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Elessar

Klassenwechsel/Doppelklasse aus zwei Zaubererklassen

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Abgesehen davon, gibt es von "offizieller" Seite offensichtlich keine Vorbehalte gegen die Kombination Ma/Th (Siorlynn, die Gegenspielerin der alten Säcke.....Ups,Verzeihung.....der ehrwürdigen Magier der Gilde der Mondschwinge im Abenteuer "Kopfjagd", ist nämlich genau das, eine Magierthaumaturgin).

Vergiss bitte nicht die Unterscheidung zwischen SpF und NSpF. SpF haben im Zweifel erheblich weniger Freiheiten als NSpF!

 

Viele Grüße

Harry

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BTW: Es ist auch oft genug üblich, große magische Kreise aufzustellen. Am Morgen werden die Dinger einfach wieder zusammen gepackt und verstaut. Thaumaturgen sind die Pest!

Solche Gerätschaften sind durchaus nicht nur im Besitz von Thaumaturgen.

 

Viele Grüße

Harry

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@Carrot

 

Im Sinne der Spielbarkeit würde ich das nicht so verkomplizieren. Ich denke, wenn man den Magier die Grundregeln der Thaumaturgie erlernen lässt (5000 FP) und die Zauber dann ohnehin doppelt erlernen, muss sich der Zaubern Wert nicht unterscheiden. Die ZEP würde ich auch nicht extra führen. Du kannst ja ZEP beispielsweise auch für Wissensfertigkeiten einsetzen, warum dann nicht auch für einen Zauber der anderen Zauberklasse? Auf die Halbierung der ZEP würde ich verzichten, aus dem bereits oben beschriebenen Grund.

 

Viele Grüße

Harry

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@silk

Als jemand der gerade einen Grad 5 Thaumaturgen spielt:

Die sind auch schon unter Grad 8 recht gefährlich/nützlich. Meine Krafttrünke erfreuen sich großer Beliebtheit unter meinen Mitspielern. Und auch die "Stärke" und "Handauflegen" Siegel, die ich meinen Mitspielern regelmäßig in den Nacken male sind durchaus willkommen. So kann ich wenns denn zum Kampf kommt in Ruhe Zaubern ohne meine Mitspieler zu behindern. Und meine "Zauberschlüsssel" und "Bannen von Dunkelheit" Runenstäbe (letztere mit immerhin doppelter Reichweite/Strahl im Vergleich zu allen andern Zaubern) sind durchaus nützlich... und "in Rüstung" zaubern zu können ist auch nicht verkehrt... Also ich halte im Gegensatz zu Dir den Thaumaturgen auch als Spieler für recht mächtig.

 

Aber Back to Topic:

Also wenn Du die 5000 EP für thaumaturgisches Zaubern investierst und dann die Sprüchen auch noch doppelt zu den normalen Kosten lernst, dann würde ich das mit einer entsprechenden Hintergrundgeschichte durchaus tolerieren. Wobei ich dann dei ZEPs vielleicht noch um 1/3el kürzen würde, aber das ist wohl Geschmackssache. Wer sich 1,4 Jahre hinsetzt und jeden Tag lernt und noch 16.667 GS auf den Tisch legt, der wird sich wohl auch die Grundfertigkeiten eines Thaumaturgen aneignen können... das könnte ja schliesslich auch ein anderer Abenteurer...

 

Anta

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So, nach einer ausgiebigen Suche habe ich mir diesen Thread aus den vielen Klassenwechsel Zau-Zau mal rausgesucht.

 

Wir haben gerade Sturm über Morkatam abgeschlossen und mein Derwisch hat nach einer Glaubenskrise die Religion gewechselt (zu Rehotep).

 

Gleichzeitig möchte er gerne Priester von Rehotep werden.

 

Wie sieht das jetzt aus?

Vor allem wegen der Zauber/Zaubertänze? Behalte ich die?

