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Von Läufer
(Das ist eine Überarbeitung aus dem M4-Bereich)
Elfenstahl. Kaltes Eisen. Die Schmiede von Aran. Zwergische Schmiedekunst. Die Moravischen Schmiedemeister. All das willst - nein - all das musst Du gesehen haben, bevor Du die Schmiede deines Oheims übernehmen wirst. Corrinis mag gut sein – aber jetzt ist es zu klein für Dich.
Du bist zwar noch kein Meister Deines Faches, aber immerhin bist Du Deinem Oheim mittlerweile eine echte Hilfe und einfache Arbeiten überlässt er Dir auch schon alleine. Auch so manches andere hast Du gelernt, sogar mit dem Schreiben musstest Du Dich abgeben. Dazu hast Du kräftige Muskeln, und mit Schmiedhammer und Faust kannst Du Dich durchaus Deiner Haut wehren.
Der Geselle ist jemand, der es gewohnt ist, in der Zivilisation zu leben und sein Auskommen mittels 'moderner' Technik zu finden. Oft sind es Handwerker, die danach trachten, ihre Kunst zu vervollkommnen und auf der Suche nach Meistern ihres Faches und herausragenden Exponaten ihres Gewerkes durch die Welt ziehen. Aber auch Berg- und Seeleute lassen sich mit dieser Charakterklasse beschreiben.
Erschaffung:
Alltag: 8 LE, Kampf: 1 LE, Körper: 4 LE, Wissen: 4 LE
Waffen: 20 LE
Typische Fertigkeiten: Entweder Gerätekunde
oder Handwerk + eine für das Handwerk typische Fertigkeit + eine typische Waffe (Fertigkeit + Waffe insgesamt max. 6 LE)
Stand +-0
Waffen zu Spielbeginn: 3
Hier als Bespiele einige Handwerke mit Leiteigenschaften, Typischen Waffen und Typischen Fertigkeiten:
Handwerk(Schmied) – Leiteigenschaft Stärke, Typische Waffe: EschlW(Hammer) oder Zschlw(Stielhammer), Typische Fertigkeit: Athletik oder Naturkunde
Handwerk(Schlosser) – Leiteigenschaft Geschicklichkeit, Typische Waffe: Dolch oder Hammer, Typische Fertigkeit: Schlösser öffnen
Handwerk(Steinmetz) – Leiteigenschaft Stärke, Typische Waffe: EschlW(Hammer), Typische Fertigkeit: Athletik
Handwerk(Zimmermann) – Leiteigenschaft Geschicklichkeit, Typische Waffe: EschlW(Handaxt), Typische Fertigkeit: Pflanzenkunde
Handwerk(Bogenbauer) – Leiteigenschaft Geschicklichkeit, Typische Waffe: Bogen oder Armbrust, Typische Fertigkeit: Naturkunde
Handwerk(Metzger) – Leiteigenschaft Stärke, Typische Waffe: Beil, typische Fertigkeit: Tierkunde
Handwerk(Bergmann) – Leiteigenschaft Stärke, Typische Waffe: Eschlw (Hammer), Typische Fertigkeit: Blind orientieren* oder Athletik
Handwerk(Seemann) – Leiteigenschaft Gewandheit, Typische Waffe: Stoßspeer oder Einhandschwert, Typische Fertigkeit: Boot fahren
Handwerk(Blidenmeister) – Leiteigenschaft Geschicklichkeit, Typische Waffe: Armbrust, Typische Fertigkeit: Seilkunst
Steigern:
Alltag: 10
Freiland: 30
Halbwelt: 30
Kampf: 20
Körper: 10
Sozial: 20
Unterwelt: 20
Waffen: 20
Wissen: 20
Ein paar Worte zu meinen Überlegungen:
Der Geselle ist dort in seinem Element, wo die damalige Hochtechnologie zum Einsatz kommt – also Schlösser, Mechanismen, Werkzeuge. Darum hat erhält er die TE Alltag für 10 EP und kann Gerätekunde oder Handwerk als typische Fertigkeit wählen. Und darum erhält er auch Unterweltfertigkeiten für 20 EP. Gesellen sind zwar eher rechtschaffene Bürger, aber es hat z.B. ein Schlachter hat beim Meucheln lernen einen Vorsprung, ein Schlosser beim Schlösser öffnen, ein Baumeister beim Fallen entdecken. Das Feld der Halbwelt (Stehlen, Verstellen) liegt ihm eher nicht (1TE = 30EP), und seine Nahrung kauft ein Geselle eher auf dem Markt, statt sie sich selbst anzubauen oder gar zu erjagen; und er hat ja schließlich die notwendigen Fähigkeiten, sich das entsprechende Einkommen zu verdienen (Freiland: 1TE = 30EP). Soziale Interaktion und Gewalt sind nicht die Kernkompetenz des Gesellen (alles 1TE=20EP); durch seine beständige körperliche Arbeit ist er dort aber gut aufgestellt (Körper 1TE=10EP).
