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Zwei meiner Spielerinnen möchten in Sinda/Mokattam ein Geschäft für Zauberutensilien eröffnen. Die Lizenzen mit der Gilde sind geklärt und mit Nasser Bedr'ussuman haben sie wohl einen zuverlässigen Lieferanten für Materialien aller Art an der Hand. Das Regelwerk liefert mir nun an dieser Stelle einige Anregungen füer Kosten des Ladens, einer Angestellten, der Steuern & Zölle - jedoch habe ich keinerlei Vorstellung, wieviel so ein Laden pro Monat an Reingewinn abwerfen würde?

 

Habt ihr da Erfahrungen in dieser Richtung sammeln können und könnt mir einige Anhaltspunkte liefern?

 

Gruss

Marcell

 

 

 

 

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Bitte kennzeichne Hinweise auf NSC aus offiziellen Kampagnen doch mit einem Spoiler bzw nimm sie aus dem Text heraus. Das erhält den Spielspaß anderer Spieler und Spielleiter!

 

lendenir

 

Zu deiner Frage habe ich ebenfalls keine genaue Vorstellung. Es kommt meiner Meinung nach darauf an, wie du dir Sinda bezüglich der Infrastruktur vorstellst, wie stark die Konkurrenz ist und was für Zaubermaterialien besorgt werden!

 

 

 

 

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Hi Lendenir,

 

ups...da habe ich doch den guten Nasser preisgegeben! Sorry! Da er in anderen Threads ("wer ist der mächtigste Zauberer Midgards?") mit ähnlicher Selbstverständlichkeit genannt wird, bin ich davon ausgegangen, dass die Kenntnis seiner Existenz schon so etwas wie Midgard-Allgemeinbildung ist und keinerlei Spoiler für irgendwen darstellt. Kommt aber nicht wieder vor wink.gif

 

Zum Thema: Es geht gar nicht um eine derart detaillierte Ausarbeitung, ich möchte nur einschätzen können, wieviel Ertrag ich meinen Spielern fairerweise zugestehen könnte.

 

Gruss

Marcell

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Ich würde einmal im Monat mit einem w% würfeln lassen, das legt den Goldbetrag fest, der als Gewinn erzielt wird, einfach und es kann nicht mehr als hundert GS bringen.

Weil ich für mich entschieden habe das Midgard keine Wirtschaftssimulation sein soll und weil ich denke ein Abenteurer verdient sein Haupteinkommen mit "abenteurern".

Aber das ist meine spezielle Meinung^^

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Ich würde das davon abhängig machen, wieviel Energie die Spielerin in diese Idee steckt und wie gut sie das in passenden Momenten ausspielt. Den W% würde ich auch machen lassen, aber ggf. ergänzt um einen faktor der dann für das entsprechende Verhalten vergeben wird.

 

 

Barmont, der seinen Spielern gerne solche Möglichkeiten einräumt.

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Ich möchte euch nicht mit Rechenbeispielen langweilen, doch kann ein Reingewinn, je nach Lage (z.B. Großstadt) deutlich höher sein als 100 GS.

Wenn man sich die Preise für Zauberutensilien ansieht, die Herstellung von den Spielercharakteren übernommen werden kann, einen Angestellten eingerechnet...

Naja, W% dürfte zu wenig sein.

Handelt es sich um ein Dorf, in dem der Kräuterladen steht, dann ist das wieder etwas vollkommen anderes. Leider können ich dir dazu keine exakte Angabe machen. Ich persönlich habe immer ein bisschen herumgerechnet, mit Zahlen gespielt und habe dann einen festen Betrag errechnet. Das is im Endeffekt weniger Arbeit, als für jeden Monat neu auszuwürfeln, wieviel dann übrig bleibt.

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Aus meiner Sicht ist es eigentlich unmöglich als aktiver Char ein derartiges Geschäft zu führen. Wenn man allerdings die Einrichtung kauft und Beziehungen spielen lässt und schließlich NSC den Laden führen lässt, wäre ich mit dem W % wie es Xmax vorgeschlagen hat auch voll einverstanden.

 

 

PS:Also den Namen Nasser Bedr`Ussuman zu nennen, sei es auch mit Sinda gekoppelt ist doch kein Spoiler nötig, das weiß doch jedes Kind in Eschar, wo der sich aufhält...

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Die W% Lösung wäre natürlich eine einfache und somit gar nicht schlecht, wobei ich auch denke, dass ein solcher Laden in einer Stadt wie Sinda schon mehr abwerfen könnte...

 

Meine Gedanken zu dem Thema gehen eher in die Richtung: welche Faktoren muss ich alle berücksichtigen (Kosten für den Laden, Grundsteuer, Kosten für NsC, Gewinnspanne, Abgaben an die Gilden, Konjunktur, etc.)...nicht, dass ich das Ganze wirklich derart exakt berechnen wollte, es interessiert mich nur theoretisch, welche Faktoren man in Relation setzen müsste...also: wo sind die BWLer und VWLer unter den Midgard-Spielern... biggrin.gif

 

Gruss

Marcell

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Kurz zur Nasser-Sache: Ich bin ja immer noch der Meinung, dass lieber ein Spoiler mehr als zu wenig gesetzt werden sollte. Nicht jede Spielergruppe weiß, was sie von dem Herren zu halten hat und gewisse Äußerungen könnten etwas implizieren.

Aber nun mische ich mich nicht mehr ein und lasse das Thema Thema sein...