 

MM nach verliere ich die Wundertaten (Grundzauber). Die Tänze sehe ich eher als erlernt an. Die Wirkung der Magie ist hier weniger göttlichen Ursprungs( Vgl. Hexentänze), die würde ich also behalten.

Ansonsten bleibt alles stehen, ich schreibe Priester drüber und lerne von jetzt als Priester.

 

Wie seht Ihr das? Oder würdet Ihr alle Zauber streichen, quasi als Strafe Ormuts????

:dozingoff:

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Hallo Bärchen,

Wundertaten des Derwischs würde ich streichen, denn der Wechsel zu einer anderen Gottheit kann nicht ohne folgen bleiben. Wenn Tänze auch Wundertaten sind (was ich nicht glaube), dann kann dein Derwisch zwar noch tanzen, allerdings ohne eine Wirkung hervor zu rufen. Ansonsten bleibt mit ihnen alles beim alten. Sprüche, die der Derwisch gelernt hat und die keine Wundertaten sind bleiben ihm ebenfalls.

 

viele Grüße

Gindelmer

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Eine wesentlich interessantere Frage, um deren Beantwortung ich bitten würde, ist allerdings folgende: wenn ich, wie bei mir vorgekommen, als SL eine erainnische Hexe dazu zwinge, in Alba zu einer Vanapriesterin zu konvertieren (ist nach Die MAcht des Bösen passiert), oder als Alternative auf dem Scheiterhaufen zu landen, und die sich dafür entscheidet, müsste sie, nach der obigen Regelauffassung ja ebenfalls Zaubern +10 neu lernen! Schließlich ist das Erlernen von Hexenzaubersprüche etwas ganz anderes als Wundertaten einer albischen Göttin! Ohne KOM-Kenntnissen habe ich das eigentlich leger gehandhabt, v.a. da im GRW Zaubern ja nur für KÄM erlernbar ist, alle ZAU haben es ja schon. Nun die Frage: welche Kosten haben ZAU, die ein anderes Zaubern neu lernen wollen? Denn KÄM ist sie ja eindeutig keine!

Edited by Einskaldir

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Eine wesentlich interessantere Frage, um deren Beantwortung ich bitten würde, ist allerdings folgende: wenn ich, wie bei mir vorgekommen, als SL eine erainnische Hexe dazu zwinge, in Alba zu einer Vanapriesterin zu konvertieren (ist nach Die MAcht des Bösen passiert), oder als Alternative auf dem Scheiterhaufen zu landen, und die sich dafür entscheidet, müsste sie, nach der obigen Regelauffassung ja ebenfalls Zaubern +10 neu lernen! Schließlich ist das Erlernen von Hexenzaubersprüche etwas ganz anderes als Wundertaten einer albischen Göttin! Ohne KOM-Kenntnissen habe ich das eigentlich leger gehandhabt, v.a. da im GRW Zaubern ja nur für KÄM erlernbar ist, alle ZAU haben es ja schon. Nun die Frage: welche Kosten haben ZAU, die ein anderes Zaubern neu lernen wollen? Denn KÄM ist sie ja eindeutig keine!

 

 

Das geht nicht. Du kannst nicht von einem Zauberer zum anderen werden. Ein Zauberer kann maximal ein zauberkundiger Kämpfer werden, sprich in religiösen Fällen ein Ordenskrieger.

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Warum nicht? Was spricht dagegen, dass eine Hexe, wenn sie geeignete und mächtige Fürsprecher hat, zu einer Priesterin wird, vor allem, wenn das der einzige Grund ist, dass sie der Inquisition entgeht?

Vor allem, wenn ihre Zauber dieser Gottheit nahestehen und sie auch schon GG von Vana vorher gesammelt hat? Und ihr Vanapriester aufgrund früherer Abenteuer ebenfalls gewogen sind?

