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Eine Stadt lebendig gestalten. Wie macht ihr das?


Calandryll

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Hi alle zusammen.

Ich habe mir vor 2 Tagen das QB zu Corrinis geholt und dann ist mir etwas aufgefallen. Meine Städte sind "tot".

In Corrinis kenn ich jetzt theoretisch jeden Bauer, weis wie die Stadt aussieht, die wirtschaftliche Lage, soziale Spannungen etc. In anderen Städten fehlt das alles bei mir, da ich von ihenen keine Ahnung habe.

Z.B. leite ich gerade die Karmodin-Kampagne und meine Gruppe ist gerade in Geltin.

Mal davon abgesehen, dass ich von Geltin nichts weis, außer das es am Wasser liegt und die Hauptstadt von Moravod ist, kann ich nicht einmal das aussehen richtig beschreiben.

Also heíßt es, ihr lauft am Hafen ein und betretet die Stadt. Was macht ihr jetzt?

Da ich die moravische Gesetzlage auch nicht kenne, fällt alle wie vielleicht Zölle oder so weg.

Wir gehen erstmal in ein Gasthaus, ist oft die erste Antwort meiner Spieler.

Ich habe auch leider keine Ahnung wie ein Gasthaus in Geltin aussieht und so laufen sie durch die Stadt und dannn schicke ich sie halt zum "Fliegenden Adler" oder zum "Tanzeden Zwerg" ( so etwa heißen alle meine Gasthäuer auf Midgard).

Sie betreten das Gasthaus und es sieht halt ähnlich aus wie in Alba oder sonstwo. Gut zwischen Eschar und hier herrscht schon ein Unterschied, wenn auch nur ein kleiner :blush:.

SPL: Eine kleine Gaststube mit einem dicken Wirt und ein paar Tische. Ein paar Bauern sitzen an einem Tisch und spielen.

So ungefähr sieht es dann aus, natürlich etwas ausführlicher beschrieben und nicht so kurz. Gut essen trinken und dann ins Bett. Vielleicht leiert noch einer meiner Spieler ne Schlägerei an oder ich machs :after: .

Vielleicht spielt auch noch einer aber das wars meistens auch schon.

Manchmal baue ich noch eine andere Kleinigkeit ein wie Diebstahl oder so, aber dann ist auch schon gut. Jetzt kann man natürlich an meiner Einfallslosigkeit meckern, aber irgendwann fällt mir nichts mehr ein, was nicht schonmal da war.

Gut sie gehen ins Bett, rüsten sich dann vielleicht noch kurz aus.

Wir spielen das zwar aus, aber meisten ist halt ein Schmied ein Schmied ohne Persönlichkeit und die Preise sind doch überall ungefähr gleich.

Es gibt keine/wenig NSC Gespräche mit Tiefgang.

Die wirtschaftliche Lage ist eigentlich immer gleich.

usw.

 

Die Stadt ist einfach ein Platz zum Einkaufen, Schlafen und zum Abenteuer finden und damit gut. Klar kommts auch mal vor, dass ein Spieler zu einer Frau hingeht und dann gibt es eine "Lovestory" oder ähnliches. Aber ein bisschen fehlt was.

Das gleiche ist, wenn die Spieler nach dem Weg zum Schmied fragen. Entweder ich laber irgendwas wie die Straße rechts dann links...dann seid ihr da. Und dann sagen meine Spieler einfach wir wissen den Weg oder?

Oder ich sage gleich, ihr wisst den Weg. So etwas finde ich irgendwie doof aber ich kann es nicht ändern.

 

Wie macht ihr das? Es ist ja nicht jede Stadt so gut ausgearbeitet wie Corrinis und wie ich mit dieser riesigen und großartigen Stadtbeschreibung Corrinis zum leben erwecken kann werden wir sehen. Aber auf jedenfall besser als ohne.