 

lendenir

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Zitat[/b] (lendenir @ 18 Juli 2004,17:39)]Kurz zur Nasser-Sache: Ich bin ja immer noch der Meinung, dass lieber ein Spoiler mehr als zu wenig gesetzt werden sollte. Nicht jede Spielergruppe weiß, was sie von dem Herren zu halten hat und gewisse Äußerungen könnten etwas implizieren.

Aber nun mische ich mich nicht mehr ein und lasse das Thema Thema sein...

 

lendenir

Wenn du nix geschrieben hättest, wäre ich nie auf die Idee gekommen, dass sich dahinter ein Spioiler verbergen könnte. Nassers gibt's viele...

 

Zur Frage:

Ich würde einfach mal die ersten zwei Wochen mit den Spielern durchspielen und ihnen Kundschaft unterschiedlichster Art schicken. Nicht jedes Geschäft funktioniert von Anfang an, es gibt Konkurrenten, ob die Kundschaft so einfach bei Ausländern kauft etc. pp. All diese Fragen kann man spielerisch klären. Und den Spielern dabei zeigen, dass ein solcher Laden, wenn er Profit abwerfen soll, Zeit oder Personalkosten kostet. Ob sich das rechnet?

 

Hornack

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Zitat[/b] (Hornack Lingess @ 18 Juli 2004,18:06)]
Zitat[/b] (lendenir @ 18 Juli 2004,17:39)]Kurz zur Nasser-Sache: Ich bin ja immer noch der Meinung, dass lieber ein Spoiler mehr als zu wenig gesetzt werden sollte. Nicht jede Spielergruppe weiß, was sie von dem Herren zu halten hat und gewisse Äußerungen könnten etwas implizieren.

Aber nun mische ich mich nicht mehr ein und lasse das Thema Thema sein...

 

lendenir

Wenn du nix geschrieben hättest, wäre ich nie auf die Idee gekommen, dass sich dahinter ein Spioiler verbergen könnte. Nassers gibt's viele...

[...]

Bin halt paranoid, whatever! wink.gif

 

lendenir, wieder am lernen

 

 

 

 

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Hi Hornack,

 

Das Ausspielen eines gewissen Zeitraumes ist eine gute Idee. Die nächste Kampagne spielt eh in der Nähe von Sinda, da lassen sich bestimmt immer wieder kleine Einschübe der "Midgard-Wirtschaftssimulation" machen... biggrin.gif

 

Gruss

Marcell

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Habe mittlerweile mal folgende Rechnung aufgestellt:

 

Ein einstöckiges Haus oder eine entsprechende Wohnung in Sinda mit Verkaufsraum, Lager & Zimmer für einen NPC-Verkäufer (ca. 70 qm) würde ich mit 700 GS veranschlagen.

 

Dazu kommen noch folgende Kosten:

Grundsteuer  70GS/Jahr

Lohn NPC     280 GS/Jahr

Zölle,etc.     10% der Einnahmen

 

Bei einem Reingewinn von durchschnittlich 100 GS/Monat wären das

Einnahmen  1300 GS

Zölle          -130 GS

Sonst.        -350 GS

---------------------

Summe         820 GS

 

Das hiesse, jede der 2 investierenden Charaktere würde im ersten Jahr 350 GS in das Geschäft hineinstecken und nach 13 Monden 410 GS rausbekommen.

 

Eine weitere Überlegung wäre, dem Geschäft eine Anlaufzeit von 3 Jahren zuzurechnen, bis sich der Laden etabliert hat, etwa 200 GS/Person im ersten, 300 in zweiten und den vollen Gewinn im dritten Jahr.

 

Würdet ihr das als Spieler als fair empfinden, oder ist es sogar zu viel Gewinn (an der heutigen Realität gemessen ist es das sicherlich)??

 

Gruss

Marcell

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Du berechnest zwar Einnahmen, aber keine Materialkosten, ein Lager aufzubauen wird am Anfang auch schwer, außerdem muss ja weiter eingekauft werden.

 

Für was muss der Inhaber Zölle zahlen, die zahlt doch der Importeur. Was hast du gegen den unkomplizierten W%?

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Also der Inhaber zahlt Zölle für den Warenimport in die Stadt, in der sein Geschäft beheimatet ist. In diesem Fall importieren die Chars ihre Waren von einem Händler in der Nähe von Nansur ( wink.gif ) und müssen für den Import in Sinda Abgaben an den ansässigen Herrscher/Verwalter blechen.

 

Kosten für Materialien und den Aufbau und Erhalt eines Lagers würde ich normalerweise veranschlagen, jedoch haben die Chars dem Kalif von Mokattam den Arsch gerettet und erhalten daher Starthilfe in dieser Form.

 

Warum ich mir die ganzen Gedanken mache, statt einfach einen W% rollen zu lassen? Weil es mir hilft, mir selber eine Vorstellung von den Mechanismen eines solchen Geschäftes machen zu können und auch um den Chars ein lebendiges Bild ihres Unternehmens liefern zu können. Natürlich wäre ein W% einfacher und auch halbwegs realistisch und fair, aber ich fange halt lieber kompliziert an und vereinfache später wenn nötig... satisfied.gif

 

Gruss

Marcell

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Es würde mich allerdings immer noch interessieren, was andere Spieler von der obrigen Aufstellung halten? Würde es euch als Spieler reizen, unter solchen Konditionen ein Geschäft zu eröffnen, oder bin ich zu grosszügig bzw. geizig?

