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Welche Kampftechniken fehlen?


Empfohlene Beiträge

Schmerz hilft den Geist:

 

Die Samurais im Tsai Chen Tal befürchten ihr Gesicht durch Magie zu verlieren. Zauber wie Namenlosen Grauen können dazu führen, daß der Samurai sein Gesicht verliert.

Im Tsai Chen Tal ist deshal eine Technik bekannt um sich vor Geistesmagie zu schützen. Der Kämpfer meditiert eine Sunde lang um seinen Geist zu sammeln. Im Anschkuß an die erfolgreiche Meditation nimmt er ein Tanto oder ein WakiZachi und ritzt sich die Haut an einer beliebigen schmerzhaften Stelle auf. Für jeden LP. den er sich auf dieser Weise abzieht erhält er einen Punkt auf die Resisenz gegen Geistesmagie, bis die Wunde vollkommen verheilt ist.

Damit diese Technik wirkt, ist es wichtig, daß die Verletzung dauerhaft schmerzt, damit der Geist des Samurais sich mit Hilfe des Schmerzes fokusieren kann. Wird diese Wunde geheilt oder Behandelt mit Erster Hilfe etc, und schmerzt nicht mehr, so ist die Wirkung sofort vorbei.

 

Es ist auch eine Variation dieser Technik bekannt. Einige Soldaten lassen sich vor einer Schlacht eine extrem schmerzhafte Tätowierung geben. Die Technik ist die selbe, nur wird bei dieser Methode für jeden halben LP Punkt ein Punkt auf die Resistenz aufgerechnet. Erfahrene Kämpfer sind deshalb häufig sehr stark Tätowiert.

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Hi!

 

Das sind aber keine Kido Techniken, sondern neue Fähigkeiten für Samureis. Wenn Du die Kido Klasse mit Samurei kreuzt, dann werden beide, sowieso schon happigen Klassen, nochmal aufgewertet. Das muß in meinen Augen nicht sein.

 

Sonst sind weitere kidotechniken, so sie genügend ausbalanciert sind, gewiß nicht schlecht.

 

Alles Gute

Wiszang

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@Wizang: Ich weiß, das ich die Posts ein wenig OT gemacht habe. Ich finde es aber übertrieben ein neues Thema zu eröffnen, bei dem dann auch nur wenige Beiträge sind, so wie bei den meisten Themen in der KTP Region. (Du hast also Recht, da sich her aber nur wenige an der Diuskussion beteiligen finde ich es nicht schlimm etwas OT zu sein. Ich habe am Anfang des Themas darüber nachgedacht, ob man Samurais nicht auch ein paar "Kinofähigkeiten" zugestehen sollte, aber das ist Ansichtssache.

(Ich glaube, es hängt einfach davon ab, mit welchem Stil man spielt. Ich könnte mir Samurais mit KiDo Fähigkeiten vorstellen. Ich weiß allerdings, daß es nicht jedermanns Sache ist.

 

@Notu: Du machst mich neugierig.

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  • 3 Wochen später...

(Harald Popp @ Juli. 27 2002,16:57)

Im neuen KanThaiPan-Quellenband ist das Kapitel KiDo erheblich erweitert worden - es gibt mehr Techniken, mehr Schulen - und das alles hoffentlich in ausgewogener Weise (wir arbeiten noch am Feinschliff). Isolde hat sich jede Menge Eastern reingezogen...

 

okay, trotzdem poste ich jetzt noch ein paar Vorschläge. Vielen Dank für eure Arbeit.

 

mein besonderer Dank gilt eustakos, der mir sehr geholfen hat.

 

(Der Griff des Affen)

sanft/E 0 AP

 

Der KiDoka versucht durch eine blitzartige Bewegung die Waffe des Gegners in die eigene Hand zu bekommen um eventuell in der nächsten Runde mit dieser anzugreifen. Der KiDoka muß allerdings beide Hände frei haben um diese Technik anwenden zu dürfen.

