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Heil- und Krafttränke


Empfohlene Beiträge

Hallo zusammen,

 

ich leite eine ziemlich neue Spielgruppe als SL. Früher hab ich zusammen mit einem Teil der Gruppe schon unter einem anderen SL gespielt - und irgendwie kamen dadurch Heil- (1W6 LP&AP) und Krafttränke (1W6 AP) in "unser" Regelwerk.

Als ich dann die Gruppe übernommen habe habe ich mich zwar mit den Regeln vertraut gemacht (wer hätte es gedacht) habe dabei die Sache mit den Heil- und Krafttränken vergessen.

 

Mittlerweile finde ich es als SL immer blöder, wenn meine Gruppe aufgrund der Heiltränke binne kurzer Zeit wieder fit ist.

 

Könnt ihr mir irgendeinen Tipp geben wie ich davon innerhalb des Rollenspiels wieder loskommen kann?

 

:blush::silly:

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Moderation :

Nachdem dies nichts mit Fragen zu Artefakten an sich zu tun hat, sondern eine Anfrage ist, wie man als SpL damit umgeht, ins richtige Forum verschoben.

Ein service des freundlichen Verschubteams ;)

 

 

Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

 

Was meinst du mit "kam in unser Regelwerk"?

Heißt das, man kriegt die an jeder Straßenecke für kleines Geld?

Zumindest in meiner Gruppe sind die selten, weil sie recht teuer sind, und die Abt. eigentlich ständig knapp bei Kasse.

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Ich sehe zwei Möglichkeiten: Entwerder Du provozierst einen baldigen Verbrauch der Trünke und kürzt den Nachschub oder Du läßt die Trünke "verschwinden". Wenn Diebe sich kurzfristig das Gepäck besorgen, die Spieler die Diebe stellen, aber die Heiltrünke dann schon weg/verbraucht/unbrauchbar sind, dann sollte es auch klappen. Wenn Du es geschickt machst, dann merken die Spieler vielleicht noch nicht mal, dass Du hinter den Trünken her warst, sondern vermuten etwas ganz anderes. :cool:

 

Solwac

 

P.S. Das Klauen von Ausrüstung kommt nicht in allen Gruppen gut an, aber Du kennst Deine Spieler ja wohl gut genug.

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Was meinst du mit "kam in unser Regelwerk"?

Heißt das, man kriegt die an jeder Straßenecke für kleines Geld?

Zumindest in meiner Gruppe sind die selten, weil sie recht teuer sind, und die Abt. eigentlich ständig knapp bei Kasse.

 

Nein, nicht überall. Nur in größeren Städten bei Alchimisten, und das Angebot an Heiltränken habe ich in letzer Zeit auch zurück gefahren.

Aber ich denke es kommt halt schon komisch, wenn es plötzlich keine mehr gibt.

 

Eventuell könnte ich es aber mit dem Aufenthal auf Nahuatlan verbinden - und darstellen, dass es da einfach keine der entsprechenden Tränke gibt.

 

@Solwac:

Auch eine gute Idee, mal sehen ob ich das an geeigneter Stelle einbinden kann :colgate:

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Wieviel Geld haben die Spieler zur Verfügung? Wenn man nur das Geld für den Lebensunterhalt hat, dann sind die Trünke fast unerschwinglich. Ausrüstung kann gefunden werden und Lehrmeister werden von NSCs gestellt. Dann können die Spielfiguren alles machen außer Trünke kaufen. :turn:

 

Solwac

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4000GS haben meine Spieler in ihrer gesamten bisherigen Kampagne noch nicht verdient ;) aber das nur nebenbei.

 

Die andere Richtung ist natürlich die brutalere und fördert das Wettrüsten:

Man stellt einfach genug Gegner hin, wo die Tränke schneller verbraucht werden, als man sie nachkaufen kann.

Oder man gibt den Spielern Situationen, in denen Heiltrünke nicht helfen, wie z.B. Krankheit oder Gift.

 

Daneben ist es möglicherweise gerade in fremden Ländern so, daß nur "einheimische" oder "rechtgläubige" magisches Zeug kaufen dürfen. Oder die Ladenbesitzer mißtrauen einem dahergelaufenen Abenteurer sowieso usw.

 

Vielleicht machst du ja eine Kombination der bisherigen Vorschläge und reduzierst so unmerklich, aber konsequent die Anzahl der Tränke.

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Da hilft nur eines: Konsum und Wirtschaft ankurbeln. Enweder die Spieler machen das selber oder die Diebe besorgen das. :devil:

 

Kraft- und Heiltrünke sind bei mir in größeren Städten relativ problemlos zu kaufen, aber wenn die Spieler nur mit Trünken herumlaufen würden, dann würden sie sie auch stärker brauchen.

 

Solwac

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Zuerst könntest du die Gruppe runterprügeln, das gibt KEP für die Helden und kostet reichlich Trünke.