 

Gruss

Marcell, der es versteht, seinen Topics wieder Gehör zu verschaffen. biggrin.gif

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Bei uns läuft das folgendermaßen ab.

 

Das Geschäft wird in Punkten P gewichtet. Ein Punkt P kann man für 200 Goldstücke kaufen. Jedes Jahr wird dann ein W% gewürfelt. Auf diesen werden Würfelmodifikationen angerechnet (zB Investition von 600 GS in Kontakte gibt +3 auf den W%).

 

Ist das Ergebnis über 50, so wächst das Geschäft um die entsprechende Anzahl Punkte P. Ist das Ergebnis unter 50, so ergibt sich eine negative WM von -100 und das Ergebnis wird von den Punkten P des Geschäftes abgezogen. Gleichzeitig wird mit einem W20 der Gewinn pro Jahr berechnet.

 

Gewinn = 1W20 x 200 GS x (Punkte P des Geschäfts) / 100

 

Im Schnitt macht das 10% Gewinn pro Jahr für die durchgeführte Investition. Allerdings ist durch den Wachstums-W% immer die Möglichkeit da, daßder Laden wächst bzw. komplett pleite geht und das ganze Geld futsch ist.

 

Achja man muss zu Anfang mindestens 50 P "kaufen", damit der Laden anläuft (also 10k GS investieren)

 

Würfelmodifikationen können alles mögliche sein und alle Umstände, die das Geschäft ankurbeln bzw kaputt machen. Das ist meistens ein Gefeilsche zwischen Spieler und Spielleiter, zusätzlich dem was der Spieler nochmal jährlich investieren will (gerade auch um seine Chancen zu erhöhen nicht die WM von -100 zu bekommen)

 

Wir haben dann noch eine Regelung wieviel Angestellte die Firma (welcher Grad, Klasse) hat gemäß ihre Größe in Punkten P. zB Könnte sie ab 400 P entweder einen Zauberer Grad 7 als Angestellten haben oder etwa 10 Grad 1 Kämpfer

 

Das System hat die Vorteile, daß man sich nicht mit Einzelkram wie Steuern, Zöllen, Löhnen etc rumärgern muss. Da definitionsgemäß alles mit den Würfeln und den punkten P abgedeckt ist. Gleichzeitig hat man ein sehr gutes Maß wie groß der Laden / Kontor ist. Auch ist es schön Investition und seine Auswirkung auf den Laden zu korrelieren (zB das Kleine Schiff für das Handelskontor im Wert von 2000 GS gibt einmalig die WM von +10. Hat man allerdings Pech und einen schlechten W% in dem Jahr, dann kann es sein, daß trotz der Investition der Laden nicht wächst, sondern schrumpft. Rollenspieltechnisch kann das so ausgelegt werden, dass neue Konkurrenz aufgetaucht ist die einem das Geschäft kaputt gemacht hat).

 

Alle "Gegenstände" (wie das Schiff zb) stehen dem Spieler/Inhaber natürlich zur Verfügung. Allerdings kann der Spielleiter festlegen, daß zB das Schiff gerade für die Erldigung eines nicht-ausgespielten Auftrages benötigt wird und wenn der Spieler es trotzdem anderweitig benutzen will, er dafür beim nächsten W% Wurf eine negative WM bekommt. Dadurch ist trotz steigenden Besitzes bzw steigender Anzahl Angestellter das Spielgleichgewicht eigentlich nie gefährdet.

 

Der Ausgang von Abenteuern, die mit dem "Laden" in Verbindung stehen, haben natürlich auch WMs zur Folge.

 

Nebu

 

 

 

 

