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Weg zum Zweikronenreich: Myrkgard-Kampagne


Empfohlene Beiträge

Hallo Myrkgard-Fans,

 

dieser Strang soll dazu dienen, die Abenteuer meiner Gruppe auf Myrkgard verfolgen zu können. Ich werde hier in unregelmäßigen Abständen kurze Zusammenfassungen der Ereignisse unserer letzten Sitzung posten. Dies geschieht jeweils nachdem wir gespielt haben, um keine Spoiler an meine Spieler zu liefern.

 

Die Inhalte sollen euch als Abenteuervorschläge oder Ideenlieferanten dienen. Wenn ihr Fragen und/oder Anmerkungen dazu habt, könnt ihr entweder in einem zweiten Strang (Weg zum Zweikronenreich: Fragen und Anmerkungen) eure Beiträge posten oder mich per Messenger kontaktieren. Bitte ausschließlich den Strang "Fragen und Anmerkungen" nutzen!

 

Daher eine Bitte an die Moderaten :admin: : um die Übersichtlichkeit und Sachbezogenheit dieses Strangs zu gewährleisten, bitte ich euch, in diesem Strang alle Beiträge (außer meinen natürlich) zu löschen. Zum Diskutieren ist der o. g. Strang "Fragen und Anmerkungen" da. Diese Vorgehensweise habe ich mit hj besprochen. Vielen Dank. :)

 

Nun aber zum spannenden Teil: zunächst werde ich im nächsten Beitrag kurz auf die Vorgeschichte der Kampagne und die Zusammensetzung der Gruppe eingehen. Danach folgt die Zusammenfassung unserer letzten Sitzung, welches die erste dieser Kampagne war.

 

Viele Grüße,

 

uebervater

 

Moderiert von hjmaier:

Dieser Bitte kommen wir gerne nach. Also bitte: Postet nichts in diesem Thema. Wir würden es ohnehin löschen.

 

Viele Grüße

hj

 

Ein Service des freundlichen Forumteams. Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

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Zur Entstehung der Kampagne:

 

Die Myrkgard-Kampagne Weg zum Zweikronenreich ist diesen Sommer entstanden und wird von mir laufend weiter bearbeitet, wenn ich die Zeit dazu habe. Insgesamt zwei größere Abenteuer-Segmente sind fertig, das dritte harrt noch der Vorbereitung.

 

Bei der Ausarbeitung habe ich mich auf Abenteuerideen aus dem Myrkgard-Quellenbuch und zum Teil auch auf Hintergrundinformationen aus anderen Midgard-Publikationen gestützt. Wenn in den Abenteuern Fallen oder Rätsel auftauchen, stammen sie fast ausschließlich aus Publikationen wie z. B. Rätsel für Rollenspieler, da ich beim Ausarbeiten dadurch viel Zeit sparen konnte. Detailliert werde ich Fallen und Rätsel in diesem Strang allerdings auch nicht beschreiben, so dass keine Copyright-Probleme auftauchen können.

 

 

Die Vorgeschichte:

 

ist schnell erzählt, bzw. ist komplett im Zyklus der Zwei Welten zu finden. :D Myrkgard hat meinen Spielern und mir so gut gefallen, dass wir unbedingt dort weitermachen wollten. Große Abenteuer warten auf die Helden von Ljosgard! Am Ende der letzten Sitzung von Die Schwarze Sphäre schworen vier von fünf sich, im Kreis stehend und die Arme auf den Schultern des anderen: "[...]Wir können die Bevölkerung von Myrkgard nicht der Folter und dem Tod überlassen! Lasst uns Seemeister jagen!". :rotfl: Der Fünfte aber entschloß sich zur Rückkehr nach Ljosgard. Doch er kam niemals an, und nun sind die Helden wieder vereint!

 

 

Die Helden von Ljosgard:

 

Ghim Eisenglut, der Zwergenkrieger (Grad 7), immer etwas brummelig im Wesen, mutig und unerschrocken. Treu steht er gegen jeden Gegner. Was haben seine Verwandten im Zweikronenreich für Wunder geschaffen, ohne Zornal Eisenhand und all die anderen Götter der Zwerge?

 

Isgrimm Mac Tharon de Soel, der Ordenskrieger Xans (Grad 7), einziger Anhänger (mit Ausnahme von Akanthus) seines Gottes auf dieser dunklen Welt. Kann er Xans Aufmerksamkeit auf diese dunkle Welt holen?

 

Derdet Holzkopf, der Halbling-Spitzbube (Grad 3), trotz seiner langen Gefangenschaft in Adamanthur und den Strapazen, die er auf Myrkgard erlitt, häufig fröhlich. Doch seit einer seltsamen Zwiesprache in den Katakomben von Thalassa auch nachdenklich... "Der letzte freie Halbling"? Ehemaliges Double.

 

Feanor, der Elfen-Waldläufer (Grad 5), gezeichnet durch seine lange Zeit als Gejagter im Untergrund von Thalassa: verschwiegen und verbittert (wenn er seine Gefühle zeigt). Wird er die freien Elfen finden? Ehemaliges Double.

 

Myrath, der Kurze, Grauer Hexer aus Waeland (Grad 6), verschlagen und listig im Wesen, aber ein treuer Freund. Auch er verfolgt ein Ziel: wird er seines Mentor's Wunsch erfüllen können?

 

 

Achtung: Ich spreche für diesen Strang eine Spoiler-Warnung für alle Nicht-SL aus!

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Der Schwarzalb Scismo saß in seinem prachtvoll schimmernden Tropfsteinsaal und blickte durch ein deckenhohes Bogenfenster gen Süden, auf die Schwarze Perle des Westens: Thalassa. Es brannte. Von Oskrandor aus, dem Palast dessen Name sowas wie "Dunkelpracht" bedeutet, konnte man die seit zwei Tagen schwelenden Feuer in der Schwarze Perle des Westens bei Nacht besonders gut erkennen.

 

"Diese ljosgardschen Verräter!", grübelte Scismo, "Wenn ich Ihrer habhaft werden könnte..., wenn ich mich vor einigen Tagen nicht so dumm angestellt hätte. Dann hätte ich sie immer noch in meiner Gewalt. Rhadamanthus würde mich fürstlich belohnen und ich würde es diesen dekadenten und korrupten Viarchen schon zeigen!".

 

Bei den letzten Gedanken war Scismo aufgesprungen und lief unruhig vor der Fensterfront auf und ab. Explosionen erschüttertern mitunter Thalassa und man sah immer noch die magischen Auswirkungen von Dunklen Meistern, die sich nach wie vor in der Stadt duellierten. Scismo wusste, dass dies bald ein Ende haben würde, sammelte Rhadamanthus doch seine Truppen vor den Toren der Stadt: die Krieger der Göttlichen Schar, Dämonenhorden und Söldner. Doch niemand, nicht einmal Scismo mit seinem Wissen über sämtliche politischen Fraktionen, konnte zu diesem Zeitpunkt sagen, wie das Machtgefüge in der Schwarzen Perle des Westens aussehen würde.

 

"Ich bin hier sicher, verdammt!", zischte er, wohl, um sich selbst Mut zu machen. Doch die Aufständischen hatten sich noch nicht in die Ultulberge gewagt: zu zahlreich und zu treu waren Scismos Söldner. Scismo grübelte weiter: "Ich muss mich seiner wieder würdig erweisen. Seine Macht wächst von Tag zu Tag, die Menschen beten zu ihm. Niemand kann seiner Macht entrinnen... Ja, ja, ich werde die Ljosgardler suchen. Diese BARBAREN!" Scismo blieb vor einem weit geöffneten Fenster stehen und schwieg. Sein roter Brokatumhang und seine langen schwarzen, offenen Haare flatterten im Wind. "Wenn Rhadamanthus zu beschäftigt ist, ihnen nachzustellen, dann werde ICH das für ihn tun."

 

Und dann schrie er in den von den Feuern von Thalassa glühend rot erhellten Nachthimmel hinaus: "ICH WEISS IHR LEEEEEEBT!!!!!"

 

 

Anmerkung: Der Prolog wurde von mir als eine Art "Teaser" verfasst, den ich zur Überbrückung einer sehr langen Spielpause an alle Spieler per Mail verschickt habe. Der darin enthaltenen Aufforderung, die Gedanken ihres Helden darzustellen sind alle Spieler nachgekommen. Darauf basierend habe ich zum Teil die besonderen Solo-Geschichten der Helden entwickelt und quasi als Play-Per-Mail mit Ihnen durchgespielt.

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Nachdem die Gefährten mit Akanthus und seinen Getreuen im Katakomben-Versteck des Bettlerkönigs ihre Flucht aus Adamanthur und die Gefangennahme Krixurs (Anti-Myrath) gefeiert haben, beschließen sie, sich auf den Weg ins Zweikronenreich zu machen um von dort aus gegen das Valianische Imperium zu kämpfen und sich den Nordländern anzuschließen. Myrath jedoch sieht auf Ljosgard seine Zukunft, wurde dort doch sein geliebter Onkel erschlagen und seine Schwester gefangen genommen, wie er noch kurz vor den Ereignissen des Zyklus der Zwei Welten erfahren hatte. Ihre Wege trennen sich...

 

 

Die Erlebnisse der Vier:

 

Ghim, Isgrimm, Derdet und Feanor fliehen durch die Katakomben. Nach längerer Überlegung entschließen sie sich für eine Flucht über den Hafen Thalassas, da ihnen dieser Weg am wenigsten gefährlich erscheint. Vielleicht können sie ein Schiff kapern oder sich an Bord schleichen... Eine harte Auseinandersetzung mit Kriegern der Göttlichen Schar und unheimliche Erlebnisse mit Dämonen später gelingt es den Gefährten, eine Patrouille Scismos an einem Katakomben-Ausgang auszutricksen. Sie entkommen in die Nacht, in einem relativ ruhigen Teil Thalassas nahe des Hafens, der zurzeit nicht von Auseinandersetzungen erschüttert wird.