Wenn die Gruppe dann ein paar mal an Orte gelangt, an denen gerade die Trünke aus sind, weil es einen guten Grund dafür gibt (Orküberfall oder so), wird nichts ersetzt oder der Preis steigt deutlich.

Als nächstes solltest du dann die Angebote generell zurückfahren.

Z.B. "Tut uns leid, aber gerade haben wir eine Orkplage!" usw.

Dann kannst du die gegner wieder zurückschrauben (Anzahl oder Grad) und dann gibt es weniger KEP und die Abenteurer steigen im grad nicht mehr so schnell an.

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Zuerst könntest du die Gruppe runterprügeln, das gibt KEP für die Helden und kostet reichlich Trünke.

Wenn die Gruppe dann ein paar mal an Orte gelangt, an denen gerade die Trünke aus sind, weil es einen guten Grund dafür gibt (Orküberfall oder so), wird nichts ersetzt oder der Preis steigt deutlich.

Als nächstes solltest du dann die Angebote generell zurückfahren.

Z.B. "Tut uns leid, aber gerade haben wir eine Orkplage!" usw.

Dann kannst du die gegner wieder zurückschrauben (Anzahl oder Grad) und dann gibt es weniger KEP und die Abenteurer steigen im grad nicht mehr so schnell an.

Danke, die Idee gefällt mir bisher am besten.

 

Wird vermutlich heute Abend eine Mischung werden :D

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Noch ein Vorschlag: Spielt mit Gewichtsbelastung. Ein Trank, der in einer möglichst bruchsicheren Flasche dann bis zu 500g wiegt, kann schon zu einer echten Belastung werden.

 

Hmm...ich versuch mit Gewichtsbelastung spielen zu lassen, kann aber da noch nicht so streng ran gehen, da meine Spieler noch keine Möglichkeiten haben ihre Sachen irgendwo zu lagern (in ihrem Haus o.ä.)

 

Bin aber dabei den Realitätsgrad langsam aber sicher zu steigern. :colgate:

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Mein Heiler hat das gerade gelernt. Die Kosten für die Ingredienzien sind mit 70 GS immer noch happig und dann muss noch ein EW Alchimie und anschliessend noch ein EW Zaubern gelingen. Alchimie ist teuer zu lernen, Zaubern kann immer zu 5% schiefgehen und das Labor ist i.d.Regel auch ein relativ abenteuerfeindliches Artefakt :disturbed:

 

Bei Alchimie +13 (825 Punkte als Grundfertigkeit) ergibt sich eine Erfolgsquote von 70*95%=66.5%, also 2 von 3. Damit bezahlt man im Schnitt immer noch 105 GS, was für meinen Geschmack immer noch teuer ist. Ich würde lieber 10 Punkte verlernen.

 

Unser Magier hat Alchimie +7 (Erfolg=38%, Kosten dann 184 GS ) :after:

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@Dyffed: Wo steht das mit dem EW:Zaubern?

Ein größeres Problem dürfte das nötige Labor sein, 1000GS und nicht wirklich transportabel. Und ein NSC-Alchimist ist nicht immer greifbar. :devil:

 

Solwac

 

P.S. Die 10000GS gelten für ein festes Meister-Labor, die Trünke können aber auch mit der kleinen Version gefertigt werden.

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Ach ja, und der EW:Zaubern wird auf S. 260 (ARK) erwähnt.

 

mfg

Detritus ;)

Hm, die Zwischenüberschrift "Alchimistische Zaubermittel" hat für mich immer eine Trennung der Trünke von den anderen Zaubermitteln bedeutet. Aber wahrscheinlich bezieht sich der erste Abschnitt auch mal wieder auf alle folgenden Teile, ähnlich wie bei Weihen und Binden. :dozingoff:

 

Solwac

 

P.S. @Dyffed: Als Spieleralchimist kann man hier wirklich nicht viel Geld verdienen, außer man ist wirklich gut.

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Ja! Das ist eine innovative Idee, Smiley. Das gefällt mir! :)

 

Zu Risiken und Nebenwirkungen fragen sie ihren nächsten Thaumaturgen oder Heiler ;)

 

Es könnte ja sein, daß Heiltränke unterschiedlich hergestellt werden (aus unterschiedlichen Materialien) und man gewisse Wechselwirkungen nicht im Griff hat. Dann sollte man sich möglicherweise Nebenwirkungen überlegen.

Oder... oder es ist so, daß man bei regelmäßiger Einnahme abhängig wird und dadurch die Menge immer mehr steigt, die man einnehmen muß, um Wirkung zu erzielen?

 

Das sind jetzt zwar eher aus der Luft gegriffene, aber witzige Möglichkeiten das einzudämmen. Bei ausreichendem Humor in der Gruppe...

Nur als Vorschläge.

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