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    • By Fabian
      Hallo,
      ich plane das Abenteuer Der zerbrochene Ring in Kürze zu leiten. Gibt es bereits Erfahrungen mit dem Abenteuer? Würde mich über konstruktive Hinweise freuen!
    • By Drachenmann
      Die derzeitige Diskussion bewegt mich dazu, ein Artefakt für Zwerge vorzustellen, verbunden mit der Frage, was ihr denn so davon haltet?
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      den ja jeder Zwerg anlegen muss und in dem er bevorzugt wertvolle kunsthandwerkliche Gegenstände ablegt.
      Da das nun mal so ist, fehlte mir dabei die Möglichkeit, den Hort meines Zwerges repräsentativ zu gestalten,
      denn wofür sonst sollte er denn solche Gegenstände sammeln?
      Außerdem war mir bei dem ganzen Konzept nie so ganz klar, wo denn das ganze Geraffel eigentlich bleibt,
      da noch nicht einmal der Zwerg als Eigentümer darauf zurückgreifen kann?
      Und da auch dies so in den Regeln steht (DFR S.167), kann der Hortinhalt nach meiner Lesart auch nicht gestohlen werden.
      Das wiederum aber bedeutet für mich, dass diese anwachsende Menge von Kostbarkeiten auch nicht ständig von ihrem Besitzer durch die Landschaft geschleppt werden muss.
      Wo also bleiben die ganzen schönen Dinge, die ein Zwerg im Laufe der Zeit so ansammelt?
      Meine Antwort auf diese Frage ist *Tusch*
      der Schlüssel zum Hort:
      -----------------------------
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      Dann macht es Euch bequem, rückt zusammen und sperrt die Ohren auf:
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      Dann stehen sie im Kreis um die Wiege und schauen erwartungsvoll zum Hortpaten des Säuglings.
      Die Bitte, Hortpate zu sein, gilt als große Ehre und Ausdruck tiefer Freundschaft.
      Obwohl mit der Annahme keinerlei Verantwortung für das weitere Wohlergehen des neugeborenen Zwerges verbunden ist,
      fühlen viele Hortpaten sich doch aus freien Stücken zu dieser Aufgabe hingezogen.
      Der Hortpate befindet sich im Kreis mit den anderen Zwergen, er steht am Fußende der Wiege. Nun zeigt er der Runde den Hortschlüssel, den er gewählt hat.
      Die versammelten Verwandten und Freunde äußern sich beifällig und zustimmend, dann legt der Hortpate sein Geschenk dem Säugling in die Hand.
      Die Verarbeitung eines solchen Schlüssels ist in jedem Fall ausgesucht hochwertig, doch Material und Gestaltung drücken vieles aus:
      Die Achtung vor dem Handwerk, das die Eltern des Kindes ausüben ebenso wie die Liebe des Hortpaten zum eigenen Beruf,
      gesellschaftliche Stellung genauso wie persönlichen Wohlstand, auch den Wunsch, dem beschenkten Kind möge dieses oder jenes Schicksal zuteil werden.
      Nachdem dieser Bericht meiner zwergischen Freunde meine Neugier geweckt hatte, zogen einige von ihnen stolz ihre Hortschlüssel hervor:
      "Meine Familie betreibt schon immer eine Silberschmiede" begann der eine "und mein Hortpate ist Steinmetz."
      Er hielt ein handlanges Hämmerchen aus Silber, in dessen Kopf seltsame Symbole graviert waren:
      "Dies hier ist die Meisterpunze meines Hortpaten und dies das Zeichen der Steinmetze. Auf dem Hammerstiel steht mein Name."
      Ein anderer zeigte mir einen Schlüssel in Schwertform aus einem dunklen Metall, dessen Klinge mit winzigen Runen bedeckt war, die im Mondlicht zu glühen schienen:
      "Mein Hortpate war Priester, er..." Seine Augen glänzten feucht und er räusperte sich: "Und mein Vater ist ein Thaumaturg."
      Der Schlüssel des dritten Zwerges war ein faustgroßer Knauf aus Halbedelstein mit einer flachen Stelle, auf der ein Goldblech mit Runen aufgebracht war,
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      Jeder der Schlüssel schien für seinen Besitzer mit einer Unzahl von persönlichen Erlebnissen verbunden zu sein, was mich nicht im geringsten verwunderte.
      Ich glaubte, verstanden zu haben:
      Jedes Zwergenkind bekam also nach seiner Geburt den ersten persönlichen Besitz von einem Freund der Familie geschenkt, aha.
      Ich konnte gut nachfühlen, mit welchen Erinnerungen ein solcher Gegenstand beladen war und welchen Trost er seinem Träger fern der Heimat bieten konnte.
      Da grinsten die Zwerge mich zunächst belustigt an, erklärten mir dann jedoch sehr ernsthaft: Nur mit diesem Schlüssel kann der Beschenkte seinen Hort betreten.
      Auch kann niemand außer ihm selbst diesen Schlüssel bedienen, jeder Zwerg ist durch ihn mit seinem Hort auf immer untrennbar verbunden.
      Diese Erläuterung erschien mir zunächst verblüffend einfach und eingängig - bis auf eine winzige Kleinigkeit:
      Was bei allen Göttern mochte ein Hort sein?
      Überrascht und augenscheinlich verunsichert blickten sich die Zwerge über das Feuer hinweg an,
      kratzten sich im Nacken, strichen sich durch den Bart und zogen nachdenkliche Gesichter.
      Einer nach dem anderen schüttelte langsam und ablehnend den Kopf, keiner von ihnen sah zu mir.
      Ich begriff: Bis zu meiner Frage war für einen Augenblick lang eine Schranke gefallen, hatten sie vergessen, was sie alle verband und mich unüberbrückbar ausschloss.
      Sie waren Zwerge, ich war keiner, würde niemals einer sein und deshalb viele ihrer Sitten niemals verstehen können.
      Doch dann, gerade in dem Augenblick, als die Stille unangenehm wurde, erhob sich einer von ihnen,
      glättete seinen weißen Bart, zeigte mit dem Finger auf mich und sprach: "Du, Kamerad! Ich lade dich in meinen Hort ein; komm mit!"
      Wir entfernten uns vom Feuer und gingen eine Weile hin und her, scheinbar ziellos.
      Einige Male blieben wir vor großen Findlingen stehen, die der Veteran dann umrundete, misstrauisch untersuchte, sie beklopfte und manchmal sogar an ihnen roch.
      Keiner der großen Steine schien seinen Ansprüchen zu genügen, bis er vor einem zu stehen kam,
      dessen steil aufragende Flanke knapp über Kopfhöhe in einer scharfen Bruchkante endete und als tiefe Einwölbung im Boden verschwand.
      Zufrieden brummte der alte Zwerg, zog seinen Schlüssel und zeigte ihn mir kurz.
      Er war geformt wie eine kleine Spitzhacke und der Zwerg erklärte mir:
      "Bergleute seit Anbeginn der Zeiten. Alle Schlüssel in unserer Familie sehen so aus, immer schon. Tradition, du verstehst."