Der Gegner verliert bei dieser Aktion keine APs. Er bekommt bei Einhandwaffen eine Modifikation von +2 auf seinen WW Abwehr, bei Zweihandwaffen +4.

 

 

 

(Blick des Tigers)

beide/M 2 AP

 

Die Technik dient dem wahren Meister dazu die Stärke seines Gegners einzuschätzen und um ihn einzuschüchtern. Der KiDoka muß seinem Gegner zu Beginn des Kampfes mindestens eine Runde lang tief in die Augen schauen können. Die Technik ist also völlig ungeeignet gegen Überraschungsangriffe.

Während er dem Gegner fixiert entsteht ein Willensduell zwischen den Kontrahenten. Es wird gewürfelt gegen KiDo bzw. die Waffenfertigkeit mit der der Gegner angreifen will oder Geistesmagie.

Der Verlierer dieses Testes hat den festen Glauben, daß seine Fähigkeit der des Gegners unterlegen ist. Er kämpft deshalb voller Verzweiflung und hat auf Angriff und Abwehr 2 während des Kampfes.

Hat einer der Kontrahenten vor dem Kampf eine erfolgreiche Meditation der Energie abgelegt, so erhält er +2 auf den WW, falls der PW Te gelang erhält derjenige +4 auf den WW. Die Boni addieren sich!

 

 

(Angriff der Katze)

sanft/S 1 AP

 

Der KiDoka, der beide Hände frei hat oder einen Bo-Stab benutzt, erwartet den Gegner aus einer für ihn besonders

günstigen Schrittstellung. Diese Technik läßt sich nur einsetzen, falls der Gegner mit einem Sprungangriff oder mit mehr als B12 attackiert und der keine Waffen mit mehr als 1m Reichweite benutzt.

Mit einem blitzartigen sehr schnellen Angriff wird versucht dem Gegner waffenlos anzugreifen. Das bedeutet, daß der KiDoka, bevor der eigentliche Kampf beginnt, einen zusätzlichen Angriff mit 2 erhält, auf dem der Gegner, da er überrascht ist Abw 4 hat.

 

 

(die grosse Nacht)

sanft/E

 

Mit einem gezielten Schlag mit der Hand, gegen einen speziellen Punkt, verursacht der KiDoka für 2W6 Runden Blindheit beim Gegner. Dieser hat bei der Abwehr des gezielten Treffers beim zweiten Wurf +6. Der Gegner verliert durch diesen Schlag nur AP.

 

 

 

(Stoß des Ki)

hart/M var. AP

 

Der Meister meditiert W6 Runden. Während dieser Zeit versucht er sich auf das Ziel zu konzentrieren, daß sich nur mit max. B12 bewegen darf, höchstens 24 m entfernt und sichtbar sein muß.

Nach einem erfolgreichen PW KiDo schlägt oder tritt der Meister in die Luft und schickt sein Ki gegen den Gegner. Er würfelt dabei einen waffenlosen Nahkampfangriff, der allerdings eine Reichweite von 24 m hat!

Der Gegner hat nur eine Parade gegen waffenlosen Kampf, falls er den Stil des KiDokas kennt, oder bereits schmerzliche Erfahrungen mit diesem Angriff gemacht hat. Er erhält dann auf die Abwehr 2.

Der KiDoka verliert je nach ausgewürfeltem Schaden AP.

 

 

(Ruf des Tigers)

sanft/E 4 AP

 

Eine Person, die max. Grad 7 haben darf und in nicht mehr als 30m Entfernung stehen darf wird mit der vollen Kraft des Ki angebrüllt. Die Wirkung des Brüllens ist analog zum Zauber Namenloses Grauen.

 

 

(Lauf der Ameise)

weich/S bzw. E 1 bzw. 2 AP

 

Diese Technik gibt es in zwei Stufen. Bei Schülern des KiDo wirkt diese Technik identisch zu dem Zauber Wandeln wie der Wind.

