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Wie kriegt ihr euren Berserker in den Griff?


Malte

Empfohlene Beiträge

Hatten wir schon "Verlangsamen" und dann Wegrennen?

Wie wäre es mit Lasso und Hinterherschleifen oder Bola um den Hals?

 

Ich habe einen Berserker und ich werde nicht zögern ihn zu benutzen!!

Verlangsamen hat wieder den Nachteil, dass ein Zauberer da sein muss. Es ging hier ausdrücklich um nichtmagische Möglichkeiten einen Berserker zu stoppen.

 

Aber fesseln ist sicher eine gute Idee. Jemand sollte Werfen sehr hoch lernen und dann ein Netz über den Berserker werfen. :D

 

...oder aber, es fesselt ihn jemand mit der Peitsche. :notify:

 

Viele Grüße

Harry

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Ich muss gerade mal eine Verständnisfrage stellen: darf man nur einmal versuchen, aus dem Berserkergang rauszukommen, oder jede Runde wieder?

Wir haben die Regeln so verstanden, dass man dies jede Runde versuchen kann, und in diesen Fällen hat sich bei uns die konzentrierte Abwehr bewährt, bis der Berserker seinen Wurf schafft. Aber ich habe beim Lesen dieses Threads den Eindruck bekommen, dass wir da was falsch verstanden haben...

 

Gruß, CaptainCarrot

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Moin, Moin

 

Unter diesen Gesichtspunkten sehe ich keine andere Change als Netzwerfen und Totschlagen, um die eigende Sicherheit zu gewaerleisten. Auch Totstellen funktioniert nach dieser Regel nicht mehr, Ich bitte als darum von meinem Vorschlag vom 15.09.04 zu ignorieren, da die Regel ( DFR, Seite 117, upgedatet von Midgard-Online Erratas) sagt: ...Gelingt dieser Wurf, so stuerzt er sich mangels weiterer Gegner auf seine Begleiter und greift diese solange an, bis sie ihn kampfunfaehig gemacht haben.

 

Kein Wort darueber das sich nach Ende des gesamten Kampfes einschliesslich des Verscheiden der Gruppe der Berserkertum der Spielfigur endet. Nach M3 endete der Berserkergang, wenn alle Gegner Kampfunfaehig waren. (ups! Ich bin schon wieder einer Urbanen Sage und Legende aufgesesesen, die Regel war schon immer so das ein Berserker nicht mehr aus dem Berserkergang herauskommt wenn er den Wurf nach dem Kampf vergeigt)

Sorry, Malte, aber ich befuerchte das dein Priester sterben wird, zu Schutz vom Rest der Welt. Es sei denn, das du mit deinem Spielleiter etwas Hausregeltechnichiches ausmachen kannst.

 

Gruss Horst

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Die Regeln auf S.117 erwähnen nur einen Wurf, um den Berserkergang wieder abzuschalten. Danach kann er freiwillig nicht mehr gestoppt werden... :sfight:

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

Völlig zutreffend. Gestützt wird dies durch die Formulierung, dass der Berserker nach einem misslungenem Versuch, die Berserkerwut zu überwinden, seine Begleiter "solange an[greift], bis sie ihn kampfunfähig gemacht haben." (DFR, S. 117.)

 

Grüße

Prados

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Die entscheidene Formulierung scheint mir zu sein, dass der EW-2:Berserkerwut fällig wird, wenn die Gegner überwunden sind, während der Absatz davon ausgeht, dass die Begleiter den Berserkenden dann ausschalten. Wenn die Begleiter nicht dazu in der Lage sind, dann tritt die Frage auf, wie sich der Berserker gegenüber "überwundenen" Begleitern verhält. Hockt sich jemand erschöpft und ohne Waffe hin, wird er dann als "Keine Gefahr" angesehen oder nicht?

Ich verstehe den Berserkergang als einen Zustand, in dem nur noch schwer zwischen Freund und Feind unterschieden werden kann. Wenn der EW-2:Berserkergang nun also gelingt sollten auch überwundene Begleiter sicher sein. Daher reicht es aus, wenn es so scheint, als ob keiner mehr kampffähig ist, damit sich der Berserkerrausch langsam legt. Schwierig dürfte es dann sein, wenn schnell eine Heilung nötig ist. Wie wird der Berserker auf das Einflössen eines Heiltrankes reagieren? :after:

 

Bis jetzt habe ich als Spieler oder SL aber noch kein Problem mit den Regeln gehabt, bis auf die Verwirrung, dass die Errata zu berücksichtigen sind (aber inzwischen denken alle daran).

