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Mittelerde und Midgard


Empfohlene Beiträge

Zusammenpassen tut's schon.

Wie du sowas bekommst? Beauftrage einen Autor, dir ein entsprechendes abenteuer zu schreiben. Mit einem angemessenen Honorar sollte das schon klappen wink.gif

 

Im Ernst: Wie hast du dir das vorgestellt? Soll es eine bestimmte Episode aus einem Werk von Tolkien sein? Und warum? Und was hat man in Mittelerde, was man auf Midgard nicht hat (wenn du keine genauere Vorstellung vom Abenteuer zu haben scheinst)

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Hi!

 

Mit dem sehr alten und wohl vergriffenen Midgard-Abenteuer "Unter den Nebelbergen" gibt es ein Midgard Abenteuer, welches sehr eng an den Hobbit und die dortigen Begegnungen in den Ork-Höhlen angelegt ist. Wie weit dieses Abenteuer jedoch noch verfügbar ist, ist eine ganz andere Geschichte ...

 

Ciao,

Dirk.

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  • 10 Monate später...

Was ich dir vorschlagen kann ist, dass du die MERS Abenteuer verwendest und statt den MERS - Regeln, dann die MIDGARD Regeln benutzt. Das bedarf zwar ein klein wenig Arbeit, aber ist machbar.

 

In einer früheren Gruppe hatten wir auch mit den MIDGARD Regeln auf Mittelerde gespielt. Unser damaliger SL war so begeistert von der Welt, dass er die alten MERS Abenteuer nahm und sie an den MIDGARD Regeln anpasste. Wir haben z.B. Flüsterschatten im Eryn Vorn gespielt.

 

 

neverlord

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Mittelerde als Spielwelt - Midgard als Regelwerk - ist eine interessante Variante mit der ich mich auch schon beschäftigt habe. Meines Erachtens rechtfertigt der Aufwand hier aber nicht die Mittel.

Sämtliche englisch-sprachige Titel der MERP Reihe, sowohl 1. und 2. Edition sind als pdf Download auf der Seite MERP.com (oder merp.com) verfügbar. Da sind viel hochwertige Sachen dabei. Die Fülle kann HdR niemals bieten, zumal es in Dtl. auch nicht mehr hergestellt wird.

Der Download ist rechtlich übrigens in Ordnung, da ICE keine Rechte mehr an Mittelerde hat und diese Produkte auch nicht mehr zum Kauf anbieten kann.

Das MERP-Regelwerk ist etwas umständlich und könnte als veraltet bezeichnet werden. Um dennoch kompatibel zu bleiben (und die vorgefertigten Abenteuer spielen zu können), habe ich in meiner Version nur die Nebenfertigkeiten ausgebaut (durchaus mit einigen Midgard-Spezialitäten) und die Möglichkeit des Zauberns eingeschränkt um der Welt gerecht zu werden.

 

Dennoch würde mich eine Midgard Umsetzung reizen, auf gar keinen Fall aber das 4. ZA (dieses höchstens als pervertierte Parodie).

 

greets,

O. G.

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Ja, wenn du auf Mittelerde spielen willst, dann benutz doch die Mittelerde Regelwerke, obwohl, wurden das Rollenspiel jetzt wieder eingestellt, oder wie war das noch?

Ansonsten sehe ich keine sooo große Schwierigkeit Abenteuer die auf MIDGARD Regeln basieren und eigentlich auch dort spielen, nach Mittelerde zu verlegen. So zum Beispiel die Caedwyn Abenteuer, die auf keinen speziellen Ort zugelegt sind, aber auch andere von Pegasus. Allerdings frage ich mich ebenfalls, was hat HDR, was MIDGARD nicht hat?

Außerdem, sobald du mit MIDGARD Regeln auf Mittelerde spielst veränderst du die Welt schon, da sie meiner Meinung nach nicht so Magie reich ist, jedenfalls net mit so viel offener Magie, wie Feuerkugel. Ich meine, wie oft benutzt Gandalf, der ja nun wirklich schon ein hohes Tier von wegen Magie ist, seine Kräfte? Da würde ich dann doch lieber mit den Regeln des HDR Rollenspieles spielen, die genau auf die Welt angepasst sind.

 

Marius,

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@ Smiley: Eingestellt wurde das Middleearth RolePlaying System (kurz MERP), da der Verlag I.C.E. keine Lizenz mehr hat. (Und nebenbei damals in Konkurs gegangen war...) Auf Deutsch erschienen bei Laurin bzw. Queen Games unter dem Namen MERS.

