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Klingensturm


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Hi Solwac!

 

Ich glaube, auf Midgard gibt es die Rasierklingen noch nicht.

 

 

Wenn doch, dann sollte der Schaden variabel berechnet werden, den es gibt schließlich:

a) Die herkömmlichen Rasierklingen (eine Klinge),

b) Sensorklingen (zweischneidig),

c) Mach-3-Klingen, die kann das Auge fast gar nicht mehr verfolgen und den Schmerzensschrei hört man erst viel später und

d) gibt es schon die Vierfachklingenrasierer?

 

Hihi! Späßle g'macht!!

 

 

Und jetzt noch einmal ernsthaft:

Grundsätzlich gefallen mir beide Varianten nicht.

Wie ich schon in meinem letzten Beitrag schrieb, finde ich es völlig unausgewogen, daß der Zauberer aus der Ferne Nahkampf betreiben kann und dann auch noch mit einem hohen EW.

Diese Häufung von Dolchangriffen, bis zu 60, in Worten "sechzig!!", sind für mich einfach zu viel.

 

Was, Solwac, heißt eine handvoll Rasierklingen?

Die Dinger sind verdammt klein und 100 könnten gerade mal eine halbe handvoll sein.

 

Mit "Macht über unbelebtes" kann der Zauberer handeln als sei er vor Ort. Aber so viele Klingen mit hohem Angriffswert zu führen und dann auch noch den Dolchschaden anzurichten halte ich fast schon für "GROßE MAGIE".

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@Jürgen: Also Rasierklingen sind so alt, wie der Mensch sich rasiert (mindestens ein paar tausend Jahre). Rasierklingen aus der Jungsteinzeit oder dem alten Rom haben die Größe einer kleinen Messerklinge und sollten zu dritt in die Hand passen (Achtung Gefahr der der Selbstverstümmelung :D ).

 

Wegen der Mächtigkeit verweise ich auf Göttlicher Blitz .

 

Solwac

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@ Solwac: Deine Version gefällt mir sehr gut. Ich würde nur nicht "Rasierklingen" sagen sondern "Metallklingen" oder einfach nur "Klingen". Ich finde, dass klingt(;)) besser. Bleibt nur noch zu klären, wie viel "Eine Hand voll" genau sind. Ich wäre für eine Gradorientierte Regelung.

Ausserdem finde ich 4 AP zu wenig. Der Zauberer verursacht einem ungerüsteten Gegner immerhin mit nur EINER Klinge einen Gesamtschaden von 12W6-12.

Bei 3 Klingen pro Runde immerhin 3W6-3, Gesamt also 36W6-36. Ganze Menge für 4 AP.

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@Gimli: Am Begriff Rasierklingen möchte ich mich nicht aufhängen, ich finde nur, dass er die Größe der Klingen gut beschreibt. Wenn man sich in der Beschreibung auf drei Klingen festlegt, dann sollte es auch gut sein.

 

Unabhängig von der Zahl der Klingen gibt es nur einen Angriff pro Runde, genau wie bei Göttlicher Blitz oder Schwarm.

 

Der Gesamtschaden ergibt sich auch aus dem Grad des Zauberers, auf Grad6 erfolgt der angriff also mit +9, so dass in 12 Runden 6W6-6, also 15AP durchschnittlich zu erwarten sind. Dazu muß der Zauberer aber die ganze Zeit Sichtkontakt haben (sollte in der Beschreibung vielleicht deutlicher werden).

 

Solwac

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  • 2 Jahre später...

Ich habe den Zauber mal gemäß euren Ideen generalüberarbeitet - ich bin mal gespannt was ihr dazu sagt...

