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Einholen eines Fliehenden


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Hi...

 

Wie handhabt ihr das Einholen von Fliehenden? Muß dem Verfolger ein überstürtzter Hieb mit den -6 (-4 wenn von hinten) gelingen, oder kann er sich in eine Position bringen, in der er normal angreifen kann (vor allem wichtig mit Raufen und festhalten)?

 

Als Beispiel:

Der Fliehende (B22) kämpft mit dem Verfolger (B24), merkt aber er hat keine Chance, und will fliehen, also flieht er panisch und hat nach der Runde 22 Meter Abstand zum Verfolger. Dieser setzt sich in der nächsten Runde in Bewegung. Die Umgebung bietet viel Platz zum Laufen. Wenn der Fliehende nun mit B22 vom Verfolger weg läuft, holt der Verfolger ihn nach 11 Runden ein. Nun kann er in der 11. Runde ja höchstens einen überstürzten Hieb anbringen, da er sich ja mehr als die Hälfte seiner B bewegt hat. In der 12. Runde könnte er zum Anfang der Runde einen normalen Schlag anbringen, oder? Allerdings darf er dazu ja nur maximal seine Halbe B bewegen, also 12 Meter. Das führt dann dazu, daß der Fliehende (der ja nicht anhalten muß, weil er ja nur weiter rennt) nach dem Hieb wieder 10 Meter vom Verfolger entfernt ist, und es wieder 5 Runden dauert, bis der Verfolger seinen nächsten Schlag anbringen kann.

 

Habe ich da jetzt etwas übersehen, oder kann ein Verfolger eventuell grundsätzlich nur überhastete Schläge auf den Verfolger anbringen (was das Verwickeln ins Handgemenge zum Festhalten extrem erschwert)? Was ist eure Handhabung hier?

 

 

So long,

Raist...

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Top-Benutzer in diesem Thema

Ehrlich gesagt handhabe ich solche Situationen nicht mehr wie ein tabletop-Spiel sondern in etwa aus dem BAuch heraus.

So lass ich die LEute auch EW: LAufe und EW: GEländelauf ausführen um festzustellen wer zusätzlich zur reinen B noch einen Vor- bzw. NAchteil erleidet.

 

Sobald ich der MEinung bin der Verfolger hat den Fliehenden eingeholt, lass ich dem Verfolger die Entscheidung mit der Waffe zuzuhauen/stechen etc. oder zu tacklen usw.

Je nach Situation vergebe ich dann Mali und Boni.

 

So kann ich -4 für Angriff aus dem LAuf heraus geben und wiederum +4 für einen Schlag gegen den panisch fliehenden etc.

 

Es kommt auch stark darauf an was der Fliehende macht. Wer der dann aucf einmal per Akrobatik den nächsten BAum erklettert wie ein Reckturner oder ähnliches sieht die Situation wieder ganz anders aus.

 

Fakt bleibt, ich benutze solche Situationen für dynamische Verfolgungen mit viel Erzählung und Spannung.

 

Odysseus könnte dir da eine nette Geschichte zu erzählen, weil er mich dabei als Spielleiter schon erlebt hat.

 

Bart.

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Nach den Midgard-Regeln (die ich in dieser Form wohl auch noch nie angewendet habe) geht das m. E. so: In der Runde, in der der Verfolger den Fliehenden einholt, kann er allenfalls einen überstürzten Hieb anbringen. Soweit ist deine Darstellung richtig, Raistlin. Zu Beginn der folgenden Runde steht der Fliehende dann wieder im Kontrollbereich des Angreifers. Egal ob er nun die Aktion "Gezielt Lösen" oder "Panisch fliehen" wählt, seine Bewegung erfolgt nach den Regeln erst am Ende der Runde. Der Angreifer kann in dieser Runde also ganz normal zuschlagen - bei panischer Flucht sogar mit +4.

 

Es ist in der Tat so, dass der panisch Fliehende dadurch nach jedem Schlag einen Vorsprung in Höhe seiner vollen B gewinnt, der erst mühsam wieder eingeholt wird. Immerhin verringert sich die Rundenzahl ein wenig, wenn man die Regeln über Dauerlauf bzw. Sprint anwendet.

