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Magische Gegenstände - Wie identifiziert man sie?


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Wie wird bei euch eigentlich festgestellt, ob ein Gegenstand magisch ist oder nicht und vor allem was die magischen Eigenschaften sind.

Bei uns muss man immer zuerst Erkennen von Zauberei schaffen, um einen Grund für Zauberkunde zu haben.

Meint ihr, dass es so richtig ist oder was haltet ihr für richtig? :lol:

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Um festzustellen, ob ein Gegenstand magisch ist reicht ein "Erkennen von Zauberei".

Die speziellen Eigenschaften können eigentlich nur mit "Thaumatographie" festgestellt werden, es sei denn, es handelt sich um einenn legänderes, in Zaubererkreisen gut bekanntes Artefakt (oder einen "allgemein gebräuchlichen" Gegenstand). Dann würde ich auch einen EW:Zauberkunde zulassen. Allerdings kann der durchaus einige Aspekte des Gegenstands ausser Acht lassen, weil diese eben nicht so bekannt sind. Sicherer ist auf jeden Fall "Thaumatogrpahie". Falls dies keiner in der Gruppe beherrscht (oder keinen Zugang zu einer Zauberwerkstatt hat, die ausreichend ausgestattet ist), hilft nur noch der Gang zum nächsten fähigen (und teuren) Thaumaturgen.

Es mag aber durchaus Gegenstände geben, die sich einer Analyse vollständig entziehen (warum auch immer). Dann sind sie der Anlass für das nächste Abenteuer. ;)

 

Tschö

Silk

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Das hängt selbstverständlich von dem Gegenstand ab.

 

Es gibt durchaus legendäre oder bekannt Artefakte die man bereits mit Sagenkunde oder Zauberkunde erkennen kann. Vielleicht auch noch mit Landeskunde sofern es ein Landbekanntes Artefakt ist.

 

Mag. Waffen die einen Angriffs- oder Schadenbonus lassen sich aus meiner Sicht von erfahrenen Kriegern (Chars die diese Waffe beherschen) erkennen. Inwieweit sie die Höhe und Stärke der Boni einschätzen können kann man unterschiedlicher Meinung sein. Hier sollte man eventuell einen Thaumaturgen aufsuchen der das Ganze mit Thaumatografie prüft.

 

Bei unscheinbaren Sachen würde ich immer noch einen stark erschwerten Zauberkunde (eventuell auch Sagenkunde) zulassen, sofern der Spieler dies selbst aktiv äußert.

 

Ein EvZ fördert selbstverständlich eine Antwort zu Tage.......ist aber aus meiner Sicht keine Grundvoraussetzung....

 

 

gruß Isaldorin

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Zusatz:

 

Die mag. Eigenschaften lassen sich selbstverständlich nicht mit Erkennen von Zauberei herausfinden sondern nur durch die Fähigkeit Thaumatografie in Verbindung mit einer Magiergilde (Nötige Bibliothek und Werkstatt). Allerdings lässt sich ein bislang unbekanntes Aktivierungswort so auch nicht ermitteln.

 

gruß Isaldorin

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Hallo!

 

Ich verweise hiermit auf "Midgard - Das Arkanum", Seite 275/6, wo die Identifikation von magischen Gegenständen umfangreich behandelt wird. Ergänzend ist noch ein Verweis auf die Beschreibung der Fertigkeit "Thaumatographie" in "Midgard - Das Fantasy-Rollenspiel", Seite 188.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

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  • 1 Jahr später...
  • 10 Monate später...

So eine Frage gab's bestimmt schon mal, aber ich bin nicht clever genug, sie zu finden :rolleyes:.

 

Wie können die Spieler gefundene Gegenstände, Tränke, etc. identifizieren? Gibt es für sowas eine bestimmte Fähigkeit? Prüfwürfe auf Intelligenz? Erkennen von Zauberwerk? :uhoh:

 

Vielen Dank für eure Hilfe :wave:

eure verwirrte Leyna

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Hallo,

 

wie löst Ihr das Problem der unbekannten Aktivierungswörter/-rituale o.ä.?

 

Was ein magischer Gegenstand kann, läßt sich ja mit Thaumatographie herausfinden (s.o.) - aber das nützt den Spielern rein praktisch meistens herzlich wenig.

Auch wird niemand so ein Artefakt kaufen, wenn man ihm sagt, was es kann, aber nicht, wie es funktioniert.

 

Ergo bleiben die meisten gefundenen magischen Gegenstände IMHO nutz- und damit wertlos (abgesehen vielleicht von den "bekannteren" Artefakten, die man mit Zauberkunde, Sagenkunde, etc. erkennt), wenn man sie nicht gerade vom (noch lebenden) Besitzer oder Hersteller bekommt oder diesen bei der Benutzung beobachtet.