 

gruss

 

Calandryll

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Hi Calandryll,

 

großes Problem!! :notify:

Ich überlege mir den ersten Ansatz mit der Architektur (andere Baustile sind meistens interessant), dann denke ich ans jahreszeitliche Wetter (Kleidung der Einheimischen) und an das landestypische Essen. Erste Konflikte sind dann schon vorprogrammiert. ("Ich eß keine Würmer, auch nicht mit Soße. WIRT, HIERHER!")

 

Welche Waren gibt es auf den Märkten? Wenn das Volk notleidet, ist das Angebot entsprechend schlecht und teuer. Die Stimmung ist dann auch im Keller, Fremde werden leichter angepöbelt. Vielleicht gibt es Tumulte in einem der Armenviertel?

 

Politik: Ist der Fürst, die Stadtwache beliebt? Korrupt? Willkürlich oder zuverlässig? Da es sich um eine Momentaufnahme handelt, kann die Stadt beim nächsten Besuch ganz anders wirken. Vielleicht redet alles gerade über ein einziges Ereignis?

 

Damit Du keinen Vortrag halten mußt, kannst Du ja langsam die Eindrücke einfließen lassen, schließlich geht es ja um die Vermittlung einer Stimmung, um Gerüche, fremde Sitten. Mit den meisten Einwohnern werden die Spieler sowieso keinen Kontakt haben. Solange Du nichts so schilderst, daß sie es für einen Abenteuerstart halten, kannst Du Deiner Phantasie freien Lauf lassen. Und wenn sie glauben, bescheid zu wissen, wartet hinter der nächsten Ecke etwas ganz Neues, nie gesehenes...

 

Frag Dich einfach, was Dich an einer unbekannten Stadt am Meisten beeindrucken würde, Deinen Spielern geht es meistens wie Dir. Hast Du einen Barbaren dabei? Hier sind fast alle gutgekleidet, und die Straßen sind gepflastert. Einen Zauberer? Meeensch, guck doch mal, wie schön die hiesige Gilde erbaut wurde. Usw.

Geht bei mir eigentlich ganz gut...

 

Grüße, Drachenmann

 

Aber im tiefsten Herzen stimme ich Dir zu: war alles schon mal da...:plain: Aber was will man machen? Ob ich in Berlin, Frankfurt, London oder Basel-Süd in die Kneipe gehe, bleibt sich schon gleich. Anders wird das erst mit einem längeren Aufenthalt, bis dahin sind Deine Spieler auf der Durchreise, die Stadt wird vermutlich keinen bleibenden Eindruck hinterlassen...

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Corrinis ist auf jeden Fall ein guter Ideenlieferant (ich lese auch gerade :read:), aber der Hintergrund alleine ist nur die eine Hälfte. Eine Stadt erwacht zum Leben, wenn die Spieler das Gefühl haben, das die NSCs dort wirklich wohnen, arbeiten und einfach leben.

So wie Du es beschreibst, kommen die Spieler immer wieder in die gleiche Stadt, unabhängig vom Namen. Das ist für eine einfache Einkaufsgelegenheit sicher ausreichend.

 

Aber Du möchtest ja den Städten Identität geben. Dazu gehören ein paar Variationen, z.B. ist der Herrscher in jeder Stadt anders, mal ist ein Fürst, mal ein Stadtrat. In jeder Stadt gibt es unterschiedliche Feiertage, es gibt Pilgerorte, Hafenstädte, unterschiedliche Handwerker. In manchen Städten wird viel gehandelt, in anderen werden spezielle Waren gefertigt.

 

Natürlich unterscheiden sich auch verschiedene Länder, in einer albischen Stadt sieht es natürlich anders aus als in Eschar. Wenn Du schöne Bilder im Kino oder im Fernseher gesehen hast, dann beschreibe sie Deinen Spielern.

 

Nett sind auch so kleine Geschichten am Rande, wie z.B. der ausgekippte Nachttopf, spielende Kinder oder auch das aufgescheuchte Huhn.