 

Klingensturm S

Gestenzauber der Stufe 5

Alchemistenmetallklingen (60 GS pro Stück) wird nicht verbraucht

 

Bewegen Luft Metall

 

AP-Verbrauch: 2 pro Klinge pro Runde

Zauberdauer: 15 sec

Reichweite: 15 m

Wirkungsziel: Umgebung

Wirkungsbereich: 1 Objekt oder Wesen

Wirkungsdauer: 1 min

Ursprung: dämonisch

 

1500: Th 3000: PK, PC, Ma, Hx, Sc 15000: PRI a. C/F/K

 

Der Zauberer schleudert eine Hand voll Klingen auf den Gegner. Diese umschwirren das Opfer und können einmal pro Runde angreifen, solange sich der Zauberer konzentriert und keine andere Tätigkeit ausübt. Der Erfolgswert für diese Angriffe ist (Grad/2)+5, die Klingen richten je 1W6-1 Punkte Schaden an, gegen den Rüstung schützt. Dem Opfer steht kein WW:Resistenz zu, da ihn die Klingen real angreifen, beim stattdessen gewürfelten WW:Abwehr werden Verteidigungswaffen berücksichtigt. Der Zauberer kann höchstens so viele Klingen kontrollieren, wie sein eigener Grad/2 beträgt. Entfernt sich das Opfer weiter vom Zauberer, als das Ergebnis beim EW:Zaubern abzüglich 5 in Metern betrug, so fallen die Klingen zu Boden, da die arkane Kraft nicht beliebig weite Distanzen überbrücken kann.

In einem Zauberduell gegen den Anwender des Zaubers erfolgreiche Anwendung von Rost auf die Klingen reduziert den Schaden auf 1W6-4 pro Angriff.

 

Thaumaturgie: Das Siegel muss auf das Opfer oder Zielobjekt aufgetragen werden. Während des Vorgangs des Auftragens müssen sich alle Klingen zu jeder Zeit im Inneren des Siegels befinden. Die Reichweitenbegrenzung nach aktivieren des Siegels entfällt. Der Thaumaturg zahlt die anfallenden AP sofort beim Auftragen des Siegels und legt damit fest, wie viele Klingen das Opfer oder Zielobjekt wie lange angreifen.

 

Grüße

-- Gimli CDB

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Ich habe den Zauber mal gemäß euren Ideen generalüberarbeitet - ich bin mal gespannt was ihr dazu sagt...

 

Thaumaturgie: Das Siegel muss auf das Opfer oder Zielobjekt aufgetragen werden. Während des Vorgangs des Auftragens müssen sich alle Klingen zu jeder Zeit im Inneren des Siegels befinden. Die Reichweitenbegrenzung nach aktivieren des Siegels entfällt. Der Thaumaturg zahlt die anfallenden AP sofort beim Auftragen des Siegels und legt damit fest, wie viele Klingen das Opfer oder Zielobjekt wie lange angreifen.

Tut mir leid, aber mir entgeht irgendwie die Sinnhaftigkeit des Zaubers für Thaumaturgen. Der Zauber ist definitiv ein Kampfzauber. Ich kann mir beim Besten Willen keine "normale" Kampfsituation vorstellen, wo der Thaumaturg seine Minute Zeit hat, am Opfer rumzupinseln. Was anderes wäre es, den Zauber als Thaumagramm-Letter für eine magische Falle zu nutzen. Oder als Runenstab. Kennt Ihr die Knallbonbons, die beim Auslösen Konfettis schleudern? So könnte ich mir das beim Runenstab auch vorstellen.

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Hi

Ich finde die Idee des Zaubers nett, aber die Umsetzung gefällt mir nicht.

Ich verweise mal auf den Zauber Nadeln des Schmerzes, den finde ich in diesem Zusammenhang eigentlich schon genügend, nun muss man nicht noch anderen Zauberern aus anderen Ländern auch noch eine ähnliche Möglichkeit zum Schaden anrichten geben!

 

 

Mfg Yon

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Der Zauberer muss für die Kontrolle der Klingen pro Runde 2 AP pro Stück aufwenden, allerdings höchstens 5.
Ich finde diese formulierung etwas unglücklich. Das Verb anwenden bezieht sich auf die AP, d.h., dass die Zahl 5 das gleiche Verb hat, es also maximal 5 AP sein können. Ich nehme aber an, dass es maximal 5 Klingen sein dürfen. Ich würde das Ende umformulieren, z.B. in "bei maximal 5 Klingen" oder irgendwas anderes.

 

Ansonsten finde ich den Spruch recht nett, besonders die Sonderfassung für Druiden.