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Wenn Zauberer die Zauberklasse wechseln könnten, könnten sie sich so die Rosinen bei den Sprüchen rauspicken. Und immer das zu Grundkosten lernen, was dann gerade billig ist.

Gleiches gilt für die jeweiligen Fertigkeiten.

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Hallo Galaphil!

 

Warum nicht? Was spricht dagegen, dass eine Hexe, wenn sie geeignete und mächtige Fürsprecher hat, zu einer Priesterin wird, vor allem, wenn das der einzige Grund ist, dass sie der Inquisition entgeht?

Vor allem, wenn ihre Zauber dieser Gottheit nahestehen und sie auch schon GG von Vana vorher gesammelt hat? Und ihr Vanapriester aufgrund früherer Abenteuer ebenfalls gewogen sind?

Die Regeln bilden diesen Fall schlicht nicht ab. Also musst Du selbst dafür eine Lösung finden.

 

Mein Vorschlag: Mach es einfach, ohne irgendwelche zusätzlichen Beschränkungen. Aus der Hexe wird eine Priesterin und gut ist. Den Hintergrund hast Du dargelegt und ich als betroffener Spieler fände es nicht prickelnd, für diese Entwicklung nun auch noch zahlreiche Erfahrungspunkte ausgeben zu müssen. Solange solche Fälle eine Seltenheit bleiben, sehe ich da keine Probleme.

 

Letztlich stehen die mächtigen Fürsprecher möglicherweise sogar über dem Regelwerk. ;)

 

Liebe Grüße, Fimolas!

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Hier wäre doch eine individuelle Hausregel angebracht, da es sich aus dem Spiel heraus ergibt und nicht der Versuch ist, das Regelwerk zu umgehen.

 

Für mich wäre denkbar, daß die ehemalige Hexe alle ihre Grundzauber verliert und die, die dämonischen oder schwarzmagischen Ursprung sind. Ihre neue Göttin könnte diese quasi aus ihrem Gedächtnis löschen.

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Hmm, ja, das mit der Hausregel habe ichja bisher eben so gehalten. da ich von der zugehörigen KOM Regel nichts wusste. Und es geht eben nicht ums Rosinen-rauspicken, da ich als SL den Spieler dazu genötigt habe!

 

Nach der Umwandlung hat sie alle Zauber verloren, die auch nur den Anflug eines schwarzmagischen Zaubers hatten, allerdings nicht so Sachen wie Bannen von Dunkelheit oder Stille, z.B.

 

Natürlich lernt sie alle weiteren Zauber nach den Kosten einer Priesterin und kann auch keine weiteren Zauber als Hexe mehr lernen, ebensowenig wie sie ihren Zaubernwert verbessern dürfte, wenn ich jetzt zwei verschiedene Zaubernwerte einführen würde.

 

Aber wenn es nicht noch einen Einwand von höchster Regelstelle gibt, könnte ich mir vorstellen, dass ich den Klassenwechsel als Grundfertigkeit für ein zweites Zaubern einführe, den Spieler aber nur ein Drittel der FP zahlen lasse und trotzdem die vollen Punkte gutschreibe: dann hat er einen Vorteil (2500 FP mehr), obwohl er zu früher einen Nachteil ausgleichen muss (834 EP zahlen).

 

Aber hiermit ist glaube ich auch eindeutig ein Fall für eine Regellücke aufgetaucht, die man vielleicht ebenfalls in Zukunft schließen sollte!

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Beim möglichen Klassenwechsel, also Zauberer zu zauberkundiger Kämpfer, kostet das Ganze jedenfall 5000 GFP und zwei Jahre im Kloster.

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Hallo Galaphil!

 

Aber hiermit ist glaube ich auch eindeutig ein Fall für eine Regellücke aufgetaucht, die man vielleicht ebenfalls in Zukunft schließen sollte!
Ich sehe hier keine Lücke: Laut Regelwerk ist der Wechsel des Abenteurertyps - im Gegensatz zur Hinzunahme eines zweiten - einfach nicht vorgesehen. Sollte eine Gruppe sich dennoch einmal zu einem solchen Schritt entscheiden, muss sie eben selbst überlegen, wie sie dieses Problem lösen möchte.

