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Wie kriegt ihr euren Berserker in den Griff?


Malte

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@Seleandor, Zenzawa

Auch wenn ich zugeben muß noch keine vergleichbare Situationa als SL oder Spieler erlebt zu haben (2 Berserker auf begrenztem Raum) denke ich dennoch, daß diese Fertigkeit spielbar ist.

 

Seleandor beschreibt, daß das alles auf einem Schiff geschah: Warum haben sich die SC nicht versteckt (z.B. in Kabinen oder im Lagerraum)? Wenn sie klettern können, warum sind sie dann nicht in die Wanten geklettert und somit außer Reichweite der Berserker?

 

Es ist auch eine Frage wie der SL die Situation handelt. Sind alle Gegner überwunden steht dem Berserker ein EW-2: Berserkergang zu. Fliehen die Gegner (hierzu zähle ich auch alle befreundeten Figuren falls der vorgenannte EW-2: Berserkergang gelingt) hat er einene erneuten EW: Berserkergang.

 

Nehmen wir an beide EW gelingen (bei Erfolgswrt +18 recht wahrscheinlich) so folgt er also den fliehenden Gegner-Freunden (laut Regelwerk sogar wenn er dabei droht in eine Falle zu geraten). Als SL würde ich dennoch einen weiteren EW:Berserkergang zugestehen, wenn er sich dabei in Lebensgefahr begibt (z.B. weil er auf einen 5m hohen Mast klettern muß ohne Klettern zu beherrschen). Außerdem zähle ich Gegner, die sich verschanzn z.B. hinter einer verschlossenen Tür nicht mehr als Gegner. Alle die schwimmen können haben auch noch die Chance (ggf. mit dem Ende eines festgebundenen Seils in der Hand) über Bord zu springen. Der Berserker wird kaum seinerseits ebenfalls ein Seil in die Hand nehmen wenn er hinterherspringt. Befindet sich das SChiff in Bewegung ist er bald achteraus - ohne Gegner und wird normal. Liegt das Schiff still kann man wieder an Bord klettern und das Seil einholen. Der Berserker schwimmt neben dem Schiff, kommt nicht an Bord und hat keinen Gegner mehr - Ende des Berserkergangs.

 

Es gibt soviele Handlungsmöglichkeiten über das bekämpfen oder magisch unschädlich machen hinaus, daß ich hier gar nicht alle aufzählen kann.

 

:hiram:

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Nein, er geht mit +18 rein und ist gerade in den 8. Grad gestiegen. Er kämpft, wenn Zeit genug war unter Wagemut und Berserkergang mit Streitaxt +18 (w+6). Einmal hat ein Gefährte reichlich was eingesteckt, da er aber kampfunfähig war, kam der nächste Gefährte an die Reihe.

Sie lockte ihn dann weg und war auf einmal außer Sicht: Berserker Ende!

Zurück zu den Gefährten und mit den letzten AP: Heilen!

So ist er, der kleine Zornalpriester!

 

Er hatte auch schon vielfach (60+% der Kämpfe) versucht auf seine Leute einzuprügeln, aber sie waren ja gewarnt und konnten sich meist zurückziehen oder ihn zu mehreren überwältigen, weil sie ihm die Gegner zum Kampfende hin überließen.

 

Oh, und er hat noch einen kleinen Nachteil. Seine Gewandheit von 24 hilft unheimlich beim Misslingen des EW: Geländelauf.

Hoffentlich steigt die nie sonst lernt er die Fertigkeit noch.

 

Ein Tipp für die Zukunft, die beiden Berserker sollten immer nebeneinander kämpfen und die Gefährten Klettern und andere Bewegungsfertigkeiten lernen.

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@Juergen Buschmeier, Hiram:

Ich gebe zu, dass unsere Situation sehr speziell war. Aber durch das Abenteuer war es so, dass das Schiff (kleiner Einmaster, 3,5m hohe Reling, 8m lang) auf einer starken, mehrere Kilometer breiten Strömung unterwegs war und schon vor einem halben Tag den Hafen verlassen hatte. Da auch im Wasser Gefahr lauerte (Zwei Taucher der Angreifer kamen nicht mehr ans Licht, nur noch Blut), bleibt die Lösung mit über Bord springen bzw. den Berserker nebenherschwimmen lassen außen vor, zumal ein Charakter, der über Bord springt wohl wenig Chancen haben dürfte, das Schiff je wieder zu erreichen (Kapitän war nämlich der andere Berserker).

 

Danke für den Tipp mit "Berserker immer zusammen kämpfen", aber das mit den beiden Berserkern hat sich erledigt. Einer wurde von der Gruppe überwältigt.