 

Grüße,

 

Henni

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Anwort ohne Regelwerk und daher ohne Gewähr: In Kampfsituationen kann man sich nur mit normaler B bewegen. Ich stufe aber eine Flucht nicht als Kampfsituation ein; ich gehe davon aus, dass gerade eine fliehende Figur sprintet.

 

Des Weiteren steht wohl noch irgendwo, dass man sich die Regeln zu Dauerlauf und Sprints schenken kann, wenn beide das können. Es macht aber sehr wohl Sinn, die Regeln anzuwenden, wenn man dadurch die Rundenzeiten verkürzen kann (wichtig z. B. für Zauberdauern: Wie lange laufe ich noch unter dem Einfluss von Beschleunigen?).

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Mae govannen!

 

Dauerlauf und Sprint werden doch im Kampfrundensystem nicht beachtet, wenn beide das können, oder? Hab ich da was falsch in Erinnerung?

 

Wenn jemand panisch am Fliehen ist, bin ich der Meinung, dass es sich nicht mehr um eine Kampfsituation handelt, womit ich mich der Meinung von Henni Potter anschließe.

 

Ich würde die Situation immer ausspielen, da es so viele Möglichkeiten gibt, die entscheidend für die eine oder andere Partei sein kann:

 

Ergänzend zu den Ausführungen von Henni und Solwac, gibt es die Möglichkeit, dass sich ein Mensch einmal in einer Aktionsphase mit seiner dreifachen B (S. 83 DFR) fortbewegt.

Beherrscht einer der Kontrahenten die Fertigkeit Laufen , so kann dieser sich sogar länger mit hoher Geschwindigkeit fortbewegen (S. 157 DFR).

Menschen, die keine AP mehr besitzen, können keine schnelle Gangart mehr einschlagen, geschweige denn spurten, was ebenfalls bei einer Flucht bedacht werden muss.

Die von Euch angesprochenen Regeln im Kompendium mit AP-Verlust greifen erst bei Abenteurern, die sich längere Zeit mit erhötem Tempo fortbewegen, was natürlich unter Umständen der Fall sein könnte.

 

Viele Grüße

Shayleigh

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Ergänzend zu den Ausführungen von Henni und Solwac, gibt es die Möglichkeit, dass sich ein Mensch einmal in einer Aktionsphase mit seiner dreifachen B (S. 83 DFR) fortbewegt.

Wobei er nach einem Spurt erst mal ausgepowert ist, und Ruhe braucht. Also ist normalerweise ja Dauerlauf angesagt...

 

Da stellt sich allerdings die (eigentlich nicht mehr ganz relevante) Frage, wie halte ich einen Kamerden auf, der einem Namenlosen Grauen erlegen ist? Das Schwert in den Weg halten stoppt ihn meistens mit einer schweren Verletzung :worried::after:

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Das Stoppen eines fliehenden Kameraden, würde ich genau so behandeln wie das Verfolgern eines fliehenden Gegners: Wenn die Spieler gute Ideen haben, oder fitter sind als ihre Gegner (bzw. der Kamerad), dann lege ich ihnen da keine Steine in den Weg. Insgesamt finde ich es schöner, wie die meisten wohl hier, das ganze nicht auszurechnen, sondern auszuspielen. Hat jemand eine gute Idee einen Fliehenden zu stoppen oder zu verlangsamen, dann zählt das mehr als die pure Bewegunsgweite. Wenn die Spieler aber keine gute Idee haben udn auf ein bloßes hinterherrennen bestehen, dann bleibt nicht viel übrig, als zu schauen wer die höhere B hat, wer wann wen, eventuell, einholt und abzuwarten, wie der Spieler dann reagieren will. Ab dann zählt wieder die Kreativität... Gute Ideen werden belohnt! Wie "Bart" schon schrieb: das ganze wird aus dem Bauch heraus entschieden.

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Mae govannen!

 

Wobei er nach einem Spurt erst mal ausgepowert ist, und Ruhe braucht. Also ist normalerweise ja Dauerlauf angesagt...