 

Liebe Grüße, Fimolas!

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Beim möglichen Klassenwechsel, also Zauberer zu zauberkundiger Kämpfer, kostet das Ganze jedenfall 5000 GFP und zwei Jahre im Kloster.

 

Nun, da sie außerdem gerade schwanger war, hat sie mehr als zwei Jahre im Kloster verbracht. Meine Gruppe hatte halt eine etwas längere Spielpause, da alle ein Einkommen haben, war das problemlos möglich. Und wenn ich denke, dass es einen Kämpfer 5000 FP kostet (als Standardfertigkeit), sollte Zaubern für einen Zauberer vielleicht billiger sein (Grundfertigkeit), schließlich ist das ja eine Art Spezialgebiet. Aber jedenfalls danke für die Anregungen!

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Beim möglichen Klassenwechsel, also Zauberer zu zauberkundiger Kämpfer, kostet das Ganze jedenfall 5000 GFP und zwei Jahre im Kloster.

 

Nun, da sie außerdem gerade schwanger war, hat sie mehr als zwei Jahre im Kloster verbracht. Meine Gruppe hatte halt eine etwas längere Spielpause, da alle ein Einkommen haben, war das problemlos möglich. Und wenn ich denke, dass es einen Kämpfer 5000 FP kostet (als Standardfertigkeit), sollte Zaubern für einen Zauberer vielleicht billiger sein (Grundfertigkeit), schließlich ist das ja eine Art Spezialgebiet. Aber jedenfalls danke für die Anregungen!

 

Nein, es kostet auch Zauberer 5000 GFP.

 

Es kostet sogar den OK, der Priester werden will, 5000 GFP.

 

Krieger und Söldner zahlen 10000.

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Hallo Galaphil!

 

Aber hiermit ist glaube ich auch eindeutig ein Fall für eine Regellücke aufgetaucht, die man vielleicht ebenfalls in Zukunft schließen sollte!
Ich sehe hier keine Lücke: Laut Regelwerk ist der Wechsel des Abenteurertyps - im Gegensatz zur Hinzunahme eines zweiten - einfach nicht vorgesehen. Sollte eine Gruppe sich dennoch einmal zu einem solchen Schritt entscheiden, muss sie eben selbst überlegen, wie sie dieses Problem lösen möchte.

 

Liebe Grüße, Fimolas!

 

Nujn, mEn ist dies die Definition einer Regellücke (bzw. in der Realität einer Gesetzeslücke: wenn etwas Neues erfunden wird, was im ursprünglichen Regel(Gesetzes-)text nicht vorhanden war, muss man eine Lösung finden, ansonsten bewegt man sich in einem regel-(gesetzes)freien Raum. Bin trotzdem über eure Hinweise dankbar!

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Da es eine Hausregel ist und die Hexe sowieso wegen des Verlustes von gelernten Sprüchen "bestraft" wird, würde ich in dem speziellen Fall keine weiteren Kosten anfallen lassen. Bei dem Übertritt zu einer Göttin, kann ich das auch unproblematisch argumentieren.

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Beim möglichen Klassenwechsel, also Zauberer zu zauberkundiger Kämpfer, kostet das Ganze jedenfall 5000 GFP und zwei Jahre im Kloster.

 

Nun, da sie außerdem gerade schwanger war, hat sie mehr als zwei Jahre im Kloster verbracht. Meine Gruppe hatte halt eine etwas längere Spielpause, da alle ein Einkommen haben, war das problemlos möglich. Und wenn ich denke, dass es einen Kämpfer 5000 FP kostet (als Standardfertigkeit), sollte Zaubern für einen Zauberer vielleicht billiger sein (Grundfertigkeit), schließlich ist das ja eine Art Spezialgebiet. Aber jedenfalls danke für die Anregungen!