Der stärkere Berserker (Roam) wurde natürlich auch sofort von 3 Gruppenmitgliedern bedrängt. Doch, wie gesagt, waren diese schon teilweise vom vorherigen Kampf geschwächt. Und 1 Sölder mit Morgenstern, Schadensbonus +3 und Berserkergang richtet 1W6 +7 Schaden an. :after:

Und bei so einem Schaden und zwei gewürfelten 20 lebt nichts lange.

 

Ich sage nicht, dass die Fertigkeit generell unspielbar wäre, aber in dieser Situation war wirklich nichts mehr zu machen.

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Dann ist es wohl in dieser Situation einfach blöd gelaufen. :dunno:

:hiram:

 

Natürlich. Gerade solche Situationen, bei denen es nur wenige (offensichtliche) Auswege aus Gefahren gibt, machen zwar eigentlich den Reiz aus. Aber wenn wirklich gar nichts mehr zu machen ist, und 4 Spieler einfach nur zusehen können, wie ihre Charakter einer nach dem anderen den Weg in den Gulli antreten, ist der Frust doch recht hoch.

Meiner Meinung nach sollte es erstens einen Maximalwert auf Berserkergang (angelernt) geben, und zweitens würde es für mich Sinn machen, nicht nur Willenskraft sondern noch einen zweiten Faktor (nicht gerade Sb, denn niedere Wk-Charakter haben gerne auch wenig Sb) wie beispielsweise Intelligenz zusammenhängen.

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An den Regeln würde ich wegen eines einzelnen solchen Zwischenfalls nicht herumdrehen wollen. In vielen, vielen anderen Fällen funktionierens ie so wie sie sind. Eine derart neidrige WK in Verbindung mit Berserkergang ist ja auch extrem selten und die Intelligenz geht bereits in die Berechnung der Wk ein. Damit es zu der beschriebenen Situation kommt müssen schon viele unglückliche Umstände zusammen kommen.

 

Da erscheint es mir einfacher beim SL das Bewußtsein für solche Problemfälle zu wecken. Mir fällt es auch schwer als SL immer an die Sonderfertigkeiten meiner Spielerfiguren zu denken. Trotzdem sollte es Ziel des SL sein Spieler nicht absichtlich in eine solch ausweglose Situation zu führen. Etwas anderes ist es wenn die Spieler den geplanten Abenteuerpfad verlassen und sich mehr oder weniegr bewußt selbst in eine solche Lage bringen.

 

:hiram:

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Da ich selber seit laengerer Zeit einen Berserker spiele kann ich die Bedeutung einer geringen Bewegungsreichweite nur unterstreichen. Mit seinem Stielhammer macht mein Soeldner 2W6+5 Schaden bei +17 EW, ausserdem hat dieser die Eigenschaft drei positive (20,19,18) und negative (1,2,3) kritische Felder zu haben. Dies mag zwar ausgewogen erscheinen, aber jeder Midgardspieler weiss, dass die kritischen Treffer unter normalen Umstaenden weit mehr wiegen als die kritischen Fehler, von denen nur 40% schmerzen. Zusammen mit Rundumschlag ergiebt das eine aesserst gefaehrliche Kombination. Mit VR und dem potentiellen goldenen Panzer und hohen LP ist er im Nahkampf kaum zu knacken, waehrend er beschleunigt in LR um so staerker austeilt.

 

Weglaufen ist also fuer alle die beste Alternative. Deshalb kaempfe ich fast immer in VR und trainiere keine Faehigkeiten die meine Beweglichkeit zu Fuss erhoehen. Das schmerzt zwar fuer Abenteuer in der Stadt und in Hoehlen, ist aber ein fuer mich zwingender Tribut an die Gruppe. Neben Besaenftigen sind Schmerzen und Schwaeche sehr gute Wege den umnebelten Spieler zu schwaechen. Ich verliere den guten Schadensbonus und kann den Stielhammer nicht mehr schwingen. Meine BW und EW werden ebenfalls stark verringert - das gibt im schlimmsten Fall genug Zeit fuers auskuehlen. Die obig beschrieben Situation auf dem Boot war fuer eine niedriggradige Gruppe, die meist in den Faehigkeiten nicht so bestueckt ist, schwierig zu meistern.

