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Isaldorin Marcallo

Schwarzer Hexer - spielbar??

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Oh,

eigentlich ist es unüblich bei uns auf das Charakterblatt des anderen zu schauen.

Bei uns ist es nicht unüblich. Wir haben keine Geheimnisse.
Welcher Charakter stellt sich schon vor: Hallo, ich bin der Assassine "Meuchelmöcht", kann ich mit euch ziehen?
Schon klar. Aber ich weiß doch als Spieler trotzdem, dass mein Nachbar diesen oder jenen Charakter spielt. Zumindest, wenn ich mir vorher sein Charakterblatt angesehen habe :D .

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Wenn einer ein wenig in den zaubern bewandert ist wird er früher oder später durchaus anhaltspunkte finden, davon abgesehen mus der sHX ohnedies damit leben ein leben neben der Grp zu führen, das alles zusammen wird irgendwann auffällig, zumal man Char- und SPielerwissen nicht völlig wird rtrennen können. Davon abgesehen, würde mich ein SL zurechtweisen ich dürfe das nicht vermischen und letztlich die Gruppe nicht mehr harmonisch sein (was sie meiner Überzeugung nach schon mangels Vertrauen nicht sein könnte) dann mus ich ehlrich sagen würde ich lieber Abstand von dem Spiel nehmen.

 

Das wäre dann meine Entscheidung weil das nicht die RPG-Welt und Spielweise wäre, die ich mir einfach vorstellen mag und mit der ich Spaß haben könnte.

 

Man bedenke, daß der sHX letztlich ebenso wie ein sAs oder eine beliebige im "Herzen schlechte" Figur schlußendlich der kompletten Spielergruppe das Spiel verhundsen könnte und warum soll ich mir das dann antun (siehe der As der meinen Charakter tötete aus Habgier)... nicht freiwillig

 

Davon abgesehen stehen dem - in meinen Augen - einfach grundlegende Aussagen zugegen, die die Welt Midgards beschreiben, wenn ich diese Regeln beuge kann ich auch gleich alles beugen, wozu sollen sich dann die anderen Spieler in derselben Spielgruppe noch an Regeln halten?

 

Als getarnter Gegenspieler, den der SL in dei gruppe einschleusen will für ein Abenteuer oder eine Kampagne lasse ich mir derhgleichen noch gefallen, aber als langjähriger Begleiter kann sowas in meinen AUgen nicht wirklich gut gehen und es beruhigt mich doch sehr, daß ich es nicht ganz alleine so sehe :)

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Wenn einer ein wenig in den zaubern bewandert ist wird er früher oder später durchaus anhaltspunkte finden, davon abgesehen mus der sHX ohnedies damit leben ein leben neben der Grp zu führen, das alles zusammen wird irgendwann auffällig, zumal man Char- und SPielerwissen nicht völlig wird rtrennen können. Davon abgesehen, würde mich ein SL zurechtweisen ich dürfe das nicht vermischen und letztlich die Gruppe nicht mehr harmonisch sein (was sie meiner Überzeugung nach schon mangels Vertrauen nicht sein könnte) dann mus ich ehlrich sagen würde ich lieber Abstand von dem Spiel nehmen.

 

Das wäre dann meine Entscheidung weil das nicht die RPG-Welt und Spielweise wäre, die ich mir einfach vorstellen mag und mit der ich Spaß haben könnte.

 

Man bedenke, daß der sHX letztlich ebenso wie ein sAs oder eine beliebige im "Herzen schlechte" Figur schlußendlich der kompletten Spielergruppe das Spiel verhundsen könnte und warum soll ich mir das dann antun (siehe der As der meinen Charakter tötete aus Habgier)... nicht freiwillig[/Quote]

 

Da gebe ich dir Recht, nur ist es der Diskussion nicht gerade zuträglich, wenn man immer mit dem schlimmstmöglichen Szenario argumentiert. Man könnte auch einen Priester Herrschaft so interpretieren, dass er die restliche Gruppe bevormundet und unterdrückt. Damit wäre diese Klasse auch unspielbar.

 

Davon abgesehen stehen dem - in meinen Augen - einfach grundlegende Aussagen zugegen, die die Welt Midgards beschreiben, wenn ich diese Regeln beuge kann ich auch gleich alles beugen, wozu sollen sich dann die anderen Spieler in derselben Spielgruppe noch an Regeln halten?[/Quote]

 

Das ist schlicht falsch. Der Schwarze Hexer ist auch laut Regelwerk eindeutig spielbar. Hinweise gab es bislang dazu mehr als genug.

 

Als getarnter Gegenspieler, den der SL in dei gruppe einschleusen will für ein Abenteuer oder eine Kampagne lasse ich mir derhgleichen noch gefallen, aber als langjähriger Begleiter kann sowas in meinen AUgen nicht wirklich gut gehen und es beruhigt mich doch sehr, daß ich es nicht ganz alleine so sehe :)

 

Aus meiner Sicht der Dinge muss man einen Schwarzen Hexer nicht Gruppen zersetzend spielen. Wenn man dies müsste, dann wäre er unspielbar.

 

gruß Isaldorin

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Spoiler für meine Frankfurter Gruppe!

 

Hallo,

 

in meiner Gruppe existiert derzeit tatsächlich ein schwarzer Hexer. Ich habe lang überlegt, ob ich das zulasse, dann zunächst einmal vielleicht gesagt. Daraufhin habe ich mich mit dem Spieler zusammengesetzt und gemeinsam nach einer Lösung gesucht, wie sein Charakter überhaupt möglich sein kann.