 

Nein, es kostet auch Zauberer 5000 GFP.

 

Es kostet sogar den OK, der Priester werden will, 5000 GFP.

 

Krieger und Söldner zahlen 10000.

 

Nun, der Or ist ein KÄM, oder? Und ZAU kommen bei der Beschreibung der Fähigkeit Zaubern nicht bei den Kosten vor, da man eben diesen Fall nicht bedacht hat. Es gibt nur Grund:- Standard: KÄM/Kr, Sö und Ausnahme: Kr, Sö

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Beim möglichen Klassenwechsel, also Zauberer zu zauberkundiger Kämpfer, kostet das Ganze jedenfall 5000 GFP und zwei Jahre im Kloster.

 

Nun, da sie außerdem gerade schwanger war, hat sie mehr als zwei Jahre im Kloster verbracht. Meine Gruppe hatte halt eine etwas längere Spielpause, da alle ein Einkommen haben, war das problemlos möglich. Und wenn ich denke, dass es einen Kämpfer 5000 FP kostet (als Standardfertigkeit), sollte Zaubern für einen Zauberer vielleicht billiger sein (Grundfertigkeit), schließlich ist das ja eine Art Spezialgebiet. Aber jedenfalls danke für die Anregungen!

 

Nein, es kostet auch Zauberer 5000 GFP.

 

Es kostet sogar den OK, der Priester werden will, 5000 GFP.

 

Krieger und Söldner zahlen 10000.

 

Nun, der Or ist ein KÄM, oder? Und ZAU kommen bei der Beschreibung der Fähigkeit Zaubern nicht bei den Kosten vor, da man eben diesen Fall nicht bedacht hat. Es gibt nur Grund:- Standard: KÄM/Kr, Sö und Ausnahme: Kr, Sö

 

 

Das man den Fall nicht bedacht hat, ist deine Auslegung. Ich sehe das ganz anders, da es auch keinen Klassenwechsel zwischen Kämpferklassen gibt.

 

Ich denke, hier wurde sehr bewusst ein solcher Wechsel nicht zugelassen.

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Da es eine Hausregel ist und die Hexe sowieso wegen des Verlustes von gelernten Sprüchen "bestraft" wird, würde ich in dem speziellen Fall keine weiteren Kosten anfallen lassen. Bei dem Übertritt zu einer Göttin, kann ich das auch unproblematisch argumentieren.

 

Ja, das wäre überlegenswert. Würde allerdings der gefundenen Regel im KOM widersprechen, dass das Zaubern von dämonischer Magie und Göttliche Wundertaten nicht einhergehen. Alternativ kann man auf die Grundkosten für ein zweites Zaubern verzichten und dafür das Zaubern göttlicher Wundertaten von+10 einfach so lernen, dann würde man auch das Problem umgehen, dass es dafür eigentlich keine Regel gibt. Sie steigert dann einfach zwei unterschiedliche Zaubern-Werte: den für ihre als Hx gelernten Wert und den neuen für Wundertaten. Schließlich sind das ja auch zwei unterschiedliche Regeln bei der Vergabe diesbezüglicher PP

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    • By Ghim Eisenglut
      Hallo Forums-Mitglieder,
       
      mein nächster Charakter soll ein Spitzbuben-Hexer (grau) werden und ich habe mir für die Erstellung dieses Doppel-Charakters mal die entsprechenden Seiten im Kompendium angeschaut.
       
      Laut Kompendium ist es eher selten, dass Menschen den Weg eines Kämpfer/Zauberers einschlagen, da Ihnen die nötige Zeit für das gleichzeitige Lernen der Kampf- und der Zauberfähigkeiten fehlt. Derartige SCs müssen entweder in einem Orden streng geschult worden sein oder einer anderen Organisation angehören. In dem Buch sind die bekannten Kam/Zau (To und Km) zwar schon ganz gut beschrieben (Km -> Elfen und To -> Orden), aber wie steht es mit weiteren normalen Menschen, die nicht unbedingt einem Orden oder Ähnlichem anhängen? Kann so ein Charakter auch als Einzelgänger "entstehen"?
       