 

Am Hafen angekommen, sehen sie, das besonders der Kriegshafen umkämpft ist. Schwarze Galeeren unter der Flagge des Rhadamanthus und anderen Viarchen kämpfen gegeneinander. Das Geschehen findet jedoch weiter weg statt, auch der Kai ist hier nicht bewacht. Ein einziges, seltsames Schiff liegt in erreichbarer Nähe. Die Gefährten beschließen, es sich genauer anzusehen und einige schleichen in der Deckung von am Kai herumstehenden Kisten näher heran.

 

Irgendetwas stimmt bei diesem Schiff nicht: seine Planken werden an einigen Stellen von einer seltsamen, dunklen, schleimigen Algensubstanz überwachsen und es wirkt uralt. Das Schiff trägt keinen Namen, und die Männer an Bord sehen seltsam aus, so... bleich. Sie sprechen den Käpitän des Schiffes an, ein 2m großer, gerüsteter Kerl, der mit einer Hellebarde bewaffnet ist und einen Helm trägt. Auf die Frage, was er für eine Passage nach Diptyche nähme, antwortet dieser: "500 GS pro Person und einiges mehr, was ihr nicht zu geben bereit seid!" Die SC willigen dennoch ein, haben sie doch keine andere Wahl.

 

 

Die Gefährten wieder vereint:

 

Das Schiff gleitet nahezu lautlos und unbehelligt aus dem Hafen: scheinbar genießt es freies Geleit. Keine Schiffe des Imperiums behelligen es, es wird nicht einmal beachtet. Kurz bevor das Schiff den Hafen verlässt, taucht ein geschundener und verätzter Körper aus dem Wasser auf: es ist Myrath! Nachdem seine Wunden versorgt wurden, tauschen die SC den Rest der Nacht ihre Geschichten und Geheimnisse (s. o. "Die Helden von Ljosgard", bzw. siehe unten zu Myrath's Erlebnissen) aus und beraten, was sie denn nun auf dieser finstren Welt tun sollten. Dabei bemerken sie erst im Morgengrauen, dass mittlerweile außer ihnen und Käpt'n Tyrrkmyrr niemand mehr an Deck des Schiffes ist, als die Sonne aufgeht...

 

Später stellt sich heraus, um was für ein Schiff es sich handelt: es ist der Segler Mokols, des Abgesandten von Lykon: die Seelenträger. Am Tage untersuchen die Gefährten das Schiff, machen grausige Entdeckungen und sehen sich schließlich in einem aufkommenden, dunklen Sturm der untoten Mannschaft, dem Käpt'n und Mokol selbst gegenüber. Lyakon beobachtet das nun folgende Geschehen von der Verschlingenden Pforte aus und ist nicht erfreut über das, was er sehen wird. Nach einem verzweifelten Kampf, in dem Mannschaft und Tyrrkmyrr erledigt werden konnten, steht nur noch Mokol gegen die schwerverletzten Gefährten... Derdet ruft Nothuns an, den Gott, der den Gefährten noch einen großen Gefallen schuldet. Wie durch ein Wunder erhört Nothuns oder eine andere, ihm ähnliche Macht, das Flehen der Gefährten und hilft ihnen über Beeinflussung des Sturms, vom Schiff zu entkommen. Mokol und sein verdammtes Schiff werden von dem Sturm abgetrieben, ihr Schicksal ist ungewiß.

 

Mit viel Glück und mit der Gunst des Schicksals kommen die SC im Handelshafen von Diptyche an, wo ein Mitglied und Gasthausbesitzer des Widerstands die Gruppe versteckt. Im Gasthaus treffen die Gefährten auf zwei tumbe Holzfäller und lösen deren Streit über elf Silberstücke (Rätsel). Daraufhin verraten die beiden etwas über das Hochland von Palabrion: zwei alte Weise, Odyssykles und Heradite wohnen dort seit mindestens 25 Sommern und freuen sich über jeden Besuch. Die Gefährten machen sich auf die Reise ins Hochland in der Hoffnung, dort in der Abgeschiedenheit endlich ihre Fähigkeiten zu verbessern können (Anm.: die Gruppe hat seit nach Die Legion der Verdammten nicht einen einzigen EP verlernen können, da entweder kein Lehrmeister zur Verfügung stand oder die Gruppe auf der Flucht war).

 

Dort nach einer Reise angekommen und zwei schwierige Legenden später, deren Lösung erst von den Helden errätselt werden musste, willigen die beiden alten Weisen endlich ein, und die SC können ein 3/4 Jahr bei Ihnen lernen. Die GFP-Summe ist dadurch zwar begrenzt, aber sie können sie beliebig unter sich aufteilen. Als erfahrener Klingenmagier bzw. Spitzbübin können diese beiden guten Menschen den SC einiges beibringen.

 

Schließlich machen die Gefährten sich auf den Weg nach Fiorinde, um von dort aus weiterzureisen.

 

 

Was zuvor mit Myrath geschah:

 

Für Myrath kam es anders, als geplant. Der Myrath begleitende Zauberer, der ihn nach Ljosgard zurückbringen soll, wird von einem in die Katakomben einbrechenden Dornenwurm getötet. Ebenso fällt Krixur ihm zum Opfer, er wird durch einstürzende Trümmer verschüttet und ist aller Wahrscheinlichkeit nach ebenfalls tot. In einem schweren Kampf unterliegt Myrath dem Wurm und findet sich im Magen wieder. Kurz vor seinem Ableben hat er eine Vision, eine Vision des fast schon verschwundenen Kjull, der ihm eine Queste auferlegt. Ob er sie erfüllen wird, wird sich erst später zeigen. Und so findet der eher tote als lebendige Myrath die Kraft, sich aus dem Dornenwurm herauszuschneiden. Dieser hat sich jedoch mittlerweile unter das Hafenbecken von Thalassa gewühlt. Myrath gerät in einen Strudel, und wird an die Wasseroberfläche gerissen...

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  • 4 Wochen später...

Die Reise:

 

Weil die Helden sich nun zivilisierteren Landesteilen nähern, verkleiden sie sich trotz der Tatsache, dass nunmehr seit den Geschehnissen in Thalassa fast ein Jahr vergangen ist. Dies übernimmt Feanor, der als Mursoes viele Jahre in Thalassa gelebt hat und somit ein wahrer Meister der Verkleidung ist. Es gelingt ihm, besonders Derdet und Ghim täuschend echt als Kind und als alten, etwas entstellten, kleinwüchsigen Mann darzustellen.

 

 

Die Helden ziehen zu Fuß nach Westen und verlassen das Hochland von Palabryion. Eines Abends treffen sie auf eine große Schar - ca. 40 Männer und Frauen, 20 - 40 Jahre alt - von einfachen Chryseiern, die sich auf einer Wiese in Sichtweite der Straße nach Norden niedergelassen haben. Zwischen Zelten brennen mehrere große Feuer, an denen die Menschen sitzen. Sie feiern ausgelassen, Fleisch wird über dem Feuer gebraten und der Wein fließt in Strömen. Oblychon, ein Lautenspieler lädt die Helden ein, sich zu ans Feuer zu setzen und mit zu feiern.

 

Zunächst verläuft alles harmlos, die Gefährten stärken sich und niemand durchschaut ihre Verkleidung. Aber irgendetwas stimmt nicht, die Menschen feiern zu ausgelassen, zu hemmungslos und benehmen sich äußerst "wollüstig". :D Von Neugier getrieben, schleicht Derdet schließlich durch das Lager und entdeckt Oblychon im Gespräch mit einem seltsamen Priester namens Kleftikaros Krasstitopouros, der scheinbar der Anführer dieser seltsamen Schar ist. Der Priester zieht sich in sein Zelt zurück und beginnt ein Ritual, welches Derdet beobachtet: Es handelt sich bei der feiernden Gruppe um Kinder des Jakchos! Doch Krasstitopouros bemerkt, dass er beobachtet wird und schnappt sich den Halbling mit einem Fesselbann. Derdet schreit um Hilfe, und die anderen Helden springen auf. Isgrimm macht sich unsichtbar und schleicht zum Zelt des Priesters.

 

Unterdessen hat Oblychon auf seiner Trinkerlaute gespielt und die riesige Schar in Raserei versetzt. Die Menge stürzt sich auf die Helden um sie zum Teil mit bloßen Händen zu zerreißen! Ein wilder Kampf entbrennt. Ghim, Feanor und Myrath auf der einen Seite und Isgrimm gegen Krasstitopouros auf der anderen. Mittels Magieeinsatz von Myrath und viel Kampfesmut, gelingt es den dreien, die Jünger des Jakchos zu besiegen. Isgrimm und Derdet jedoch werden von dem bösen Priester beinahe getötet, doch schließlich wird Krasstitopouros in die Flucht geschlagen.

 

 

Einige Tage später kommen die Gefährten im kleinen Dorf Malkidiki an, wo sie einiges über den Moretheliande erfahren. Feanor fasst trotz der geschilderten Gefahren den festen Entschluss, in den Moretheliande zu gehen um dort freie Elfen zu treffen. Später dann nehmen die Helden eine Fähre, um über die Bucht der Bäume nach Fiorinde zu fahren. Hierbei sehen sie eine riesige Schwarze Galeere, die die kleine Fähre überholt und ebenfalls auf dem Weg nach Fiorinde ist. Es handelt sich bei dem grauenhaften Schiff um die Donnersturm, das Flaggschiff des Governaden Noctubal Giorvanes und Krone der Flotte der Nordlande.