 

Unsere Gruppe besteht aus einem albischen Syre und seinen Gefolgsleuten. Der Syre besitzt eine winzige Hochlandmotte im Nordwesten Albas (da wo es Komplikationen mit den Orks UND den Twyneddin geben kann).

 

Der Hexer ist ein Schützling Mestoffelyzh bzw. Samiels. Er bekam von seinem Mentor den Auftrag, den albischen Syre zur Verehrung von Samiel zu

"missionieren" (er muss um Himmels willen niemanden umbringen). Als Inkognito besorgte ihm Samiel gefälschte Unterlagen, die den Hexer als Mitglied einer albischen Magiergilde ausweisen. Von dieser Magiergilde stammt angeblich auch ein fingierter Brief, der den Syre auf die Gefahren aus dem Norden hinweisen (Bezug zum Zyklus der dunklen Meister, gemeint ist der Pass in der Nähe der Hochlandmotte, der auch in Kopfjagd und der langen Nacht des Rowan de Soel schon eine Rolle spielt) und ihm den Überbringer als magischen Berater anbietet.

 

Der schwarze Hexer spielt jetzt bereits das zweite Abenteuer. Er verhält sich sehr vorsichtig und konnte sein Inkognito bisher wahren. Ich gehe davon aus, wenn er lang genug überlebt, dass er sicher seine großen Auftritte im Schlussabenteuer von Rotbarts Burg oder Hexerjagd haben wird.

 

Ich würde ungern ständig solche Charaktere in meiner Gruppe haben wollen, aber als einmalige Angelegenheit habe ich das jetzt erst einmal akzeptiert.

 

Tharon

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Zum Thema, wie sich die Gruppe gegenüber einem schwarzen Hexer verhält:

 

Bei uns ist es gerade so, dass unser grauer Hexer von seinem Mentor verstoßen wurde, weil er sich aus persönlichen Gründen gegen ihn gewandt hat. Nun überlegt unser SL, ihm einen "schwarzen" Mentor zu verpassen. Sollte er das tun, ist es ja so, dass wir einen schwarzen Hexer in der Gruppe hätten, den wir als Mensch aber kennen und dem wir (mehr oder weniger) vertrauen. Solange er also nicht mordend und plündernd durch die Gegend läuft, würden wir ihn also weiter in der Gruppe belassen.

 

Mag ein Einzelfall sein, aber so ist es möglich, den schwarzen Hexer in die Gruppe zu integrieren, ohne dabei große Probleme zu bekommen...

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Hallo Tharon!

 

Spoiler für meine Frankfurter Gruppe!
[spoiler=für Tharons Frankfurter Gruppe]Dies ist ein schönes Beispiel dafür, wie man einen Schwarzen Hexer zwar mit Aufwand seitens des Spielleiters, aber ohne größere Probleme in eine Abenteurergruppe integrieren kann. Eine durchweg durchdachte und schlüssige Situation.

 

 

Liebe Grüße, :turn: , Fimolas!

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Also ich spiele innerhalb unserer Gruppe seit geraumer Zeit einen sHX.

Außer unserem Heiler ist unsere Gruppe "moralisch" eher neutral gestellt.

Mein Mentor ist Mestoffelyzh (und ja, ich denke er macht sHX erst richtig spielbar).

Mein Weg ist der subtile. Ich arbeite daran, teile der Gruppe auf meine Seite zu ziehen, was mir auch zum Teil schon gelungen ist. Ich versuche "Morde" zu initiieren und sie aber nicht selbst zu verüben, sondern die Tatsachen so zu verdrehen, daß sie schlußendlich von meinen Gruppenmitgliedern verübt oder zumindest mitgemacht werden.

Ich habe meine Gruppe dazu gebracht einen Priester Ormuts aus der Gruppe zu werfen und ihn anschließend zu töten.

Andere Morde wurden von mir so vorbereitet, daß sie als logische Konsequenz erschienen oder zumindest schwer zu widerlegen waren.

Mein Zile ist es das Chaos zu verbreiten wo immer ich auftauche. Das geschieht zumeist hintergründig und subtil und meine Ergebnisse sind längerfristig anhaltend als ein plumpes daherlaufen und töten.

Also ich sehe keine Probleme einen sHx innerhalb einer Gruppe zu spielen.

 

Einzige Ausnahme wäre, daß man sich auf Spielereben dagegen ausspricht. Aber wir regeln das lieber Ingame. Das bedeutet auch, sollte die Gruppe mir mal ernsthaft auf die Schliche kommen und mich "eleminieren", dann passiert das eben. Irgendwann ist immer Schluß. Ich hänge zwar an meinem Char aber der Tot ist ein ewiger Begleiter und ereilte auch schon "leicht" spielbare "rechtschaffende" Chars.

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Ich habe meine Gruppe dazu gebracht einen Priester Ormuts aus der Gruppe zu werfen und ihn anschließend zu töten.

 

Wow! Das ist ja mal heftig. Wie hast Du denn das geschafft?

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Ein schwarzer Hexer in einer Schurkengruppe stellt sicherlich kein Problem da, aber auch in einer "normalen" Gruppe könnte er gespielt werden. Dazu sollte aber kein Ordenskrieger,weißer Hexer,Priester, etc. in der Gruppe vorhandne sein, denn dann müsste der sHx wohl nachts einmal zur Waffe greifen...und wenn niemand "Erkenen der Aura" zaubern kann wäre es nützlich (nicht zwingend notwendig!)