 

:grim:

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Entfernt sich das Opfer weiter vom Zauberer, als das Ergebnis beim EW:Zaubern abzüglich 5 in Metern betrug, so fallen die Klingen zu Boden, da die arkane Kraft nicht beliebig weite Distanzen überbrücken kann.

Ich find diese Regelung etwas unglücklich, zum einen mag ich Generalstabsplanung in RSP nicht (aber mein Char, hat sich gerade 75cm weiterbewegt und steht jetzt, blabla ;) ) und zum anderen verstehe ich nicht wieso die 15m nicht einfach die Grenze sein sollen.

In einem Zauberduell gegen den Anwender des Zaubers erfolgreiche Anwendung von Rost auf die Klingen reduziert den Schaden auf 1W6-4 pro Angriff.

Ich nehme an du meinst, dass alle Klingen rosten, oder muss man für jede einzeln Rost zaubern?

 

Grundsätzlich gefällt mir der Zauber aber :thumbs:

Anm. Ich beziehe mich nur auf die letzte Version vom 25.02.2007, 22:30

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Grundsätzlich schließe ich mich Jonathan an, was die Überflüssigkeit eines solchen Zaubers betrifft, weil es ja offensichtlich schon etwas ähnliches gibt.

 

Aber für den, der es braucht noch ein paar Ideen, die sich aus Nadeln des Schmerzes ableiten:

 

1. Zerstören - Magan - Feuer

 

2 Wirkungsziel Körper

 

2. 3 AP pro Klinge mindestens (kosten die weitaus weniger schädlichen Nadeln auch)

 

3. Entweder du verlangst regeltechnisch einen Angriff mit Streuwirkung unter den entsprechenden Bedingungen beim Werfen der Klingen oder du lässt sie magisch auf das Oper zuschießen.

 

4. Dann hat es aber auch einen WW:Resistenz bei dessen Gelingen die Klingen das Ziel verfehlen.

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Grundsätzlich schließe ich mich Jonathan an, was die Überflüssigkeit eines solchen Zaubers betrifft, weil es ja offensichtlich schon etwas ähnliches gibt.

 

Aber für den, der es braucht noch ein paar Ideen, die sich aus Nadeln des Schmerzes ableiten:

 

1. Zerstören - Magan - Feuer

 

2 Wirkungsziel Körper

 

2. 3 AP pro Klinge mindestens (kosten die weitaus weniger schädlichen Nadeln auch)

 

3. Entweder du verlangst regeltechnisch einen Angriff mit Streuwirkung unter den entsprechenden Bedingungen beim Werfen der Klingen oder du lässt sie magisch auf das Oper zuschießen.

 

4. Dann hat es aber auch einen WW:Resistenz bei dessen Gelingen die Klingen das Ziel verfehlen.

 

Ich Schließe mich dem an.

Hatte leider keine Zeit länger selber das zu schreiben/auszuarbeiten was einsi da gemacht hat, findet aber meine volle Zustimmung.

 

Mfg Yon

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Hallo erstmal wieder und vielen Dank für eure Beteiligung!

 

 

@ Yon und Einsi:

Über das für und wider von Zaubern kann man bekanntlich diskutieren und ich sehe durchaus, dass es gewisse Parallelen zu existierenden Zaubern (wie z.B. Nadeln des Schmerzes) gibt. In Anbetracht der Tatsache, dass ich häufig als Autor neuer Zauber auftrete, habe ich mit diesem Argument regelmäßig zu tun, und möchte - ohne jemandem dabei zu nahe treten zu wollen, ich bin für JEDE (!) Beteiligung an dieser Diskussion dankbar - hier mal meine Meinung bezüglich dieses Problemes darlegen:

 

Zauber sind in erster Linie Möglichkeiten - Möglichkeiten für Zauberer, ihre Zauberfähigkeit zu Nutzen. Es gibt eine ganze Menge davon, und sie decken so ziemlich alles ab, was man im Alltag eines Abenteuers so braucht. Insofern stimme ich euch zu, dass MIDGARD so wie es ist eine ausreichende Anzahl an Zaubern aufweist, um einen Zauberer gut und flüssig auch in hohen Graden noch spielen zu können, ohne allzusehr an die Grenzen zu stoßen.