      Hat irgendwer von euch schon mit einem Doppel-Charakter Erfahrungen gesammelt und sich seinen eigenen Hintergrund ausgedacht (jetzt mal als Einzelgänger gesehen)?
       
      Mich interessieren eure Erfahrungen... Muss gestehen, dass ich mich mit dem Hintergrund momentan noch ein wenig schwer tue. Sicherlich schwebt mir schon der Charakter mit seinen Eigenheiten, wie er sich verhält, Aussehen usw. vor, aber der Werdegang (Warum/Wieso Käm/Zau?) ist noch ein wenig lückenhaft...
       
      Hoffe auf viele Anregungen und eigene Erfahrungen eurerseits. Besten Dank im Voraus.
       
      Grüße
      Ghim
    • By Yon Attan
      Hi
       
      Ich würde gerne diskutieren, wie unter M5 ein späterer Wechsel zur Doppelklasse aussehen kann. (Die Erstellung von Doppelklassen zu Spielbeginn wird hier diskutiert: Doppelklassencharaktere erschaffen und steigern für M5
       
      Für Kämpfer die Zaubern lernen muss man wohl kaum etwas verändern. Diese könnten weiterhin pauschal 5.000 FP (Krieger 10.000 FP) zahlen und erhalten dann Zaubern auf +10 (bzw. auf dem Wert der ihrem jeweiligen Grad entspricht) + Zauberbonus.
       
      Bei Zauberern gestaltet sich dies schwieriger, da die Regel unter anderem durch die neuen Waffengruppen nicht mehr exakt übertragen werden können.
       
       
       
       
      Nach M4 lag der teuerste, mögliche Wechsel eines Vollzauberers zum Kampfzauberer bei[spoiler=Berechnungs-Interessierte] einem Zauberer, der
      beim
      Fernkampf eine schwere Waffe wählte: Wurfscheibe, Wurfstern, Langbogen, Schleuder, Stockschleuder, Blasrohr (Kompositbogen wäre sehr schwer, kommt aber in keinem Lernschema für 1 oder 2 LP vor, Bola, Lasso, Netz und Werfen sind schon aus dem KOM verboten)
      beim
      Nahmkampf eine extrem schwere Waffe: Kampfstab (Peitsche und NunChaku wären auch extrem schwer, aber habe ich aber in keinem Lenrschema für 1 oder 2 LP gefunden)
       
      sowie eine beliebe Verteidigungswaffe wählte und auf die benötigten Werte brachte. Insgesamt kostete das einen Vollzauberer ohne besondere Vergünstigungen:
      Fernkampf: 1400 (für Grundwissen) + 7540 (auf +13)
      Nahkampf: 1400 (für Grundwissen) + 10040 (auf +13)
      Verteidigung: 600 (für Grundwissen) + 3040 (auf +5)
       
      Insgesamt: 24.020
       
       
       
       
      Nach M4 lag der billigste, mögliche Wechsel eines Vollzauberers zum Kampfzauberer bei[spoiler=Berechnungs-Interessierte] einem Zauberer, der
      beim
      Fernkampf eineextrem leichte Waffe wählte: Wurfspeer, Wurfspieß, Wurfkeule
      beim
      Nahmkampf eine sehr leichte Waffe: Kurzschwert, Handaxt, Kriegshammer, Streitkolben, leichter Speer
       
      sowie eine beliebe Verteidigungswaffe wählte und auf die benötigten Werte brachte. Insgesamt kostete das einen Vollzauberer ohne besondere Vergünstigungen:
      Fernkampf: 400/600 (für Grundwissen) + 2510 (auf +13)
      Nahkampf: 800 (für Grundwissen) + 3770 (auf +13)
      Verteidigung: 600 (für Grundwissen) + 3040 (auf +5)
       
      Insgesamt: 11.120 bzw. 11.320 wenn Wurfkeule gewählt wurde.
       