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In Fiorinde:

 

Schließlich kommt eines Abends in der Dämmerung Fiorinde in Sicht. Die stark befestigte, große Stadt wird bereits von tausenden Lichtern erleuchtet und ist auf sehr hügeligen Gelände erbaut. Alle Gebäude innerhalb der zum Teil magisch beleuchteten Stadtmauern stehen dicht beeinander, so dass Fiorinde nun in der Dämmerung als genau das zu erkennen ist, was sie ist: wie ein graues Geschwür ist die Stadt hier in den Wald hinein gewachsen. Besonders markant ist - neben der imposanten militärischen Hafenanlage - ein großer, hoher und mit prachtvollen valianischen Häusern dicht bebauter Hügel inmitten der Stadt, der rasch ansteigt und dessen oberste Kuppe hartes Felsgestein bildet. Auf dem Plateau, das nach Norden hin eine senkrechte Klippe bildet, befinden sich innerhalb einer kleinen Festung die wichtigsten Gebäude der Stadt: der Tempel der Dreiheit, der Palast des Governaden, die Große und erhabene Gilde der Thaumaturgie sowie ein riesiger, schwarzer Turm. Mit seinen vielen weiteren Türmchen, seinen Erkern, Fenstern und Balkonen und seiner weiß in den Himmel strahlenden Spitzen verdeutlicht er weithin sichtbar die magische Macht und den Herrschaftsanspruch des Imperiums.

 

Immer vorsichtig und in der ständigen Angst, entdeckt zu werden, durchschreiten die Gefährten unerkannt im Trubel das große Hafentor und betreten Fiorinde. Zunächst kommt die Gruppe in der Gelben Laterne unter, ein spelunkiges Gasthaus zwischen Hafen- und Bettlerviertel. Während fast alle anderen sich auf dem Zimmer verstecken, hören sich Feanor und Myrath in der Schankstube ein wenig um. Hierbei erfahren sie, dass zwei berühmt-berüchtigte Elfenhäscher irgendwo in Fiorinde ihren Stützpunkt betreiben. Es handelt sich dabei um die beiden Schwarzalben Rythvar und Vruusia. Besonders letztere ist aufgrund ihrer atemberaubenden Schönheit und ihres heimtückischen, gebieterischen Wesens niemand, mit der man sich anlegen sollte...

 

 

Am nächsten Tag stellt die Gruppe Nachforschungen im Bettlerviertel an und stoßen nach einigem unauffälligen Fragen auf die Keller-Spelunke Todeslicht. Hier treffen sie zunächst auf die alte Ewha, die sich als ehemalige Abenteurerin sehr gut auf Myrkgard auskennt. Sie erkennt mit geübtem Blick die Gruppe sofort als die Helden von Ljosgard, die den Aufstand in Thalassa verursacht haben. Verblüfft beschließen die Gefährten, der Alten ihr Vertrauen zu schenken und erzählen ihre Geschichte. Nebenan hat Beowyn, ein älterer aber immer noch kampfesmutiger twyneddischer Barbar, das Gespräch mitgehört und betritt ebenfalls das kleine Gewölbe, in dem sich die Keller-Spelunke befindet. Ewha und Beowyn sind die Anführer einer kleinen Gruppe von Widerständlern, die das Vereinte Königreich von Clanngadarn unterstützen.

 

Für Elfenhäscher interessieren sich die beiden nicht. Sie wissen lediglich zu berichten, dass der Waffenhändler Cutululbal irgendwie mit Elfenhäschern paktiert. Er hat regelmäßig einen Stand auf dem Unterem Markt.

 

Beowyn berichtet den Gefährten jedoch ausführlich vom mächtigen Ennunswall, an dem die Barbaren immer wieder scheitern. Er erzählt außerdem, dass sich die Geheimnisse der magischen Einrichtungen des Walles in der Großen und Erhabenen Gilde der Thaumaturgie befinden. Der Crynnradd hätte sicherlich großes Interesse an diesen Geheimnissen. Doch die Gilde ist hervorragend gesichert... Nach dem Gespräch bieten Ewha und Beowyn an, dass die Gefährten bei ihnen Unterschlupf erhalten könnten. Gerade rechtzeitig, wie sich herausstellt, als Myrath und Isgrimm die restliche Ausrüstung aus der Gelben Laterne holen wollen: Söldner des Imperiums sind bereits vor Ort! Mittels einer schwierigen Kletter-Aktion kommen die beiden jedoch an die Ausrüstung, eine Steinwand von Myrath verhindert eine rasche Verfolgung. Isgrimm stürzt jedoch trotzdem ab, ein Heiltrank rettet ihn vor schlimmen Folgen.

 

 

Am nächsten Tag besuchen die Gefährten den Tempelberg von Fiorinde, der tagsüber immer zugänglich ist, und sehen sich die zentralen Gebäude innerhalb der Festung an. Eine unheilvolle Atmosphäre herrscht hier trotz der Geschäftigkeit, im Schatten dieses hohen, schwarzen Turms. Besonderes Augenmerk richten die Gefährten dabei auf das Gildengelände. Das prachtvolle Gebäude liegt direkt am Rande der hier leicht überhängenden, etwa 100m hohen Klippe und wird von einer weiteren Mauer vom zentralen Innenhof der Festung auf dem Tempelberg geschützt. Zwei Türme kennzeichnen das Gebäude: eine Uhr sowie ein Observatorium. An den Dachecken des L-förmigen Gildenhauses wachen für Thaumaturgen untypische, Gargyle-ähnliche Statuen über das Gelände.

 

Heute ist der Nonnus des Rhadamanthus, d. h. in fünf Tagen finden am Haimundiu die Spiele in der Arena von Fiorinde zu Ehren der dunklen Götter statt. Wie die Gruppe von einem Thaumaturgen erfährt, werden etliche Gildenmitglieder ebenfalls Zuschauer der Spiele sein. An diesem Tag möchten die Gefährten einen Blick in das Innere des Gildengebäudes werfen.

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Elfenhäscher!

 

Bei einem Marktbesuch auf dem Unteren Markt möchte die Gruppe ihre Ausrüstung aufstocken. Dabei beobachten sie auch Cutululbal an seinem Stand. Plötzlich tauchen sogar Rythvar und Vruusia bei ihm auf und scheinen Geschäftliches zu besprechen. Ein plumper Abhörversuch von Isgrimm und Myrath scheitert. Als die beiden Schwarzalben den Waffenhändler verlassen, kann der unsichtbare Myrath jedoch noch einen Wortfetzen erhaschen: ...sehr gut, dass wir jetzt wieder zwei haben... Aber scheinbar wird er von Vruusia bemerkt, den sie richtet ihre eisblauen Augen mit finsterem Blick genau dorthin, wo Myrath steht. Er bricht die Observation ab.

 

Einige Stunden später schafft Myrath die Illusion, er wäre Vruusia und spricht Cutululbal auf die Zwei, die sie haben an. Kurz darauf verrät er sich aber, als er (als Vruusia) behauptet, die beiden eben am Stand - gemeint sind Isgrimm und Myrath - wären vertrauenswürdig! Und so ist wieder nicht viel gewonnen.

 

Als der Markt zuende ist, verfolgt die Gruppe Cutululbal und Callandra, die Gefährtin des unsympathischen Valianers. Sie finden heraus, wo die beiden wohnen und beobachten, wie vier weitere Personen das Gebäude betreten. Darüber hinaus machen sie die Entdeckung, dass ein mit einer Plane abgedeckter Wagen baugleicher Art wie der von Cutululbal in den Schuppen eines Nachbarhauses gefahren wird. Wieder belauschen die Gefährten ein Gespräch und hören heraus, dass zwei Elfen gefangen wurden! Diese sollen wahrscheinlich in irgendeiner Angelegenheit verhört werden. Wenn man diese Elfen befreien würde - was ohnehin schon Ehrensache ist - hätten die Helden Ljosgards eventuell kündige Führer durch den gefährlichen Moretheliande!

 

Derdet und Myrath beschließen, in das Haus einzubrechen. Doch im Schuppen befinden sich Pferde, die die sehr wachsamen Hausbewohner mit ihrem Wiehern alarmieren. Als Hej, da sind Einbrecher! gerufen wird und Schritte zu hören sind, fliehen die beiden Recken zum Rest der Gruppe, der in einer dunklen Seitengasse gewartet hat. Gemeinsam ärgert man sich jedoch über die Flucht und die Tatsache, das Myrath nicht einfach gezaubert hat und beschließt nun, noch in dieser Nacht gemeinsam einzubrechen.

 

Wen oder was die Helden im Haus treffen, erfahrt ihr nach unserer nächsten Sitzung!

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  • 3 Wochen später...

Es beginnt zu regnen. Vor den Gefährten liegt das windschiefe Haus der Häscher. Der Regen rinnt in dicken Tropfen von den Haaren und der Kleidung der Helden sowie vom Unterschlupf der Bande. Die Gefährten zögern lange: man hatte sie bemerkt. Sicher ist, dass Cutulbal, Callandra und mindestens zwei andere Schergen sich in diesem Haus versammelt haben. Und sie haben zwei Elfen!

 

Nach langer Überlegung beschließen die Helden Ljosgards, das Haus genauer zu betrachten und schleichen um die gesamte Perimetrie. Vom starken Regen durchnässt entdecken sie, dass hinter dem Haus eine Art Hinterhof von einer 2,50 m hohen Mauer umschlossen wird. Der mutige Myrath lässt sich von seinen Gefährten herunterlassen. Er überwindet die auf der Krone splitterbewehrte Mauer mit kleineren Blessuren und landet in einem morastigen Hinterhof, in dem er außer einem Eingang ins Haus und in den Pferdestall nur einen Misthaufen und einen Schuppen entdeckt.