 

Eine Frage an die Gemeinschaft haette ich noch: Ist jemals in eurer Gruppe ein berittener Char. in den Berserker-ritt verfallen? Das kann userem Falle sehr boese ausgehen da der Berserker ein guter bis sehr guter Reiter ist - waherend nur ein weiterer Spieler reiten kann. :schweiss:

 

Zweite Frage: Nehmen wir mal an mein Berserker verfolgt auf seinem gepanzerten Schlachtross einen berittenen Gegner, der gleich schnell oder schneller ist als er. Wird er dann den Kompositbogen zur Hand nehmen um ihn stoppen? :dozingoff:

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Zweite Frage: Nehmen wir mal an mein Berserker verfolgt auf seinem gepanzerten Schlachtross einen berittenen Gegner, der gleich schnell oder schneller ist als er. Wird er dann den Kompositbogen zur Hand nehmen um ihn stoppen? :dozingoff:
Im Berserkergang? Unwahrscheinlich. Kann er seinen Gegner nicht einholen, dann wird er schnell den Berserkerwahn verlieren.

 

Solwac

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Ich denke, das dieses geschilderte Problem eher eine Ausnahme ist und deshalb nicht als Grund für "Unspielbarkeit" herhalten kann.

 

Die Schilderung enthält soviele ungewöhnliche Umstände, dass sie kaum repräsentativ ist.

 

Im übrigen denke ich, dass sich deine Spieler, Zenzawa, auch taktisch nicht besonders klug verhalten haben. Keines Schiff hin oder her. Auch auf einem kleinen Schiff kann man sicher fliehen. Ein Kampfraster, "vom Gegner lösen", "zurückdrängen im Nahkampf" sind da z.B Manöver, die sicherlich hilfreich gewesen wären.

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Ich kann nur die von Kataphraktoi gepostete Taktik hervorheben. Ein Berserker mit einem Wert von + 18 ist eine tödliche Maschine. Wenn er sich nicht selbst schwächt, indem er sich so langsam macht (VR oder ähnliches), dass seine Kameraden im Notfall leicht entkommen können, ist es extrem fahrlässig. Wenn gleichzeitig die Kameraden nicht ihre Bewegungsfähigkeiten trainieren, ist es extrem dumm.

Man kann einen Berserker spielen, doch müssen sich Gruppe und Berserker darauf einstellen. Tun es beide nicht, kann sich jeder an seine eigene Nase greifen, wenn er seinen toten Charakter betrauert.

 

Grüße,

Tede

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Hinweis:

Ich war einer der teilnehmenden Charakter bei der von Zenzawa geschilderten Situation.

 

---

 

Bei den meisten hier vorgebrachten Ratschlägen frage ich mich aber wie man denn damit die niederen Grade "überleben" soll.

Mit Grad 1/2/... kann ich mir weder eine VR leisten noch können die Gruppenmitglieder ihre Bewegungsfertigkeiten in entsprechende Höhen treiben...

Allgemein habt ihr aber Recht, dass die von uns erlebte Situation sehr speziell war und dadurch verschärft wurde, dass das erste mal ein Charakter zum Berseker wurde.

 

MfG,

ML

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Natürlich sind entsprechende Fertigkeiten und Ausrüstungsgegenstände schön und steigern die Chancen einen Berserker zu überleben. Aber Grundlage sollte eine entsprechende Taktik sein, die sich die Gruppe vorher überlegt. Passiert was beim allerersten Kampf, wenn das Problem noch nicht bekannt ist, dann ist es zwar dumm gelaufen, aber die Figuren waren ja noch nicht so hochgespielt.

 

Aber SL und Spieler des Berserkers sollten sich im Vorfeld außerhalb des Abenteuers mal über das Thema unterhalten, damit alles geklärt ist bevor etwas passieren kann.

 

Solwac

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Hinweis:

Ich war einer der teilnehmenden Charakter bei der von Zenzawa geschilderten Situation.

 

---

 

Bei den meisten hier vorgebrachten Ratschlägen frage ich mich aber wie man denn damit die niederen Grade "überleben" soll.

Mit Grad 1/2/... kann ich mir weder eine VR leisten noch können die Gruppenmitglieder ihre Bewegungsfertigkeiten in entsprechende Höhen treiben...

Allgemein habt ihr aber Recht, dass die von uns erlebte Situation sehr speziell war und dadurch verschärft wurde, dass das erste mal ein Charakter zum Berseker wurde.

 

MfG,

ML

 

Naja. Es ist schwer die Situation zu beurteilen, wenn man die teilnehmenden Charaktere und deren Fähigkeiten nicht kennt. ;)

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Deathfragger

Bei den meisten hier vorgebrachten Ratschlägen frage ich mich aber wie man denn damit die niederen Grade "überleben" soll.

Mit Grad 1/2/... kann ich mir weder eine VR leisten noch können die Gruppenmitglieder ihre Bewegungsfertigkeiten in entsprechende Höhen treiben...