 

Solwac

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Überwunden hat für mich immer bedeutet, das die jeweilige Person am Boden liegt und sich nicht mehr rührt. Hockt jemand erschöpft in Sichtweite des Berserkers, könnte er ja theoretisch aufstehen und wieder mit 'Raufe', 'WaloKa' oder 'Faustkampf' angreifen (oder sich eine Waffe besorgen etc.)...

 

Aber das ist eben Auslegungssache. :)

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

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Der Berserker könnte, da er ja nun wirklich jedes Freund/Feind Radar verloren hat, durchaus auch solange auf den Leichen einprügeln, bis er absolut sicher ist, daß sie tot sind. Er ist einfach völlig blind gegenüber Sinn oder Unsinn seines Handelns. Er greift solange an, bis sich nichts und niemand mehr auch nur im geringsten rührt, ergo tot ist. :disgust:

 

Irgnedwann wird auch ein Berserker müde (und wenn man die Entbehrungsregeln anwenden muß), und nachdem er aufwacht ist auch der Kampfrausch endlich vorbeui und er kann dann bewußt realisieren, in welchem Schlachtfest er da sitzt. :cry:

 

Die Gefährten haben dann nur noch die Möglichkeit den Berserker wirklich auszuschalten, oder selbst zu fliehen. Das ist zwar hart, aber damit ist der Berserker dann auch wirklich derart geführchtet, wie es das historische Vorbild auch war. :plain:

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Ich denke auch in Anlehnung an Raistlin, dass der Berserker durchaus noch solange auf Toten und Sterbenden herumschlägt, bis er selbst dadurch so sehr erschöpft ist, dass er aus seinem Rausch "aufwacht".

 

Dass ein Berserker, ich vergleiche das immer wie ich finde zutreffend mit einem Blutrausch, plötzlich Verwundete und "überwundene" Gegner in Ruhe lässt, kann ich mir ebenfalls nicht vorstellen.

 

Gruß, Kosch

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Hallo alle zusammen ! :wave:

 

Erst mal vor weg wenn ich als Spieler höre das jemand Berserkergang hat schrillen bei mir alle Alarm Sirenen. Denn mir sind schon genug Figuren dadurch verstorben.

 

Wie ich es als Gruppe machen würde denn der Berserker sich umdreht und loslegt :

1. Verzaubern ist ganz Nett je nach AP und Spruch möglichweiten.

2. Erst mal entwaffnen mit einem Gezielten Angriff auf die Waffe, so viel wie ich weiß zählt da die Tabelle 2.5 nicht. Da der Kämpfer ja auch im Kampf rausch ist. Bin ich der Meinung wird er keine Waffe ziehen sondern dann mit bloßen Händen auf die Gefährten losgehen. Ergo weniger Gefahr.

3. Die beliebte B wenn man schneller ist, dann heißt das lauf um dein Leben. So kann man den Berserkergang auslaufen. Aber Achtung nicht in ein Dorf laufen, achtet auf die Flucht Richtung. Sehr gut ist die Richtung aus der man kommt, wenn das geht denn diese kennt man ja schon und weiß was da ist.

4. Die Umgebung nutzen. Der Berserker ist in seinem Zustand doof wie Brot (Bernd nicht gemeint). Also würde ich ihn austricksen, mit Hilfe von gegebenheiten der Umgebung. Rauf auf einem Berg oder Baum je nach dem wo er nicht hinterher kann.

5. Wenn er mich oder meine Kameraden oder Schutzbefohlenden zu sehr in Gefahr bringt kann ich nur sagen : Jeder ist sich selbst der nässte und er sollte hoffen das er nur unter 3 LP geprügelt wird und nicht getöttet. Denn er ist Ausgerastet nicht wir !

 

Ich hoffe das hilft dir weiter.

 

Mit freundlichen Grüßen :colgate:

Robert

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Totschlagen. Bevor er in Berserkergang verfällt. ;)

 

Im Ernst. Wenn eine Figur weis, das eine andere Figur ein Berserker ist, dann wird er sich mit der nur zusammenschliessen, wenn er selber gern einer wär, also einer der blindwütiges Morden gut findet. Spieltechnisch ist ein Berserker mit niedriger Wk nahezu so Gruppenzersprengend wie ein schwarzer Hexer. Willensschwache Ru solltendaher auch die Finger von der Berserkerrune lassen.