Der Spurt ist einmal in einer Aktionsphase möglich, d. h. ein Mensch kann während (als Beispiel) Flucht einmal spurten.

 

Bezüglich Deiner Frage zu Namenloses Grauen: Die Zauberdauer endet nach 2 min. Wenn, wie in Deinem Beispiel beschrieben, ausreichend Platz zur Verfügung steht, kann man den Fliehenden bedenktenlos laufen lassen. Er kann nach Ablauf der Wirkungsdauer zurückkehren.

 

Viele Grüße

Shayleigh

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Bezüglich Deiner Frage zu Namenloses Grauen: Die Zauberdauer endet nach 2 min. Wenn, wie in Deinem Beispiel beschrieben, ausreichend Platz zur Verfügung steht, kann man den Fliehenden bedenktenlos laufen lassen. Er kann nach Ablauf der Wirkungsdauer zurückkehren.

Nach 24 Stunden also. :sly:

 

Aber wenn ich das richtig sehe, scheinen die Midgard-Kampfregeln nicht mehr so ganz die Verfolgungsjagd vernünftig abzubilden, oder? Ist es realistisch, einem Fliehenden nur einmal alle Minute einen Schlag verpassen zu können? Oder sind nur die Schläge mit -6 realistisch, dafür jede Runde? Braucht man eine Hausregel ("aus dem Bauch heraus" ist hier wohl auch eine Hausregel, ohne feste Regeln :notify: )? Wie kann man sich eine Verfolgungsjagd vorstellen? Bei Waloka schmeißt der Verfolger sich tackelnd auf den Verfolger? Manchmal reißt er ihn, und oft genug landet er nur im Staub und rappelt sich wieder und rennt weiter hinterher? Und mit einer Waffe? Fuchtelt man wirklich nur hilflos hinterher? :confused:

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Mae govannen!

 

Nach 24 Stunden also

Die Wirkungsdauer von Namenloses Grauen endet - wie von mir bereits erwähnt - nach zwei Minuten.

 

Aber wenn ich das richtig sehe, scheinen die Midgard-Kampfregeln nicht mehr so ganz die Verfolgungsjagd vernünftig abzubilden, oder?

Ich würde eine Verfolgungsjagd nicht mehr als Kampf auffassen. Allerdings gebe ich Dir recht, dass ein Verfolger jedesmal, wenn er den Fliehenden einholt, mehr als die Hälfte seiner B zurückgelegt hat.

Meines Erachtens sind die Regeln unter panisch fliehen unter verwendung von möglichen Modifikationen (Geländelauf und die von mir bereits erwähnten) für die anschließende Situation sehr ausführlich.

 

Viele Grüße

Shayleigh

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Nachtrag zu Hennis ausführlicher Antwort: Bei "sich vom Gegner lösen" muß dem Gegner noch ein PW:50+GW:Angreifer-GW:Angegriffener gelingen, bevor er zuschlagen kann.

 

Solwac

 

Und dann? Habe ich nie wirklich verstanden.

 

Beispiel: Zwei Gegner stehen sich gegenüber. Einer (nennen wir ihn Verteidiger) löst sich erfolgreich aus dem Nahkampf, steht jetzt ein/zwei Schritte entfernt vom Gegner (Angreifer).

 

Wenn jetzt der Angreifer in der nächsten Runde aber wieder Nahkampf beginnen will:

 

Klar, der Verteidiger könnte weglaufen. Aber sagen wir, er möchte in der Nähe bleiben, aber nicht angegriffen werden. Was dann? Wie regelt man: "Nicht in den Nahkampf gezogen werden, aber nur ein paar Schritte ausweichen?"

 

(Warum sollte man in der Nähe bleiben? Andere Gruppenmitglieder sind noch in Kämpfe verwickelt und man versucht abzuwarten, ob man doch noch kämpfen muß)

 

Es grüßt

Nanoc der Wanderer

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@Nanoc: Wo ist das Problem?

 

Char A wählt "vom Gegner lösen", Char B würfelt den PW und kann zuschlagen, wenn er gelingt. Konnte Char B zuschlagen bleibt der Nahkampf in der nächsten Runde bestehen, und Char A muß erneut "vom Gegner lösen" (oder "panisch fliehen") ausführen. Konnte Char B nicht zuschlagen kann Char A in der nächsten Runde ganz normal handeln, da er nicht mehr im Kontrollbereich des Gegners steht.