Die Regeln waren im Prinzip ein vereinfachtes Rolemaster. Relativ komplex und umständlich also. Die Abenteuer und Quellenbücher waren durchaus sehr gut.

Was du meinst, ist das "Herr der Ringe - Rollenspiel" bei Pegasus. Das wird durchaus noch vertrieben und ist meiner Meinung nach durchaus moderner, aber halt die Lizenz zum Film, nicht zum Buch... ;)

 

Die alten MERS-Abenteuer haben meines Wissen noch eine Umrechnungstabelle für die Werte der anderen damals üblichen Systeme, als DSA, AD&D und Midgard. Aber das kann ich grad nicht nachprüfen. Und es gibt sie natürlich wenn überhaupt wohl nur in der deutschen Ausgabe. ;)

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Was du meinst, ist das "Herr der Ringe - Rollenspiel" bei Pegasus. Das wird durchaus noch vertrieben und ist meiner Meinung nach durchaus moderner, aber halt die Lizenz zum Film, nicht zum Buch...

 

Das stimmt nicht, wie ein Blick in die Regeln zeigt.

 

Rainer

 

Okay, dann ziehe ich den Vorwurf der Modernität einfach mal zurück. :D:after:

 

Denn wenn ich mich recht entsinne, werden in dem Regelwerk die Bilder aus den Filmen verwendet, was meines Wissens darauf schließen läßt, dass Decipher eine Lizenz von New Line Cinema für das Produkt "Rollenspiel" hat, so wie Kosmos für das Spiel zum Film (das Spiel zum Buch haben sie auch, ist aber eine andere Lizenz und ein anderes Spiel). Und dem Lizenzhinweis im Buch kann ich nicht entnehmen, dass die Lizenz nicht die zum Film (also New Line) , sondern die zum Buch wäre...

Aber du warst da ja direkter involviert. ;)

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Unser SL hat sich auch die Mühe gemacht die MERS Kulturbeschreibungen in Midgard-Schemata zur Charaktererstellung umzumünzen und wir spielen derzeit MERS - Abenteuer - funktioniert ganz gut...

 

Magie wäre allerdings wirklich ein Problem, wenn man das Arkanum ungekürzt zulässt... Das lässt sich pragmatisch lösen indem man z. B. wie wir nur mit einen Zauberer (Magier, Spez. Wissen) spielen, bzw. auf Spektakuläres verzichtet und ausserdem negative Auswirkungen bei übertriebener Anwendung hinzufügt. (Verwendung von Magie entgegen der Natur führt über kurz oder lang zur dunklen Seite der Macht (vgl. Saruman)).

 

Gruß Stefan

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@Kazzirah:

 

Richtig, war ich. Und einfaches Lesen des Backcovers zeigt, dass es eine Lizenz zum Buch ist, so leid es mir tut. Dass Bilder aus dem Film verwendet wurden, hat einfach damit zu tun, dass diese billiger waren.

 

Der ganze Inhalt weist darauf hin, dass er auf das Buch abgestimmt ist und nicht auf den Film. Aus dem Film heraus wären Abenteurertypen wie der Seefahrer sicherlich ebenso wenig begründbar gewesen wie Spieldaten für Grabunholde, um nur zwei Beispiele zu nennen.

 

Rainer

 

 

Rainer

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Die Regeln waren im Prinzip ein vereinfachtes Rolemaster. Relativ komplex und umständlich also. Die Abenteuer und Quellenbücher waren durchaus sehr gut.
Für mich waren die alten MERS-Abenteuer eher das schlechteste an Abenteuern was der deutschsprachige Raum zu bieten hatte. Reines HAck 'n Slay. Ein Schauplatz, ein paar fiese Monster, ein fetter Schatz. Das war's

Die Quellenbücher wiederum waren zumeist gut.

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Die Regeln waren im Prinzip ein vereinfachtes Rolemaster. Relativ komplex und umständlich also. Die Abenteuer und Quellenbücher waren durchaus sehr gut.
Für mich waren die alten MERS-Abenteuer eher das schlechteste an Abenteuern was der deutschsprachige Raum zu bieten hatte. Reines HAck 'n Slay. Ein Schauplatz, ein paar fiese Monster, ein fetter Schatz. Das war's

Die Quellenbücher wiederum waren zumeist gut.