In der Kneipe beklagt sich der Nachtwächter über die Silberschmiedin, mit der er zusammenlebt und die Krämerstochter wird vom Nachbarjungen verfolgt.

 

Wenn Du mehr über moravische Städte wissen möchtest, dann kann ich Dir nur Smaskrifter empfehlen. Es ist Abenteuer und Quellenbuch zugleich.

 

Viele dieser Beschreibungen helfen nicht beim Abenteuer, aber sie veranlassen die Spieler (hoffentlich) zum Mitspielen. Auch sie versetzen sich in Stadt und bringen eigene Ideen ein.

 

Ich hoffe, Du hast kannst mit meinen Tipps etwas anfangen.

Solwac

 

P.S. Das klingt jetzt sehr ideal und wohl auch entmutigend. Aber:

1. Sind meine Beschreibungen am Spieltisch beileibe auch nicht perfekt und

2. Es ist Übung nötig und die Spieler müssen auch mithelfen, dann macht es allen mehr Spaß. :thumbs:

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Ja der Punkt ist, meine Spieler gehen erst gar nicht zu NSCs, außer sie sind Abenteuerrelevant, sehen gut aus, könnten irgendwie interessant sein oder meine Spieler wollen mal wieder eine Wirtshausschlägerei.

Ich will die NSC am liebsten so gestalten, dass jeder ein eigenes Individuum ist, aber das fängt schon bei den Namen an.

z.B. Spieler gehen in eine Taverne und wollen mit dem Bauern reden.

SP: Hey wie heißt du

SPL:ehhhhhmmmmmmmm,(denk: wir sind in Alba also nicht Sergej), öhhhhhhh Scherloc Mac Rochall und das ist mein Bruder mmhhhhhhhh, aghashgahpg Mac ahsfah.

 

Irgend ein lustiger Name wie Dumpfpfaff und kommt ab und zu dabei heraus und das fördert nicht die Stimmung.

Und wehe die Spieler fragen mal genauer nach, dann komm ich ins schwitzen. Hat der Probleme, wenn ja welche? Familie? usw.

 

Das meine Spieler nun nicht wirklich mit jedem NSC reden wollen ist mir auch klar, aber NSC sind bei mir eher Statisten und damit auch die Stadt und irgendwie schaff ich das nicht besser, denen mehr leben einzuhauchen und so verlieren die Spieler natürlich auch irgendwie das Interesse an den NSCs.

 

gruss

 

Calandryll

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Bei Stadtabenteuern hat sich bewährt, auch mal eine kleine Liste von Vor- und Nachnamen parat zu haben, um dort dann jeweils einen NSC direkt zu beleben. Vor allem wissen die Spieler bald nicht, ob der Typ nun ein wichtiger (weil benannter) NSC war, oder nur der Statist von nebenan.

 

Ein anderes Extrem haben wir gerade: Alle Chryseier heißen wohl irgendwie Elias, ob die wichtig sind, oder nicht :silly:

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Eine interessante Diskussion. Manchmal läuft es in meinen Abenteurn ähnlich ab wie es Solwac beschrieben hat. Allerdings liegt es auch teilweise an den Abenteurern, die nicht immer die große Lust haben jeden Einkauf oder jedes Mahl im Gasthaus genaustens durchspielen wollen. Gerade bei Reiseabenteuern ist dieses Verhalten der Abenteurer verständlich.

 

Man kann Städte jedoch viel lebendiger gestalten, wenn man darauf achtet auch ein paar besondere NSC einzubauen, wie z.B. einen Stadtbekannten Bettler der Informant dienen könnte. Allerdings muß man sich als SL dann vorher die Zeit nehmen und die charakterlichen Grundzüge und wichtige Werte der NSC vorher ausarbeiten.

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Um eine Stadt lebendig zu machen konfrontiere ich die Spieler mit NSCs, die ihnen ihre derzeitigen Probleme schildern. Einige SCs gehen darauf ein, andere wiederrum nicht.

