NewBoy Geschrieben 27. August 2004 report Teilen Geschrieben 27. August 2004 Hallo ich wollte nach meiner Zeit als Spieler auch mal Midgard meistern doch jetzt stellt sich für mich eine Frage die ich so noch nicht kannte. Wie Stark (Gard) sollten Gegner haben wenn ich eine 1-2 Stufige Runde habe. So als Beispiel : Die Gruppe und ein paar andere angeheuerte Wächter einer Karawane werden von Räubern überfallen wie Stark darf ich die Räuber machen um die Gruppe nicht völlig aufzureiben ? Kann ich davon ausgehen das 4 Helden vom Grad eins so gut sind wie ein Gegner Grad 4 oder ?? Kann ich da von euch Tips bekommen Danke New Boy Link zu diesem Kommentar
Dyffed Geschrieben 27. August 2004 report Teilen Geschrieben 27. August 2004 Also, die Gleichung am Ende würde ich so nicht stehen lassen. 7 Gr. 1er sind meist nicht so gut wie ein Grad 7er. Wobei gut auch Spielspass meint. Ein Gr. 7er wird i.d.R. die 1. Grader eindosen und es wird nur eine langweilige Würfelorgie, es sei denn, die 1. Grader würfeln eine goldene 20. Mach sie in etwa gleich stark, vielleicht ein bisschen schwächer, weniger Schaden z.B. oder keinen ZAU. Meist hat man ja am meisten Spass, wenn der Kampf wirklich auf des Messers Schneide steht. Und Spass sollte es nun mal machen. Dyffed Link zu diesem Kommentar
Raistlin Geschrieben 27. August 2004 report Teilen Geschrieben 27. August 2004 Bei Erstgradern arten die meisten Kämpfe noch in Würfelorgien aus, da keine Seite wirklich trifft. Für Abenteurer der Grade 1-2 sind Gegner der Klasse Kobold noch ok, Orks muß man da z.B. noch nicht geben. Die Stärke der Gegner sollte sich spätestens ab Grad 4-5 an die der Gruppe angleichen und eventuell auch übertreffen, so daß die Gruppe schon einen guten Plan haben sollte, die Gegner zu überwinden. Eine Sache sollte man nicht tun: 10 Kobolde vom Grad 1 können auch zufällig die 20 würfeln, und so einen mächtigen Kämpfer ausschalten. Lieber die Masse herunter schrauben, und dafür den Gegnern ein wenig mehr Klasse verleihen. Link zu diesem Kommentar
daraubasbua Geschrieben 27. August 2004 report Teilen Geschrieben 27. August 2004 Grundsätzlich sollten Kämpfe eine Herrausforderung sein (wenn sie es nicht sind, sollte besser eine der Seiten nachgeben). Dann machen sie auch den meisten Spass. Zur Balance: Häng es nicht so am Grad auf. Wenn Du dir unsicher bist versuch es vorher zu simulieren. Viele Niedriggradige könne durchaus ein Problem für wenige Hochgradige sein wenn keine Magie im Spiel ist. Bei den meisten Abenteuern (und da mache ich keine Ausnahme für gekaufte) scheinen die Gegner auf "Schlagdistanz" aus dem Nichts zu erscheinen, da bleibt keine Zeit für Fernwaffen oder Reiterangriffe oder irgendwelche taktischen Feinheiten - das muss aber nicht so sein. Apropos Zauber: "Schmerzen" reduziert die Erfolgswahrscheinlichkeit eines Grad 5 Kriegers oder Grad 7 Kämpfers SchwupDiWupp auf Grad 1 Niveau, -4 auf EW muss man sich auf der Zunge zergehen lassen. Und es gibt da noch einige andere Sprüche über die auch niedrigstufige Spieler verfügen können. In den Abenteuern kommen meist gleich bis geringfügig höherstufige Gegner vor, mit einer leichten (1-2) Übermacht - bestimme das nach der Zusammensetzung Deiner Gruppe und ihren Fernwirkfähigkeiten - deren Widerstandsfähigkeit (RK, LP, AP) aber meist unter der der Gruppe liegt. Wenn es das Abenteuer erlaubt, kannst Du Dir auch ein Hintertütchen offen halten - ist es zu leicht, kommt Verstärkung für dei Gegner, ist es zu schwer, kommt Hilfe für die Gruppe. Link zu diesem Kommentar
Pyromancer Geschrieben 27. August 2004 report Teilen Geschrieben 27. August 2004 Es hilft auch, die Gegner realistisch zu spielen. Eine Räuberbande wird z.B. nie und nimmer bis zum bitteren Ende kämpfen. Sobald ein paar Räuber angeschlagen sind ist denen auch klar, dass die Karawane nicht die erhoffte leichte Beute ist und sie werden sich zurückziehen. Dumm sind sie schliesslich nicht, sonst hätten sie nicht so lange überlebt. Link zu diesem Kommentar
Antalus Geschrieben 27. August 2004 report Teilen Geschrieben 27. August 2004 Und trotz allem verrechnet man sich trotzdem dauernd... meinen Grad 12 Chaospriester hat meine Gruppe neulich so im vorbeigehen mit 5 gewürfelten 20gen einfach so platt gemacht, während sie an den 3 "Billiguhlen" fast gescheitert wären, weil nach der ersten Runde alle Kämpfer gelähmt waren... Im allgemeinen nehme ich als Gegner für meine Gruppe etwa die selbe Gradsumme als Gegner, falls sie übermütig werden, dann spiele ich die Gegner entsprechend gefährlicher aus... Anta Link zu diesem Kommentar
Valinor Geschrieben 27. August 2004 report Teilen Geschrieben 27. August 2004 Das einfachste ist, wenn du dir einfach gleichwertige Gegner raussuchst. Dann sollte der Kampf die Spieler herausfordern. Im allgemeinen können die Spieler mit ihren Charakteren besser umgehen als der SL mit den NSCs und so gewinnen die Spieler im Normalfall. Der Grad sagt relativ wenig aus. Wenn man Gegner schlecht spielt, dann kann die Gruppe sogar auf Grad 1 Grad 10 Gegner auseinandernehmen. Aber da muss man die Gegner schon ziemlich schlecht spielen. Dagegen gibt es immer noch den alten Trick mit 3 Kobolden plus einem Koboldschamanen. Der zaubert Bannen von Licht und schon lassen sich die meisten Gruppen von den Kobolden im Dunkeln abschlachten. Link zu diesem Kommentar
NewBoy Geschrieben 1. September 2004 Autor report Teilen Geschrieben 1. September 2004 Danke für die Tips ich kann ja dann mal schreiben wie es gelaufen ist Wird aber noch eine Zeit brauchen da die Vorbeiteungen ja noch laufen Link zu diesem Kommentar
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