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Fernkampf -> Bewegungsweite des Opfers?


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Ich habe da noch eine Regelfrage und hoffe, daß dies noch nicht irgendwo diskutiert wurde. Gefunden habe ich nichts, also folgendes:

 

Ein Spieler, der sich im Kampfgeschehen befindet darf pro Kampfrunde seine B zurücklegen. Ansonsten darf er im Sprint 3x B zurücklegen.

 

Die Frage ist nun, ob sich ein Spieler, auf den geschossen wird automatisch im Kampfgeschehen befindet?

 

Beispiel:

 

2 Kämpfer, A mit Langschwert, B mit Langbogen und Langschwert, beide B24. Sie befinden sich 200 m voneinander entfernt. A rennt auf B zu, da er keine Fernkampfwaffe hat.

 

Jetzt gibt es 2 Möglichkeiten:

1.) A kann mit B72 rennen, d.h. B kann nur 2 Schüsse abgeben. bevor A in Nahkampfdistanz ist, wenn er noch Waffe wechseln will kann er sogar nur ein Schuß abgeben.

2.) A kann nur mit B24 rennen, d.h. B kann 8 Schuß auf A abgeben, bzw. 7 falls er Waffe wechseln möchte. :after:

 

Das ist ein kleiner aber feiner Unterschied ;)

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Ich gehe mal von menschlichen, d.h. spurtstarken, Kämpfern und einem ausreichend ebenen Boden aus:

 

A kann in der ersten Runde 72m laufen, in der nächsten aber nur, wenn ein EW:Laufen (sofern vorhanden) gelingt, ansonsten 48m. Bei einem kritischen Erfolg darf er auch für die dritte Runde noch mal würfeln.

Ohne Laufen (oder wenn der EW:Laufen nicht gelingt) hat A also B am Ende der vierten Runde erreicht (72+48+48+48=216m).

 

Aber nicht auf jedem Untergrund kann man spurten und selbst bei Dauerlauf kann ein EW:Geländelauf nötig werden. In PR oder VR ist man nicht nur langsamer, sondern braucht auch noch einen EW:Kampf in Vollrüstung pro Runde.

 

Solwac

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Prinzipiell stimme ich Solwac in der rechnung zu, wobei allerdings meistens zu bedenken ist, daß jemand nicht direkt auf den Schützen zu rennt, sondern Geschossen ausweichend im Zickzack läuft. Das wird ihn auf die 200 m Distanz wahrscheinlich schon mindestens eine weitere Runde kosten.

 

Ohne Laufen ist es allerdings durchgehend 48 m Dauerlauf pro Runde, was dazu führt, daß jemand 5 (oder gar 6 Runden) braucht, den Schützen zu erreichen. Er sollte hierbei auch bedenken, daß er eine halbe Runde zum ziehen der Waffen bereit machen brauhen wird, und in der letzten Runde nur die halbe Bewegungsweite zurücklegen, damit man wenigstens noch einen unmodifizierten Schlag hat. :after:

 

Fernkampf ist lästig, wenn man da hin rennen muß! :D

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Solwac hat die prinzipiellen Laufenregeln korrekt wieder gegeben. Und um die Eingangsfrage zu beantworten: Die Einschränkung der B ist soweit ich die Regeln verstehe nur auf Nahkampfsituationen bezogen. Allerdings wird das durch die Handlung "Geschossen ausweichen" wieder ausgeglichen. Läuft der Spieler geradlinig (ohne Geschossen auszuweichen) auf den SChützden zu kann er in Abhängigkeit vom Untergrund die von Solwac errechneten Distanzen zurücklegen. Allerdings kann er unter diesen Umständen vom Fernkämpfer sogar gezielt beschossen werden (S. 249 "Ein bewegliches Ziel kann nur beschossen werden, wenn es gleichmäßig in eine Richtung läuft.") Es empfiehlt sich also den Geschossen auszuweichen und deswegen länger zu brauchen um den Fernkämpfer zu erreichen.

 

:hiram:

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Die Bewegungsweiten beziehen sich nicht auf den Nahkampf, sondern auf Aktionsphasen. Ein im Fernkampf angegriffener Kämpfer befindet sich in einer Aktionsphase, also kann seine Bewegungsweite gemäß der Tabelle auf Seite 84, DFR, bestimmt werden ...

 

... wenn, ja, wenn man sich die Mühe machen will, den Untergrund und alle anderen Faktoren zu berücksichtigen. Ansonsten kann man in einer solchen Aktion auch vereinfachen und allgemein die einfache Bewegungsweite zugestehen - so zumindest Seite 87, DFR.

 

Wenn der Kämpfer hingegen bewusst Geschossen ausweichen will, so dass die Gegner also einen Abzug von -2 auf ihren EW:Fernangriff erhalten, darf sich der Kämpfer maximal die Hälfte seiner Bewegungsweite pro Runde bewegen, also hier nur mit maximal B12; vgl. S. 220, DFR. Dem entsprechend lange dauert es dann auch, die 200 Meter zurückzulegen.

 

Grüße

Prados

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