Ich hatte den Gesellen am Händler orientiert und dann angepasst. Sehr überlegt habe ich bei Körper und Sozial – aber Eloquenz bei einem Handwerker kann ich mir nicht so recht vorstellen, außerdem wäre das zu nah am Händler gewesen.
Der Geselle hat bei der typischen Fertigkeit die Wahl zwischen „Gerätekunde“ und „Handwerk+Fertigkeit+Waffe“. Formal erhält er also im zweiten Fall bis zu 6 LE mehr. Da ich aber bei der Fertigkeit ‚Handwerk‘ mit geringer EP-Ausbeute rechne, halte ich das für angemessen.
Jetzt freue ich mich auf Kommentare und wünsche viel Spaß
Zu den Sternen
Läufer
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Von Leah´cim
Hallo,
wie schätzt ihr die Spielbarkeit/Stärke, der durch das Kompendium hinzugekommenen neuenCharakterklassen ein.
Fian, Wildläufer und Hexenjäger halte ich für eine spielbare Erweiterung, den Derwisch für ein nettes (jedoch zu länderspezifisches) Schmankerl, den Schattenweber für eine schönes Facette, um den Gnom für Spieler interssanter zu machen. Den Todeswirker halte ich eigentlich nur als NSC für nützlich.
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Von ezekiel
Hallo zusammen,
angeregt von Solwacs Filou habe ich mir eine andere Version des zauberkundigen Spitzbubens zusammengeschraubt. Ich will damit nicht Solwac den Rang ablaufen, sondern die Möglichkeiten für euch erweitern. Desweiteren erhoffe ich mich von euch ein paar Anregungen, was man an dem Charakterkonzept verbessern kann.
Mein grundlegender Gedanke war: Wo und wie lernen die Spitzbuben das Zaubern?
Dabei stieß ich darauf, dass es in meiner Vorstellung sowohl die Magier als auch die Spitzbuben in Gilden lernen, leben usw. Warum soll es also nicht eine Gilde geben in denen zauberkundige Spitzbuben ausgebildet werden. Diese Gilden sind auf Midgard sehr selten und kommen lediglich in sehr großen Städten in den Küstenstaaten (wo alles seinen Anfang nahm), Eschar und Valian. Diese speziellen Gilden bilden profesionelle Einbrecher aus und vernachlässigen daher das einfache Diebeshandwerk (Stehlen). Der Name der Charakterklasse ist der italienische Begriff für Einbrecher.
Genug gequatsch hier ist das neue Konzept:
An dieser Stelle muss ich mich bei Solwac für seine ungewollte Vorlage bedanken! Ich dachte bei Spitzbuben darf man ruhig mal was stehlen!
Mein Hauptziel ist ein ausgewogenes Charakterkonzeptes, dass dem Spitzbuben nicht den Rang abläuft und dennoch interessant ist. Einer der großen Nachteile dieses Charakters ist, dass er nur in seiner Gilde ohne größeren Aufwand neue Zaubersprüche lernen kann. Wie dies im Spiel läuft muss schlußendlich jeder Spielleiter für sich regeln.
Ich freue mich auf eure konstruktive Kritik,
ezekiel
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Von Yon Attan
Hi,
es gibt ja etliche Klassen aus den verschiedenen Quellenbüchern, für die es noch keine Beta-Regeln gibt. Ich würde gerne hier einen Leitfaden erstellen, wie ihr (sofern ihr es schon gemacht habt), Beta-Regeln für diese Charakterklassen (z.B. KiDoKa) erstellt. Oberstes Ziel ist dabei für mich (im Sinne der Vereinfachung bei M5) die Sonderklassen möglichst in bereits bestehenden M5 Klassen aufgehen zu lassen und diese (wenn möglich) nur geringfügig zu modifzieren.
So mache ich das Ganze:
Bei mir erfolgt zunächst eine nüchterne Betrachtung des Charakters mit seinen lernspezifischen Besonderheiten. Gibt es Fertigkeiten oder Zauber die der Charakter einfach (billig) haben muss? Insbesondere durch die Ausschlusskriterien Wunderaten, Dweomer, Bardenmagie, Zaubersalze und Zaubertänze kann man die Auswahl möglicher Charaktere schon einschränken. Als nächste betrachte ich die Grundfertigkeiten des M4 Charakters. Welchen M5 Lerngruppen sind diese zugeordnet (Hilfreich war dabei für mich die Fertigkeitenliste )? Als Fazit aus dieser Betrachtung erhalte ich 2-4 Fertigkeitengruppen, die nicht teurer als 20 Punkte sein sollten. Ich analysiere nun, auf welche M5 Klassen dieses Schema zutrifft und notiere diese. Welche Fertigkeitengruppe sollte für 10 Punkte verfügbar sein? Als nächstes betrachte ich die Ausnahmefertigkeiten des M4 Charakters. Welchen M5 Lerngruppen sind diese zugeordnet? Als Fazit erhalte ich 1-4 Fertigkeitengruppen, die mindestens 30, besser 40 Punkte kosten sollten. Ich analysiere nun, auf welche M5 Klassen dieses Schema zutrifft und notiere diese. Für Zauberkundige analysiere ich nun, welchen Zaubergruppen die Grundzauber der M4 Charaktere nach M5 zugeordnet wären. Ich vergleiche wiederum mit bereits bestehenden Zauberklassen. Die Zaubergruppe aus der der M4 Charakter mit Abstand die meisten Zauber beherrscht, sollte auch mit Abstand am billigsten zu lernen sein. Wiederum notiere ich Charakterklassen die passen. Zuletzt ziehe ich weitere Punkte in die Betrachtung mit ein. Gibt es weitere regeltechnische Besonderheiten (AP, Totemtiere, Linienkreuzungen-Vorteile, usw.), die der Charakter haben sollte? Im Idealfall taucht eine M5 Charakterklasse bei allen diesen Analysen auf. Es ist dann ein leichtes, den Charakter nach dem entsprechenden Schema weiter zu steigern. Wenn nein, stellt sich nun die Frage, ob man einzelne Klassen kombinieren möchte, oder eine Klasse als Vorlage nimmt und diese modifiziert.