 

Übersehe ich hier etwas Entscheidendes?

 

Und bitte keine Antwort á la "Das Herausfinden des Rituals kann Stoff für ein eigenes Abenteuer bieten" :)

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Erfahrene Thaumaturgen können unter Umständen die Fertigkeit Thaumatographie und haben somit die Möglichkeit, in Verbindung mit einer guten Bibliothek, magische Gegenstände in schriftlichen Werken nach zu schlagen. Möglicherweise steht dort etwas über ein bekannteres Artefakt.

 

Eine andere Möglichkeit sind magische Experimente, die nach dem "Try 'n' Error"-Prinzip funktionieren.

 

viele Grüße

Gindelmer

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Das ist nicht ganz befriedigend. Bei der Beschreibung im Arkanum wird bei Einsatz von Thaumatographie explizit genannt, dass das Schlüsselritual damit nicht offengelegt wird - und die Bibliothek gibt ja "nur" +6 auf den EW.

 

Magische Experimente kann doch auch nicht der Weisheit letzter Schluss sein. Wie soll man damit z.B. auf ein bestimmtes Schlüsselwort kommen? Das wäre ja wie Passwörterraten mit beliebig kleiner Erfolgswahrscheinlichkeit.

 

Ein Ritual könnte man unter Umständen ja noch rausbekommen, wenn es irgendwie naheliegend ist (Ring am Finger dreimal rechtsrum, einmal linksrum drehen, o.ä.).

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In dem Fall gibt es die Möglichkeit, dass der Forscher versucht mehr über die Person herauszufinden, die das Artefakt geschaffen hat. Es ist Detektivarbeit gefragt um so eventuell auf ein Schlüsselwort bzw. -ritual schließen zu können.

 

Es gilt somit so viel wie möglich über den Kontext des Artefaktes heraus zu finden. Allerdings stufe ich die Chancen auf Erfolg recht gering ein.

 

viele Grüße

Gindelmer

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Magische Experimente kann doch auch nicht der Weisheit letzter Schluss sein. Wie soll man damit z.B. auf ein bestimmtes Schlüsselwort kommen? Das wäre ja wie Passwörterraten mit beliebig kleiner Erfolgswahrscheinlichkeit.

 

Hallo Parathion!

 

Das ist ja wohl auch vom Erschaffer des Gegenstandes durchaus auch so gewollt, dass das Schlüsselwort nicht so einfach herauszubekommen ist. :dunno:

Wäre ja auch schlimm, wenn bei jedem normalen Gespräch gleich der "Stab der Feuerbälle" in der Hose los geht, nur weil das Schlüsselwort zu banal ist! :after:

 

Aber das hilft ja nicht weiter. Also heißt es gut zuhören, wenn ein Schurke ein Artefakt einsetzt. Oder aber es ist manchmal das Schlüsselwort in geheimen Runen auf dem Gegestand eingraviert. Dann muss man halt selbige entschlüsseln.

Ansonsten kann ich nur das sagen, was du nicht hören willst, aber wenn man schon ein einzigartiges Artefakt nutzen will, dann muss man sich halt manchmal in neue Abenteuer stürzen. ;)

 

Grüße Alondro

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Magische Experimente kann doch auch nicht der Weisheit letzter Schluss sein. Wie soll man damit z.B. auf ein bestimmtes Schlüsselwort kommen? Das wäre ja wie Passwörterraten mit beliebig kleiner Erfolgswahrscheinlichkeit.

 

Servus,

 

Also Gandalf hatte es auch so versucht, als er vor den Toren Morias stand und eingelassen werden wollte. Einfach stundenlang die üblichen Schlüsselwörter ausprobieren.

 

Ansonsten ist es am SL irgendeinen Hinweis zu geben, vielleicht ist ja ein Rätsel auf dem Gegenstand eingraviert (weil der Zauberer der Vorbesitzer war vergesslich war), dass als Lösung das Schlüsselwort hat. Oder man muss wirklich den Magierturm der verstorbenen XY finden und dort in den Aufzeichnungen nach Hinweisen suchen. Ist doch ein guter Grund um auf Abenteuer auszuziehen.

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Und bitte keine Antwort á la "Das Herausfinden des Rituals kann Stoff für ein eigenes Abenteuer bieten" :)
Auch Thaumatographie, Zauberkunde usw. können nicht immer alles offenlegen. Also bleibt dem interessierten Besitzer eines Artefakts nichts anderes als Probieren, Studieren und Nachforschen übrig.