 

Während Myrath so herumschleicht, wird er plötzlich von drei riesigen Doggen mit metallen klauenbewehrten Krallen und Metallzähnen überrascht. Ihre Augen sind lediglich schwarze Perlen, die das Licht zu verschlucken scheinen: Todesbestien! Hier ist ein Nekromant am Werk! Während Feanor das Geschehen auf der Mauer entsetzt beobachtet, ergreift Myrath hektisch das Seil und lässt sich wieder hochziehen.

 

Immer noch durchnässt, überlegen die Fünf, was zu tun ist. Zwischen Zwinger und Hofmauer ist nur wenig Platz wenn es gelingen würde, die Todesbestien hier hinein zu locken, könnte Myrath mittels einer Steinwand eine Blockade schaffen und die Bestien so fangen. Doch wer mimt den Köder? Derdet Holzkopf, der tapfere Halbling will es versuchen! Und es gelingt! Die Bestien brüllen in ihrem Gefängnis, springen an die Wände und wollen hinaus. Doch trotz des Lärms stehen die Gefährten ungestört um Hinterhof des Hauses der Häscher. Außer dem stetigem Prasseln des Regens und dem Gegrunze der Bestien liegt das Haus still da, kein Licht brennt. Seltsam, hat man sie noch nicht bemerkt...?

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Klick-klick! Derdet öffnet mit seinen geschickten Fingern und einem Set Dietriche die Tür. Hinter der Tür treten die Helden in einen Gang. Von hier aus gehen mehrere Türen ab. Die Fünf entschließen sich, nach oben zu gehen. Langsam schleichen sie hoch, fünf in einer Reihe (von unten nach oben): Isgrimm, Feanor, Myrath, Derdet, Ghim. Als sie gerade auf der Treppe sind, schlagen die Häscher zu! Cutulbal und Callandra stürzen sich aus den nächstgelegenen Zimmertüren auf Isgrimm, zwei andere Häscher von oben auf Ghim. Die Gefährten sind auf der Treppe gefangen!

 

Doch die Gefährten können die finstren Häscher besiegen, nicht zuletzt dank einiger pflanzlicher Hilfsmittel (Schnellkraut). Nur Cutulbal und Callandra überleben dem Tode nahe. Das seltsame Verhalten Cutulbals, der bewusstlos plötzlich den Kopf hin und her wirft und Vruusia, Vruusia! stammelt, verunsichert die Helden so sehr, dass sie beschließen, ihn auszuschalten. Nun scheint das finstere Haus der Häscher leer zu sein... Doch wo sind die gefangenen Elfen? Sie müssen hier sein, denn die Helden Ljosgards sahen, wie sie herein gebracht wurden! Anschließend durchsuchen sie den Unterschlupf und finden schließlich sehr gut getarnt eine Treppe, die hinab in den Keller des Hauses führt...

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Zunächst wagen sich Isgrimm, Feanor und Derdet hinab, während Ghim und Myrath lieber Callandra verhören wollen, sobald sie aufwacht. Die drei, die in den Keller des Hauses gehen, finden mehr als einen Vorratsraum: ein Falle (in die sie hineintappen und aus der sie erst herausklettern müssen) und eine Kammer, von der es zwei Ausgänge gibt: zum einen in eine Art Zellentrakt, zum anderen in eine Art von natürlicher Höhle, die sehr behaglich und edel eingerichtet ist (ja: so wohnen Schwarzalben, wie später klar wird). Doch in beide Räume können sie nur kurz blicken, denn zwei Häscher und Rythvar, der finstere Schwarzalb, betreten den Raum und greifen an! Bevor ein richtiger Kampf entbrennen kann, fliehen die Helden! Die Explosion einer Feuerköggel von Myrath, der zusammen mit Ghim mittlerweile von den anderen Dreien um Hilfe gerufen wurde, sprengt Rythvar und die beiden anderen zurück in die Richtung, aus der sie gekommen waren. Aber hat sie das schwer geschwächt?

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Nur wenige Minuten später stürmen die glorreichen Helden Ljosgards erneut die Kammer hinter der Falltür, gedeckt mit großen Schilden und von einer Feuerkugel Myraths, die von einem Stein des schnellen Feuers mit einer beachtlichen Geschwindigkeit vorausgeschickt wurde. Doch die Kammer ist leer!

 

Myrath versieht das Gemach Rythvars mit einer Steinwand, und die Helden untersuchen den Zellentrakt. Zwei der Elfenhäscher lauern hier den Gefährten auf, doch werden besiegt. Aber die Zellen sind leer, nur Blutspuren weisen darauf hin, dass hier Elfen gefangen gehalten wurden. Eine Zeit der Suche später entdecken die Helden einen Geheimgang in der Rückwand einer Zelle. Diesen geöffnet, gelangen die Helden in einen Raum, der von schwarzalbischen Fresken geschmückt ist. Ein offener Durchbruch lässt einen Blick in das Arbeitszimmer Vruusias zu: dort stehen sie und Rythvar, vor einem schwer verletzten, am Boden liegenden Elfen. Ein anderer hängt auf einem Stuhl, wird offenbar von beiden gefoltert und verhört! Vruusia reagiert sofort, schneidet dem Elfen auf dem Stuhl die Kehle durch und schleudert Blitze!

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Die Helden ziehen sich einen Augenschlag zurück, und überlegen, was zu tun ist. Währendessen hören sie, dass sich im Raum hinter der Geheimtür schabend andere Türen öffnen und metallene, krallenbewehrte Stiefel auf Stein hin- und herrennen und seltsame Laute ausgestoßen werden: scheinbar sind es fünf Lebewesen...

 

Feanor, Isgrimm und Ghim zücken ihre Fernkampfwaffe, Myrath bereitet eine Feuerkugel vor: gemeinsam öffnen sie erneut die Tür zu dem Raum. Myrath lässt die Feuerköggel explodieren und die anderen feuern auf die Todeskrieger, die aus verborgenen Nischen heranstürmen! Ein wilder Kampf entbrennt, während die Gefährten in den Raum rennen. Doch im Hintergrund sind nicht nur Rythvar und Vruusia, sondern auch ein schwer gerüsteter, Morgenstern-schwingender, 2 Meter 10 großer, vollgerüsteter Todeswächter Vruusias!!!!

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Jeder der Helden fasst seinen gesamten Mut und denkt an das, was er glaubt, fleht es an. Ghim Eisenglut sei als Beispiel hier erwähnt: Zornal, führe meine Axt, wie du sie selbst in einer Schlacht führen würdest! Stehe mir bei und gib' mir die Kraft! Und nach sehr, sehr hartem Ringen geschah es: ...und es war so, als würde Ghim wirklich mit der Stärke und Zielgenauigkeit des Gottes Zornal Eisenhand zuschlagen. Ghim kämpfte entfesselt! Er erblickte eine schwere Blöße (Rythvars kritische 1) in der Abwehr Rythvars, holte mit seiner Axt weit aus und rammte sie mit voller Wucht Rythvar seitlich in den Bauch (Ghims 20 und Ghims 100). ...!!! Rythvar sackte abrupt zusammen, spuckte Blut und war sofort tot (ich habe noch nie als SL so einen Tod eines NSC erlebt sehr geil! Auch wenn mein SL-Herz blutete... :plain: ).

 

Vruusia schrie vor Wut, mittlerweile kämpfend gegen Feanor, mit zwei schwarzen, aufeinander abgestimmten Waffen im beidhändigen Kampf: einem Dolch und einem Schwert, den Schwarzen Krallen der Andrysiea, einer der mächtigsten Schwarzalben-Kriegerinnen, die Myrkgard je gesehen hatte. Fast hätte sie ihn getötet (zumindest aber wehrlos)! Doch die Helden waren dabei, die Oberhand zu gewinnen: Rythvar, der mächtige Schwarzalb tot, die Todeskrieger bis auf einen vernichtet, nur Vruusias Todeswächter mit seiner Vollrüstung und seinem gigantischen Morgenstern brutal in Action... Vruusia nimmt fast alle ihr verbliebene Kraft zusammen und schleuderte Blitze auf Ghim! Doch die magische Widerstandskraft des Zwerges ist schier unglaublich: seine Lebenskraft litt nicht! Vruusia, trotz ihrer großen Macht nahezu am Ende ihrer Kräfte, entschließt sich zur Flucht. Nicht ohne den Helden noch einen hasserfüllten Blickes aus ihren stahlblauen Augen zu widmen, aktiviert sie ihre schwarzalbische Kutte der Tarnung und flieht.

 

Doch ihr Todeswächter bleibt! Myrath gelingt es, den Todeswächter mit Zauberhand zumindest kurzzeitig auszuschalten. Die schwer verletzten Helden Ljosgards entschließen sich am Ende ihrer Kräfte zur Flucht. Eine Feuerkugel soll die Verfolgung durch den Todeskrieger verhindern, einer der blutenden Elfen wird von Myrath getragen: ob er noch lebt? Die Helden fliehen, der Todeswächter schüttelt den Zauber ab, bricht durch den engen Gang, die Feuerkugel explodiert, die Statik des Häscher-Unterschlupfes versagt: das gesamte Haus bricht zusammen!

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Doch die Helden schaffen es: alle Schwerverletzten kommen raus, der Elf, Cileas sein Name, überlebt. Zurück bei Ewha und Beowhyn kurieren die schwer geschafften und entsetzten Helden sich aus. Cileas erholt sich sehr langsam, fragt nach Albiel, der es nicht geschafft hat... Feanor erlangt die Gewissheit, dass es eine Elfenstadt im Moretheliande gibt und dass freie Elfen auf Myrkgard in einer Stadt leben und kann zum ersten Mal seine Gefühle kaum zurück halten. Die Gefährten vermuten es, doch nur Cileas weiß, was der schweigsame Feanor fühlt...