Der sHx wird sich der Gruppe wohl nur anschließen, wenn sie ihm in seiner Situation nützlich erscheint- so würde er sich wahrscheinlkich auch ihnen gegenüber loyal verhalten. Das Ganze muss der SL aber gut einfädeln...

Die Gruppe wird den sHx auch nur aufnehmen, wenn sie ihn im Moment dringend brauchen, im Notfall könte er sich aber auch als Magier ausgeben (oben schon oft erwähnt).

 

Fazit: spielbar, hohe Anforderungen an SL und SPieler des sHx

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Es kommt auf den Grtuppenkonsens an, aber unter den Bedingungen unter denen ich spiele, würde ich, wenn der SL es zulässt, das sich ein sHx in ein neutrale/gute Gruppe einschmuggelt (und ohne SL geht das ja nicht) mir verarscht vorkommen, wenn die Beiden so etwas abziehen. Den Vertrauensverlust werden die nie wieder los.

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Das, was Aldric beschrieben hat, wollte ich in meiner Gruppe nicht haben. Es würde mir keinen Spaß machen. Ich mache kein Rollenspiel, um meine Mitspieler zu verarschen und aus Jux und Dollerei Leute umzubringen.

 

Ganz ehrlich: Wenn das so ein Sozial-Psycho-Fuzzi oder ein linker Reporter mitbekommt, dann sind Rollenspieler wieder mal ruck-zuck in der Idioten- und Teufelsanbeter-Ecke.

 

Euer

 

Bruder Buck

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@Serdo: Mit viel Rethorik und Macht der Überzeugung. Ich habe dem Priester auch aufgetretene Probleme und andere Dinge in die Schuhe geschoben. Der ganze Vorgang war mehrstufig und ich habe immer darauf geachtet, daß immer jemand meine Argumentation mitgeht und den ersten Schritt vor mir macht.

 

Unsere Gruppe war keine Schurkengruppe. Aber das ändert sich im Moment ein wenig, da ich einen Teil vom Chaos überzeugen konnte. Nachts einfach den Dolch zu ziehen ist nicht meine Art. Ich will immer, daß andere daran beteiligt sind, oder man gegen mich den ersten Schritt tut. Mir geht es darum, das ganze mit Geschick, Rethorik und Verdrehung von Tatsachen umzusetzen.

 

@Bruder Buck: Meine Mitspieler wissen um meinen Charakter aber trennen Spiel und Realität. Ich spiele Rollenspiel um eine Rolle zu spielen. Bei einem sHx auch mit dessen Konsequenzen. Vorher spielte ich einen Zwergenkrieger mit einem extrem hohen Ehrenkodex. Es geht also nicht um "Mitspieler verarschen", sondern auch mal menschliche Abgründe zu spielen und anzutasten. Aus "Jux und Dollerei" tötet mein Char auch nicht, sondern immer mit einem Ziel, nämlich seinen Mitspielern ihren eigenen Spiegel der Abgründe vorzuhalten und sie vom "Pfad der Tugend" abzubringen. Dabei sind die "Tötungen" immer von langer Hand vorbereitet und ich beteilige auch immer jemanden daran. Nachts wärend der Wache die Gruppe auszulöschen ist zwar möglich aber liegt nicht im Interesse meines sHx. Ich will Seelen und zwar quasi freiwillig oder durch Beteiligung sogenannter "unbescholtener" die dadurch ihre Seele verlieren.

Würde meine Gruppe als Spieler meinen Char nicht wollen, würde ich ihn sofort zurück ziehen. Aber auch sie finden das experiment sehr interessant.

 

In der neusten Entwicklung habe ich durch verdrehung von Tatsachen und geschickten Zwischenrufen zwei meiner Mitspieler gegeneinander aufgehetzt. Und zwar so weit, daß es zur Eskalation kommen wird. Dabei werde ich abseits stehen und keine Hand rühren. Ich bin also kein Gruppenmitgliedmörder, das überlasse ich denen, die eigentlich von sich glauben das nie zu tun.

 

Naja, und was den Reporter angeht. Ich bin 34, verheiratet, zwei Kinder, lebe in normalen Verhältnissen, trage normale Kleidung und außer daß ich nun zum ersten mal einen sHx spiele, gibt es nichts bei mir was in diese Richtung weißt. Ich unterhalte mich gerne mit denen und sehe das auch nicht als Problem. Solange ich Rollenspiel betreibe, kenne ich solche Berichte und sie tangieren mich herzlich wenig. DAS wird auf jeden Fall nicht bestimmen, welche Rolle ich in einem Spiel gedenke zu füllen.

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Naja, und was den Reporter angeht. Ich bin 34, verheiratet, zwei Kinder, lebe in normalen Verhältnissen, trage normale Kleidung und außer daß ich nun zum ersten mal einen sHx spiele, gibt es nichts bei mir was in diese Richtung weißt. Ich unterhalte mich gerne mit denen und sehe das auch nicht als Problem.

 

Hättest Du Dich schon mal mit einem "böswilligen" Reporter (sozusagen einem Schwarzen Reporter ;) ) unterhalten, würdest Du das bestimmt anders sehen...

 

Grüße,

Yarisuma

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Wen interessiert das Geschreibsel eines Reporters, wenn er spielt?