       
       
       
      Die teuerste Variante nach M5 sind die sehr schweren Stockwaffen/Kettenwaffen, die schweren Armbrüste/Blasrohe/Bögen/Schleudern/Wurfscheiben sowie eine Parierwaffe. Das kostet einen Zauberer[spoiler=Berechnungs-Interessierte]
      Fernkampf: 720 (für Grundwissen) + 3800 (auf +13)
      Nahkampf: 960 (für Grundwissen) + 7600 (auf +13)
      Verteidigung: 480 (für Grundwissen) + 1720 (auf +5)
      Insgesamt: 15.280
       
       
       
       
      (Hier zeigt sich wieder, dass das Lernen unter M5 teilweise deutlich günstiger als unter M4 ist)
       
      Da wohl eine sehr bewusste Entscheidung unter M4 war, dass Zauberer die eine Kämpferklasse erlernen wollen, entsprechende Mindestwerte in den Waffen aufweisen müssen, würde ich dies grundsätzlich für den M5-Vorschlag übernehmen (auch wenn ich die Regelung unter M4 nie komplett nachvollziehen konnte s.u.). Allerdings gibt es keine typischen Waffen mehr, da grundsätzlich jede Klasse fast alle Waffen zu Spielbeginn lernen kann. Die angestrebte neue Klasse kann also nicht von der Wahl der Waffe abhängen (wie es unter M4 der Fall war).
       
      Im Geiste von M5 (Vereinfachung und Verschlankung) schlage ich eine pauschel FP-Summe vor, die ein Zauberer zahlt, um in eine beliebige Kämpferklasse zu wechseln bzw. um eine beliebige Zweitklasse zu erhalten (genauso also, wie es auch schon immer bei Kämpfern der Fall war, die nachträglich Zaubern lernen). Im Rahmen dieses Wechsels erhält er eine beliebige Fernkampfwaffe und eine beliebige Nahkampfwaffe auf +13 sowie eine beliebige Verteidigungswaffe auf +5 (analog zum Kämpfer der für den pauschalen FP-Wert Zaubern auf +10 erhält). Dabei ist es egal, ob der Zauberer die Waffe zuvor schon beherrscht hat oder nicht. Beherrscht der Zauberer die Waffe bereits auf einem höheren Wert als +13, behält er den alten Wert (analog zu der M4-Regelung für zauberkundige Kämpfer).
       
      Da der Zauberer beim Klassenwechsel aus den Waffen frei wählen kann, sollten die Pauschal-Kosten mindestens den Lernkosten der Waffen unter M5 entsprechen. (also mindestens 15.280 FP). Da der Klassenwechsel nicht teurer als unter M4 sein soll, läge die Höchstgrenze bei 24.020 FP. Ein angenehmer Wert dazwischen sind 20.000 FP.
      Da bisher die Kosten für Zauberer selbst im günstigsten Fall etwa doppelt so hoch waren, wie für normale Kämpfer, wäre es nun eine Überlegung, die Kosten für Kämpfer pauschal auf 10.000 FP anzuheben (und entweder nicht mehr zwischen Kriegern und anderen Kämpfern zu differenzieren, oder die Krieger auf 15.000 FP erhöhen). Das gleicht dann auch aus, dass der Kämpfer den Zauber-Wert nicht mehr von +10 auf den Höchstmöglichen Wert steigern muss, sondern ihn direkt auf dem Wert erhält, der seinem Grad entspricht (obei die zusätzlich 5.000 FP hier natürlich deutlich mehr sind).
       