 

Und eine schwere Schlacht wurde geschlagen. Der bedeutenste Elfenhäscher-Ring in der grauen Stadt, in Fiorinde, wurde ausgehoben und ausgelöscht. Auch wenn Vruusia lebt und haßerfüllt ist, das Gute hat gesiegt. Die Helden des Lichts von Ljosgard, haben hier wahr gemacht, warum sie auf Myrkgard blieben!

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Die Helden lecken fast drei Tage ihre Wunden, die die Elfenhäscher ihnen zugefügt haben. Auch Cileas, der befreite Elf, ist noch sehr schwach. Nun haben sie zwei wesentliche Optionen: entweder sie brechen in die Große und Erhabene Gilde der Thaumaturgie ein, oder sie machen sich auf den Weg in den Finsterwald. Gemeinsam beschließen die Helden am Morgen des dritten Tages die Graue Metropole des Nordens gen Osten zu verlassen, um die große Dämonenschneise zu überwinden und schließlich den finstren Moretheliande zu betreten. Feanor, Derdet, Ghim, Myrath und Isgrimm wissen, das es für sie sehr gefährlich ist, durch die Stadt zu laufen. Die Begleitung durch Cileas macht das Vorhaben, unerkannt die Stadt zu verlassen, nicht einfacher. Aber auch Cileas drängt zum Aufbruch, da es ihn in seine Heimat zurückzieht: die schöne Elfenstadt Celeduin.

 

Daher beschließen die Helden, am Abend des Haimundiu des Rhadamanthus, dem Festtag zu Ehren der dunklen Götter, sich aus Fiorinde herauszuschleichen. Denn in der Dämmerung werden die meisten Einwohner zu Ehren der dunklen Götter feiern und es werden nur wenige unterwegs sein. Zu diesem Zweck suchen sie sich eine Stelle in der trutzigen Stadtmauer, an dem einer der zahlreichen Zuläufe aus Bächen die Stadt mit Frischwasser versorgt. Der hier 2x2m durchmessende Kanal mit einer Wassertiefe von 1,50m fließt durch einen halbrunden, mit einem schweren Gitter gesicherten Durchlass in der Mauer. Gesichert wird dieser Bereich durch zwei Söldner des Viarchats, die sich im Schein eines magischen Leuchtkristalls zu langweilen scheinen. Wahrscheinlich wären sie jetzt auch lieber im Kolosseum, um den Spielen zu Ehren der dunklen Götter beizuwohnen.

 

Mit Hilfe eines Ablenkungsmanövers überwältigen die Helden die beiden Söldner, doch leider nicht, bevor einer von ihnen um Hilfe schreien kann. Auf dem nächstgelegenen Turm hat man die Helden bemerkt, in Kürze wird höchstwahrscheinlich ein Trupp Söldner eintreffen! Hastig lässt Myrath neuralgische Punkte des Gitters verrosten, und Isgrimm gelingt es, ein Stück herauszureißen. Gemeinsam fliehen die Sechs in den dunklen Wald, der sich direkt vor der Stadt erstreckt. Mittlerweile ist es fast dunkel geworden.

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Besonders Feanor und Cileas, der dieses Gefühl jedoch kennt, spüren bereits hier, dass der schwarze Zauberwald nahe ist. Die Bäume scheinen sich in einer Art Dämmerschlaf zu befinden, so, als wenn sie darauf warteten zu erwachen. Während der Nachtwache verhalten sich die Helden sehr still, um keine Aufmerksamkeit zu erregen. Morgens jedoch, nach seiner Wache, lässt Derdet sich nicht nehmen, einige knusprige TÖften, wie Kartoffeln im Halfdal heißen, :rotfl: mit Speck auf offenem Feuer anzubraten. Der Duft dieses leckeren Schmauses erfüllt das Lager der Helden und Feanor erwacht als erstes. Schnell löscht er das Feuer, doch eine kleine Schar Krähen hat die Gefährten bereits bemerkt und sich in der Nähe auf einem Baum niedergelassen. Die Krähen beobachten das Lager der Helden argwöhnisch; als die Sechs aufbrechen, fliegen die Krähen ebenfalls davon, gen Osten...

Schließlich gelangen die Helden gegen Abend an die Dämonenschneise: hier haben die Valianer zum Schutz vor den Kreaturen des Moretheliande eine 5.000 Meter breite Schneise in den Wald geschlagen. Sie trennt den Finsterwald von dem Wald um Fiorinde und erstreckt sich kilometerweit wie ein meanderndes Band von Norden nach Süden. Auf dem hügeligen, mit dichtem, feuchten Gras bewachsenen Gelände sind keinerlei Reste von Bäumen mehr zu erkennen. Nur Buschwerk wächst hier und da. Direkt vor den Gefährten liegt ein kleines, trutziges Kastell: Penmorva. Es handelt sich dabei um eines der Wächterkastelle, die hier in regelmäßigen Abstand die Schneise überwachen und deren Besatzung gegen verdächtige Aktivitäten vorgeht. Auf den 4 Türmen des Kastells (einen Plan vom Inneren des Kastells gibt es hier) leuchten große magische Kristalle und Wachen sind auszumachen. Ein Schwarm Krähen fliegt das Kastell an und landet hinter den Mauern... Doch das unheimlichste hier ist eine wabernde Nebelwand, die sich am anderen Ende der Dämonenschneise entlang zieht und die Waldgrenze des Moretheliande vor den sorgenvollen Blicken der Gefährten verbirgt.

Da Cileas beteuert, nur hier befinde sich in weitem Umkreis ein Eingang in den Moretheliande, beschließen die Helden, zunächst noch einige hundert Meter weiter gen Norden zu wandern, um dort über die Schneise zu rennen und den Nebel quer zu durchlaufen. Mit diesem Weg kämen sie ziemlich genau hinter dem Kastell an die Waldgrenze. Gesagt getan: die Helden tarnen sich so gut es geht und stürmen los! Doch man hat sie bereits entdeckt, den vom Kastell wird ein breiter Lichtkegel von einem der Kristalle auf den Türmen auf die Helden gerichtet, ein Alarmhorn erschallt! Die Sechs beginnen zu spurten und erreichen schließlich die wabernde Nebelwand auf der anderen Seite der Schneise, wo einer nach dem anderen von dem Nebel verschluckt wird...

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Hinter der Nebelwand erblicken die Gefährten schließlich die Grenze des Moretheliande: soweit sie blicken können, erstreckt sich hier wie eine Mauer aus schwarzen, knorrigen Bäumen die Waldgrenze. Riesige, dicht stehende und zum Teil ineinander verschlungene graue, dunkelbraune und zum Teil auch fast schwarze Bäume mit dazwischen liegendem Dornengestrüpp bilden ein undurchdringliches Dickicht. Doch einige Schritte entfernt, gähnt ein Loch in dieser Mauer: Cileas hatte recht, wie durch einen Torbogen überschreiten die Helden die Grenze des Waldes. Trotz der Jahreszeit wölbt sich ein dichtes Blätterdach über den Köpfen der Helden und macht es erforderlich, dass die Helden eine stark abgeblendete Laterne benutzen.

 

Hier spüren nicht nur Feanor, sondern auch Derdet und Myrath, das mit diesem Wald etwas nicht stimmt: Er ist lebendig! Denn hier und da scheinen sich die Bäume ganz leicht zu bewegen, manchmal ächzen sie knorrig. Und vereinzelt sieht man geschrundene Baumrinde, die in den tiefsten Ritzen von innen heraus leicht rot zu leuchten scheint. Nur selten hören die Gefährten andere Laute, als die von den Bäumen: mal ein Rascheln im Unterholz, ein Knacken, oder das Krächzen einer Krähe. Außerdem fühlen sie sich von jemandem oder etwas beobachtet. Auch die Jahreszeiten haben in diesem von Magie durchdrungenen Gebiet nur wenig Einfluss. Als Cileas die Gruppe zu einer Y-Kreuzung führt und zögert, welchen Weg sie einschlagen sollen, geschieht etwas Seltsames. Der Weg rechts verändert unmerklich seinen Lauf, so dass eine T-Kreuzung entsteht (um 90° gedreht). Aber diese Veränderung ist nicht direkt greifbar für die Helden. Es wirkt so, als ob sich hier die Realität zu einem anderen Zustand verschieben würde...

 

Cileas mahnt die Helden zur Eile, da auch hier an den Grenzen des Waldes schlimmeres als Orcs die Gruppe bedroht, und sie betreten den Weg, der sich nicht verändert hat. Nach einigen Stunden Marsch in der Nacht sind die Gefährten nun müde und beschließen, auf einer Lichtung zu rasten. Der Boden der Lichtung ist mit grauem Gras und braunen, dicken Moosteppichen bewachsen. Argwöhnisch beobachten die Wachhabenden den Rand der Lichtung, denn das Gefühl des beobachtet werden lässt hier im Moretheliande niemals nach. Selbst der fröhliche Halbling vergisst seinen Hunger und seinen Humor; es herrscht eine bedrückte Stimmung und die Helden sprechen kaum.

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Während der Wache von Ghim und Myrath geschieht es: ORCS! Utzzknutz, ein großer Orc-Anführer, der eine Streitaxt schwingt, greift mit seinen Mannen das Lager an. Dabei brüllt er etwas in der dunklen Sprache, anschließend in gebrochenem Lingah Ferangah: Elfenspalter, pass auf!. Aus dem Hintergrund wirkt Onlox, der Orc-Schamane, seine hinterhältigen Zauber. Das Glück ist nicht mit den Gefährten, so dass Ghim einen schweren Kampf mit Utzzknutz austrägt. Der Kampf, an dem sich mittlerweile auch die noch schlafenden beteiligen, wogt kurz hin und her, doch im Grunde genommen sind die Orcs schwächer als die Gefährten. Als krachend und berstend eine Feuerkugel Myraths an der Stelle im Wald explodiert, an der er den Schamanen vermutet, fliehen der verletzte Utzzknutz und seine verbleibenden Mannen.