Eingeweihte können diese Technik so weit verfeinern, daß sie sogar in der Lage sind auf Böden schnell zu laufen, die eigentlich nicht tragfähig wären. Wie ein See mit Seerosen bedeckt, ein Sumpf oder mit Papier bespannten Tonurnen etc.

 

 

(Kraft des Bären)

beide/E 2 AP

 

Nach einer Konzentrationsphase von 1W6 Runde hat der KiDoka seine Kräfte für eine Aktion gesammelt. Er steht auf und hat für 1s eine um 30 Punkte höhere Kraft auch über 100. Diese Technik ist nicht für den Kampf geeignet, sondern dient zur Demonstration von Kraft, um Leute von der Fähigkeit des Geistes den Körper zu besiegen, zu überzeugen oder um überschwere Dinge zu heben etc.

 

 

(Der Kuss des Drachen)

hart/M 4 AP

 

Der KiDoka macht einem gezielten Schlag mit der Hand, gegen einen speziellen Punkt am Körper des Gegners. Dieser hat bei der Abwehr des gezielten Treffers beim zweiten Wurf +8. Mit diesem Schlag und der konzentrierten Energie gegen diesen Lebenswichtigen Punkt wird der Gegner für 6 h gelähmt. Danach hat er einen erneuten WW mit +1. In jeder folgenden Stunde steigt die Modifikation um einen Punkt an, bis der Lähmung mit dem Gelingen des WW überwunden wird. Mit einem krit Treffer tötet er das Opfer versehentlich. Es gibt Variationen von dieser Technik, die mit Akupunkturnadeln funktionieren.

 

 

(Die Kunst des Werfens)

beide/E

 

Beliebige kleinere Gegenstände verwandeln sich in Wurfwaffen. Der Schaden variiert von der Grösse des Objektes von W-3 (Knopf) zu W-2 (Spielkarte) oder W-1 (Teelicht). Der KiDoka kann bis zu drei Gegenstände pro Runde auf dem Gegner werfen mit dem EW KiDo 4. Als Wurftabelle gilt die Tabelle für Wurfsterne.

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wow.gif  Hey Dengg, da hast du dir ja richtig Mühe gegeben. Sind echt ein paar schöne Ideen bei, obwohl ich einige auch etwas zu gut finde, z.B. Lauf der Ameise, das würde ich höchstens als Meistertechnik gelten lassen(siehe dazu "Wind in den Füßen). Bei zwei deiner erdachten Techniken ist mir allerdings aufgefallen, dass es schon dem sehr Ähnliche gibt. Einmal bei &Kuss des Drachen siehe Enchu Tao (Säule umstürzen"), das finde ich schon fast gleich. Und es gibt doch auch schon so etwas ähnliches wie Angriff der Katze, wobei der Kidoka den Schwung eines auf ihn zu laufenden Gegners ausnutz um ihn zu Fall zu bringen??? Aber trotzdem sehr schön. Werde ich wohl aber eh nicht benutzen dürfen...  worried.gif  

Naja, ich gebe mich auch weiterhin mit den schon vorhandenen Techniken zufrieden und freu mich schon auf die Meistertechniken, wenn ich es dann bald mal schaffe.

 

Lieben Gruß

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</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (NyoSan @ Aug. 02 2002,14:58)</td></tr><tr><td id="QUOTE">obwohl ich einige auch etwas zu gut finde, z.B. "Lauf der Ameise", das würde ich höchstens als Meistertechnik gelten lassen(siehe dazu "Wind in den Füßen")...

 

Bei zwei deiner erdachten Techniken ist mir allerdings aufgefallen, dass es schon dem sehr Ähnliche gibt. Einmal bei "Kuss des Drachen" siehe "Enchu Tao (Säule umstürzen")...