      Zuerst spuckte er auf den Felsen, dann auf den Schlüssel.
      Anschließend presste er mit Schwung das Metall auf die feuchte Stelle im Stein und trat einen Schritt zurück.
      Ich hörte ein Knirschen wie tief aus dem Felsen heraus, es wurde langsam lauter und schien sich zu nähern, dann platzten Splitter aus der Oberfläche.
      Zuletzt hörte ich ein kurzes dumpfes Geräusch, während sich ein Teil der Oberfläche bewegte.
      Beherzt griff der Zwerg in den Felsspalt und zog die Tür auf, die sich soeben im Gestein gebildet hatte.
      "Willkommen! Tritt ein, bring Glück herein!"
      Ich sah eine Treppe hinunter, so steil, dass mir schwindelte.
      Sie schien direkt aus dem Stein gehauen zu sein, genau wie die grob behauenen Wände, die einander in einer niedrigen Bogendecke trafen.
      In regelmäßigen Abständen wurde dieser Abgang von verkeilten Balkenkonstruktionen gestützt wie in einem Bergwerk.
      Den Türsturz des Eingangs und die Wände beleuchteten Halbkugeln wie aus Glas.
      "Die Leuchtsteine habe ich im Grenzbereich des EIS gebrochen, fast wäre ich dabei drauf gegangen..." meinte der Zwerg nicht ohne Stolz.
      Die Decke war niedrig, für Zwerge bemessen. Ich stolperte mehr, als dass ich ging;
      erst als ich mich auf Anraten meines Gastgebers hin umdrehte und die Treppe wie eine Leiter rückwärts hinabstieg, ging es besser.
      Sogar ein Geländer war angebracht:
      "Orkspieße, ich war jung und wild damals und hatte mich freiwillig gemeldet. Dachte, jetzt wäre ich ein großer Krieger und wollte mich damit schmücken..."
      Ich fühlte mich zu einer Antwort gedrängt: "Keine falsche Bescheidenheit, es sind immerhin Trophäen deiner Kämpfe!"
      Meine Stimme klang dumpf in dem engen Gang, außerdem begann mich die ungewohnte Art der Fortbewegung anzustrengen, ich keuchte leicht.
      Über mir antwortete der Zwerg: "Danke, ich merke, mein Gast weiß die Einladung zu schätzen."
      Da vermeinte ich zu verstehen, was ein Zwergenhort ist: Eine zauberische Erinnerungskammer - doch damit sollte ich gründlich falsch liegen!
      In einer Wendelung der Treppe stand ich staunend vor einer Nische, ausgefüllt mit dem tönernen Standbild einer monströsen Figur,
      fremdartig bekleidet, behängt und ausgestattet mit offensichtlich magischen und überaus wertvollen Accessoires.
      "Wer soll das sein?" fragte ich vorsichtig.
      "Dieser Arracht trat mir dort entgegen, woher die Leuchtsteine stammen. Störe dich nicht an der Tonfigur, die ist nur provisorisch;
      ich habe eine Marmorstatue in Auftrag gegeben, zu Ehren meines Gegners und damit sein Schmuck besser zur Geltung kommt:
      Schau hier, allein die Halskette ist wenigstens fünfzehnhundert wert..."
      Wohl eine halbe Stunde lang erging mein Gastgeber sich nun in der Schilderung seines einsamen Kampfes untertage gegen den Arracht,
      uralte Zauberei und Bösartigkeit gegen Schlachtbeil und unbeugsamen Zwergenwillen!
      Mit einfachen Worten und leuchtenden Augen rollte er vor mir ein Kriegerepos aus, mit dem er mich in seinen Bann schlug, bis er schließlich fragte:
      "Hast du mitgerechnet? Ich habe in diesem einen Kampf mehr als siebentausend erbeutet, und jetzt kommst du!"
      Am Fuße der Treppe gelangten wir in einen niedrigen Gang, von dem aus Nischen abgingen und beleuchtet von goldenen Laternen, auf die mein Gastgeber deutete und dabei missmutig schnaufte:
      "Finstermagier, kein starker Gegner, wie ich heute weiß. Hat mich trotzdem eine Allheilung gekostet, am bittersten waren die Kosten für die Reise in den Berg dafür.
      Und dann stellte sich heraus: Die Laternen sind nur vergoldet..."
      In einer der Nischen kniete eine Sandsteinstatue, mit einer dunklen Robe behängt, verzweifelt und in bittender Stellung, den Stab in den flehentlich erhobenen Händen.
      "...ist leicht kitschig, ich weiß, aber damals wollte ich sein Leiden vor meinem finalen Schlag festhalten. Heute würde ich ihn anders gestalten, aber das Wichtige, schau hier:"
      Er zog eine Handvoll schwarzer Kugeln aus einer der Robentaschen, "Jede dieser Perlen bringt mindestens vierhundert!"
      So ging es weiter, in jeder Nische waren Kostbarkeiten arrangiert, standen Truhen,
      hingen wertvolle Teppiche an den Wänden und lagen Dinge auf kleinen Säulen, gebettet auf Pelzen, Samt, Brokat oder Seide.
      Ein großes albisches Schwert, Rüstung, Helm, Schild:
      "Vorkämpfer, guter Mann, hat mir das letzte abverlangt! Alles in allem schlappe achthundert, aber das Fell, auf dem alles liegt, das ist von einem schwarzen Einhorn, mindestens zweitausend!"
      Unter einer großen goldenen Deckenlampe ein aufgebautes Skelett in glänzender Rüstung, gekrönt und mit Schlachtbeil:
      "Die Lampe habe ich aus Eschar, etwa elfhundert. Schlachtbeil und Krone sind aus Waeland, sieh doch mal die Bernsteine, wie schön!
      Allein die bringen sieben-, achthundert!
      Die Rüstung gehörte einem scharidischen Fürsten, auch ohne Schild und Schwert ist sie fast zweitausend wert!
      Der Knochenhaufen aber ist mir das Liebste im Ensemble, der hätte mich fast geschafft..."
      Wie lange wir so flanierten, vermag ich bis heute nicht zu sagen.
      Tatsächlich glaube ich, die Zeit verging an diesem seltsamen, unwirklichen Ort anders als in der Außenwelt.
      In der letzten Nische stand im roh behauenen Stein eine einzelne kleine Stele aus schwarzem Marmor, dorniges Blattwerk aus Goldblech rankte an ihr empor.
      Eine einzelne goldene Rosenblüte streckte sich mir entgegen, noch nie hatte ich eine so schöne Arbeit gesehen. Neugierig trat ich näher.
      Auf der Stele lag ein verkrustetes Stück Irgendwas, halb so lang wie mein kleiner Finger.
      Als ich zu meinem Gastgeber blickte, wirkte der fast verlegen.
      "Eines Tages hob ich eine Trollhöhle aus, in einer Grube fand ich ein kleines Orkmädchen. Sie hielt mir ein Stück altes Brot hin und fragte: 'Bist du auch so hungrig? Ich teile mit dir!"
      Mein Gastgeber betrat die Nische nicht, fast schien es, als scheue er davor zurück.
      "Die Stele übrigens kommt aus dem Haushalt eines berüchtigten Finsterzauberers in Moravod, ebenso das goldene Blattwerk; Gesamtwert etwa tausend..."
      Nach dem weiteren Schicksal des Orkmädchens wagte ich nicht zu fragen...