 

Bei einem Berserker mit halbwegt Wk kann man es sich überlegen.

Vorsichtsmassnahmen wären:

Gebt ihm maximal RK2.

Beschleunigt ihn NICHT.

Schickt ihn als ersten in die Schalcht, sodass er vermutlich am Ende die wenigsten LP von allen Kämpfern hat.

Nehmt keine Rücksicht (er tut es ja auch nicht).

 

Für mich ist ein Berserker in der gruppe en spielerischer nachteil, dessen Auswirkungen unfairerweise zumeist die anderen Gruppenmitglieder tragen müssen ausser es gibt eine ausweglose Situation, dann dürfen alle flüchten, nur der Berserker nicht.

 

Und als Anregung für den original Poster: Mach Dir mit Deinem SL eine Queste aus, wie Deine Figur den Berserkergang wieder los wird.

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Wir hatten in unserer Runde mal einen Berserker, auf den wir auch nicht verzichten wollten. Schließlich hatte sich bereits eine Freundschaft entwickelt, als wir erfahren haben, dass er Bersi ist. Nachdem wir das wussten hat unser Heiler Besänftigen gelernt und alles war gut. Bis zu unser aller Tod hatten wir keine Probleme mit unserem Berserker.

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@daraubasbua

 

da muß einmal wiedersprchen,

gebt dem Berserker die dickste rüstung, am besten VR, das hält seine B weit unten.

 

Ein Ru hat immerhin denvorteil das er sich entscheiden kann die Rune nicht vorzubereiten.

Da diese Rune nur für eine Kampfgelegenheit gilt, die der Ru vorher definieren muß sollte bei entsprechender formulierung ein automatisches "abschalten" des Berserkergangs möglich sein.

Oder es wird eine andere rune vorbereitet wenn der Ru nach dem Kampf nicht aus dem Berserkergang herauskommt,Tierrune: Hase, Schnellrune für die gefährten (sonst fällt mir auf anhieb nichts mehr ein, da ich keine regeln dabei habe)

 

Leichen verstümmeln:

Meine interpretation ist das der Berserker sich um alles kümmert, was auch nur entfernt wie ein aktiver gegner aussieht.

Da würde meiner meinung nach nur eine wirklich überzeugend gespielte Leiche weiterhelfen.

 

Ansonsten denke ich das der Berserker nach 10 minuten spätestens wieder hauskommt.

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Ansonsten denke ich das der Berserker nach 10 minuten spätestens wieder hauskommt.

Warum denn das? :confused:

 

Der wütet und drischt auf alles ein, bis er nicht mehr kann und erschöpft einschläft! Früher denke ich nicht, daß er noch einmal da raus kommt. Dafür ist er halt ein Berserker!! :notify:

 

Also in der Literatur ist es im allgemeinen so, das er "abschaltet" wenn es nichts mehr zu kämpfen gibt. Es ist ein Kampfrausch, nicht ein Zerstörungsrausch und bevor ich in diese Diskussion guckte hab ich eigentlich einen allgemeinen Konsens über "es liegt flach am Boden und rührt sich nicht = ignorieren" angenommen. Sonst würde er ja überhaupt nicht mehr rauskommen, AP sind ihm in diesem Zustand ja egal. Und auch auf Sand und Wasser kann man einprügeln.

Entbehrungsregeln gibt es m.E. keine passenden (evt. könnte man Dauerlauf adaptieren, nach KOMP dauert es 1 Stunden bis zum ersten Wurf!) könnten ihn wiederum mitten aus dem Kampf rausreissen, wenn man beim adaptieren nicht aufpasst.

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@daraubasbua

 

da muß einmal wiedersprchen,

gebt dem Berserker die dickste rüstung, am besten VR, das hält seine B weit unten.

 

Ein Ru hat immerhin denvorteil das er sich entscheiden kann die Rune nicht vorzubereiten.

Da diese Rune nur für eine Kampfgelegenheit gilt, die der Ru vorher definieren muß sollte bei entsprechender formulierung ein automatisches "abschalten" des Berserkergangs möglich sein.