 

Mal ehrlich, ein gut recherchierender Reporter dürfte davon wohl kaum in seiner Meinung beeinflusst werden, ein schlecht recherchierender

schreibt sich eh einen Dreck zusammen.

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Naja, und wenn ein Reporter etwas negatives schreiben will, nur zu...gäähn...

 

Zur Spielbarkeit des sHx.

Die oben beschriebene Situation ist nun eskaliert.

Im Moment bin ich SL. Zu Beginn meines Abenteuers hat sich unser Magier an unserem Heiler "gerächt", in dem er ihm nachts wärend seiner Nachtwache das Ohr abgerissen hat. Das ganze nur, weil er sich verbal beleidigt fühlte und eine bleibende Erinnerung hinterlassen wollte. Dabei ist zu sagen, daß der Magier mitlerweile fest auf der gedanklichen Seite meines sHx steht. Eigentlich stehen sie nun im Kampf auf Leben und Tot gegeneinander und werden aktuell nur von den anderen Gruppenmitgliedern in Schach gehalten.

Die Gruppe steht nun vor der Aufgabe, diesen Konflikt in irgendeiner Weise zu lösen. Obwohl mein sHx weder dazu aufgerufen hat, noch beteiligt war, trägt er aufgrund von Wahrheitsverdrehung und Anstachelung einen großen Anteil daran. Einer der Gruppe hat das auch erkannt und versucht nun, den anderen das klar zu machen und eventuell Konsequenzen daraus zu ziehen.

Wir werden sehen, wie es weiter geht.

 

Nochmal die Anmerkung. Die Spieler selbst haben damit kein Problem und werden es ausspielen. Sie sehen es sogar eher als interessantes Experiment und Thema an. Solch eine Situation hat es noch nicht gegeben, da hier erstmalig ein Tabu gebrochen wurde. Als SL wirke ich übrigens eher darauf ein, die Augen für die "Beteiligung" des sHx zu öffnen.

Die Spieler sind sehr gespannt, wie es sich lösen wird.

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@Aldric: Ihr braucht kein externes Abenteuer, oder?

 

Wie schon gesagt: Ich glaube nicht, dass mir so Sachen Spaß machen würden. Das ist das Problem mit SHx: Sie laufen irgendwann zwangsläufig den Interessen der Gruppe entgegen. Und ich habe nicht die geringste Lust auf eine Gruppe, bei der die Spielercharaktere aufeinander los gehen, sich Ohren abreißen oder sich gegenseitig umbringen.

 

Da frage ich mich dann als Spieler immer: Welche Motivation hat eigentlich mein Charakter, mit einem Haufen unberechenbarer Psychopathen durch die Lande zu ziehen? Denn nichts anderes sind solche Typen, die solche Dinge tun in meinen Augen (die Charaktere, nicht die Spieler).

 

Wem's Spaß macht.... ich halte es für 'mein' Midgard für unspielbar (um auf die Frage dieses Stranges direkt zu antworten).

 

Euer

 

Bruder Buck

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Wegen dem "externen Abenteuer".

Diese Situation ist zugegeben schon extrem. Aber es ist schon sehr typisch für unserer Gruppe, eine sehr starke Interaktion untereinander zu haben. Das ist allerdings unabhängig von der Gesinnung so. Auch wenn wir eine sehr homogene "gute" Gruppe spielen.

 

Die Frage nach der Motivation stellen sich die Chars auch aktuell. Es wird wohl auf einen Rausschmiß des sHx hinauslaufen (heul).

 

Ständig spielen wir auch nicht so. Normalerweise haben wir auch eine "gute" bis "neutrale" Gruppe. Aber hier haben wir mal das experiment gewagt. Aber es ist sicher so, daß ein sHx nur auf Zeit mitspielen kann.

 

Naja, als nächstes werde ich mal wieder zur "guten" Seite der Macht wechseln.

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Meine Gruppe besteht momentan aus einem valianischen Culsu-Priester, einem inzwischen schizophren gewordenen Assassinen aus den Küstenstaaten, einem albischen Jägerssohn, einem albischen Dieb (Bettler) sowie einem scharidischen Waffenhändler. Der graue Hexer hat sich momentan zurückgezogen und wird irgendwann einmal wieder mitspielen. Hin und wieder benötigt man seine Pausen vom Rollenspiel.

 

Diese Gruppe hört sich wohl etwas krass an, ist jedoch spielbar. Und es ist keineswegs so, dass die Gruppenmitglieder sich ständig hintergehen oder übereinander herfallen.

 

Der Culsu-Priester ist sehr konsequent, was den Umgang mit dunkler Magie oder entsprechenden Artefakten angeht. Erst kürzlich hat er einen Stab des Versteinerns in einem Culsu-Tempel identifizieren und sogleich vernichten lassen. Wäre der graue Hexer noch dabei gewesen, hätte er bitterlich geweint, aber nichts unternehmen können. Der graue Hexer hat Respekt vor dem Culsu-Priester. Umgekehrt duldet der Culsu-Priester die Fähigkeiten des Hexers zum Wohle der Gruppe bzw. anderer Menschen, die in, sagen wir mal, Problemen stecken.

Meinungsverschiedenheiten haben bis dato immer zu witzigen Dialogen in Dingen der Weltanschauung geführt. Nie aber zu böswilligem Hintergehen oder gar Mordanschlägen.