      Als wir anschließend dort unten beisammen saßen, nach Zwergensitte tranken und mein Gastgeber die Geschichten zu ausgewählten Lieblingsstücken vertiefte,
      beugte er sich unvermittelt zu mir und meinte:
      "Zur Sitte gehört übrigens, niemals darüber zu sprechen, was einer im Hort eines Zwerges gesehen hat."
      Mir war klar, wie todernst er das meinte, obwohl er lächelte.
      Ich war sehr ergriffen, schlagartig wusste ich um die Größe des Geschenks, das mein Gastgeber mir erbracht hatte.
      Was er mir zeigte, war weitaus mehr als nur ein wirres Sammelsurium von angehäuften Schätzen und Erinnerungen;
      mir war, als habe er mich direkt in sein Herz geführt und mir dort sein Innerstes offenbart.
      Sehr viel später saßen wir wieder am Feuer bei den anderen.
      Neugierig blickten sie mich an, und einer fragte nach einer Weile gemeinsamen Schweigens:
      "Weißt du nun, was ein Zwergenhort ist, Kamerad?"
      Ich zögerte und sah in die Runde.
      In der Gesellschaft dieser bärtigen Gesellen fühlte ich mich geborgen, doch zugleich so weit entfernt von ihnen, als würden Meere uns trennen.
      "Ja und nein. Ich habe einen Hort erblickt, aber seine Bedeutung werde ich wohl niemals verstehen."
      Da grinste der junge Zwerg mich breit an:
      "Da gibt es nichts zu verstehen: Du hast den Hort eines Zwerges besucht, der völlig irre ist und volltrunken durch sein Leben schwankt!"
      "Pah, und das sagt einer, dessen Hort kleiner ist als die Besenkammer meiner Oma," konterte mein Gastgeber, "und jetzt gehen wir schlafen!"
      So endete dieser Abend, an dem ich erfuhr, was ein Zwergenhort ist, und so endet meine Geschichte für heute.
      -----------------------------
      Funktionsweise des Hortschlüssels:
      göttliches, personengebundenes, unkaputtbares und rein narratives Artefakt ohne Spielrelevanz > Fluff > ABW=0
      - Zugang zum eigenen Hort > Räumlichkeiten in den göttlichen Gefilden der Zwerge
      - Bei Diebstahl wirkt sofort eine "Verpflichtung" auf den Dieb, den Hortschlüssel unverzüglich zurückzugeben (keine Resi)
      - Bei Verlust automatische Wirkung auf den Eigentümer wie "Dinge wiederfinden"
      - Eine Unterbrechung der Verbindung zwischen Zwerg und Schlüssel ist auf Midgard unmöglich, auch nicht durch Heimstein oder Deckmantel
      Funktion und Funktionsweise des Horts:
      Ein Hort wesentlich mehr als eine begehbare Schatzkiste!
      Er ist in seiner Gesamtheit Ausdruck und Manifestation der Persönlichkeit seines Eigentümers; kein Hort gleicht dem anderen.
      Die Größe der Räumlichkeiten eines Horts wächst nicht nur automatisch mit der Menge der deponierten Gegenstände,
      sondern auch ihre Gestaltung und Ausstattung ist abhängig von der inneren Haltung und den persönlichen Vorlieben des Zwerges.
      Um seinen Hort zu betreten, benötigt der Zwerg eine unbearbeitete naturbelassene Felsoberfläche, die er als geeignet für eine Tür empfindet.
      Auch hier unterscheiden sich die Geschmäcker:
      Der eine Zwerg lehnt Kalkstein ab, der andere bevorzugt flechtenbewachsene Felsen, der dritte nahezu waagerechte Gesteinsflächen.
      Nun spuckt der Zwerg dort auf den Stein, an der er seinen Schlüssel befestigen möchte, dann auf den Schlüssel selbst.
      Anschließend drückt er den Schlüssel auf die befeuchtete Stelle, er haftet von selbst und die Tür zum Hort öffnet sich.
      Es ist zwar nicht nötig, nach dem Betreten die Tür zu schließen, doch viele Zwerge tun dies aus Routine, um sich das Gefühl von Privatsphäre zu wahren. 
      Ein Fremder kann einen Hort nur dann betreten, wenn der Eigentümer ihm die Tür aufhält und ihn ehrlich willkommen heißt.
      Die Einladung zum Besuch in den Hort gilt als größter Ausdruck von freundschaftlicher Vertrautheit, da ein Zwerg an diesem Ort seine Persönlichkeit, sein Innerstes schonungslos offen legt.
      In seinem (und jedem anderen) Hort befindet der Zwerg sich dann in einer Zeitblase:
      Betritt er ihn, werden sämtliche momentanen Effekte ausgesetzt, die auf ihm lasten (z.B. Zauber, Vergiftungen, Blutungen usw.).
      Verlässt er den Hort, befindet er sich wieder in einer unveränderten körperlichen, geistig-seelischen und Umweltsituation;
      auch die Beeinträchtigung durch eventuelle Effekte setzt sofort wieder ein.
      Es ist daher nicht möglich, im Hort LP und AP zu regenieren.
      Nahrung, die im Hort zu sich genommen wird, sättigt lediglich für die Zeit des Aufenthaltes, die Wirkung von Alkohol, der im Hort konsumiert wird, ist beim Verlassen augenblicklich verflogen.
      Auch ist es nicht möglich, von außen in den Hort hinein Zauber zu wirken oder aus ihm heraus in die Außenwelt.
      Einmal deponierte Wertgegenstände können aus dem Hort nicht wieder entfernt werden, sie müssen dort verbleiben.
      Gebrauchsgegenstände wie Fässchen oder Geschirr z.B. zur Bewirtung von Gästen sind davon ausgenommen, ebenso provisorische Präsentationsmöbel, die später ersetzt werden.
      Aus demselben Grund ist es einem Zwerg nicht möglich, sein Leben im Hort zu beenden: Er kann dort nicht sterben.
      Fluff-Idee: Spürt ein Zwerg sein Ende nahen, versammelt er ein letztes Mal seine Liebsten in seinem Hort um sich.
      Hier erzählt er aus seinem Leben und nimmt zugleich Abschied von ihnen, aber auch von all den Kostbarkeiten, die ihm so viel bedeuten und ihn durch sein Leben begleitet haben.
      Danach schließt er den Hort ein letztes Mal und begibt sich zur letzten Ruhe; er hat seinen Frieden gemacht.
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      Ende der Vorstellung.
      Jetzt bin ich gespannt auf eure Reaktionen...
      Vielen Dank für die Aufmerksamkeit!
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      Vorläufige Ergänzungen zum Artikel (for discussion):
      Arbeitshypothese und ihre Erweiterung zu Fragen, die sich aus der Thematik Tod und Loslassen ergeben haben...
      Optionale Funktionsweisen des Artefaktes, um den Hort an die verschiedenen Spielweisen anzupassen...
    • By Ewigan
      Hallo zusammen!
      Gibt es irgendwo im Regelwerk oder in einem offiziellen Abenteuer ein Artefakt oder eine andere Möglichkeit, seinen Zauberwert über +18 (plus Bonus) hinaus zu steigern? Für Kämpfer gibt es diese Mglichkeit ja anhand von magischen Waffen...
      lg
       