Wenn ich nun aber eine ganz spezielle Vorstellung im Sinn habe, was meine Figur können soll, die vom Regelwerk nicht zur Gänze abgedeckt ist, so steht einer Neuerfindung eines Zaubers nichts im Wege - sofern ich mich an einige Regeln halte:

1. Der Zauber darf nicht unverhältnismäßig viel billiger sein als andere Zauber/Fertigkeiten mit ähnlichen Auswirkungen

2. Der Zauber muss mit den Gesetzen der Spielwelt zu erklären sein

3. Der Zauber darf keine logischen Schwächen aufweisen oder Paradoxa verursachen und muss mit der Spielwelt logisch vereinbar sein

4. Der Zauber darf den Zauberer nicht mit einer übermäßigen Macht ausstatten, die die bestehende Ordnung auf der Spielwelt gefährden würde

5. Der Zauber sollte keine absurden Handlungsweisen begünstigen oder fördern

Eine Feuerkugel II, die viermal so schnell, aber halb so teuer ist, ist damit ausgeschlossen (nicht nur wegen des Spielgleichgewichts - Punkt 1 - sondern auch um dem Stein des Schnellen Feuers seine Berechtigung zu lassen - Punkt 3). Genausowenig sollten Zauber 0 AP kosten, weil Spielerfiguren sonst auf die Idee kommen könnten, ständig diese zauber wirkend durch die Gegend zu laufen - schaden kann's ja nicht (Punkt 5). Es lassen sich viele negativbeispiele finden, doch ich denke, ich konnte klar machen, was ich meine.

Sofern ich mich also an die oben genannten Regeln halte, steht der Erschaffung eines neuen Zaubers m.E. nichts im Wege - auch nicht, dass ein anderer, ähnlicher Zauber existiert, der ähnliche Fertigkeiten verleiht, zumindest dann, wenn der neue Zauber nicht billiger als dieser ist. Insbesondere für kulturspezifische Zauber gilt das - denn wieso sollte eine spezielle Vorgehensweise nur einem bestimmten Volk auf Midgard zustehen? Ist es nicht denkbar, dass irgendjemand sich am anderen Ende der Welt etwas ähnliches ausgedacht hat?

Natürlich kann man darüber streiten, was "ähnlich" heißt und ab wann es "das gleiche, nur in grün" ist, wie man so schön sagt. Ich persönlich vertrete jedoch den Standpunkt, dass zwei Zauber, solange sie sich nur in einem Detail unterscheiden, koexistent sein dürfen - sofern ein Vergleich zugunsten der offiziellen Version ausfällt.

 

So, nun aber zu euren anderen Kritikpunkten:

 

1. Die Zauberformel und Wirkungsziel

Meiner Ansicht nach ist Zerstören # Magan => Feuer zwar für "Nadeln des Schmerzes" die adäquate Formel, allerdings nicht für "Klingensturm", und zwar aus folgendem Grund:

Ein Blick ins Arkanum zeigt, dass "Schmerzen", der (wie sowohl dem Namen als auch der Spruchbeschreibung zu entnehmen ist) dem Zauber "Nadeln des Schmerzes" zugrunde liegende Zauber, die Formel Zerstören # Magan => Feuer hat. Dazu kommt, das auch die Nadeln bereits bei "Schmerzen" angeregt werden - als Zaubermaterial. "Nadeln des Schmerzes" ist also als eine Erweiterung des Zaubers "Schmerzen" zu sehen, dessen Hauptzweck in dem Behindern oder Foltern des Gegners liegt - der von "Nadeln des Schmerzes" verursachte Schaden ist eher gering, während die Auswirkungen (-4 auf EW & WW) sehr drastisch sind. Außerdem ist zu erkennen, dass Wirkungsziel "Körper" ist - dh. das Opfer wird unmittelbar verzaubert, die Nadeln sind eher ein "Medium". Genau wie beim Zauber "Schmerzen" wird hierbei mit der Kraft des Magans die Handlungsfähigkeit des Wesens zerstört - so, wie es aus der Formel hervorgeht.