Ist etwas zum Vorankommen der Abenteurergruppe notwendig, ziehen alle an einem Strang. Wenn auch manchmal aus sehr unterschiedlichen Motiven. ;)

Der albische Jägerssohn ist von Natur aus gutmütig und in seinen Ansichten immer wieder den Einflüssen des Culsu-Priesters oder der eher finsteren Gesellen in der Gruppe ausgesetzt. Wobei zumeist der Einfluß seines Elternhauses durchbricht: „Mein Junge, bleib immer anständig.“ :colgate:

Der scharidische Waffenhändler ist selbstverständlich immer für ein Geschäft zu haben, zeigt zuweilen aber deutliche Skrupel, wenn das Leben oder die Gesundheit anderer Menschen direkt gefährdet sind. Der albische Dieb (Bettler) ist sehr leicht einzuschüchtern und zeigt konsequent Respekt vor der Obrigkeit. Eigentlich ist er nur ein kleiner Gelegenheitsdieb, der keine großen Coups plant oder Gruppenmitglieder gefährdet.

Der Assassine sieht seine Fähigkeiten eher sportlich. Er nimmt nicht jeden Auftrag an. Und das ist keine Frage der Bezahlung. Ein neu hinzugekommener, verwirrender Aspekt, ist seine Schizophrenie. In Extremsituationen kann seine dunkle Natur durchbrechen und zu überraschenden Aktionen führen. Bis dato gingen sie für alle Beteiligten glimpflich aus. Einen Söldner, mit dem er Streit hatte und den er des nächtens zu meucheln gedachte, überlebte, weil der Assassine sich beim Meucheln einen kritischen Fehler geleistet hatte und sich quasi nur mehr über den Weg der Güllegrube aus der Affäre ziehen konnte. :sigh:

 

Als Spielleiter kann ich die Gruppe sehr gut handhaben. :after:

 

Ob ein schwarzer Hexer auf Dauer in einer Gruppe spielbar ist, vielleicht... wenn er seine dunklen Ziele längerfristig anlegt. Als Schläfer des Bösen, sozusagen.

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Nun ja,

 

das erinnert mich an eine kleine Situation bei uns in der Gruppe,

wo mein Waldläufer unsere Priesterin auf einen "Mitreisenden" (Spielercharakter) aufbrachte :D .

Ein paar in-Charakter chauvi Sprüche des Mitreisenden,

und dann ein paar passende Sprüche per Stimmennachahmung während der Nachtwache der Priesterin...

 

Da braucht es nicht einmal schwarze Hexer zu.

 

In einer anderen Gruppe sind sich mein Assassine und der Magier effektiv spinne feind. (Naja, zZ. gehen sie eh eigener Wege)

 

 

Aber klar, spielbar sind sHx nur in Gruppen, wo auch die anderen Spieler damit klarkommen können.

 

@Bruder Buck: Aber ab und an habt ihr doch schon "Streitigkeiten" in der Gruppe oder?

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@Bruder Buck: Aber ab und an habt ihr doch schon "Streitigkeiten" in der Gruppe oder?

Ja, haben wir. Aber bei uns würde keiner auf die Idee kommen, einen anderen Spielercharakter zu erschlagen. Unsere Charaktere kennen sich mittlerweile seit 15 - 20 Jahren (Spielweltzeit) und haben sich mehrfach gegenseitig das Leben gerettet und gelernt, ihren gegenseitigen Glauben wenigstens in so weit zu respektieren, dass sie dem anderen sein Existenzrecht und Glaubensfreiheit zugestehen.

 

Streits werden verbal durch die Spieler als wörtliche Rede der Charaktere ausgetragen. Mehr halte ich auch nicht für plausibel - fragt euch mal, mit wie vielen Leuten ihr im echten Leben noch was zu tun habt, mit denen ihr euch mal übel geprügelt habt ???

 

Euer

 

Bruder Buck

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Damit hast du natürlich recht.

Spätestens nach Gewalttätigkeiten war es auch bei uns meist aus,

außer es bestand ein "dringender" Grund, die Kröte zu schlucken

und weiter zu machen.

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Wenn jemand aus unserer Gruppe gegen ein anderes Gruppenmitglied tätlich werden würde, hielte er sich nicht mehr lange in der Gruppe. Außerdem, wer will schon einen Culsu-Priester als Feind, der einen zu allem Überfluß noch persönlich kennt. :D

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Die allgemeine Betrachtung des 'Bösen' oder der gruppenfeindlichen Spielweise haben wir schon in anderen threads gehabt. Bleiben wir hier doch bitte beim Schwarzen Hexer. :notify:

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

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    • By Kio
      Hi,
       
      da Dabba in http://www.midgard-forum.de/forum/index.php?/topic/31220-schlafdorn-ist-vorkenntnis-schutzrune-gro%C3%9Fes-siegel-zauberschlaf-ausreichend-f%C3%BCr-die-herstellung/#entry2690231 die Meinung vertrat, dass Hexer sich in Magiergilden als Hexer zu erkennen geben, u.A. um lecker Zaubertrank zu mixen, möchte ich mal fragen, wie ihr das seht.
       
      Ich meine, Hexer geben sich in Magiergilden als Magier aus. (Also, zumindest nicht als Hexer.) Als Hexer würden sie dort ernste Probleme wg. ihrem Mentor bekommen.
       