    • By Camlach
      Das schwarze Buch dunkler Magie ist ein Artefakt unbekannten Ursprungs (oder Spielleiterentscheidung):
      Aussehen: Ein Buch 30x40 cm rd 5cm dick. Einband ist aus schwarzem Leder mit 50 Pergamentblättern (100Seiten).
      Die Seiten sind beim ersten Öffnen des Buches jedenfalls unbeschrieben.
      Das Buch kann als magisch und dämonischen (göttlichen, wenn der SL dies will) Ursprungs erkannt werden (Resistenz 20 für das Buch).
      Studiert ein Zauberkundiger, der Sprüche von Spruchrollen lernen kann, das Buch für mindestens 10min., so erscheint auf der ersten Seite ein Spruch, den sich der Spieler schon immer zu lernen gewünscht hat (Spielleiter spricht diesen mit Spieler ab). Der Zauberer kann diesen Spruch nun für "75% der normalen EP-Kosten" aus dem Buch lernen. Das Blatt verfärbt sich dabei Schwarz.
      Frühestens nach einer Trideade erscheint ein neuer Spruch. Dieser Spruch erscheint, wenn der Zauberer eine Motivation hat diesen Spruch zu gebrauchen. Der Zauberer kann dann den Spruch direkt verwenden - Zaubern von Spruchrolle, oder ihn aufheben und ihn (75% der EP Kosten) lernen. Die Seite wird jedenfalls Schwarz.
      Das Buch bietet bevorzugt "dunkle/böse/Schaden Verursachende Sprüche an (Spielleiterentscheidung).
      Für gelernten Spruch notiert der SL "Kumulativ" den Level des Spruches - Bei direkt angewendeten Sprüchen die Hälfte des Levels aufgerundet.
      Dies hat die folgende Auswirkung:
      Kumlierter Level:
      0-25: keine
      26-50: Einmal pro Tag zu einem für den Zauberer ungünstigen Zeitpunkt (Wahl des Spielleiters) wirkt der Zauber:Verwirren (Zaubern+20) auf den Zauberer, Resistenz möglich
      51-75: Zusätzlich einmal pro Trideade darf der Spielleiter zu einem ihm genehmen Zeitpunkt eine Handlung des Spieler festlegen (Beispiel: einmalig Angriff statt gegen Gegner auf Verbündeten, Resistenz möglich (gegen Zaubern+25)
      76-90: Zusätzlich einmal pro Monat (Wahl des Spielleiters), Resistenz gegen Zaubern +30 möglich, darf der Spielleiter festlegen, dass der Charakter in einer Handlungssituation (Ein Kampf, eine Raumdurchsuchung, eine Nachtwache, etc.) aktiv gegen die Interessen der Gruppe arbeitet. Dabei geht der Spieler so vor, dass die Gruppe nicht merkt, dass er gegen sie arbeitet. Beispiele: Kampf: Zauberer schlägt absichtlich daneben - Gelingt der EW Angriff, so wird ein zweiter EW Angriff (mit gleichen Modifikationen) gewürfelt, bei Gelingen des zweiten Wurfes schlägt der Zauberer daneben./Nachtwache: Der Spieler warnt seine Kameraden NICHT vor den Angreifenden Orks./Der Spieler informiert die Gruppe nicht über die gefundene Geheimtür/Zauber: Der Angriffszauber wird "irrtümlich" gegen ein Gruppenmitglied und nicht die Gegner gerichtet, Heilspruch verursacht Schaden),
      91-99: Zusätzlich, bei jedem so neu gelernten Spruch wird ein WW Resistenz gegen Zaubern +30 gewürfelt. Misslingt dieser, so wird der Spielercharakter endgültig "böse".
      100: Der Spieler wird böse (z.B. zum Schwarzen Hexer, wenn er vorher Hexer war,...) wenn ein WW Resistenz gegen Zaubern +35 misslingt (einmalig).
      101+: wenn der  Spieler bislang nicht böse wurde, hat er den Zug zum Bösen wiederstanden, alle Auswirkungen verschwinden, allerdings "verlernt" der Zauberer alle so gelernten Sprüche, EP sind verloren. Das Buch verschwindet und ist bereit es bei einem anderen Zauberer zu versuchen. Ist der Spieler böse, so kann er das Buch weiter nutzen, solange Seiten übrig sind. Wurden alle Seiten aufgebraucht, verschwindet das Buch. 
      Diese Auswirkungen sollen die Verführung zum Bösen durch das Buches und seiner gewährten Macht darstellen.
      Fällt einer Person (nicht der betroffene Zauberer) etwas am Verhalten des Zauberers auf, so kann einmalig versucht werden das Buch als Verursacher dafür zu identifizieren. Das Buch erhält dafür Resistenz +20+"kumulierter Level/10 abgerundet". Ist das Buch als Quelle identifiziert, so kann der Zauberer, so man ihn ruhig stellen kann, mit dreimaliger (1x jeden Tag für drei Tage) Austreibung des Bösen (Resistenz wie Zauberer + "kumulierter Level/10 abgerundet") und Allheilung am 4. Tag ( keine Resistenz) einmalig vom Buch befreien. Das Buch verschwindet diesfalls und der Zauberer "vergisst die gelernten Sprüche/EP sind verloren".
      Das Buch kann zerstört werden (verbrennen, zerreissen,...), allerdings verursacht dies beim Besitzer 1W6+1 schweren Schaden (Der Schaden regeneriert maximal mit 1LP/Tag) und das Buch erscheint am nächsten Tag unversehrt wieder. nach einmaligem Schaden wird der Besitzer veruchen das Buchg vor der Vernichtung bewahren. Endgültig kann man das Buch nur in Anwesenheit seines Schöpfers (siehe Ursprung - 100m Umkreis, der Schöpfer muss nicht in Sichtlinie sein) zerstören. Dies verursacht 5W6+5 schweren Schaden beim Besitzer (1LP pro Tag Regeneration - Die Auswirkungen verschwinden, die gelernten Sprüche bleiben erhalten). Wie der Schöpfer des Buches gefunden wird, bleibt dem Spielleiter überlassen.
    • By Yon Attan
      Hi,