Beispielhaft habe ich das mal für den Naturhexer gemacht:
http://www.midgard-forum.de/forum/threads/33985-Naturhexer-Lernschemata-Beta-Regeln/page2?p=2345693&viewfull=1#post2345693
Bei Kämpfern hört es hier eigentlich schon auf. Zu diesem Zeitpunkt habe ich einen Eindruck davon, ob es ein oder mehrere Fertigkeitsschemata gibt, in die der Charakter grundsätzlich reinpasst.
Wie geht ihr bei Beta-Regeln vor?
Mfg Yon
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Von Läufer
Hallo!
Saina wird bereits in jungen Jahren Kriegerin ausgebildet, und so lernt sie mehr schlecht als recht, mit dem Schwert umzugehen, vom Sattel aus zu Kämpfen und andere anzuführen. Eines Tages wird ihre Einheit in ein Scharmützel verwickelt, in dem ihre beste Freundin tödlich verwundet wird.
Verzweifelt und ohne darüber nachzudenken kniet sie neben ihr nieder, legt ihr die Hände auf - und das Erbe ihrer Großmutter, einer weisen Frau, bricht sich Bahn: Saina greift auf den Fluss des Dweomer zu, die Wunden schließen sich, ihre Freundin überlebt.
Saina steht auf, und ohne sich noch um ihre zu Boden gefallenen Waffen zu kümmern macht sie sich auf den Weg nach Teamhair. Dort lässt sie sich zur Weisen Frau ausbilden.
Inkovane wuchs in den Dschungeln des Ikenga-Beckens auf. Im Alter von zwölf Jahren verschleppten sie Sklavenjäger nach Chryseia, dort wurde sie freigelassen und erhielt eine Ausbildung als Krieger.
Zusammenfassend: Ein Charakter hat Charakterklasse B (z.B. Weiser), hat aber seine Lehrjahre mit Charakterklasse A (z.B. Krieger) begonnen.
Idee zur regeltechnischen Umsetzung:
Der Charakter bekommt von der Anfangscharakterklasse A:
- Den Stand
- 50% aller Lerneinheiten für Fertigkeiten (sinnvoll so auf- und abrunden, dass es sich am ende ungefähr ausgleicht)
- 40% der Lerneinheiten für Waffen (mathematisch runden)
- Keine Zaubersprüche (auch dann nicht, wenn seine Anfangscharakterklasse eigentlich zaubern könnte)
Und er bekommt von seiner endgültigen Charakterklasse B:
- Die Ausrüstung
- 50% aller Lerneinheiten für Fertigkeiten
- 40% der Lerneinheiten für Waffen
- 50% der Lerneinheiten für Zaubersprüche
- Die typischen Fertigkeiten. und Zaubersprüche.
Beispiele:
Saina erhält aus ihrer Armeezeit (Charakterklasse Krieger):
1 LE Alltag, 1 LE Kampf, 1 LE Körper, 14 LE Waffen - und sie würfelt den Stand normal aus und erhält die entsprechenden LE
Und aus ihrer verspätet begonnenen Ausbildung in Teamhair:
1 LE Alltag, 1 LE Freiland, 2 LE Wissen, 2 LE Waffen und 3 LE Dweomer
dazu wählt sie als typische Fertigkeiten 'Meditieren' und Schreiben, und sie erhält als typischen Zauber 'Lebensrettung'
Inkovana erhält aus ihrer Zeit im Dschungel (Charakterklasse Barbar):
1 LE Alltag, 2 LE Freiland, 1 LE Kampf, 1 LE Körper, 10 LE Waffen
Und aus ihrer Kriegerzeit:
1 LE Alltag, 2 LE Kampf, 1LE Körper, 14 LE Waffen + Kampf in Vollrüstung
Frage: Ist das so ungefähr ausgewogen?
Schon jetzt vielen Dank für eure Kommentare
Zu den Sternen
Läufer
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