Oder es wird eine andere rune vorbereitet wenn der Ru nach dem Kampf nicht aus dem Berserkergang herauskommt,Tierrune: Hase, Schnellrune für die gefährten (sonst fällt mir auf anhieb nichts mehr ein, da ich keine regeln dabei habe)

 

Leichen verstümmeln:

Meine interpretation ist das der Berserker sich um alles kümmert, was auch nur entfernt wie ein aktiver gegner aussieht.

Da würde meiner meinung nach nur eine wirklich überzeugend gespielte Leiche weiterhelfen.

 

Ansonsten denke ich das der Berserker nach 10 minuten spätestens wieder hauskommt.

 

Ich gebe zu, das Ru da eine Sonderbehandlung bekommen können, sie sind ja keine Berserker an sich, und können das AN genau kalkulieren, und wenn sie schon beim Überlegen sind, dann werden sie sich auch zu AUS was einfallen lassen. Einfacher ist es aber, wenn der Ru doch über ein gewisses Mass an Wk verfügt.

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Also in der Literatur ist es im allgemeinen so, das er "abschaltet" wenn es nichts mehr zu kämpfen gibt. Es ist ein Kampfrausch, nicht ein Zerstörungsrausch und bevor ich in diese Diskussion guckte hab ich eigentlich einen allgemeinen Konsens über "es liegt flach am Boden und rührt sich nicht = ignorieren" angenommen. Sonst würde er ja überhaupt nicht mehr rauskommen, AP sind ihm in diesem Zustand ja egal. Und auch auf Sand und Wasser kann man einprügeln.

Entbehrungsregeln gibt es m.E. keine passenden (evt. könnte man Dauerlauf adaptieren, nach KOMP dauert es 1 Stunden bis zum ersten Wurf!) könnten ihn wiederum mitten aus dem Kampf rausreissen, wenn man beim adaptieren nicht aufpasst.

Das Problem mit dem "nichts mehr zu kämpfen" ist gerade in der Literatur aber doch wohl dann, wenn die Feinde alle tot sind, oder?

Ich sehe den Berserker als äußerst gefährlich, und er kämpft solange, bis sich wirklich nichts mehr rührt. Leider ist atmen oder röcheln da schon zu viel, da so was ja einen Heiltrank kippen und wieder in den Kampf eingreifen kann. Und das mit der Stunde bis zum ersten Wurf ist schon ok, dann ist er allerspätestens in 1-2 Tagen aus dem Rausch raus.

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Berserker... das sind doch diese Wahnsinnigen, die manchmal einfach rot sehen, und in den nächsten Minuten nach einem simplen "Suche und Zerstöre"- Schema denken. Die nichts anderes mehr fühlen als Zorn und wenn sie Pech haben, sogar vergessen, daß diese kleinen, jammernden und blutenden Geschöpfe, die sie gerade TÖTEN, teilweise eigentlich ihre Freunde sind. Die aus einem Rausch aufwachen und feststellen, daß sie wohl gerade ausversehen den besten Freund, die Frau oder den Bruder erschlagen haben. Solche Personen sind sicher schwer zu spielen, und ich kann mir nicht vorstellen, daß es Menschen gibt, die solche einen Kontrollverlust an sich oder ihren Mitabenteurern schätzen.

 

Meine Figur jedenfalls würde zu einem Mit-Abenteurer, welcher sich als Berserker entpuppt, nicht die gleiche unbeschwerte Freundschaft entwickeln wie meinetwegen zu dem Elfenheiler oder der Priesterin. Und wenn der arme Berserker sich dann doch als nett und betrübt mit seinem Schicksal erweisen sollte, könnte man gemeinsam nach Heilung suchen. Doch seine Geliebte oder seine Kinder würde wohl niemand solch einem Verrückten anvertrauen.

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Berserker [...] Solche Personen sind sicher schwer zu spielen [...]

Im Fall meines Priesters ist es noch etwas schwieriger als sonst, weil man von einem Priester einfach nicht erwartet, dass er manchmal ausrastet und Leute abschlachtet. Er ist der erste meiner Charaktere, der sich mit Selbstmordgedanken trägt... Naja, mal schauen was draus wird. Ich habe ihm jetzt eine PR verpasst, damit er nicht so leicht verletzt und in Wut versetzt wird, und werde die Hex^WHeilerin der Gruppe bitten, Besänftigen zu lernen. Vielen Dank übrigens für die vielen Tipps und Ratschläge.