Wenn ich nicht genau weiß, wie es in der jeweiligen Stadt aussieht, denke ich mir spontan etwas aus. Vielen Spielern ist es auch egal, ob das Gasthaus nun so oder so ausschaut, hauptsache sie bekommen einige Informationen. Ich habe bisher noch nicht erlebt, dass ein Spieler irgendwelche Widersprüche zu den Beschreibungen hatte. Ist auch ganz gut so, denn durch solche Diskussionen würde der Spielfluss nur unnütz gestört werden.

 

 

neverlord

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Mögliche Variationen sind noch:

- Das Wetter (es darf auch mal mies sein!)

- besondere Ereignisse (Markttag, Turnier, Hinrichtung...)

- Mentalität der Bürger, man denke z. B. an das Thema Weltoffenheit einer Freistadt gegen eine kleine Stadt im Hinterland.

- wirtschaftliche Gesamtsituation (z. B. wohlhabende "Hansestadt", armes Nest auf dem absteigenden Ast)

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Märkte sorgen immer für Stimmung. Und Musik: Je nach Land kann man ja Dudeklsackspieler, leicht bekleidete Tänzerinnen, flötende Derwische, eine rustikale Bauernpolka, einen Maibaumtanz, ein paar singende Mönche oder dergleichen einbauen, das sorgt für Lokalkolorit.

 

Ansonsten würde ich mir vorher eine Handvoll landestypische NSCs zurechtlegen. Vielleicht in den Küstenstaaten einen schmierigen Giggolo-Wirt mit großen Gesten und pomadigem Haar, in Moravod einen gutmütigen Dorfdepp mit Hasenscharte, in Waeland eine mit großem Schlüsselbund ausgestattete Matrone, die die Vidingfahrer in ihren Schranken hält - irgendsowas. Anregungen geben die Quellenbücher, die Abenteuer oder Filme, Bücher und die Literatur.

 

Besonders leicht ist es, lokale Atmosphäre zu schaffen, wenn man auf allen bekannte Szenen zurückgreifen kann. In jedes chryseiische Dorf gehören für mich die auf dem Baustamm sitzenden Alten aus "Asterix auf Korsika". (Keine Ahnung warum, Korsika ist ja nicht Griechenland, aber sie wirken irgendwie mediterran und sorgen immer für Spaß).

 

Wichtig ist mir, dass ich erstmal selber eine gute Vorstellung der Locaton habe. Aber ich denke, es ist auch klar, dass man nicht für jedes einzelne albische Dorf eine wahnsinns Beschreibung braucht. Nur dann, wenn die Abenteurer zum ersten Mal dort hinkommen und auch eine Weile bleiben sollen.

 

Gruß von Adjana

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Städte sind immer ein schwieriges Pflaster. Entweder werden die Spieler zu sehr abgelenkt oder aber es sind "tote" Orte. Ideal ist das Mittelding... Was ich bis jetzt eigentlich nur selten erreicht habe.

 

Meist sind die Spieler bei mir viel zu abgelenkt und experimentieren lieber mit einem diatravischen Pizzabäcker so lange, bis die Calzone erfunden ist. Oder sie verlustieren sich in einer Karawanserei mit diesem komischen Tieren, die zwei Brüste haben (Kamele, ich weiß, aber erklär das mal einem albischen Spitzbuben ;) )... Man kann sich auch einfach mal die magischen Spielereien eines diatravischen Thaumaturgen vorführen lassen.

Manchmal diskutiert die Gruppe auch stundenlang, ob nun einer gegen den waelischen Faustkämpfer antreten soll oder nicht.

