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Klingensturm


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Ich finde den Zauber erstmal gut.

 

Zur Frage der Sinnhaftigkeit neuer Zauber (sollte man das ausgliedern?) :

Hier stimme ich Gimli CDB voll zu. Es schadet nicht einen Zauber dazuzufuegen, solange er genannte Regeln nicht bricht. Ich finde es sogar gut, da so individuellere Charaktere entstehen und man ausserdem als SL fuer Ueberraschung sorgen kann wenn ein NSC den Zauber beherscht.

Ich freue mich über deine Zustimmung und würde grundsätzlich einer Auslagerung zustimmen - da es jedoch keine Gegenstimmen zu geben scheint weiß ich nicht ob das nötig ist.

Zum Zauber selbst:

Erstmal scheint er mir ganz gut. Ob er ausgewogen ist muss die Spielpraxis zeigen. Habt ihr da schon Erfahrungen?

Ich habe ihn bisher 1x bei einem NSC verwendet, was recht beeindruckend rüberkam (es ist halt schon ein Kampfzauber) - sonst kann ich aber nicht besonders viel sagen, da bisher noch keiner meiner Spieler diesen Zauber gelernt hat.

den satz
Entfernt sich das Opfer weiter vom Zauberer, als das Ergebnis beim EW:Zaubern abzüglich 5 in Metern betrug, so fallen die Klingen zu Boden, da die arkane Kraft nicht beliebig weite Distanzen überbrücken kann.

Wuerde ich streichen, da es mir zu kompliziert waehre... vielleicht durch mehr als 30m ??? ersetzen?

30m hört sich vernünftig an.

Die Taumaturgenversion finde ich interessant, braucht aber wohl noch modifikationen, Klarstellungen.

So schwer wie es ist dem Opfer vorher heimlich das Siegel zu verpassen (Vielleicht im Gasthaus heimlich auf den Mantel malen???) sollte es Vorteile bringen.

Muss sich der Th noch waehrend der Wirkungsdauer konzentrieren und AP ausgeben?

Giebt er am Anfang pro Klinge pro Runde AP aus? oder nur pro Klinge?

Meine Idee war es, den Thaumaturgen am Anfang pro Runde pro Klinge AP ausgeben zu lassen (die Klingezahl legt er ja durch die Klingen, die er ins Siegel legt, fest - die Rundenzahl ergibt sich dann auf den aufgewendeten AP).

In der Variante:

Thaumaturgie: Das Siegel muss auf das Opfer oder Zielobjekt aufgetragen werden. Während des Vorgangs des Auftragens müssen sich alle Klingen zu jeder Zeit im Inneren des Siegels befinden. Die Reichweitenbegrenzung nach aktivieren des Siegels entfällt. Der Thaumaturg zahlt die anfallenden AP Kosten von 2 AP je Klinge sofort beim Auftragen des Siegels und legt damit fest, wie viele Klingen das Opfer oder Zielobjekt fuer eine Minute angreifen. Nach dem ausloesen ist keine Konzentration des Th. noetig.

Volle Zustimmung - die entsprechenden Vorteile finde ich aufgrund der Schwierigkeiten beim Auftragen gerechtfertigt (außer dass ich vielleicht die AP-Kosten bei 3 belassen würde und dafür die Wirkungsdauer auf 2 min erhöhen würde, aber das ist glaube ich Geschmackssache).

Das wuerde den Zauber fuer einen Th zu einer interessanten Erweiterung machen...

 

P.s. Muss sich der Zauberer ueberhaubt noch die restlichen Runden kontzentrieren? In der neuen Version ist das nicht mehr so eindeutig...

Ja, das ist so gedacht.

 

Pp.s. Vielleicht kann man im Eingangsposting nochmal auf die Aktuelle Version verweisen?

Kann ich leider nicht machen, da ich kein Mod bin und Postings soweit ich weiß nurnoch 3 Tage später editiert werden können - aber wenn sich ein freundlicher Mod finden würde...

 

Gruss

Zottel

Beste Grüße und vielen Dank,

-- Gimli CDB

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Top-Benutzer in diesem Thema

Schoen, dann Entwickelt sich das ja langsam:-)

Werd den mal einbauen/vorschlagen wenn ich endlich mal wieder zum spielen komme...