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  • 1 Monat später...
  • 1 Jahr später...

Gestern hat sich in unserer Spielrunde etwas ereignet, was mich dazu brachte, hier mal die angeborene Fertigkeit "Berserkergang" zu diskutieren. Meine neue Auffassung: komplett unspielbar, macht die Gruppe kaputt. Vorher dachte ich mir immer, dass es ein spielbarer Nachteil wäre, aber was sich gestern ereignet hat....

 

Folgende Situation (Ich SL): Die sechsköpfige Gruppe ist mit einem NSC auf einem Schiff, das von Piraten angegriffen wird. Der Angriff wird abgewehrt, noch einige weitere Gegner beißen ins Gras. Großen Anteil am Sieg über die Feinde hat "Roam" (Söldner, Grad 2, Schabo +3, Morgenstern +9), der mit seinem mächtigen Morgenstern die Feinde reihenweise über die Reling schickte.

 

Folgende Charaktere sind am weiteren Geschehen beteiligt:

Roam (Söldner, Berserkergang +18, Wk 01)

Callida (Seefahrer, Berserkergang +12, Wk 33)

 

Nachdem alle Feinde zur Strecke gebracht wurden, stürzten sich obige Charaktere auf den Rest der Gruppe. Callida wurde schnell überwältigt, mit dem großen, starken Roam hatte man allerdings seine Schwierigkeiten. Die Gruppe, noch vom Kampf gegen die Piraten sichtlich geschwächt ( zwei oder drei Charaktere mit 0 AP --> wehrlos) fiel komplett dem mächtigen Morgenstern von Roam zum Opfer.

In der Praxis sah das so aus, dass Roam zwar noch zwei kritische Treffer warf, insgesamt aber die restlichen vier Gruppenmitglieder mit vier Schlägen auseinander nahm. (alles regelgerecht gespielt). Mit dem Morgenstern (W6+2), einem Schadensbonus von +3 und den zusätzlichen +2 durch Berserkergang konnte dem niemand etwas entgegensetzen.

Auch wenn zwei Charaktere mit Berserkergang in einer Gruppe wohl hoher Zufall sind: Allein ein mäßig starker Nahkämpfer mit Berserkergang macht die Gruppe kaputt. Vor allem bei einem solchen Charakter wie Roam.

Es war der erste Abend mit den neuen Charakteren und gleichzeitig der letzte, alle starben auf dem Schiff.

 

Ich hoffe ich habe den richtigen Thread erwischt und die Diskussion um die Spielbarkeit von Berserkergang läuft weiter.

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Gestern hat sich in unserer Spielrunde etwas ereignet, was mich dazu brachte, hier mal die angeborene Fertigkeit "Berserkergang" zu diskutieren. Meine neue Auffassung: komplett unspielbar, macht die Gruppe kaputt. Vorher dachte ich mir immer, dass es ein spielbarer Nachteil wäre, aber was sich gestern ereignet hat....

 

Folgende Situation (Ich SL): Die sechsköpfige Gruppe ist mit einem NSC auf einem Schiff, das von Piraten angegriffen wird. Der Angriff wird abgewehrt, noch einige weitere Gegner beißen ins Gras. Großen Anteil am Sieg über die Feinde hat "Roam" (Söldner, Grad 2, Schabo +3, Morgenstern +9), der mit seinem mächtigen Morgenstern die Feinde reihenweise über die Reling schickte.

 

Folgende Charaktere sind am weiteren Geschehen beteiligt:

Roam (Söldner, Berserkergang +18, Wk 01)

Callida (Seefahrer, Berserkergang +12, Wk 33)

 

Nachdem alle Feinde zur Strecke gebracht wurden, stürzten sich obige Charaktere auf den Rest der Gruppe. Callida wurde schnell überwältigt, mit dem großen, starken Roam hatte man allerdings seine Schwierigkeiten. Die Gruppe, noch vom Kampf gegen die Piraten sichtlich geschwächt ( zwei oder drei Charaktere mit 0 AP --> wehrlos) fiel komplett dem mächtigen Morgenstern von Roam zum Opfer.