 

Gefährlich und unübersichtlich sind scharidische Basare... Gefährlich für den Geldbeutel und unübersichtlich, weil rappelvoll mit Menschen verschiedenster Couleur. Und richtig lustig wirds, wenn man Ausländer mit der Umrechnung von Orober in Dirhem bzw. Dinnur übers Ohr hauen kann. :D

 

NSCs sind da immer wichtig und wenn die Spieler nicht zu den NSC gehen, dann müssen die NSC eben die Spieler belästigen. :D

Die Klassiker sind hier immer "Haltet den Dieb!" und "Du sitzt auf meinem Platz!" ausgesprochen von einem kräftigen Kerl mit narbigem Gesicht.

Dann der Betrunkene, der sich mal eben festhalten muss und dem Charakter vor die Füsse kotzt.

 

Äh... ich muss aufhören, sonst biete ich auf dem nächsten Con einfach nur eine Stadt als Abenteuer an.

 

Städte werden aber auch mit den Spielern lebendig. Lassen sich die Spieler auf die Stadt und ihre Bewohner ein, dann wird eine Stadt noch lebendiger. Sind die Spieler eher nur am einkaufen, übernachten und dem nächsten Auftrag interessiert, dann wirds echt schwer.

 

mfg

Detritus

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Ich meine auch, daß die lebendige Gestaltung nicht allein am SL hängenbleiben sollte. Ein minimales Interesse der Spieler fördert die SL-Phantasie ungemein.

 

Die Idee mit NSC's auf "Abruf" finde ich sehr ansprechend. Es muß ja nur EINE Liste sein, die nach und nach "abgearbeitet" wird. Weiß doch der SC nicht, daß er denselben NSC in anderen Klamotten in einem anderen Land hätte treffen können...:D Dann schnell die Namensliste überflogen, fertig! Und ganz ohne Zufallstabelle hast Du plötzlich ein nettes Zwischenabenteuer...

@Detritus: Also...ich wäre dabei!;)

Grüße, Drachenmann

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Hallo zusammen,

 

hmmmhh... ich bin mir nicht sicher, in wieweit die Schilderung einer Stadt für mich beim spielen ein Problem ist. Das hängt sehr von der Spielsituation ab: Halten sich die Spieler in Realzeit lange in der Stadt auf - d.h. spielen wir viel in der Stadt, dann denke ich mir auch viel aus. Halten sich die Spieler in Realzeit nur kurz in der Stadt auf z.B. auf einer Überlandreise, bei der es nur um Einkäufe für die Krawane, in der das eigentliche Abenteuer spielt, geht, dann arbeite ich wenig aus. Das hängt sehr von dem ab, was ich in der Stadt "erreichen", was für eine "Stimmung" ich verbreiten will.

 

Bestimmte wichtig Charakteristika tun aber immer gut für die Stimmung - in erster Linie denke ich an Landschaft und Architketur - das in der Ebene liegende KueiLi mit der riesigen verbotenen Stadt in der Mitte, ist eben etwas anders, als dass an steilen Berghängen liegende ShanKuTu mit seinen Minen.

 

Als hilfreich hat sich auch erwiesen Wetter und Gerüche einzuführen: Eine Stadt in der die Luft ständig "steht" und man den Geruch der überfluteten Reisfelder in der Nase hat - wie z.B. YenChan - bleibt eher in Erinnerung, als eine Stadt in der das Wetter ständig "normal" und es gar nicht "riecht" ist.

 

Außerdem sollte man durchaus auch mal eine andere Sozialstruktur einführen, als in generischen, mittelalterlichen europäischen Städten - Ghettos für Minderheiten (z.B. Abanazzi in Moravod oder PiaoPau/Yü in KanThaiPan) oder verbotene Stadteile für Reiche, machen viel für die Stimmung aus (das yenchaner PiaoPau Ghetto werden mein Spieler nicht so schnell vergessen...). Manchmal reichte auch zu sagen: "ChuLongMen lebt vom Seidenhandel, der über den berühmten kaiserlichen Kanal abgewickelt wird" und schon kaufen die Spieler überteuerte Seidentücher, um sie als Gebetsfahnen zu verwenden.