      Außerdem wollte ich mal die Umfrageoption ausprobieren.
       
      edit: Sieht jemand die Umfrage? Ich nämlich nicht.
      edit2: Nach dem HowToAvoidBugsAndPitfalls jetzt hoffentlich mit Umfrage. 
    • By Lukarnam
      Armengol de la Fuentes de la Rocha (Mensch) - Shirahasail (Eldalyn: "Klang der Dunklen Sphären")
      Typ: Barde (Ba); Hexer (SHx) – Todloser – M4: Grad 13 (GFP: 110.040)
      Herkunft: Küstenstaaten (Grandat Bivana); Stadt (Saledo); Volk; Beruf: Barbier; Glaube: Alpanu (Mondgöttin)
      Gestalt: mittelgross (174 cm); normal (77 kg); Händigkeit: rechts
       
      Eigenschaften (ursprünglich, als Mensch):
      St 62; Gs 77; Gw 94; Ko 84; In 82; Zt 82; Au 79; Stimme 100; pA 100; Wk 99; Sb 43
      Boni: AbB +1; AnB +0; AusB +4; SchB +2; ZauB +2; ResistenzB: +4G; +4K; +4U
      Lehrjahre: FK 9; WF 6; ZK 5; AF 6; UF 3; Alter: 23; geb. im Frühling (3m-2w-8d)
      Bewegungsweite: 23
      LP: 16; AP: 65
       
      Eigenschaften (Todloser):
      St 90; Gs 70; Gw 81; Ko 81; In 92; Zt 82; Au 59; Stimme 100; pA 100; Wk 100; Sb 46
      Boni: AbB +1; AnB +0; AusB +5; SchB +3; ZauB +2; ResistenzB: +4G; +4K; +4U
      Bewegungsweite: 21
      LP: 81; AP: unendlich
      Resistenzen: +20G | +20K | +20U
      Rüstung: LR
      Angriff: siehe Fertigkeiten & Ausrüstung
      Abwehr: +17 +AbB +Vert.Waffe
       
      Fertigkeiten: Akrobatik +12; Alchemie +6; Athletik +12; Balancieren +17; Baukunde +4; Beredsamkeit +11; Beruf: Barbier +10; Dichten +16; Erste Hilfe +10; Erzählen +15; Fangen +14; Gassenwissen +11; Gaukeln +10; Geländelauf +16; Glücksspiel +15; Heilkunde +4; Himmelskunde +14; Hören +10; Kampf in Dunkelheit +10; Kampf zu Pferd +16; Klettern +16; Kräuterkunde +4; Landeskunde: Alba +9; Landeskunde: Chryseia +10; Landeskunde: Clanngadarn +10; Landeskunde: Küstenstaaten +11; Landeskunde: Moravod +7; Landeskunde: Waeland +6; Laufen +5; Lesen von Zauberschrift +15; Lippenlesen +6; Meditieren +10; Menschenkenntnis +10; Musizieren: Fiedel +16; Musizieren: Laute +18; Nachtsicht +12; Naturkunde +4; Pflanzenkunde +4; Rechnen +6; Reiten +16; Sagenkunde +14; Schauspielern +14; Schleichen +6; Schlösser öffnen +8; Schwimmen +16; Schätzen +10; Seilkunst +8; Singen +22; Sprache: Albisch: Schreiben +11; Sprache: Albisch: Sprechen +12; Sprache: Altoqua: Schreiben +12; Sprache: Altoqua: Sprechen +12; Sprache: Chryseisch: Schreiben +12; Sprache: Chryseisch: Sprechen +13; Sprache: Chryseisch: Sprechen +15; Sprache: Eldalyn: Schreiben +9; Sprache: Eldalyn: Sprechen +18; Sprache: Maralinga: Schreiben +12; Sprache: Maralinga: Sprechen +12; Sprache: Moravisch: Schreiben +8; Sprache: Moravisch: Sprechen +12; Sprache: Neu Valinga: Schreiben +12; Sprache: Neu Valinga: Sprechen +19; Sprache: Twyneddisch: Schreiben +8; Sprache: Twyneddisch: Sprechen +10; Springen +14; Stehlen +9; Stichwaffen +5; Stimmen nachahmen +16; Suchen +7; Tanzen +18; Tarnen +6; Tauchen +10; Tierkunde +4; Überleben: Gebirge +12; Überleben: Schnee +9; Überleben: Steppe +9; Überleben: Sumpf +8; Überleben: Sumpf +9; Überleben: Wald +12; Überleben: Wüste +10; Verführen +12; Verhören +8; Verkleiden +17; Wahrnehmung +5; Zauberkunde +11; Zaubern +19; Zeichensprache: Speziell +12; Zweihandschwerter +5;
       
      Zauber: Angst; Anziehen; Bannen des Todes; Bannen von Götterwerk; Bannen von Licht; Bannen von Zauberwerk; Bannsphäre, Silberne; Bärenwut; Beeinflussen; Befestigen; Belebungshauch; Beschleunigen; Blendwerk; Blitze schleudern; Dämonenfeuer; Dämonische Zaubermacht; Dinge wiederfinden; Dschinni- Auge; Dschinni- Horn; Dschinni- Ohr; Entgiften; Erkennen von Zauberei; Feuerfinger; Feuerkugel; Flammenkreis; Funkenregen; Geistesschild; Geräusche dämpfen; Hauch des Winters; Heilen von Wunden; Heranholen; Hitzeschutz; Hören der Geister; Kälteschutz; Lauschen; Lichtbrücke; Liniensicht; Macht über das Selbst; Macht über die belebte Natur; Macht über die Sinne; Macht über Untote; Marmorhaut; Nebel wecken; Rauchwolke; Rost; Scharfblick; Schatten verstärken; Schmerzen; Schwäche; Schwarze Zone; Sehen in Dunkelheit; Sehen von Verborgenem; Silberstaub; Spruch intensivieren; Stärke; Steinwand; Stille; Stimmenwerfen; Tiersprache: Säugetiere; Todesbestie schaffen; Todeshauch; Todeswächter schaffen; Umkehrschild; Vergrößern; Verkleinern; Versetzen; Verwirren; Wachsen; Wandeln wie der Wind; Wundersame Tarnung; Zauberauge; Zaubermacht; Zauberschild; Zauberschloss; Zauberschlüssel; Zauberstimme; Zauberzunge; Zweite Haut; Zwiesprache
       