 

Und es gibt doch auch schon so etwas ähnliches wie "Angriff der Katze", wobei der Kidoka den Schwung eines auf ihn zu laufenden Gegners ausnutz um ihn zu Fall zu bringen???<span id='postcolor'>

Danke für die Grüße. Ich hoffe, daß Du es bald schaffst das Te in KiDo zu finden. Manchmal brauch man allerdings auch Hilfe von Aussen. Ich kenne einen Samurai, der die Erleuchtung im Katana erst fand, nachdem ihn ein Esel getreten hat. Hoffentlich geht es bei Dir leichter. tounge.gif ( Er ist NPC in dem Abenteuer was ich gerade schreibe)

 

Wir (eustakos und ich )haben überlegt, ob der Lauf der Ameise im zweiten Teil zumindestens eine Meistertechnik sein sollte. Ich persönlich fand, daß gerade die Technik Wind in den Füssen deutlich stärker ist.

(Wacklige Böden versus 10 fache Geschwindigkeit. Im Hinterkopf hatte ich eine dritte Stufe für Meister, die analog zu dem Bambuswaldlaufen im Tiger and Dragon sein könnte)

 

Der Kuss des Drachen ist wirklich sehr ähnlich zu EnchuTao (Säule umstürzen). Ich habe ihn reingenommen und im Prinzip nur die Wirkungsdauer erhöht, weil Harry B geschrieben hatte er wünscht sich eine Technik wie im Film Kiss of the Dragon. Aber vielleicht sollte man die Technik streichen und den Fans des Films zugestehen, daß ihre Schule eine andere Ausprägung des KiDo Technik EnchuTao hat.

 

Zum Angriff der Katze: Es gibt im SDJ bereits Techniken die doppelt vorkommen oder sehr ähnlich sind. Deshalb finde ich eine wirkliche Variante, die den Gegener nicht wirft, sondern Tritt okay. Der Leitgedanke war, die Schulen deutlicher zu trennen. Ich habe mal im Internet einen Artikel gelesen, über eine seltsame KungFu ausgangsstellung, die eeigentlich ganz anders ist, als man sich eine ideale Stellung im Karate, Judo, Kick Boxen, Boxen etc vorstellt. Sie war nämlich genau das Gegenteil vom festen Stand. ziemlich wacklig mit einem Schienbein hoch erhoben. Der Sinn dieses Standes war blitzschnell anzugreifen (ein Kick?). Diese Stellung soll durch den Angriff der Katze simuliert werden.

Im übrigen bin ich ein echter Fan von der Ästhetik des WuShus. Ich weiß zwar nicht, ob die eine Chance hätten gegen moderne Boxer,  Thai Boxer oder Kick Boxer (aber das ist ein anderes Thema), sie sehen aber einfach toll aus. Für mich ist das echte Kunst, wie Ballet, also genau richtig fürs Fantasyrollenspiel.

 

 

Noch lieberen Gruß zurück.

 

 

 

 

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  • 7 Monate später...

Hallo hier mal wieder eine Samuraitechnik:

 

Der Schwur des Samurai

 

Der Samurai meditiert vor einer wichtigen Aufgabe die für seinen Clan, Seinem Lehnsherren oder für sein Land von extremer Bedeutung ist. Er schwört bei seinen Göttern oder den Ahnen lieber zu sterben als zu scheitern. Diesen Schwur leistet er im Beisein eines Priesters oder anderen Personen. Jeder Samurai kann nur einmal im Leben diesen Schwur ablegen.

Für den EW der gewünschten Aufgabe/Tätigkeit bekommt der Samurai einmalig einen Bonus von +5. Sollte die Tätigkeit gescheitert sein, so wird er falls ihm sein PW Sb geling einen rituellen Selbstmord begehen. Ansonsten ist sein Gesicht verloren mit allen Folgen für seine Familie. Nicht einmal vor seinen Ahnen wird er noch Gnade finden, SG und GG gehen sofort auf Null, die pA fällt um 10 Prozent usw...