 

Immerhin waren 'Die Diebe von Tharbad' schon Stadt-/Detektivabenteuer. Da mußte man nicht ständig Leute umbringen... ;)

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

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Immerhin waren 'Die Diebe von Tharbad' schon Stadt-/Detektivabenteuer. Da mußte man nicht ständig Leute umbringen... ;)
Aber das war doch mehr ein Quellenband mit Abenteuerideen. Was mir übrigens gut gefallen hat. Weswegen ich auch immer für Quellenbände mit kurzen Plots zum selber umsetzen bin.
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"Thieves of Tharbad" war eines der wenigen Rolemaster-Abenteuer, bei dem es mich nicht vor Entsetzen geschüttelt hat.

Alleine der Stadtplan hat den Kauf gelohnt.

 

Aber die Rolemaster-Welt, die ja nur auf Mittelerde basiert, ohne sich wirklich mit dem Hintergrund auseinanderzusetzen, kannst Du m.M.n. komplett kicken.

Ich meine, eine Umarbeitung auf die Midgard-Regeln lohnt den Aufwand nicht.

 

Grüße, Drachenmann

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Aber die Rolemaster-Welt, die ja nur auf Mittelerde basiert, ohne sich wirklich mit dem Hintergrund auseinanderzusetzen, kannst Du m.M.n. komplett kicken.

Ich meine, eine Umarbeitung auf die Midgard-Regeln lohnt den Aufwand nicht.

Rulemaster ;) hatte doch eine eigene Welt, es gab sogar einen Atlas dazu.
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Aber die Rolemaster-Welt, die ja nur auf Mittelerde basiert, ohne sich wirklich mit dem Hintergrund auseinanderzusetzen, kannst Du m.M.n. komplett kicken.

Ich meine, eine Umarbeitung auf die Midgard-Regeln lohnt den Aufwand nicht.

Rulemaster ;) hatte doch eine eigene Welt, es gab sogar einen Atlas dazu.

 

Ja Shadow World hieß bzw. heisst die Hintergrundwelt zu Rolemaster.

 

 

neverlord

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  • 7 Monate später...

Ich poste mal das, was ich schon vor langer Zeit zu dem Thema beim GROFAFO geschrieben habe:

 

>>

Wir spielen eigentlich viel auf Mittelerde und zwar fast ausschließlich deutlich nach dem Ringkrieg im 4.Zeitalter. Das ganze klappt mit der Magie nur, wenn das Regelwerk (bei uns Midgard 1.Edition) keine zu mächtigen Zauber erlaubt. Wir haben das so erklärt, daß die Magie eigentlich allen Wesen von Natur aus gegeben war, aber ihnen erst jetzt, sozusagen als Dank für die Vernichtung Saurons, die Augen durch die Istari geöffnet wurden. So erwickeln sich erst jetzt einige Magiergilden, die die Ausbildung von magisch-begabten Menschen (oder anderen Rassen) vorantreiben.

Der Vorteil ist, daß man eine komplexe Geschichte der Spielwelt hat, die jeder kennt und trotzdem als SL relativ frei gestalten kann.

Ok, bei uns rettet die Gruppe die Welt eigentlich nie - es werden "kleinere Brötchen gebacken" - und dadurch wird es nie unlogisch !

Highlights unserer Kampagnen:

- Suche eines verschwundenen Gegenstandes in Moria

- In den Ruinen von Angmar

- Durch das Morannon-Tor

und vieles mehr auf Basis der MERP-Quellenbücher.

<<

 

Ja, meine Gruppe spielt immer noch die erste Edition und zwar schon seit 1984...

Die neueren Midgard-Regeln haben uns nie besonders gut gefallen, denn wir haben festgestellt, daß wir keine dutzende Charakterklassen und hunderte von Zaubersprüchen brauchen um Spaß zu haben.

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  • 6 Jahre später...
Wir haben das so erklärt, daß die Magie eigentlich allen Wesen von Natur aus gegeben war, aber ihnen erst jetzt, sozusagen als Dank für die Vernichtung Saurons, die Augen durch die Istari geöffnet wurden.

 

Guter Grund für die Magie, wir haben am Anfang gar keine Magie zugelassen, da das IV. Zeitalter ja ein Zeitalter der Menschen ist. Die Spieler mussten sich jede Spruchrolle aus Bruchtal holen oder in längst vergessenen Ruinen danach suchen, aber es hat uns gefallen.

 

Es gibt hier im Forum auch ein Thema für Mittelerde mit Midgardregeln. Schaut ihn euch mal an:sly:

 

LG Dolgrimm

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