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@Nanoc: Wo ist das Problem?

 

Char A wählt "vom Gegner lösen", Char B würfelt den PW und kann zuschlagen, wenn er gelingt. Konnte Char B zuschlagen bleibt der Nahkampf in der nächsten Runde bestehen, und Char A muß erneut "vom Gegner lösen" (oder "panisch fliehen") ausführen. Konnte Char B nicht zuschlagen kann Char A in der nächsten Runde ganz normal handeln, da er nicht mehr im Kontrollbereich des Gegners steht.

 

Hi Raistlin.

 

Evtl. habe ich im Moment auch einfach nur einen geistigen Hänger. (Wenn ja, bitte verzeih(t) )

 

Ich frage mich gerade, wie leitet man Nahkampf :duell: ein wenn der andere nicht will (aber auch nicht wegrennen will) und sagen wir mal immer zwei/drei Schritt Abstand einhält.

 

Spontan würde ich sagen genauso wie "vom Gegner lösen". Also der Angreifer muß den Prüfwurf ablegen, ob er rankommt.

 

Es grüßt

Nanoc der Wanderer

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@Nanoc: Wo ist das Problem?

 

Char A wählt "vom Gegner lösen", Char B würfelt den PW und kann zuschlagen, wenn er gelingt. Konnte Char B zuschlagen bleibt der Nahkampf in der nächsten Runde bestehen, und Char A muß erneut "vom Gegner lösen" (oder "panisch fliehen") ausführen. Konnte Char B nicht zuschlagen kann Char A in der nächsten Runde ganz normal handeln, da er nicht mehr im Kontrollbereich des Gegners steht.

Hi Raistlin.

 

Evtl. habe ich im Moment auch einfach nur einen geistigen Hänger. (Wenn ja, bitte verzeih(t) )

 

Ich frage mich gerade, wie leitet man Nahkampf :duell: ein wenn der andere nicht will (aber auch nicht wegrennen will) und sagen wir mal immer zwei/drei Schritt Abstand einhält.

 

Spontan würde ich sagen genauso wie "vom Gegner lösen". Also der Angreifer muß den Prüfwurf ablegen, ob er rankommt.

 

Es grüßt

Nanoc der Wanderer

Mit den reinen Kampfregeln dürfte es nur über "sich vom Gegner lösen" funktionieren. Es könnte aber auch funktionieren, wenn der Ausweichende stets die Initiative gewinnt und sich als erster bewegt und einfach eine höhere B hat, bzw. die volle B nutzt, so dass der Angreifer gar nicht herankommt. So kann es ein Flüchtender stets schaffen außerhalb der Waffen das Angreifers zu bleiben.

 

Solche Situationen spiele ich aber auch seltenst im Tabletop-Modus sondern eher im erzhälerischen Modus per Rollenspiel.

 

Bart

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Hi Raistlin und Hi Rest,

 

Flucht und Verfolgung.... Mal vorausgesetzt das die "Trennung" der zwei Kontrahenten geklappt hat, gelten an dieser Stelle für mich sowohl Midgardregeln, wie auch die an dieser Stelle gerne oft bemühte Realität.

Wenn jemand panisch flieht, wird er dies sicherlich nicht mit seiner normalen B tun, sondern eher spurten und somit seine B verdoppeln. Die Panik hat ja sicher schon seinen Grund.

Ergo muß der Verfolger ebenfalls spurten und somit, denn so steht`s geschrieben im Buche Midgards, seine Aktionmöglichkeiten aufgeben. Für mich entsteht jetzt zunächst erst einmal eine Situation, die man am ehesten mit der Konstifrage beantworten kann. Wer am meisten Puste hat, läuft halt auch weiter und schneller...

Kommt es nun soweit das A, B einholt so entsteht eine deutlich überhastete Situation. Als SL würde ich somit nicht nur die verordneten -4 auf den EW vergeben, sondern einen Malus aussprechen, der der vorhergehenden Anstrengung gerecht wird.