Da die Orcs mit Sicherheit Wolfsreiter haben und die Gefährten verfolgen werden, wie Cileas anmerkt, entscheidet sich die Gruppe, nach Abwägen zwischen Falle stellen und Angriff, am nächsten Tag zum Ausräuchern des Orc-Nestes. An der Stelle, wo die Feuerkugel explodierte, beginnt der Wald sich kaum merklich zu regenerieren! Doch davon lassen die Helden sich nicht beirren, sie folgen den Spuren der Orcs zu ihrem Versteck. An einem kleinen Steilhang finden sie es: drei Eingänge, die von zwei normal großen und einem kleinen, schmächtigen Orc bewacht werden. (Hier gibts das Orknest) Letzterer trägt ein seltsames Horn am Gürtel.

Es gelingt den Gefährten, die Orcs mittels herunterlassen vom Steilhang und einigen Zauberkünsten zu überraschen und per Heranholen dem kleinen Orc das Horn zu entreißen. Verdutzt können sie zwar noch Alarm schlagen, doch werden überwältigt. Vom Schreien der Orcs alarmiert, entbrennt ein wilder Kampf vor und im Inneren der Höhle. Ghim schwingt seine Axt gegen Utzzknutz, doch wieder scheint Zornal ihm nicht beizustehen. Doch schließlich erschlägt Ghim den brutalen Orc-Anführer; auch die restlichen Orcs werden besiegt. Ein Glück für die Gefährten, dass keiner der Wolfsreiter die Dunkelwölfe rufen konnte!

 

Das Getümmel hat Onlox dazu genutzt, sich aus dem Staub zu machen. Myrath und Derdet finden ihn auf dem heiligen Hügel des Stammes. Von hier aus schickt er zunächst eine Schar Vampirfledermäuse gegen die beiden, die besonders Myrath schwer zusetzen, zumal er aufgrund von Schwäche seine Axt nicht mehr halten kann. Von den Schreien alarmiert, eilen die anderen drei herbei. Ghim stürmt sofort auf den Orc-Schamanen zu, aber dieser konnte bereits mittels Ungeheuer rufen einen Schlammteufel zur Unterstützung anfordern, der sich Ghim in den Weg schlängelt. Währenddessen decken Feanor und Cileas den Schamanen mit Pfeilen ein, doch eine Rindenhaut schützt ihn. Als Gegenangriff nutzt Onlox seinen Knochenknüppel und lässt ihn immer wieder mittels Schwingenkeule auf die beiden Bogenschützen niederrasen. Isgrimm unterstützt Myrath gegen die ihn bereits befallenen Vampirfledermäuse, der tapfere kleine Derdet kommt unterdessen ganz gut alleine gegen die Flatterviecher zurecht.

Der böse Orc-Schamane schafft es, den bereits vor dem Kampf geschwächten Helden ziemlich zuzusetzen. Als Ghim jedoch den Schlammteufel mit einem wuchtigen Hieb zum Zerplatzen bringt, heranstürmt und Onlox einen Schlag verpasst, bricht dieser zuvor von unzähligen Pfeilen getroffenen Schamane zusammen. Die Orcs sind besiegt. Unter der Beute befindet sich u. a. auch die Axt von Utzzknutz. In den Griff der ansonsten valianisch aussehenden Axt wurden plump einige Orc-Symbole eingraviert. Von einem Orc, der im Sterben liegt, erfahren die Sechs, dass es sich hierbei um die Streitaxt Elfenspalter handelt. Utzzknutz hat sich diesen Namen ausgedacht und ließ die Symbole von Onlox in den Stiel der Axt brennen. Vor jedem Kampf rief er in der Dunklen Sprache: Elfenspalter, erwache! seine schlechte Übersetzung in die Brocken Lingah Ferangah, die er sprach, machte daraus Elfenspalter, pass auf!. Mit Ausnahme dieses harten Eindrucks, den Utzzknutz damit auf seine Mit-Orcs machen konnte und bis auf eine besonders kunstvolle Fertigung mit magischer Unterstützung (+1/+1) hat die Streitaxt jedoch keine andere Wirkung.

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Am dritten Tag im Moretheliande sind die Gefährten spürbar tiefer in den Wald eingedrungen. Dies erkennen sie nicht nur ihrem stärker werdenden Gefühl der Bedrohung, sondern auch an der zunehmenden Zahl an von innen heraus rot leuchtenden Bäumen. Gelegentliches Knacken im Unterholz und das heisere Krächzen von Krähen oder ähnlichen Vögeln und Geräusche anderer Waldbewohnern begleitet die Gruppe. Je länger die Gefährten in dem Finsterwald wandern, desto eher sehnen Sie die Ankunft in der Stadt der Dídeanai herbei.

 

 

Gegen Mittag gelangt die Gruppe in dem felsiger werdenden Gelände an eine 10m breite Felsspalte, die den Weg der Gefährten kreuzt. Vom 10m tiefer liegenden Grund der Klamm ist deutlich das Rauschen eines schnell fließenden Flusses zu vernehmen, an einigen Stellen steigend dampfend Gischtschwaden auf. Wie der Rabe (der Vertraute Myraths) herausfindet, befindet sich weder 1 Km in die eine, noch in die andere Richtung eine passierbare Stelle über die Klamm. Es bleibt also nur eine Möglichkeit: hinab in die Klamm und auf der anderen Seite des Flusses wieder hinauf.

 

Ghim wagt es als erster sich an der glitschigen und mit schleimigen Moos bewachsenen Steilwand herunterzulassen. Durchnässt von der Gischt am Fuße angekommen, findet er Halt auf einem großen Findling, der inmitten der Klamm liegt und an dessen Seiten das Wasser mit großer Geschwindigkeit vorbeiströmt. Derdet, Feanor und Cileas folgen ihm nach kurzer Zeit, damit sie gemeinsam überlegen können, wie sie an der anderen Seite am einfachsten wieder herauf kommen.

 

Plötzlich formt sich vor den Augen der Vier eine große, humanoide männliche Gestalt aus dem Wasser. Sein aus fließendem Wasser gebildeter Körper ist konturlos, doch sein Gesicht erinnert an einen gläsernen Totenschädel. Wütend spricht der Marid, der sich mit Namen Zoschraug vorstellt, die Gruppe auf ihre Absichten in der Klamm an: Warum haben sie seine seit hunderten von Jahren andauernde Ruhe hier unten gestört? Warum sollte er sie nicht hinwegfegen, wie er es gemäß dem Befehl seiner Beschwörer mit jedem Menschenähnlichen tun sollte, der sich in die Nähe der Klamm oder sogar hinein wagt? Die Eindringliche können doch nichts tun, um ihn von seinem Bann zu erlösen!

 

Alarmiert von der aufbrausenden Wut des Marids, die sich auch in einem noch tosender fließendem Wasser bemerkbar macht, überlegen die Vier was zu tun ist. Isgrimm und Myrath steigen ebenfalls in aller Eile hinab, um die anderen zu unterstützen. Im Dialog gelingt es den Helden Ljosgards, Zoschraug so weit zu beruhigen, dass er sie wie folgt auffordert: Beweist mir, dass ihr etwas unternehmen könnt, um die Meinen zu befreien oder zu schützen! Dann werde ich euch vielleicht gehen lassen.

 

Nach langen Überlegungen kommt man auf zwei magische Gegenstände, die Myrath bei sich trägt: Den Stein des schnellen Feuers und den Stab des Wassers! Den Ring des schnellen Feuers wirft Myrath dem Marid zu, der ihn in seiner Hand zischend zerdrückt. Was den Stab des Wassers angeht, so möchten die Helden ihn behalten. Ghim dazu: "Wir werden von denjenigen gejagt, die dich hier an diesen Fluss gefesselt haben. Wir brauchen deine Hilfe denn wir müssen über das Wasser. Hilf uns und wir werden dir und der Natur helfen!" Myrath ergänzt: "Bedenke welche Bedeutung dieser Stab auf unserer Reise noch haben könnte. Die Mächte die Dich und Deinesgleichen bedrohen, stehen auch uns gegenüber. Wenn Du uns passieren lässt, so verspreche ich die Macht dieses Stabes auch für die Befreiung von Dir und Deinesgleichen einzusetzen. Weiterhin gelobe ich Dir, dass der Stab an meinem Knie zerbrechen soll, falls er eines Tages seinen Dienst für uns und für die Freiheit der Natur getan hat, oder falls er in fremde oder feindliche Hände zu fallen droht. Ich beschwöre dich: Lass uns passieren!!!"

 

Das Wasser beruhigt sich wieder und auch die Gesichtszüge des Marids nehmen eine konturlose, ausdruckslose Form an. Mit den Worten Ich gewähre euch die Passage. versinkt der Marid wieder in den Fluten. Und plötzlich ist die gegenüberliegende Wand auf eine Breite von 8m vollkommen trocken, so dass ein erleichtertes Erklettern möglich ist. Die Gefährten überwinden dieses Hindernis, so dass den Hauptdenkern Ghim, Myrath und Isgrimm je 75 AEP zustehen, den beiden anderen je 25, da ein Kampf gegen den Marid mit seiner Zaubermacht in dieser Klamm wahrscheinlich den Tod vieler, wenn nicht gar aller ergeben hätte!