      wie wirkt sich denn eine "temporäre" Änderung der Leiteigenschaft auf den Leiteigenschaftsbonus aus? In Betracht kommen zunächst einmal richtig temporäre Änderungen wie z.B. der Zauber Stärke oder Schwäche, welche nur für kurze Zeit wirken. Ebenfalls in Betracht kommen aber auch anhaltende Änderungen wie ein Heldenreif, ein Feenring oder ein mit Pulver der Zauberbindung unendlich andauernder Stärke-/Schwächezauber. In allen drei Fällen ist der Effekt (ohne ABW) grundsätzlich permanent (solange man die Artefakte nicht ablegt oder der Zauber gebannt wird).

      Gibt es dazu irgendeine Regelstelle? Falls nein: Wie würdet ihr das handhaben?

      Mfg Yon

      PS: Unter M4 wirkte sich eine Erhöhung für den Leiteigenschaftsbonus (der damals ja nur zu Spielbeginn berücksichtigt wurde) nicht aus, dafür aber bei der Frage ob man Fertigkeiten auf höhere Erfolgswerte steigern kann: Leiteigenschaft - wie wirkt sich eine temporäre Erhöhung aus? M4
       
      PPS: Ich habe den Titel von "Erhöhung" in "Änderung" umbenannt. Es kann ja auch der Fall eintreten, dass eine Leiteigenschaft durch ein Artefakt oder eine Rüstung sinkt.
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