      Zauberlieder: Das Lied der Feier; Das Lied der Ruhe; Das Lied der Tapferkeit; Das Lied des Fesselns; Das Lied der Verführung; Das Lied des Wagemuts; Das Loblied; Das Lied der Tanzlust; Das Lied der verborgenen Kraft; Die Klänge der Genesung; Die überzeugende Stimme; Das Lied der Liebe; Das Lied der Lockung; Das Lied des Vergessens
       
      Zaubersalze: Blicksalz; Durstsalz; Färbersalz; Hitzsalz; Jucksalz; Kühlsalz; Niessalz; Rutschsalz; Schlafsalz; Schleichsalz
       
      Besonderheiten: Nur mit magischen Waffen zu verletzen; Immunitäten siehe Untoter; siehe Todloser; Kraft entziehen
       
      Magischer Besitz: Dolch der Schnelligkeit (+2|+2|+2; Thaumagral); Spiegelamulett (ABW ??); Ring: Sehen in Dunkelheit; Ring: Spiegelbild (1 - 5 Spiegelbilder; ABW 2 * #Spiegelbilder); Brosche Feuerschild (absorbiert noch 43 Punkte Feuerschaden); Kleiner Stein des Ortswechsels (ABW 5); Pulver der Panzerhaut (wie Salz; 2 min PR); Anderthalbhänder "Lebenstrinker" (+1| +1 | +0; wie Kraft entziehen bei Schweren Treffern)
       
      Hintergrund:
      Armengol wurde als ältester Sohn des Barbiers Figaro in Saledo geboren, einer Stadt mit 37000 Einwohner im Grandat Bivana. Schon bald stellte sich heraus, dass seine wohlklingende Singstimme eine überirdische Anziehungskraft auf andere Wesen ausübte. Armengol lernte die ihm unbekannte magische Wirkung intuitiv zu lenken und durch Beeinflussung seiner Mitmenschen eigene Interessen und Wünsche einzusetzen.
       
      Diese einmalige Begabung erweckte die Aufmerksamkeit einer Mäzenatin im fernen Chryseia. Ihrer Schönheit und den lockenden Versprechen folgte Armengol mit nur 17 Jahren und reiste nach Thalassa, um sich dort zum Barden ausbilden zu lassen. Philomela, besagte Mäzenatin und zugleich einflussreiche Hexe, unterstützte ihren jungen Geliebten nicht nur in der Ausbildung seiner magischen Stimme, sie unterrichtete ihn nützliche Zaubertricks anzuwenden und brachte ihn alsbald unter den Einfluss ihres Mentors. Armgenol wurde ein Barde und Hexer zugleich.
       
      Das Liebespaar stellte seine aussergewöhnlichen Fertigkeiten in die gut bezahlten Dienste chryseischer und valianischer Händler - bei der Gewinnung besonderer Informationen, der Enthüllung gut geschützter Geheimnisse und zur Unterstützung bei aussergewöhnlichen Verhandlungen. Die beiden erlebten Abenteuer in Chryseia, den Küstenstaaten und in Alba, ernteten Anerkennung unter ihresgleichen und erheblichen weltlichen Einfluss. Diese aufregende Zeit fand ein jähes Ende, als Philomela auf tragische Weise den unerwarteten Tod während einer Reise in das moravische Hinterland fand. Armengol sagte sich daraufhin von ihrem Mentor los, der - je nach Standpunkt - den Tod seiner Hexe nicht verhindern konnte und ihn ohne Bedauern hinnahm.
       
      In den tiefen Wäldern Moravods traf Armengol geraume Zeit später auf die Dunkelelfe Thalantarariel, in die er sich unsterblich verliebte. Die Elfe verfiel dem Klang seiner Stimme, genoss die ihr dargebotene aussergewöhnliche Unterhaltung und fand letztlich Gefallen an dem Sterblichen Armengol, ebenso wie an seinen innigen wie verliebten Treueschwüren, ihr selbst über den Tod hinaus dienen zu wollen.
       
      Thalantarariel, eine Dämonenbeschwörerin, entsann einen Plan, um den Bardenhexer an sich zu binden und versprach ihm eine aufregende Ewigkeit an ihrer Seite, so er nur den vielen Schwüren Folge leisten und sich zum Erlangen des notwendigen Wissens ihrer Herrin Mar'da'kaley, einer Dämonenhexe aus fremden Sphären, zuwenden würde. Mar'da'kaley sah den Nutzen eines mächtigen Begleiters für ihre Rechte Hand Thalantarariel und lehrte Armengol finstere Geheimnisse und mächtige Zauber uralter Schwarzer Magie. Sie lehrte ihren neuen Schützling die Essenz des Lebens zu kontrollieren, die Fähigkeit Leben und Tod zugleich zu bannen und diese Macht für sich selbst zu nutzen. Armengol wurde zum machtvollen Todlosen und erhielt mit Vollzug des letzten Ritus den neuen Namen Shirahasail.
       