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Nachdem die Gruppe die Klamm verlassen hat und mit jedem Schritt tiefer in den Moretheliande eindringt, haben Ghim und Myrath in der nächsten Nacht eine unheilvolle, schaurig-anmutige Begegnung auf einer dick mit grauem Gras und Moos bewachsenen Lichtung. Am Rand haben die Gefährten sich zur Nachtruhe niedergelassen. Die annähernd kreisrunde Lichtung wird von einem dichten Blätterdach der umliegenden, verkrüppelten Bäume überwölbt. In der Mitte befindet sich ein kleiner rostbrauner Weiher, der von einem kleinen Bach gespeist wird. Die Bäume hier stehen wie Säulen dicht an dicht, braun-grüne Farne und Gebüsch zu ihren Füßen bilden ein schwer durchdringliches Dickicht. Unter den Bäumen befinden sich hier besonders viele, deren borkige Rinde von innen heraus leicht rot zu leuchten scheint.

 

Während Ghim so vor sich hindämmert, betreten gegen Mitternacht auf der gegenüberliegenden Seite zwei wunderschöne Schwarze Einhörner die Lichtung und nähern sich lautlos und anmutig dem Weiher, um dort zu trinken und zu grasen. Myrath, der seit einer Begegnung mit einem dieser Wesen im Broceliande auf Ljosgard und seiner Verletzung durch das schwarze Horn noch immer ein Wundmal trägt, starrt hellwach und gebannt zu diesen beiden Wesen herüber. Die Schwarzen Einhörner haben die beiden Beobachter zwar bemerkt, doch scheinen sie nicht zu beachten. Mittlerweile ist Ghim wieder aufmerksam. Während die anderen vier Gefährten einen unruhigen Schlaf haben, harren Ghim und Myrath gespannt aus und versuchen, keinen Laut von sich zu geben, um die Schwarzen Einhörner nicht in Rage zu versetzen.

Dies gelingt den beiden, und die Einhörner verlassen nach geraumer Zeit langsam und lautlos die Lichtung... Doch Myrath ist wie benommen von seiner Faszination für diese so lebendigen Wesen und er folgt ihnen langsam! Ghim versucht ihn beschwörend zurückzuhalten, doch Myrath kann sich losreißen. Fassungslos beobachtet der Zwerg, wie Myrath mit langsamen, bedächtigen Schritten auf den Weiher zu und um ihn herum geht. Doch irgendetwas warnt Myrath, etwa 10 Schritte vom Waldrand entfernt: er spürt, dass er hier lieber nicht weiter gehen sollte. Gedankenversunken bleibt er stehen, da er ähnlich wie damals einen Hauch von dunkler Lebensenergie in sich aufkeimen spürt... Ghim holt ihn möglichst leise zurück zum Lager und die beiden setzen sich wieder.

 

Am nächsten Morgen (der 4. Tag im Moretheliande) stellen alle Gefährten fest, dass sie schlecht geschlafen haben. Derdet und Ghim haben von marodierenden Orc-Banden geträumt, während Isgrimm in seinen Träumen von Schwarzen Einhörnern besucht wurde. Feonor und Cileas träumten von einer Schwarzalben-Festung in einem felsigen, leicht bergigen Gebiet innerhalb des Finsterwaldes. Es handelt sich dabei um die Grauen Höhen von Nordurion und die darin verborgene Schwarzalben-Festung Nordurintor, wie Cileas zu berichten weiß. Myrath träumte von einem Droch-Druiden von entsetzlicher Nacht, der auf einem grasbewachsenen Hügel stehend schreckliche Zaubermacht in die Erde schickte...

Immer noch unter dem Eindruck der nächtlichen Begegnung, beobachtet Myrath die beiden Elfen in der Gruppe mit Misstrauen und Argwohn.

 

Doch plötzlich ziehen von Westen schwarze Nebelschlieren auf! Der Mael Duin! schreit Cileas angsterfüllt: Der Nebel darf uns nicht berühren! Lauft! Hektisch packen die Gefährten ihre Habseligkeiten zusammen und rennen in die entgegengesetzte Richtung davon. Nach einer längeren Hatz über Stock und Stein und durch dichtes Unterholz kommen die Gefährten zum Stehen und sammeln sich wieder. Ghim lässt zu diesem Zweck Das Horn Dvarheims :rotfl: erschallen, welches im Wald widerhallt. Doch ansonsten herrscht eine unheimliche Stille. Aber Myrath fehlt!

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Hastig werden Spuren von Myrath gesucht und auch gefunden. Die verbliebenen Fünf folgen den Spuren des Hexers und finden ihn stehend und gebannt starrend zwischen zwei großen Bäumen vor sich. Als die Gefährten näher kommen, durchtrömt ein Strudel der Gefühle ihre Gedanken: die Wut über das Wegrennen Myraths; die Angst und Verzweiflung, hier im Wald zu sein und schließlich: ein dumpfer Hass. Nun erblicken die Gefährten dass, was auch Myraths Aufmerksamkeit fesselt:

 

Vor ihnen liegt eine mit grau-schwarzem Gras bewachsene, mit einigen Felsbrocken übersähte Lichtung von ca. 20 Metern Durchmesser, auf der drei langgestreckte Hügel eine Art Y bilden. Genau in der felsigen Mitte zwischen den Hügeln erstrecken sich drei etwa 50 cm breite Felsspalten, ebenfalls Y-förmig. Der höchste Punkt der Hügel befindet sich jeweils zum Zentrum des Ypsilons und wird von einer großen, 1 Quadratmeter durchmessenden, 180 cm hohen Steinsäule geziert. Zwischen den Hügeln steht je eine weitere, aber schmalere Säule von 180cm Höhe. Außerdem stehen zwischen den Hügeln, ca. 3 Meter vom Rand der Lichtung entfernt, je ein ca. 10 m hoher schwarzer, krüppeliger Baum. Diese Bäume sind voller herunterhängendem, grau-grünlichem Flechtengewächs. Fäule und Schimmelpilze haben sich hier und da in ihre Rinde gefressen. Ihr verwachsenes, blattloses Geäst scheint ein dutzend knöchrige Klauenarme zu bilden. Geschockt spüren die Gefährten allesamt, dass hier unsagbar Böses am Werk ist. Ja, die Macht Crom-Cruachs fließt hier mit unglaublicher Intensität!

 

Wie angewurzelt bleiben die Gefährten zunächst stehen, wollen einfach nur weg. Doch die Neugier Derdets gewinnt einen leichten Vorsprung vor seinem Unwohlsein und ganz bedächtig setzt er einen Fuß vor den anderen in Richtung Zentrum. Ghim kann seinen Freund nicht alleine gehen lassen und setzt sich ebenfalls in Bewegung. Unterdessen hat Myrath seine Starre abgeschüttelt, und will - beseelt vom wieder in ihm ausgebrochenen Einfluss der dunklen Lebenskraft - auf die Mitte der Lichtung stürmen, Isgrimm kann ihn mit seinem ganzen Gewicht noch kurz zuvor zu Boden werfen.

Kaum haben Derdet und Ghim den schwarzen Baum, der vor ihnen steht, passiert, erwacht dieser plötzlich zu Leben! Eine grauenhafte Fratze ist nun oben an seiner Rinde erkennbar: dies muss ein Schwarzer Baumhirte sein! Panisch können Derdet und Ghim den wuchtigen Fausthieben des Baumes ausweichen, und alle fliehen von der Lichtung in den Wald hinein. Zu was für einen bösen Ort hat Myraths alte Affinität zu Crom-Cruach die Helden Ljosgards bloß geleitet? Die Gefährten und auch Cileas können diese Frage nicht beantworten.

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Nach einiger Suche kann Cileas den Weg zur Elfenstadt wieder finden. Wenn der Wald sich nun nicht nochmals verändert, werden die Gefährten die Stadt morgen erreichen. Den ganzen Rest des Tages verbringt die Gruppe damit, den Moretheliande in Richtung der Elfenstadt zu durchstreifen, immer auf der Hut vor anderen Teufeleien. Ob die Schwarzalben sie bereits entdeckt haben? Denn wie Cileas weiß, befinden sie sich nun in dem Teil des Waldes, der häufig von ihren Patrouillen durchstreift wird. Aber nichts geschieht, und erschöpft lässt die Gruppe sich geschützt von einigen gigantischen moosbewachsenen Findlingen zur Nachtruhe nieder.

 

 

Nach fünf Tagen im Einflussbereich der Magie des finsteren Zauberwaldes und ist auch das Unterbewusstein der Gefährten von dieser Magie durchdrungen (PW+25: Zaubertalent entscheidet). Und so haben Derdet und Myrath in dieser Nacht denselben Traum:

 

 

  • Wie mit dem Blick eines fliegenden Vogels gleitet der Träumer über die Wipfel des Moretheliande dahin. Er fliegt auf einen höhergelegenen, felsigen und in graue Nebelschwaden gehüllten Teil des Finsterwaldes zu...
  • Durch eine Felsspalte saust sein Blick tief in die Erde hinab. Durch dunkle Höhlen und Kavernen, um Stalaktiten und Stalagmiten herum, vorbei an glitzernden unterirdischen Flüssen und Seen gelangt er schließlich in eine riesige Kaverne, an dessen Grund sich unterirdische Bäche winden, ein Wasserfall stürzt von einer Wand in diese Kaverne und speist diese Bäche...
  • Die Kaverne ist gewaltig, wird von großen, natürlichen Säulen getragen. Er fliegt über natürliche Plattformen unterschiedlichster Größe hinweg, unter großen Felsbögen hindurch auf das Zentrum der Kaverne zu...
  • Und ein helles Glitzern und Funkeln erblickt er dort, ja, auf den Plattformen näher zum Zentrum der Kaverne lagern unermessliche Reichtümer! Schimmernde Edelsteine, Diamanten, Gold und kunstvolle Gegenstände liegen hier im Wert von Millionen von Goldstücken!
  • Aber auf dem zentralen, der größten Plattform erblickt der Träumer im vom Glitzern erhellten Halbdunkel ein scheinbar schlafendes Wesen von unglaublicher Macht: einen dunklen Schemen eines riesigen Drachens! Vom Kopf bis zur Schwanzspitze muss er wohl 100 Meter messen. Seine gelben, durchdringenden Augen scheinen den Träumer direkt anzublicken...
  • Doch etwas stimmt nicht. Der Drache scheint zu schlafen, aber es ist eher eine Art Starre! Ja, alles hier in dieser Kaverne scheint erstarrt zu sein. Es tropft nicht von den Stalaktiten, die Bäche plätschern nicht, der Wasserfall rauscht nicht... Als ob die Zeit still zu stehen scheint!