 

Schön sind auch bestimmte "Sehenswürdigkeiten" z.B. die "Halle des kaiserlichen Staubes in MijukiMon". Dann bleibt auch was von der Stadt hängen.

 

Mehr Detailstrukturen würde ich kaum einführen, wenn ich nicht wirklich in der Stadt Realzeit spielen will. Da machen "generische" Kneipen und "Gasthäuser" wenig aus. Wer erinnert sich schon an jede Kniepe in der er war - aber das kleine Restaurant direkt am Louvre bleibt wohl in Erinnerung - ähhh... will meinen, die kleine Gaststätte direkt am Leuchtturm von Candranor.

 

Gruß

 

Jakob

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Hi!

Als Neuling in diesem Forum möchte ich mich auch an dieser Diskussion beteiligen. Ein Stadtabenteuer ist auf Grund seiner Vielschichtigkeit eine besondere Herausforderung für den SL aber auch für die Spieler (wurde bereits gesagt). Aber um Charakteren - hier den NSC - etwas oder mehr

Farbe zu verleihen kannst Du es ja erst einmal im kleinen Probieren. Hier meine ich insbesondere eine Gaststätte/Tarverne. Dort besprechen die Menschen, was sie bewegt und im Rausch auch etwas lautstarker. Eine schillernde Figur (oder mehrere) dürften an einen SL keine so große Herausforderung stellen. In jedem Dorf, in jeder Stadt, in jeder Siedlung gibt es immer einen Heini (der Dorfdepp) und eine schillernde Figur (lokaler "Held"). Dieser kann sich in politschen Dingen hervortun, kann ein Weiberheld sein, ein tatsächlicher Dorfheld, der etwas böses abgewendet hat, ein oder mehrere niedergelassene, gealterte Helden (die müssen ja auch irgendwo wohnen, wenn sie bei ihren Abenteuern nicht "plötzlich und unerwartet" versterben). Je nachdem ergibt sich eine Situation schon von alleine. Der Weiberheld will seinem Ruf gerecht werden und eine ggfs. vorhandene Frau in der Gruppe unbedingt "haben".

 

Sehr gute Quellen sind m.E. immer Bücher. Es gab da mal eine Serie über eine Diebesstadt. Die lieferte mir in den 80ern viele gute Ideen. Weitere Quellen sind Filme, speziell Teile davon. Ideen davon lasse ich immer wieder

in meine Abenteuer einspielen.

 

Ansonsten halte Dich einfach am realen Leben: Nicht jeder Einkauf ist ein Abenteuer und muss ausgespielt werden. Persönlich habe ich noch kein "Abenteuer" im realen Leben in einer Stadt erlebt. Die größte Herausforderung bestand und besteht heute immer noch für mich, den Ort zu finden, wo ich eigentlich in dieser Stadt hinwollte. Tja, in einer Fantasystadt

sollte das immer etwas anders sein...

 

 

Gruß

William MacRathgar

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@Rhakorium: Ein Nachtrag zu Freistatt: die Reihe wurde fortlaufend erweitert und von verschiedenen Autoren in das "Gerüst" der Stadt hineingeschrieben. Es kommen in vielen Geschichten neue Chars hinzu und werden ins Stadtbild integriert. Daher empfiehlt sich ein Lesen in der Reihenfolge des Erscheinens.

 

Grüße, Drachenmann

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  • 4 Wochen später...

Hallo !

Viele Dinge sind in diesem Thread schon gesagt worden. Folgendes fällt mir noch zusätzlich ein. Wenn ich eine Stadt lebendig machen will, überlege ich mir die 5 Säulen der Macht.

1) Die weltliche Macht, Fürst oder Rat oder wer auch immer die Zügel in der Hand hält

2) Die geistliche Macht, welche Kulte, welche Tempel. Gut ist's wenn einer der SC Anhänger einer dieser Kulte ist.

3) Die magische Macht, Magiergilde oder was auch immer

4) Die wirtschaftliche Macht, reiche Händler, vielleicht ein Sklavenhändler ?