Anders verhält es sich bei "Klingensturm" - keine Spur von Schmerzen hier, es handelt sich um einen Kampfzauber, dessen unmittelbarer Zweck das verursachen von Schaden in Form von LP und AP ist. Damit ist das Bewegen der Klingen ein zentraler Bestandteil des Zaubers - schließlich werden in erster Linie die Klingen verzaubert - Reagens muss also Metall sein, was für die Klingen steht. Wirkungsziel ist Umgebung - denn die Resistenz stellt das Ausweichen des Angegriffenen vor den Klingen dar, nicht den Widerstand des Angegriffenen mithilfe seines Zaubertalents (unterbewusster Gegenzauber) oder seiner Konstitution (Widerstandsfähigkeit gegen körperliche Schäden). Über das Agens kann man sich sicherlich streiten, da die Klingen jedoch duch die Luft wirbeln, ist es leicht vorstellbar, dass die Luft das steuernde Element ist - genausogut könnte man allerdings auch Magan nehmen, was die vom Zauberer ausgeschickte, chaotische Engergie unmittelbar für die Klingenbewegungen verantwortlich machen würde; in meinen Augen eine Frage der Interpretation.

 

2. AP-Kosten:

3 AP pro Klinge finde ich akzeptabel und unter Betrachtung der "Nadeln des Schmerzes" durchaus gerechtfertigt - je nachdem, was an der Spruchbeschreibung noch verändert wird, kann man auch über 4 AP pro Klinge sprechen - man sollte allerdings daran denken, dass die Nadeln nur beim ersten mal 3 AP pro Nadel kosten, beim zweiten Angriff nurnoch 1 AP pro Nadel (und das ohne WW!).

 

3. Angriff mit Streuwirkung vs. auf das Opfer zuschießen lassen:

Ich kann mir beide Lösungen gut vorstellen - welche würdet ihr bevorzugen?

 

4. Finde ich gut, wird übernommen - bezieht sich das dann nur auf den ersten WW oder auf alle?

 

@ Nikomedes:

Das stimmt, die Regelung ist nicht ganz so gelungen. Ich fand nun mal 15 m reichlich knapp, da das Opfer ohne Probleme aus dem Wirkungsbereich laufen kann, wenn es den Zauber kennt, wollte aber auch nicht erlauben, dass der Zauberer damit beliebig weit entfernte Gegner angreifen kann. Im Hinblick auf "Nadeln des Schmerzes" würde ich die Reichweite auf 30 m vereinheitlichen.

Und: ja, alle Klingen würden rosten, andernfalls wäre das ein sehr mühseliges unterfangen.

Danke für dein positives Feedback!

 

@ malekhamoves:

Vielen Dank für das Kompliment, aber ich glaube, du beziehst dich noch auf die ursprüngliche Version. Schau doch mal auf Seite 4, da steht die momentan aktuelle.

Den Part zu den Druiden, der dir so gefiel, habe ich dann rausgelassen, weil sich die Umsetzung zu schwierig gestaltete (s. Diskussion) - hier wäre es glaube ich sinnvoller, einen eigenständigen Zauber für Druiden zu schreiben (was ich aber bei Gelegenheit auch noch tun werde). Ansonsten: Solltest du Umsetzungsideen haben, bin ich stets dankbar!

 

Vielen Dank für eure Beteiligung - ich freue mich, dass es so viele Leute gibt, die sich Gedanken über das machen, was ich so fabriziere.

 

Beste Grüße,

-- Gimli CDB

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Hi Gimli.

Na, dann werde ich hier auch mal meinen Senf dazugeben^^

Also, der einzige Punkt, der mich momentan stöhrt, sind die einheitlichen 3 Punkte Schaden. Ich würde das so regeln, dass der Schaden und der Angriff stärker von der Anzahl der Klingen abhängig sind:

 

z.B. Kollektivangriff (Grad des Zeuberers + Anzahl der Klingen) (Anzahl der Klingen)W6 - (Anzahl der Klingen) Abgewehrt würde mit einem einzigen normalen WW: Abwehr, da die Klingen ganz real das Opfer angreifen. (Schilde helfen)

 

Was meinst du? Achja, noch ein Vorschlag am Rande, man könne ja die Anzahl der Klingen auch über den Grad regeln (z.B. maximal Grad des Zauberers -1 Klingen)

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Hi Gimli.