 

 

 

 

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  • 4 Wochen später...

Hier mal wieder zwei"Kampffertigkeiten"bei denen mir Eustakos wie schon so oft geholfen hat inlove.gif

 

Die erste Technik ist für mich eine eher stimmungssteigernde Technik. Sie bringt technisch wohl nicht viel.

 

Chiburi, das Reinigen der Klinge

 

Gs 31

Grund: As,Kr,NY,Or, PK

Ausn.:ZAU a. PK

Lernen 60 FP (KEP)

 

Die KTP Klingenwaffen müssen nach jeden Einsatz gereinigt werden. Mit Hilfe dieser Technik wird das Schwert im grossen Bogen sehr schnell nach hinten gezogen und in einer fliessenden Bewegung in die Scheide gesteckt. Gelingt der EW :Waffe, spritzt Blut und alle sonstigen "Verschmutzungen" von der Klinge, die danach wieder "rein" ist.

 

 

Pfeilstop-Technik (Kampf:Schwerter, Stichwaffen, Fächer)

 

30:As,Kr,NY,Or, PK, Se,Sp

60: alle anderen

120: ZAU

Steigern wie Fangen

 

Diese Technik wird nur von wenigen Schulen in KTP an würdige Schüler gelehrt. Ein Abenteur der mit Fernkampfwaffen angegriffen wird und den Angriff erwartet, kann versuchen, sofern er in derselben Runde keine weiteren Aktionen durchführte, eine gegen ihn gerichteten Fernkampfangriff abzuwehren, indem er das Geschoss in der Luft zur Seite schlägt oder halbiert, dazu muß ihm ein EW Chiburi gelingen.

Dabei erhält er folgende Abzüge:

 

Wurfsterne,Wurfspieß,Speerschleuder -2

Wurfhammer,Wurfkeule -4

Wurfaxt,Wurfpfeil -6

Wurfmesser,Wurfsterne -11

Pfeile, Bolzen -15

 

Die Technik ist nicht gegen Schleudern und Blasrohrpfeilen geeignet.

Mißlingt der Pfeilstopversuch, so steht dem Abenteuer noch ein WW Abwehr zu, auf dem er allerdings WM -4 erhält.

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Die Ideen sind wirklich erste Sahne - pack sie in eine pdf Datei und stell sie ins Netz so dass man sie sich bequen herunterladen kann. Techniken die das Herz jedes Kidokas höher schlagen lassen.

Anmerken möchte ich nur das Chibura ein wenig teuer ist im Vergleich zu zum Beispiel Pfeilstoptechnik. 60 zu 120 Punkten

Außer die Punkte der Spieler sind so reichlich, dass man ohne weiteres auch mal  eine so schöne und stilvolle Technik lernt. Chiburi ist aber als Filmszene  wirklich einmalig so friedlich und doch so blutig wink.gif

 

Dreamweaver

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  • 4 Wochen später...
Würde aber bei der Pfeilstopp Technik nicht ein EW: Pfeilstopp Technik statt Chiburi Sinn machen??

@Birk:

 

Du hast natürlich recht, hier habe ich offensichtlich mich selbst in den Begriffen verloren. Es ist einfach falsch was ich geschrieben habe.

 

Danke für den Hinweis, ich weiß nicht, wann es jemanden aufgefallen wäre.

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Zitat[/b] (Dreamweaver @ April. 01 2002,21:48)]Sehr viel - aber es gibt da ein Problem.

Leider ist dann das Spielgleichgewicht in Gefahr. Wer spielt dann noch einen Charakter ohne diese Fertigkeiten? Viele Spieler haben einen Hang zur Macht und leben den auch aus.

 

Außerdem LiMubai ist ein Ausnahmecharakter und es sollte auch so bleiben. Es ist schon bedauerlich, das so viele Charaktere den Beidhänigen Kampf - als Schadensoptimierer - beherrschen, obwohl z. Bsp. nur sehr wenige Leute die Fähigkeiten und Möglichkeit dazu im MA hatten.