Wie vieles bei Midgard muss so etwas nicht ausgespielt werden, es kann aber. Hier hängt es am Spielleiter, ob Spieler Informationen schnell bekommen (also höchstens ein paar Erfolgswürfe) oder ob sie länger suchen müssen. Diese Suche kann ausgespielt werden oder auch einfach Zeit brauchen, in der z.B. nur eingeschränkt gelernt werden kann.

 

Neben den Angaben im Arkanum gibt es wohl absichtlich größere Lücken bei der Identifikation, die individuell vom Artefakt (bei fertigen Beschreibungen aus anderen Quellen) und vom Spielleiter gefüllt werden sollen.

 

Solwac

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Vielleicht mal als ganz konkretes Beispiel:

 

Die Abenteurer haben einen unscheinbaren Goldring ohne Gravuren gefunden. Erkennen von Zauberei enthüllte die magische Natur, eine beauftragte Thaumatographie ergab "Ring der Macht über magische Wesen".

 

Wie nun weiter? Soll nun in einem (von mir aus schwer aufzutreibenden) Buch z.B. zu finden sein "Ringe der Macht über magische Wesen sind durch das dreimalige Aussprechen des Wortes "Jurugu" zu aktivieren" ? Würde dies dann nicht für alle Ringe dieses Typs gelten (oder gibt es gar nur EINEN) ? Ich glaube doch wohl nicht, damit könnte man sich sonst herrliche Späße bei einer Magierversammlung ausdenken - alle häufig vorkommenden Schlüsselwörter rufen und den Spass beobachten...

 

Die Spieler kennen den Namen des (schon länger verstorbenen) Vorbesitzers, aus dessen Besitz sie den Ring geborgen haben, sowie einige Infos über dessen Lebensweise und Vorlieben. Was soll das aber mit dem Schlüsselwort zu tun haben, das doch sicher der Hersteller des Rings beim Anfertigen festgelegt hat?! Wenn es nicht direkt eine Auftragsarbeit des Verstorbenen war, gibt es mE keinen Zusammenhang (und wenn es so war, ist die Chance des richtigen Ratens immer noch minimal).

 

Mir fehlt im Regelwerk also eine Art "Routineprozedur", mit der man sowas rausfinden kann (für spezielle Sachen kann man sowas natürlich immer noch beliebig schwer machen). Meine Spieler haben schon fast keine Lust mehr, sich was identifizieren zu lassen, kostet nur Geld und bringt wahrscheinlich nichts für die Anwendung... Einfach sagen will ich es ihnen aber auch nicht.

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Mir fehlt im Regelwerk also eine Art "Routineprozedur", mit der man sowas rausfinden kann (für spezielle Sachen kann man sowas natürlich immer noch beliebig schwer machen). Meine Spieler haben schon fast keine Lust mehr, sich was identifizieren zu lassen, kostet nur Geld und bringt wahrscheinlich nichts für die Anwendung... Einfach sagen will ich es ihnen aber auch nicht.
Routine gibt es bei Magie halt nicht. Das soll gerade bei Artefakten eine 0815-Ausrüstung verhindern (natürlich hätten meine Figuren auch gerne eine Drachenrobe usw., aber es ist langweilig, wenn zuviele Artefakte aus dem Arkanum in Umlauf sind).

 

Du als Spielleiter solltest doch gut steuern können, wieviel Nutzen die Spieler von ihren zum Teil teuren Fertigkeiten haben und das es trotzdem nicht zur Selbstverständlichkeit wird, alle Geheimnisse einfach zu erhalten.

 

Mach es ihnen also ruhig schwer, gönnen ihnen Erfolge und Misserfolge und verzichte bei manchen Artefakten ganz auf den Aufwand (bei Studium der Tagebücher hast du einen Eintrag entdeckt, wo Hexer Abrakadabra den Ring beschrieben hat. Halte ihn in der nächsten Vollmondnacht ins Mondlicht und lese das Schlüsselwort).

 

Bei jedem Artefakt ist es anders und korrigiere Dich, wenn Du zu viele Vor- oder Nachteile siehst.

 

Solwac

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Hallo,

wie wäre es denn, wenn magische Gegenstände ein Siegel mit einer Sicherheitsabfrage hätten, ähnlich wie beim vergessenen Passwort am PC? Schließlich kann ein Schlüsselwort ja auch mal vergessen werden. In Bibliotheken der Magiergilden könnte man dann einiges herausfinden.

Außerdem könnte man dann die Abfrage des Siegels ändern, an den neuen Besitzer angepasst. So könnte man evtl. auch mal einen ehemaligen Besitzer im Nachhinein identifizieren.

Nur mal als Idee, noch nicht unbedingt zu Ende gedacht.

Dinlair NiMurdil

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