      Insgesamt sind die Kosten im Schnitt jetzt deutlich höher als unter M4. Das finde ich jedoch aus zwei Gründen begrüßenswert:
      1.) Es wirkt dem teilweisen inflationären Vorhandensein von Doppeklassen entgegen. Eine Doppelklasse wäre wieder etwas besonderes und den wirklich hohen Graden vorbehalten. (wurde z.B. hier diskutiert: Kämpfer und Zauberer auf höheren Graden - Gleichgewicht?)
      2.) Wie sich auch hier wieder gezeigt hat, ist das Lernen unter M5 stellenweile deutlich günstiger, sodass man für einen Klassenwechsel viel eher auch mal sparen kann.
       
       
       
      **********************************************************
      Kurzfassung:
      Kämpfer, zauberkundige Kämpfer und Krieger zahlen 10.000 FP und erhalten dafür Zaubern auf dem Wert, der ihrem aktuellen Grad entspricht. Außerdem werden die Resistenzen um +2/+1 erhöht.
      Zauberer zahlen 20.000 FP und erhalten dafür eine beliebige Nahkampfwaffe und eine beliebige Fernkampfwaffe auf +13 sowie eine beliebige Verteidigungswaffe auf +5. Beherrscht der Zauberer die gewählte Waffe bereits auf einem niedrigeren Wert, wird der Wert auf +13 bzw. +5 angehoben. Beherrscht der Zauberer die Waffe bereits auf höherem Erfolgswert, behält der Zauberer den alten Erfolgswert.
      **********************************************************
       
       
      Was sind eure Gedanken dazu? Sind die Pauschalwerte zu hoch / zu niedrig? Wäre so ein System für Zauberer umsetzbar und entspricht es dem Geist von M5?
       
      Mfg Yon
       
      PS: 20.000 bzw. 10.000 FP mögen viel erscheinen. Vorausgesetzt die SL halten sich bei der Pauschalvergabe aber ans Regelwerk, hat ein Grad 27 Zauberer die 20.000 nach 70 Stunden Spielzeit, das sind etwa 3-4 Cons zusammen. Ein Kämpfer braucht entsprechend nur 1-2 Cons. Kodex S.148
    • By Kar'gos
      Hallo,
       
      erhalten Doppelklassencharaktere eine Aura, wenn ihr Zaubereranteil prinzipiell eine bekommen kann? Und wenn ja, ändert sich dann etwas am Grad bzw. Ausprägung der Aura im vergleich zu einem reinklassigen Zauberer?
       
      Außerdem finde ich allgemein keine Aussagen im Mysterium, ob die vorgestellten Klassen eine Aura bekommen oder nicht. Zumindest für den Weisen würde ich es stark vermuten, bei einem "akademischen" Heiler bin ich jetzt zwiespältig. Er wirkt zwar nach Definition starke Lebensmagie, aber vieles daran ist thaumaturgisch.
       
       
      Gruß
       
      Kar'gos
       
       
    • By theschneif
      Moin!
      Spricht eigentlich regeltechnisch etwas dagegen, wenn ein Charakter im Laufe der Zeit mehrere Zaubererklassen erwirbt? Also zum Beispiel als Magier startet und später noch den Elementarbeschwörer draufpackt?
       
      Sonnige Grüße!
      SchneiF
    • By Abd al Rahman
      Ursprungsthema: Doppelklassen bzw. Mehrfachklassen - können mehrere Zaubertypen kombiniert werden?
       
       
      Interessante Frage...
       
      Ich mag sie mal aus der Hausregelsicht betrachten.
       
      Prinzipiell ist mir klar, warum es die im Kompendium genannten Beschränkungen gibt. Es geht um das Spielgleichgewicht. Den gleichen Grund kann man nennen, warum nur bestimmte Kombinationen möglich sind.
       
      Generell stellt sich mir aber die Fragem ob man für hochgradige Figuren (so ab Grad 10-12) für teure EP diesen Weg nicht öffnen könnte und wenn ja, zu welchen Bedingungen.
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