)
      (Ich spiele mit 1Gs=1GFP, also Gold ist bei mir mehr wert)
      Bekannte Midgarditems:
      Schutzamulet gegen Lauscher & Beobachter ABw15%
      Ring des Sehens in Dunkelheit 2%
      Ring des Wasseratmens 7%
      Brosche der Wundersamen Heilung
       
      Eigenbauitems:
      Inquisitorkugel (Wenn ein magier oder Hexer sie in die hand nimmt veränder sie ihr aussehen)
      Ring des Eunuchen (weis ich selbst noch nicht was der macht - nette Ideen bitte per PN)
      Heiliges Symbol (Reliquie) +1 auf jeden w6 bei einer Heilung.
       
      Ich denke die Gruppe ist für relative Anfänger gut ausgestattet.
       
       
      -----
      In einer anderen meiner Midgardrunden war eines der Spielthemen wie die Gruppe eine Mithrillmine ausbeutet - Monitäre Resourchen in Hülle und Fülle - aber auch politische Gegner zuhauf.
      -----
       
      Jezt habe ich leztens eine Gruppe gesehen vom grad ~5 in welcher 4-5 Gegenstände unterwegs waren welche ich in der Mächtigkeit etwa einem goldenem Schwert des Ruhmes gleichsetzen würde. Zugegebenermassen ist da eines dabei welches ich als "Plotitem" sehe. Andererseitz laufen dort die Figuren aus der Stadt um sich im Wald was zu wildern weil sie kein Geld haben um was zu futtern zu kaufen. In der ganzen Grp gibt es einen Heiltrank welchen der Besitzer wie seinen Augapfel hütet.
       
      ------
       
      Wie haltet ihr es?
      Wie überschüttet ihr die Figuren eurer Spieler mit Resourchen?
      Also eventuell hier auch noch nicht erwähnten mächtigen Verbündeten zu denen man gehen kann um etwas zu bekommen (Sei es etwas Materielles oder eine Dienstleistung.)
       
      ------
       
      Robin Laws schrieb in seinem Buch in etwa:
      "Spieler brauchen etwas mit dem sie arbeiten können und etwas auf das sie hin arbeiten können"
    • By Marbod
      Mein Magier hat aus einem schon lange zurückliegenden Abenteuer einen mag. Umhang von Eiselfen bekommen, der einen elementare Eisaura hat, deren Wirkung ich leider nicht kenne.
      Nur gibt es die Gruppe schon länger nicht mehr und der SL ist auch nicht mehr zu erreichen. Bei meinem neuen SL habe ich den Umhang analysieren lassen und somit kennt mein Magier die Wirkung. Das Problem ist aber, dass weder ich noch mein SL die Wirkung kennt. er fragte mich zwar ob ich eine Idee dafür hätte, aber selber entscheiden finde ich nicht so toll. Es ist ja kein 'Wunschkonzert'.
      Um meinem SL aber ein paar Tips zu geben, stelle ich die Frage mal hier ins Forum.
       
      Was für eine Wirkung könnte ein weiß/hellblauer mag. Umhang von Eiselfen mit elementarer Eisaura besitzen?
    • By Fimolas
      Hallo!
       
      Gestern fiel mir auf, dass trotz der ständigen Begegnung mit Steintüren in Rollenspiel-Dungeons ich real keine einzige solche Tür kenne. Daher drängt sich mir eine einfache Frage auf:
       
      Wie müssen die Angeln beschaffen sein, damit eine solch schwere Tür funktioniert?
       
      Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!
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