In der Praxis sah das so aus, dass Roam zwar noch zwei kritische Treffer warf, insgesamt aber die restlichen vier Gruppenmitglieder mit vier Schlägen auseinander nahm. (alles regelgerecht gespielt). Mit dem Morgenstern (W6+2), einem Schadensbonus von +3 und den zusätzlichen +2 durch Berserkergang konnte dem niemand etwas entgegensetzen.

Auch wenn zwei Charaktere mit Berserkergang in einer Gruppe wohl hoher Zufall sind: Allein ein mäßig starker Nahkämpfer mit Berserkergang macht die Gruppe kaputt. Vor allem bei einem solchen Charakter wie Roam.

Es war der erste Abend mit den neuen Charakteren und gleichzeitig der letzte, alle starben auf dem Schiff.

 

Ich hoffe ich habe den richtigen Thread erwischt und die Diskussion um die Spielbarkeit von Berserkergang läuft weiter.

 

Unsere Gruppe hat eine ähnliche Konstellation:

Anwar (BN, St 100, Sb/Wk: sehr niedrig;Berserkergang+18);

Seleandor (sic!), (Km; Wk54/Sb 26; Berserkergang+12)

Anwar hat erst letzes Mal unseren Glücksritter Dimitrios umgemangelt, weil Celeban, unser Heiler, nicht mehr genügend AP hatte, um Besänftigen auf den beschleunigten Annwar zu zaubern.

Das geschieht leider und Seleandor hat schon vor einiger Zeit beschlossen, soviel zusammen zu sparen, um sich ein (wie auch immer geartetes) Artefakt herstellen zu lassen, dass sich per Kennwort auslösen läßt und ihn besänftigen kann. Wird ein teurer Spaß (sofern es unser SL zuläßt).

Selbst der ungeduldige Elf hätte Anwars Vorgänger den Gnom Finjalf beinahe getötet, hätten ihn die anderen nicht überwältigt.

Unsere Gruppe kann mittlerweile damit umgehen, auch wenn es immer wieder mal schief geht - Berufsrisiko.

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Ich halte den Berserkergang durchaus für spielfähig. Es wäre sicherlich besser gewesen von den beiden Berserkern, wenn sie aufeinander losgegangen wären. Das war vielleicht ein Spielerfehler?

 

Wenn schon ein paar Figuren 0 AP haben, dann sollten diese als Gegner ausfallen.

 

Ich spiele einen Berserker, der allerdings einen Vorteil hat. Er ist ein Zwerg und hat eine geringe B von 15. Dem können sogar andere Zwerge entkommen.

 

Außerdem warnt er seine Gefährten beim kennenlernen grundsätzlich, daß sie zum Ende des Kampfes sehr gut auf ihn achtgeben sollten, um eventuell zu fliehen. Er sei von Zornal gesegnet.

 

Bisher ist er erst zwei- oder dreimal auf seine Gefährten losgegangen, wenn diese nicht schnell genug Reißaus genommen haben.

 

Aber meist lassen sie ihm den letzten Gegner und verschwinden vom Kampfplatz. Auf Bäume, hinter Hecken oder Gebüsch, um Häuser usw.

 

Mittlerweile hat auch eine Figur sich etwas besorgt, was ihn außer Gefecht setzt.

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Ich halte den Berserkergang durchaus für spielfähig. Es wäre sicherlich besser gewesen von den beiden Berserkern, wenn sie aufeinander losgegangen wären. Das war vielleicht ein Spielerfehler?

 

Nein. Die beiden Berserker waren auf dem Schiff ungefähr 8m voneinander entfernt während bei jedem der beiden im Umkreis von 2m je 2 andere Gruppenmitglieder standen.

Da dein Zwerg erst zwei oder dreimal in Blutrausch verfiel, nehme ich an, dass er deutlich weniger hat als +18. Denn bei so einem Erfolgswert kann man (vor allem als Nahkämpfer) davon ausgehen, dass jeder Kampf böse endet.

Außerdem hilft eine geringe B auf einem abgegrenzten Bereich wie einem Schiff, von dem man nicht fliehen kann, wenig.

Gerade bei einem starken Nahkämpfer und einem hohen Erfolgswert auf Berserkergang würde ich weiterhin behaupten, dass er, zumindest am Anfang, unspielbar ist. Bei höhergradigen Charakteren, wenn auch die Lösung durch magische Artefakte in greifbare Nähe rückt, kann es vielleicht (schwer) zu verschmerzen sein. :after:

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