 

Hat jemand eine Idee , wie man die Idee von Dengg so integrieren könnte, das das Spielgleichgewicht im Lot bleibt.

 

(Ich weiß du bist einer der wenigen, der schon einen Gnomenkrieger gespielt hat.)

 

Dreamweaver

 

Don`t dream it - be it

Für das Spielgleichgewicht reicht es, die Kosten hochzusetzen.

Aber man kann natürlich auch auf einem sehr hohen allgemeinen Machtlevel spielen, in dem die Charaktere eben mal im Vorbeigehen ein paar Dutzend böse Buben plätten, Drachen zum Frühstück verspeisen usw usf.

Aber das ist nicht das Midgard, dass ich spiele.

(Wenn ich so etwas will, dann spiel ich Feng Shui biggrin.gif )

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  • 2 Monate später...

Wer entsprechende Filme gesehen oder auch schon mal Legends of the Five Rings gespielt hat, kennt sicherlich einen der Höhepunkte:

 

das Iai-Jutsu-Duell

 

Zwei Kämpfer stehen sich gegenüber, die Schwerter ungezogen. Beide ziehen blitzschnell ihr Schwert, stoßen einen Kampfschrei aus und einer sinkt tot zu Boden.

 

Da meine Gruppe immer jammerte sie wolle deswegen lieber L5R spielen, anstelle Midgard-KTP, versuche ich jetzt mal einen der Hauptbeweggründe, das Iai-Jutsu-Duell, für Midgard zu adaptieren!!

 

Ich habe mir folgendes überlegt:

Inzwischen kann ja jeder Charakter in derselben Runde eine Waffe ziehen und gleichzeitig zuschlagen (mit WM-4), zudem hat inzwischen jede Fertigkeit einen EW. Deswegen sollte man Iai-Jutsu dementsprechenc abwandeln.

 

Ich habe mir das folgendermaßen vorgestellt, Iaijutsu (zu lernen wie Fechten oder halbiert - zu den Lernkosten überlege ich mir später etwas -) ermöglicht ein Einhandschwert blitzschnell zu ziehen und in derselben Runde zuzuschlagen, ohne wie üblich WM-4 auf den EW zu erhalten. Allerdings würfelt man hierfür einen EW:Iaijutsu, anstelle eines EW:Waffe. Diese Technik ist auch aus einer unverdächtigen Haltung heraus möglich, so dass der Gegner, der diese Fertigkeit nicht kennt, wegen Überraschung einmalig WM-4 auf seine Abwehr erhält.

 

Im Tsai-Chen-Tal wird diese Fertigkeit aber auch benutzt, um Duelle auszutragen. Dazu stehen sich die beiden Kontrahenten gegenüber und testen ihren Willen.

Man hat jede Runde nur zwei Möglichkeiten: Abwarten und seinen Geist fokussieren oder die Spannung, das Zan-Shin auflösen und dem Gegner erlauben zuzuschlagen, da man sich eine Blöße gibt...

Abwehren ist hierbei nicht möglich.

 

Der erste Kontrahent (Reaktion) entscheidet ob er seinen Geist fokussiert, oder dem Gegner durch das Auflösen der Spannung die Gelegenheit gibt anzugreifen.

Bei ersterer Option erhält man WM-2 und der Schaden steigt um 1 und der zweite ist mit derselben Entscheidung an der Reihe.

Bei der zweiter Option schlägt der Gegner zu, und muss einen Mindestwert von 20 erreichen, um zu treffen.

 

(Option 1 vorausgesetzt) Entscheidet der zweite nun den Gegner zuschlagen zu lassen muss dieser mit seinen fokussierten WM-2 treffen, wartet er allerdings auch ab, werden die negativen WM kumulativ um weitere -2 erhöht (auf WM-4) und der Schaden steigt wieder um 1. Jeder der beiden Kontrahenten kann nur so oft die Option Abwarten wählen, wie seine Wk/20 (abgerundet) angibt.