Wie so oft empfehle ich hier, die Realität zu bemühen. Lass uns doch mal laufen.... ;-)

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Wenn jemand panisch flieht, wird er dies sicherlich nicht mit seiner normalen B tun, sondern eher spurten und somit seine B verdoppeln. Die Panik hat ja sicher schon seinen Grund. Ergo muß der Verfolger ebenfalls spurten und somit, denn so steht`s geschrieben im Buche Midgards, seine Aktionmöglichkeiten aufgeben.

:hjhatschonwiederwaskaputtgemacht:

Schau mal ins DFR S. 83, rechte Spalte... Dauerlauf und Spurt... ;)

Rein rechnerrisch von den Regeln ausgehend kannst Du Situationen haben, in denen zumindest am Ende der Runde ein überstürzter Schlag mit -6 zulässig ist, und wenn man den von hinten ausführt, bekommt man halt die +2, wenn der Gegner die Aktion "panisch fliehen" nutzt, erhält man +4, so daß ein Angriff mit effektiven -4 oder -2 möglich ist. :after:

Die Frage ist natürlich, ob ein derartiges Rechenexempel Sinn macht, oder ob da eine Beschreibung der Verfolgung ohne langes Rechnen sinnvoller ist, wobei die Antwort für die meisten wohl klar ist: wenn die Regeln zu starr im Weg stehen, legt man sie wohl mal kurz zu Gunsten des Spielflusses und der Atmosphäre auf Seite. ;)

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Das ist ein wirklich interessanter Ansatz in einem Phantasierollenspiel.

Wir können aber gerne um die Wette laufen. Sage mir nur wann und wo!!!

Vorher Zaubere ich aber ein reales "Beschleunigen" auf mich. Ich habe nämlich Siebenmeilenstiefel, weiß aber gerade nicht wie der Thaumaturg hieß, der mir die geschaffen hat.

 

Ich würde das ja über die Sekundenregel abhandeln, d.h. wenn A wegläuft, dann kann B reagieren und hat nicht eine ganze Runde, sondern nur ein paar Schritt Rückstand, die er aufholen muß.

 

B, Ko/Zä, Laufen und Geländelauf sollten die maßgeblichen Werte sein.

Der Angriff sollte mit Malus erfolgen, denn:

Überhastet: -6

Von hinten: +2

Panisch fliehend: +4

Zusätzlich muß man aber aus vollem Lauf angreifen.

 

Man könnte vielleicht aus den Fernkampfmodifikationen eine oder zwei Anleihen nehmen:

Das Ziel bewegt sich um mindestens 30m: -2

Ziel weicht Geschossen aus: -2

 

Dann würde der Angriff mit -2 oder -4 erfolgen.

 

Auf der anderen Seite kann man natürlich auch sagen:

Erst muß der EW: Geländelauf gelingen und dann darf man zuschlagen.

Dafür vergessen wir die Fernkampfanleihe wieder.

 

Das ist auch eine Erschwernis des Angriffs.

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  • 5 Monate später...
Char A wählt "vom Gegner lösen", Char B würfelt den PW und kann zuschlagen, wenn er gelingt. Konnte Char B zuschlagen bleibt der Nahkampf in der nächsten Runde bestehen, und Char A muß erneut "vom Gegner lösen" (oder "panisch fliehen") ausführen. Konnte Char B nicht zuschlagen kann Char A in der nächsten Runde ganz normal handeln, da er nicht mehr im Kontrollbereich des Gegners steht.

 

Kannst Du mir dafür eine Regelquelle nennen? Aus DFR Seite 221 Punkt 3.j alleine kann ich das nämlich nicht rauslesen.

 

 

 

 

Hatte ich schon erwähnt, wie unübersichlich ich die Verteilung der Kampfregeln über das halbe DFR finde?

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Char A wählt "vom Gegner lösen", Char B würfelt den PW und kann zuschlagen, wenn er gelingt. Konnte Char B zuschlagen bleibt der Nahkampf in der nächsten Runde bestehen, und Char A muß erneut "vom Gegner lösen" (oder "panisch fliehen") ausführen. Konnte Char B nicht zuschlagen kann Char A in der nächsten Runde ganz normal handeln, da er nicht mehr im Kontrollbereich des Gegners steht.