5) Die "dunkle" Macht, Diebesgilde, Bettler, sonstiges

 

Wenn ich mir für jeder dieser Säulen Gedanken machen, über Personen, Motivationen, Ziele, u.ä. dann gibt das schon genug Spannungsfelder für mehrere Abenteuer. Die SC's kennen natürlich nicht alle diese Fakten, aber sie beeinflussen das was um sie herum passiert. Die Frage ist nun, wie bekomme ich die SC's daran sich dafür zu interessieren. Meist über persönlichen Kontakt zu einzelnen Personen. Da war doch der nette Zwergenhändler, der einem gut zur Seite stand, und der muss Schutzgeld an den widerlichen Typen da zahlen ?

Oder der geheimsvolle Auftraggeber, (ich geb zu ich hab Shadowrun gelesen, und das Konzept eines "Schiebers" teilweise auch auf Midgard eingeführt).

Darüber entwickelt sich eine Dynamik, welche die Stadt unverwechselbar macht, jedenfalls stärker als der Versuch dies nur über Örtlichkeiten zu machen. Was letztere angeht, so lernen die SC's so nach und nach einige kennen ("in dem 3. Haus in dieser Straße wohnt der Typ der immer das Geld abkassieren kommt"). Das 2. und 4. Haus bleibt ersteinmal ein weißer Fleck auf der "Karte" der SC's, bis sie sich vielleicht entschliessen dort einzubrechen um von dort aus den Typen in Haus 3 zu überwachen.

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Detritus beschrieb das treffend: Wenn die Stadt zu lebendig gelingt, dann verlieren die SCs die Haupthandlung aus den Augen.

 

Wenn die Figuren aber nur was Einkaufen wollen ist Lebendigkeit nicht so wichtig. Ich weiß ja auch nicht mehr wer mir gestern beim Karstadt was verkauft hat.

 

Mir war aufgefallen, dass namenlose wichtige NSCs das größte Problem sind. Wir kamen auch mal zu einem König und dann hatte der SL keinen Namen für ihn (Wo es doch bei Königen nur einen Vornamen und eine Nummer braucht braucht :D ). Aber andererseits vergessen die Spieler (mich eingeschlossen) Namen allzuleicht (vor allem wenn man nur alle zwei oder gar vier Wochen spielt). Denn die Spieler sehen in einer Figur eher die Funktion (Bürgermeister, Waffenschmied) als den Namen. Und spontan Namen ausdenken ist auch unpraktisch, denn die vergisst man auch als Spielleiter zu leicht. Dann doch lieber nur wichtige Bewohner benamen. Denn wenn es zu detailliert wird, dann könnten die Spieler (bei Dörfern besonders gefährlich) auf die Idee kommen die Verwandschaftsbeziehungen abzuklopfen. Und spätestens dann wird das Ganze sehr aufwendig.

 

Marc

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Aber andererseits vergessen die Spieler (mich eingeschlossen) Namen allzuleicht (vor allem wenn man nur alle zwei oder gar vier Wochen spielt).

 

Was hindert euch daran, die jeweiligen Namen aufzuschreiben? Hat bei mir immer funktioniert... ;)

 

Ich bereite eigentlich für jeden Kulturkreis eine Namensliste vor, so das ich jederzeit einen NPC 'benennen' kann. Wenn die Spieler dann jedem dieser Leute hinterher rennen wollen - bitte sehr. Nach einigen Roten Heringen legt sich diese Neugier schon. :cool:

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

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Detritus beschrieb das treffend: Wenn die Stadt zu lebendig gelingt, dann verlieren die SCs die Haupthandlung aus den Augen.

Hierbei würde ich zwischen Kampagne und Einzelabenteuer trennen. In der Kampagne ist es mir ziemlich egal, wenn die Spieler sich die Stadt anschauen und kein Abenteuer machen.

 

Solwac

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