Na, dann werde ich hier auch mal meinen Senf dazugeben^^

Also, der einzige Punkt, der mich momentan stöhrt, sind die einheitlichen 3 Punkte Schaden. Ich würde das so regeln, dass der Schaden und der Angriff stärker von der Anzahl der Klingen abhängig sind:

 

z.B. Kollektivangriff (Grad des Zeuberers + Anzahl der Klingen) (Anzahl der Klingen)W6 - (Anzahl der Klingen) Abgewehrt würde mit einem einzigen normalen WW: Abwehr, da die Klingen ganz real das Opfer angreifen. (Schilde helfen)

 

Was meinst du? Achja, noch ein Vorschlag am Rande, man könne ja die Anzahl der Klingen auch über den Grad regeln (z.B. maximal Grad des Zauberers -1 Klingen)

 

Hm, der Vorschlag hört sich auf den ersten Blick erstmal nicht schlecht an, ich habe jedoch so meine Probleme damit:

 

Der Kollektivangriff betrüge - nach deiner Rechnung - für einen Grad 5 Zauberer +9, für einen Grad 8 Zauberer +15 und für einen Grad 15 Zauberer +29... das erscheint mir doch sehr stark gestreut bzw. besonders am Ende etwas zu hoch. Des weiteren habe ich Schwierigkeiten damit, mir vorzustellen, wie 14 Klingen einen einzigen Gegner umkreisen. Der Schaden wäre - besonders in hohen Gradbereichen - astronomisch: 14W6-14 (und das mit Angriff+29 ;-)

 

Mein Vorschlag wäre der folgende: Die maximale Anzahl der Klingen ist (Grad/2)+1, das wären 3 auf Grad 5 und 8 auf Grad 15. Bezüglich des Angriffs-EWs würde ich mich nach "Dämonenfeuer" richten: (Grad/2)+3 für die Pfeile. Nun hättest du gerne eine Regelung, die von der Zahl der Klingen abhängt - (Grad/2+3) wäre der Wert für die geringste Klingenzahl, nämlich 3. Damit würde sich als Gesamtsumme für den EW (Grad/2)+(Anzahl der Klingen) ergeben, also (Grad/2)+(Grad/2)+1 und damit bis zu Grad+1, was eine schöne, einfach und einprägsame Zahl ist und m.E. auch vom Spielgleichgewicht her gerechtfertigt. Schaden betrüge dann [(Grad/2)+1]W6-[(Grad/2)+1] und damit bis zu 8W6-8, was mindestens 0, maximal 40 und im Schnitt 20 ist (und damit "Blitze schleudern" entspräche - wobei zu beachten ist, dass Klingensturm den Zauberer dann pro Runde 8x3=24 AP kostet (also 6 weniger als Blitze schleudern) und im Vergleich zu "Blitze schleudern" 15 sec "Anlaufzeit" braucht, einen niedrigeren EW hat (nämlich +16 statt dem EW:Zaubern, der bei einem Zauberer diesen Grades im Normalfall zwischen +20 und +22 liegt).

Die Zahlen sind alle ziemlich groß, der Vergleich mit "Blitze schleudern" relativiert den Zauber aber m.E. recht gut und macht ihn zwar mächtig, aber nicht unausgewogen.

 

Beste Grüße und vielen Dank für die konstruktive Kritik,

-- Gimli CDB

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Damit würde sich als Gesamtsumme für den EW (Grad/2)+(Anzahl der Klingen) ergeben, also (Grad/2)+(Grad/2)+1 und damit bis zu Grad+1, was eine schöne, einfach und einprägsame Zahl ist und m.E. auch vom Spielgleichgewicht her gerechtfertigt.

-- Gimli CDB

 

Naja, die Rechnung scheint ja auf hohen Graden aufzugehen, aber bei einem Grad 2 Zauberer nur EW:Angriff = +3 ???

Grad 3 = +4 ???

 

Ich persöhnlich würde eine Untergrenze von +4 Einführen, oder der Zauber macht erst auf den ganz hohen Graden Sinn.