 

Beispiel:

Die beiden Samurai Endo Akeda (Iaijutsu +13, Gw 80, Wk 87, Katana und SchB+4) und Morihei Kato (Iaijutsu +11, Gw 91, Wk 55, Katana und SchB+3) stehen sich in einem Duell auf Leben und Tod gegenüber.

Morihei ist als erster an der Reihe (Gw 91) und entscheidet sich abzuwarten (WM-2), Endo entscheidet genauso (WM-4), Morihei wartet weiter ab und sein Geist ist ruhig wie die Oberfläche eines stillen Sees (WM -6), aber auch Endo scheint unbeeindruckt und wartet ab (WM-8), Morihei kann die Anspannung nicht länger ertragen und löst die Situation auf (Wk55/20=2, d.h. er kann, selbst wenn er wollte, nicht weiter abwarten), Endo darf nun zuschlagen muss allerdings mindestens eine 15 würfeln (wegen Iaijutsu +13 und WM-8), um Morihei zu treffen.

 

Trifft er, richtet sein Hieb 1W6+3 (Katana, Gegner ungerüstet), +4 (SchB), +4 (4mal fokussiert), d.h. 1W6+11 Punkte Schaden an (Morihei wäre höchstwahrscheinlich tot).

 

Falls er verfehlt ist Morihei an der Reihe und muß ebenfalls eine 15 würfeln (Iaijutsu +11 und WM-6 (die vorige Fokus-Stufe, auf die er erhöhte)), um Endo im Gegenzug zu treffen. Er würde 1W6+3 (Katana, Gegner ungerüstet), +3 (SchB), +3 (dreimal fokussiert), d.h. 1W6+9 Punkte Schaden anrichten.

 

 

Das ist sicherlich sehr kompliziert, würde aber wahrscheinlich die Regeln von L5R relativ getreu an Midgard adaptieren und ein weiteres Spannungselement hinzufügen, da man entscheiden muß wie oft man fokussiert, um noch eine Trefferchance zu haben... mit einem EW:iaijutsu könnte man vielleicht auch vor dem Kampf schon etwas über den Gegner herausfinden...

 

Ich bin für Vorschläge zur Verbesserung offen....

 

- Lars

 

PS: auf Denggs Vorschlag hin verbessert...

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@Lars:

erstmal danke für Deinen schönen Beitrag.

Ich finde Deinen Vorschlag sehr stimmungsvoll und sehr passend.

 

Auch falls man die Duelltechnik insgesamt zu kompliziert findet, Dein "Schnell ziehen Vorschlag" ist für sich genommen, auch schon gut.

Ich denke Iajutsu müßte für jede Waffe extra gelernt werden und beinhaltet wohl auch so Techniken, wie Waffe im Sitzen etc ziehen, wie Du es bereits geschrieben hast.

 

Das Duell ist wirklich sehr schön taktisch.

Ich habe auch mal über Duelle nachgedacht und wollte für  diesen Fall den aggressiven Angriff benutzen. Ich muß überlegen, welche Methode mir besser gefällt

 

Mir ist allerdings noch nicht ganz klar geworden [oje ich hoffe, daß ich nicht jetzt etwas von Dir überlesen habe], ob man den Gegner zu diesem Duell zwingen kann, oder ob es die Entscheidung des Samurais ist, möglicherweise einen besonders ästhetischen Sieg zu erlingen, möglicherweise auch gegen andere Kampfphilosophien. (KiDokas etc...)

 

Was man m.E. noch ändern müßte ist das Feeling Deiner Regeln. Du verwendest Mechanismen, die sich einfach nicht nach Midgard anfühlen. Midgardtypisch wäre EW: mit steigenden Modis (-2, -4, -6 etc....)