 

Ich kann deinen Einwand verstehen. Sehr niedriggradig tendiert man automatisch dazu seine Waffenfertigkeiten zu steigern und macht sich weniger Gedanken um die Bewegungsfertigkeiten. Allerdings ist das Laufen sofern meine Erinnerung nicht truegt fuer die ersten zusaetzlichen 2-3 Bw sehr billig und zusammen mit einer KR fuer die Berserker und LR fuer den Rest sollten diese langsam genug sein, oder? Daran denkt man aber ueblicherweise bei ersten Berserker-mal nicht, wie nicht an eine spezielles Verhalten wenn der Typ mit der grossen Waffe und der fetten Ruestung durchdreht. Dann noch so eine Situation wie die eure... na dann gute Nacht.

 

Kannst du mir aber bitte sagen wieso sich die Berserker nicht gegenseitig attackiert haben? Ist kein Vorwurf an die Spieler, nur Interesse. :colgate:

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Und es waren auch wirklich kreative Ideen dabei, wie man die Berserker mit "friedlichen Mitteln hätte stoppen können".

"Wir werfen ein Netz über ihn" - Ihr habt vorher alle Netze auf die Angreifer im kleinen Boot geworfen...

"Ich laufe unter Deck" - Roam steht zwischen dir und dem Eingang.

Naja, da in unserer neuen Gruppe wohl niemand Berserkergang erwürfeln wird (*auf Holz klopf*) hat sich das Problem erledigt. Wollte nur mal nach ähnlichen Erfahrungen fragen.

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Naja, da in unserer neuen Gruppe wohl niemand Berserkergang erwürfeln wird (*auf Holz klopf*) hat sich das Problem erledigt.

Und wenn es passiert, dann soll er / sie eben nochmal würfeln. :dozingoff:

 

Ich werde es in diesem Leben wohl nicht mehr verstehen, wie sich immer wieder Leute sklavisch an die Regeln halten und sich im Zweifelsfall den Spielspaß verderben. Wo ist denn zur Hölle das Problem, wenn einem ein Charakter nicht gefällt, oder wenn die Gruppe beim Berserkergang aufstöhnt, den Wurf (oder auch mehrere...) zu wiederholen ???

 

Euer

 

Bruder Buck

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Naja, da in unserer neuen Gruppe wohl niemand Berserkergang erwürfeln wird (*auf Holz klopf*) hat sich das Problem erledigt.

Und wenn es passiert, dann soll er / sie eben nochmal würfeln. :dozingoff:

 

Ich werde es in diesem Leben wohl nicht mehr verstehen, wie sich immer wieder Leute sklavisch an die Regeln halten und sich im Zweifelsfall den Spielspaß verderben. Wo ist denn zur Hölle das Problem, wenn einem ein Charakter nicht gefällt, oder wenn die Gruppe beim Berserkergang aufstöhnt, den Wurf (oder auch mehrere...) zu wiederholen ???

 

Euer

 

Bruder Buck

 

Und was hat das jetzt mit dem Thema zu tun?

Das gehört doch anderswohin.

Es gibt doch sicherlich reichlich Diskussionen oder man eröffnet eine neue zu: "Was lässt der SL zu?", "Was lässt die Gruppe zu?" oder "Berserker spielbar oder nicht?"...

 

Was hilft, den Berserker einigermaßen zu kontrollieren sind die schon angebotenen Dinge wie:

Andere sind schneller, weil Rüstung, B, Gw, Bewegungsfertigkeiten... und kommen davon.

Magische Hilfsmittel ...

Den letzten Gegner für den Berserker übrig lassen.

Ohnmächtig zu Boden sinken (gespielt oder auch nicht)

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Ich amüsiere mich ja köstlich darüber, dass es anscheinend immer nur Berserker gibt, die auch hervorragend mit ihren Waffen angehen können. Meist sind das dann auch noch Krieger, Söldner oder Barbaren. Bei Magiern, Hexern oder Barden scheinen die Würfel seltsamerweise immer ein Auge zuzudrücken.

 

Vielleicht hat Bucki ja doch recht und es wird eh schon so manipuliert, dass man den Berserkergang nur dann bekommt, wenn man ihn will. Dann kann ich allerdings auch kein Mitleid haben, wenn es ganze Gruppen erwischt...

 

Hornack

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Es gibt durchaus auch Zauberer mit Berserkergang. Da Zauberer aber im Berserkergang nicht zaubern, sondern blindwütig in den Nahkampf gehen, sind sie bei weitem nicht so gefährlich, wie ein gut ausgebildeter Krieger. Den zauberer bekommt man halt leichter gebändigt, darum ist das weniger ein Problem. ;)

 

Unser Beserker wurde am Wochenende von einem berittenen Gruppenmitglied in den Wald gelockt, um sich dort abzureagieren. Am nächsten Morgen kam er dann wieder... :after:

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