 

Kannst Du mir dafür eine Regelquelle nennen? Aus DFR Seite 221 Punkt 3.j alleine kann ich das nämlich nicht rauslesen.

 

 

 

 

Hatte ich schon erwähnt, wie unübersichlich ich die Verteilung der Kampfregeln über das halbe DFR finde?

Das in Raistlins Zitat Genannte ist falsch. Ein Kämpfer, der sich vom Gegner lösen will, steht am Ende der Runde auf jeden Fall einen Meter außerhalb des Kontrollereichs dieses Gegner. Das gilt auch dann, wenn der Gegner dank eines erfolgreichen Prüfwurfs noch angreifen konnte.

 

Grüße

Prados

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Ich nehme einen Mix aus Regeln und Bauch-Raus-Entscheidungen.

Eigentlich wird ja ein Initiativwurf am Anfang gewürfelt, welcher u.a. bestimmt, wer sich zuerst bewegt. FLIEHENDE bewegen sich unabhängig vom Ergebnis IMMER ZUERST. Dann gibt es da die Bewegungsweite, die Fähigkeiten Laufen (Sprinten), die KO des Charakters, was er alles an sich hängen hat (hat jemand mal mit einem zwei - vier Kilo schweren [Regeltechnisch also kein wirkliches Gewicht] Rücksack versucht im Laufschritt die nächste S-Bahn zu erreichen und das blöde Ding einem

ständig in den Rücken schlägt und einem aus dem Trab bringt?), die Fähigkeit Geländelauf und "Zufallsbegegnungen" - damit meine ich Passanten in der Stadt, die dem Verfolger oder dem Verfolgten in den Weg laufen, und ihn (kurzfristig) am weiterlaufen hintern. :schweiss:

Meine Spieler neigen immer zum Bauch-Raus oder Regelwerk, jenachdem ob sie die Verfolger oder die Verfolgten sind. :dozingoff:

Was ich - um beim Ausgangsbeispiel zu bleiben - gerade nicht weiss, ist, ob

sich bewegende Charaktere überhaupt einen Kontrollbereich haben. Wenn nein, flitzen die immer weiter bis ihnen die Puste ausgeht und der Verfolger hackt ziellos (WM -4 oder -6) auf den anderen ein (wobei ich hier jeweils für den Angreifen im laufen einen Geländelauf absolvieren liese).

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Bei uns trat gestern folgendes Problem auf:

- Zwei Kameraden droschen auf einen Feind ein.

- Der wählte "aus dem Nahkampf lösen"

- Die beiden anderen schafften den GW: Prüfwurf nicht, konnten also in der Runde nicht zuschlagen.

- In der nächsten Runde will der Gegner flüchten.

 

Nun gab es 2 Meinungen:

1. Der Gegner setzt seine "Flucht" fort, d.h. er bewegt sich unabhängig von der Initiative als erstes.

 

2. Initiativwurf: Wer die Kampftaktik gewinnt bewegt sich zuerst, also unsere Kämpfer (die schon recht gut in Kampftaktik sind). Die gehen einfach den Schritt vorwärts und schlagen zu. Da der Gegner damit wieder in Ihrem Kontrollbereich steht muss er sich also entweder erneut lösen oder panisch flüchten um ihnen zu entkommen.

 

 

Ich persönlich bin ein Verfechter der 2. Lösung gewesen, weil meines erachtens ein "aus dem Nahkampf lösen" nicht der Beginn einer "Flucht" ist. Wenn er "flüchten" will um ihnen schnell zu entkommen, dann sollte er auch panisch fliehen, weil er da ja auf jeden Fall seine volle B als Abstand rausholen kann.

 

Die Frage ist also: Ist "aus dem Nahkampf lösen" regeltechnisch der Beginn einer Flucht, die dazu berechtgt sich vor allen anderen zu bewegen, weil man seine "Flucht" fortsetzt?

 

Bin gespannt auf Eure Antworten...

 

Anta

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