 

In der Variante:

Thaumaturgie: Das Siegel muss auf das Opfer oder Zielobjekt aufgetragen werden. Während des Vorgangs des Auftragens müssen sich alle Klingen zu jeder Zeit im Inneren des Siegels befinden. Die Reichweitenbegrenzung nach aktivieren des Siegels entfällt. Der Thaumaturg zahlt die anfallenden AP Kosten von 2 AP je Klinge sofort beim Auftragen des Siegels und legt damit fest, wie viele Klingen das Opfer oder Zielobjekt fuer eine Minute angreifen. Nach dem ausloesen ist keine Konzentration des Th. noetig.

Volle Zustimmung - die entsprechenden Vorteile finde ich aufgrund der Schwierigkeiten beim Auftragen gerechtfertigt (außer dass ich vielleicht die AP-Kosten bei 3 belassen würde und dafür die Wirkungsdauer auf 2 min erhöhen würde, aber das ist glaube ich Geschmackssache).

Da hast du mich jetzt aber iritiert. Sind die AP kosten nicht zur Zeit 2AP/Klinge/Runde und Wd 1min?

 

Viele Gruesse aus Koelle

Zottel

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@ Zottel: Ursprünglich ja, aus der Diskussion ergab sich jedoch, dass es vermutlich für die Verwendung angemessener wäre, die AP-Kosten auf 3 pro Klinge pro Runde zu erhöhen. Die Wirkungsdauer beträgt natürlich weiter 1 min - ich hatte das selbst falsch in Erinnerung; werde wohl mal wieder eine aktuellste Version posten.

 

Beste Grüße von einem gebürtigen Kölner,

-- Gimli CDB

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Hier ist mal wieder die neuste Version...

 

Klingensturm S

Gestenzauber der Stufe 5

Alchemistenmetallklingen (60 GS pro Stück) wird nicht verbraucht

 

Bewegen # Luft => Metall

 

AP-Verbrauch: 3 pro Klinge pro Runde

Zauberdauer: 15 sec

Reichweite: 15 m

Wirkungsziel: Umgebung

Wirkungsbereich: 1 Objekt oder Wesen

Wirkungsdauer: 1 min

Ursprung: dämonisch

 

1500: Th 3000: PK, PC, Ma, Hx, Sc 15000: PRI a. C/F/K

 

Der Zauberer schleudert eine Hand voll Klingen auf den Gegner. Diese umschwirren das Opfer und können einmal pro Runde angreifen, solange sich der Zauberer auf den Zauber konzentriert und keine andere Tätigkeit ausübt - wird seine Konzentration gebrochen, endet der Zauber sofort. Der Erfolgswert für diese Angriffe ist Grad+4, die Klingen richten je 1W6-1 Punkte Schaden an, gegen den Rüstung schützt. Dem Opfer steht kein WW:Resistenz zu, da ihn die Klingen real angreifen, beim stattdessen gewürfelten WW:Abwehr werden Verteidigungswaffen berücksichtigt. Der Zauberer kann höchstens so viele Klingen kontrollieren, wie sein eigener (Grad/2)+1 beträgt. Entfernt sich das Opfer mehr als die doppelte Reichweite, also 30 m, vom Zauberer, endet der Zauber, da die arkane Kraft nicht beliebig weite Distanzen überbrücken kann.

In einem Zauberduell gegen den Anwender des Zaubers erfolgreiche Anwendung von Rost auf die Klingen reduziert den Schaden aller Klingen auf 1W6-4 pro Angriff.

 

Thaumaturgie: Das Siegel muss auf das Opfer oder Zielobjekt aufgetragen werden. Während des Vorgangs des Auftragens müssen sich alle Klingen zu jeder Zeit im Inneren des Siegels befinden. Die Reichweitenbegrenzung nach aktivieren des Siegels entfällt. Der Thaumaturg zahlt die anfallenden AP-Kosten in Höhe von 3 AP pro Klinge sofort und einmalig beim Auftragen des Siegels und legt damit fest, wie viele Klingen das Opfer oder Zielobjekt 1 Minute lang angreifen werden. Nach dem Auslösen ist keine Konzentration des Thaumaturgen mehr nötig.

 

Bin gespannt auf eure Kommentare!

 

Grüße,

-- Gimli CDB

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