 

 

Alles

Gute

 

Dengg

 

 

 

 

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Hi Dengg:

 

Iaijutsu ist im wesentlichen natürlich für das Katana gedacht und auch nur praktikabel, wenn das Schwert an der Hüfte oder mit Scheide in der Hand getragen wird. Auch für das Ken wäre es mMn anwendbar. Für westliche Schwerter müsste Iaijutsu entweder extra gelernt werden, oder ist gar nicht möglich.

 

Das Duell ist natürlich eine reine Samurai-Angelegenheit von niederen Ständen oder Gai-Jin erwartet man auch nicht diese Perfektion und den strengen Ehrenkodex.

Wenn ein Samurai ein Iai-Jutsu-Duell anbietet (dazu reicht es in der Regel eine entsprechende Haltung anzunehmen), gilt es als extrem unehrenhaft dieses zurückzuweisen (Gesichtsverlust).

Man kann allerdings ohne Gesichtsverlust die Überlegenheit des anderen anerkennen (denn: der wahre Kämpfer siegt ohne seine Schwert überhaupt ziehen zu müssen), denn damit wird unnötiges Blutvergießen vermieden. Hierbei gilt es wiederum als sehr unehrenhaft dem Gegner diese kampflose Niederlage zu verweigern.

In den meisten Fällen ist ohne das Schwert zu ziehen eine Entscheidung möglich, in den übrigen unterscheidet man das Duell bis zum ersten Blut (d.h. beide versuchen nur minimalen Schaden anzurichten, idR 1W3, wenn ein zweiter EW:Iaijutsu ohne WM gelingt) und das Duell bis zum Tod. Beim Duell bis zum ersten Blut gewinnt derjenige, der als erster trifft (es gilt als unehrenhaft als Verlierer dann dennoch noch zuzuschlagen), beim Duell bis zum Tod geht es nach Iaijutsu (sofern beide noch am Leben sind) mit dem normalen Kampf weiter.

 

Man kann Iaijutsu auch gegen Gegner anwenden, die diese Fertigkeit nicht beherrschen. Dazu fokussiert man unabhängig vom Gegner solange, bis dieser angreift (d.h. man bleibt stehen und wartet ab). Unabhängig von der Gw ist man in diesem Fall zuerst an der Reihe (da die Gw des Gegners halbiert wird (mehr als 1 Feld bewegt), ist das idR eh der Fall) und darf den Schaden um 1 erhöhen.

 

Das wäre mein Vorschlag

 

- Lars

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  • 5 Monate später...

ich versuch mich auch mal an einer KiDo technik.

inspiriert hat mich ein buch über die geschichte unterschiedlicher kampfkünste.

 

darin wird z.b. beschrieben, dass die Ninjaausbildung schon im frühen kindesalter gestartet wurde. den kindern wurde durch hartes körperliches training, überdehnen der sehnen etc. ermöglich im kampf "unmögliches " zu schaffen.

so steigerten sie ihre reichweite durch bewusstes ausrenken der gelenke und solche geschichten.

 

Die Katze streckt sich

 

beide/E W6+2 AP FP 150

 

Die Technik ermöglich es dem KiDoKa sich in W6 Runden von Fesseln, Handschellen und ähnlichem zu befreien, indem er sich Gelenke ausrenkt oder Bänder über das normale Maß dehnt. Anschließend bekommt er 3 Runden WM - 2 auf alle Fertigkeiten, für die die betroffenen Körperteile relevant sind bzw. B -8, wenn die Beine betroffen sind.

Bei einem kritischen Fehler verletzt sich der KiDoKa und erleidet W 6 schweren Schaden.

 

Die Technik ist auch geeignet, um sich im Handgemenge besser einem Festhalten zu entziehen. Hierbei kann der KiDoKa 1- 4 AP aufbringen, die er als positive Modifikation auf seinen WW:Raufen bekommt.

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