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Zu Anzahl, Erfolgswert und Schaden der Klingen kann der Vergleich mit den Staubkämpfer sicher nicht schaden. Da steigen der Nutzen (die AP) und der EW einfach mit dem Grad.

 

Die Klingen könnten z.B. mit Grad+4 angreifen, dabei 1W6-1 Schaden verursachen und es sind maximal 1+Grad/2 Klingen auf einmal einsetzbar.

Der AP-Aufwand sollte einmalig für den Zauber in Abhängigkeit von der Zahl der Klingen sein, im Verhältnis zu anderen Zaubern halte ich 3 AP pro Klinge passend.

 

Ein höherer Schaden ist mir zu stark, da z.B. im Gegensatz zu den Staubkämpfern ein Opfer nicht einzelne Klingen vor Ablauf der Wirkungsdauer neutralisieren kann.

 

Solwac

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Die Hauptfrage ist m.E. ob die Klingenangriffe einzeln oder als Kollektivangriff gewertet werden sollen - einzeln hätte den Vorteil, dass man sich nach bestehenden Zaubern richten könnte und dass die Schadensverteilung besser ist (nicht entweder "alles" oder "nichts") - auf der anderen Seite ist das wahrscheinlich ein ziemlicher Würfelaufwand.

 

Mich würde interessieren, welche Lösung ihr bevorzugt!

 

@ Solwac: Das hört sich als Lösung für Einzelangriffe nicht schlecht an.

 

@ Dragon : :-p

 

Vielen Dank für eure Mitarbeit!

 

Grüße,

-- Gimli CDB

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Ich finde den Zauber erstmal gut.

 

Zur Frage der Sinnhaftigkeit neuer Zauber (sollte man das ausgliedern?) :

Hier stimme ich Gimli CDB voll zu. Es schadet nicht einen Zauber dazuzufuegen, solange er genannte Regeln nicht bricht. Ich finde es sogar gut, da so individuellere Charaktere entstehen und man ausserdem als SL fuer Ueberraschung sorgen kann wenn ein NSC den Zauber beherscht.

 

Zum Zauber selbst:

Erstmal scheint er mir ganz gut. Ob er ausgewogen ist muss die Spielpraxis zeigen. Habt ihr da schon Erfahrungen?

den satz

Entfernt sich das Opfer weiter vom Zauberer, als das Ergebnis beim EW:Zaubern abzüglich 5 in Metern betrug, so fallen die Klingen zu Boden, da die arkane Kraft nicht beliebig weite Distanzen überbrücken kann.

Wuerde ich streichen, da es mir zu kompliziert waehre... vielleicht durch mehr als 30m ??? ersetzen?

 

Die Taumaturgenversion finde ich interessant, braucht aber wohl noch modifikationen, Klarstellungen.

So schwer wie es ist dem Opfer vorher heimlich das Siegel zu verpassen (Vielleicht im Gasthaus heimlich auf den Mantel malen???) sollte es Vorteile bringen.

Muss sich der Th noch waehrend der Wirkungsdauer konzentrieren und AP ausgeben?

Giebt er am Anfang pro Klinge pro Runde AP aus? oder nur pro Klinge?

In der Variante:

Thaumaturgie: Das Siegel muss auf das Opfer oder Zielobjekt aufgetragen werden. Während des Vorgangs des Auftragens müssen sich alle Klingen zu jeder Zeit im Inneren des Siegels befinden. Die Reichweitenbegrenzung nach aktivieren des Siegels entfällt. Der Thaumaturg zahlt die anfallenden AP Kosten von 2 AP je Klinge sofort beim Auftragen des Siegels und legt damit fest, wie viele Klingen das Opfer oder Zielobjekt fuer eine Minute angreifen. Nach dem ausloesen ist keine Konzentration des Th. noetig.

 

Das wuerde den Zauber fuer einen Th zu einer interessanten Erweiterung machen...

 

P.s. Muss sich der Zauberer ueberhaubt noch die restlichen Runden kontzentrieren? In der neuen Version ist das nicht mehr so eindeutig...

 

Pp.s. Vielleicht kann man im Eingangsposting nochmal auf die Aktuelle Version verweisen?

 

Gruss

Zottel

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