Dann bricht der Traum plötzlich ab, und die Gefährten erwachen. Auch hierauf kann sich niemand einen Reim machen und die Gruppe bricht am Morgen des nächsten Tages, des fünften im Moretheliande, auf.

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Celeduin muss nun noch an diesem Tage erreichbar sein, wie Cileas versichert. Doch plötzlich geschieht es: in einer dicht mit sehr hohen grau-grünen Farnen bewachsenen Senke jagen Pfeile auf die Gefährten zu: Schwarzalben! Nach der ersten Pfeilsalve von verborgenen Schützen stürzen sich mit gezückten Langschwertern sechs dunkelelfische Krieger in einer seltsam grauen, leicht schimmernden Lederrüstung auf die Gefährten! Die Schwarzalben sind gut ausgerüstet und auch fähige Kämpfer, so dass die Helden Ljosgards in echte Bedrängnis geraten! Und selbst wenn die Krieger besiegt werden, dann lauern dort irgendwo immer noch die Schützen...

 

 

Die Helden erhalten jedoch unerwartete Unterstützung: eine Magierin der Dídeanai und die sie begleitenden Krieger greifen in den Kampf ein und kämpfen gegen die Schwarzalben-Schützen. Die schöne Elfen-Magierin wirkt Magie gegen die Krieger und gemeinsam gelingt es, die Schwarzalben zu besiegen. Voller Freude begrüßt Cileas die Magierin, die sich als Felindriel, Zauberin am Hof von Elfenfürst Cuniel vorstellt. Nach einer kurzen Bekanntmachung drängt die schöne Elfe zum Aufbruch nach Celeduin.

 

Und auf dem Weg dorthin bemerken die Gefährten eine sehr seltsame Veränderung des Waldes um sie herum: mehr mehr wirken die Bäume, Sträucher und Farne gesünder, es wird heller im Wald. Man hört wieder vereinzelt Singvögel, deren Gesang man nirgendwo im Moretheliande lauschen konnte. Es gibt auch keine rot-leuchtenden, borkigen Bäume mehr, und Crom-Cruach ist nicht mehr zu spüren. Myraths Stimmung verbessert sich deutlich, er hegt keinerlei Abneigung mehr gegen die Elfen. Die Gefährten, die auf Ljosgards bereits einmal den Broceliande betreten haben, fühlen sich unwillkürlich so, wie an diesem schönen Ort. Nach 15 Minuten Fußmarsch durch diesen Teil des Waldes bleibt Felindriel stehen und Cileas flüstert: Gleich sind wir da.. Die Magierin murmelt eine Zauberformel und erhebt ein Amulett. Plötzlich verschwimmt die Luft vor den Wanderern und wie aus einem Schleier taucht ein Weg auf, der definitiv vorher noch nicht da war; der Weg nach Celeduin.

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Der erste Eindruck der Helden Ljosgards von Celeduin (man spiele Lothlorien vom HdR-Soundtrack) :disturbed: :

 

 

Ihr wandert einen gewundenen Pfad entlang, dessen Wegesränder gesäumt sind von großen Bäumen, deren lichtdurchflutetes Blätterdach den Pfad in kühle Schatten taucht. Der Anblick der saftige Farne, Beerenbüsche, Moose und anderer kleinerer Pflanzen auf dem Waldboden bezeugt, dass dieser Wald hier gesund und von guter Lebenskraft durchflutet ist.

 

Nach etwa 15 Minuten erreicht ihr Celduin inmitten des Broceliande. Die Büsche und Bäume wachsen hier nicht mehr so dicht, sondern gigantische, uralte Baumriesen lassen den Betrachter staunen. Ihr Laub wölbt sich wie ein schützendes Dach über die Elfenstadt. Am Fuß der Bäume winden sich mit weißen Steinen gepflasterte Wege durch kunstvoll angelegte Gärten und an fantastischen Brunnen und Wasserläufen vorbei.

 

Die eigentlichen Wohnstätten der Dídeanai liegen hoch über euren Köpfen. Filigran wirkende Wendeltreppen aus einem silbrig-schimmernden Material winden sich hinauf zu mehrstöckigen Gebäuden, die in die Baumkronen der Baumriesen gebaut wurden. Geschwungene Brücken führen von Baumriese zu Baumriese und verbinden die Gebäude. Mitunter liegen große Plattformen dazwischen, die in den durch das Blätterdach scheinenden Sonnenstrahlen wie magisch schillern und bilden große, öffentliche Plätze.

 

Ihr seht viele wunderschöne und gut gekleidete Elfen, die hier wandeln, doch auch einige Menschen und sogar Gnome! Nur einige der Menschen und Gnome nehmen scheinen von eurer Ankunft Notiz zu nehmen, während ihr auf einem zentralen Weg zwischen den Bäumen dahinschreitet...

 

 

Nun sind die Helden Ljosgards in Celeduin angekommen. Was sie dort erleben und erfahren, lest ihr nach unserer nächsten Sitzung!

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  • 1 Monat später...

Staunend in Celeduin angekommen, führt Felindriel die Gefährten zunächst zu einem wunderbaren Gästehaus hoch oben in den Baumwipfeln der prachtvollen Elfenstadt. Hier haben die Helden Ljosgards Zeit, sich von den Strapazen der Wanderung durch den Finsterwald zu erholen und sich über die nächsten Schritte Gedanken zu machen. Felindriel informiert die Gefährten, dass sie sie morgen zu einer Audienz vor dem Rat der Weisen von Celeduin abholen wird. Auch Cileas verabschiedet sich fürs Erste.

 

Viele Fragen brennen den Helden auf der Seele: Wobei handelt es sich bei dem schlafenden Wesen? Was hat es mit diesem vor dunkler Lebenskraft strotzenden Ort mit den drei Hügeln auf sich? Die Gefährten beschließen, morgen den Rat der Weisen zu diesen Themen zu befragen. Während die Gruppe über diese Fragen nachdenkt, versorgt der elfische Arzt Ilarion ohne viele Nachfragen ihre Wunden.

 

 

Am nächsten Morgen holt Felindriel die Gruppe wie versprochen ab, und führt sie über mehrere geschwungene, filigrane Brücken und schimmernde Plätze zum Haus des Elfenfürsten. Auf dem Weg dorthin beobachten die Gefährten das Leben in Celeduin: Auch wenn die Elfen aufgrund ihres Wesens besonders anmutig und erhaben erscheinen, leben sie mit Menschen und Gnomen hier friedlich zusammen. Und obwohl draußen, außerhalb der lieblichen Zone des winzigen Rests vom Broceliande der Finsterwald gedeiht und die Schwarzalben lauern, könnte man das Leben hier als ziemlich normal bezeichnen. Doch einige Hinweise erinnern immer wieder an die Tatsachen, denn die Elfen wirken manchmal bedrückt und sprechen wenig. Auch kann der Besucher viele Krieger Elfen wie Menschen sehen, die sich stets gerüstet durch die Stadt bewegen.

 

Schließlich treffen die SC im prächtigen, uralten Haus des Elfenfürsten beim Rat der Weisen ein. Der Rat der Weisen besteht aus dem Elfenfürsten und Klingenmagier Cuniel, der schönen Druidin Ninoria und dem menschlichen, schon recht alten Magier Berelkaris. Im Gespräch mit dem Rat lernen die Gefährten die Geschichte der Dídeanai und von ihrem Kampf gegen die Kreaturen des Moretheliande (vgl. Myrkgard-QB S. 42 ff.). Außerdem, dass die Schwarzalben-Festung Nordurintor von dem Schwarzalben-Fürsten Boraxx regiert wird und das dessen Krieger den Dídenai stark zusetzen, doch dass sie den Weg nach Celeduin bisher nicht finden konnten.

 

Über das schlafende Wesen weiß der Rat angeblich nichts, doch zumindest Myrath hat das Gefühl, als sei da mehr... Überhaupt hält Myrath sich vor dem Rat stark zurück: es scheint als könne gerade Ninoria den Keim von Crom-Cruach in ihm fühlen. Doch angesprochen wird er darauf nicht.

Zumindest aber über den seltsamen Ort mit den drei Hügeln werden die Gefährten aufgeklärt. Es handelt sich dabei um Yngun-Yblach, in etwa Spalte der Finsternis in der Lingah Ferangah. Yngun-Yblach ist eine mächtige Linienkreuzung, in der Crom-Cruach besonders stark fließt und die von drei Schwarzen Baumhirten bewacht wird. Die Dídeanai meiden diesen Ort schon seit Elfengedenken, da dort die Gefahr für Sie besonders groß ist, den Einflüsterungen der dunklen Lebenskraft zu erliegen.

 

Schließlich endet das Gespräch mit der Feststellung, dass weder die Elfen den Helden Ljosgards, noch die Helden den Elfen helfen können, die jeweiligen Gefahren zu meistern. Als Dank für die Rettung eines der ihren unter hohem Risiko für das eigene Leben und die Vernichtung eines Elfenhäscherringes, gestattet der Rat der Weisen den Gefährten jedoch, so lange in Celeduin zu bleiben, wie sie wünschen.

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