      Im Dienste Mar'da'kaley reisten Thalantariel und ihr Vertrauter Shirahasail in den folgenden Jahrzehnten auf den Spuren eines alten moravischen Ordens über Waeland und Fuardain in die östlichen Hochebenen Clanngadarns. Hier in den Myrdalls, an einer besonderen Kreuzung mehrerer Lebenslinien, konnte genügend Kraft gebündelt werden um ein Weltentor zu öffnen, welches Mar'da'kaley den Zugang nach Midgard ermöglichen konnte.
       
      Shirahasail ist Thalantariel loyal und treu ergeben. Seinen vor fast 100 Jahren geleisteten Schwur wird er nie brechen, ihre Sicherheit und ihr Wohlbefinden gilt sein oberstes Streben. Die Weisungen und Ziele der Elfin wird er nie in Frage stellen und selbst über die der Dämonin Mar'da'kaley stellen.
       
      So die beiden so unterschiedlich Unsterblichen nicht auf gewissenlose Weise den Anweisungen ihrer Herrin und deren finstere Ziele im Norden Midgards verfolgen, gilt ihr gemeinsames Interesse der Musik, dem Komponieren von überirdischen Wohlklängen und dem Rezitieren von melodischen Kunstwerken gleich welchen Ursprungs. Musizieren, Singen, Dichten und Tanzen sind ihre liebsten Beschäftigung, romantische Zweisamkeit das ewige Verlangen. Die nötige Anmut verleiht sich Shirahasail mit dem Zauber Blendwerk, der die ästhetischen Unzulänglichkeiten des untoten Körpers für eine Weile zu verbergen vermag.
      Eine Unterhaltung zwischen beiden wird ausschliesslich auf Eldalyn geführt, eine besondere Zeichensprache unterstützt in aussergewöhnlichen Situtionen.
       
      Shirahasail wird von mehreren Untoten - Todesbestien oder Todeswächter - begleitet, die er selbst als Diener, Krieger oder Wächter erschafft.
       
       
       
      Anmerkung: auf NSC Format wird bei Gelgenheit umgestellt ...
    • By Lukarnam
      Armengol, der einzige Sohn des völlig unbedeutenden Barbiers Figaro aus Saledo, hat es seinem einzigartigen Talent, der richtigen Mäzenatin und einem auf ewig geleisteten Schwur zu verdanken, dass er zu einem der mächtigsten Nichtspielerfiguren in meiner MIDGARD- Welt wurde.Armengol de la Fuentes de la Rocha (Mensch) - Shirahasail (Eldalyn: "Klang der Dunklen Sphären")
      Typ: Barde (Ba); Hexer (SHx) – Todloser – M4: Grad 13 (GFP: 110.040)
      Herkunft: Küstenstaaten (Grandat Bivana); Stadt (Saledo); Volk; Beruf: Barbier; Glaube: Alpanu (Mondgöttin)
      Gestalt: mittelgross (174 cm); normal (77 kg); Händigkeit: rechts
       
      Eigenschaften (ursprünglich, als Mensch):
      St 62; Gs 77; Gw 94; Ko 84; In 82; Zt 82; Au 79; Stimme 100; pA 100; Wk 99; Sb 43
      Boni: AbB +1; AnB +0; AusB +4; SchB +2; ZauB +2; ResistenzB: +4G; +4K; +4U
      Lehrjahre: FK 9; WF 6; ZK 5; AF 6; UF 3; Alter: 23; geb. im Frühling (3m-2w-8d)
      Bewegungsweite: 23
      LP: 16; AP: 65
       
      Eigenschaften (Todloser):
      St 90; Gs 70; Gw 81; Ko 81; In 92; Zt 82; Au 59; Stimme 100; pA 100; Wk 100; Sb 46
      Boni: AbB +1; AnB +0; AusB +5; SchB +3; ZauB +2; ResistenzB: +4G; +4K; +4U
      Bewegungsweite: 21
      LP: 81; AP: unendlich
      Resistenzen: +20G | +20K | +20U
      Rüstung: LR
      Angriff: siehe Fertigkeiten & Ausrüstung
      Abwehr: +17 +AbB +Vert.Waffe
       
      Fertigkeiten: Akrobatik +12; Alchemie +6; Athletik +12; Balancieren +17; Baukunde +4; Beredsamkeit +11; Beruf: Barbier +10; Dichten +16; Erste Hilfe +10; Erzählen +15; Fangen +14; Gassenwissen +11; Gaukeln +10; Geländelauf +16; Glücksspiel +15; Heilkunde +4; Himmelskunde +14; Hören +10; Kampf in Dunkelheit +10; Kampf zu Pferd +16; Klettern +16; Kräuterkunde +4; Landeskunde: Alba +9; Landeskunde: Chryseia +10; Landeskunde: Clanngadarn +10; Landeskunde: Küstenstaaten +11; Landeskunde: Moravod +7; Landeskunde: Waeland +6; Laufen +5; Lesen von Zauberschrift +15; Lippenlesen +6; Meditieren +10; Menschenkenntnis +10; Musizieren: Fiedel +16; Musizieren: Laute +18; Nachtsicht +12; Naturkunde +4; Pflanzenkunde +4; Rechnen +6; Reiten +16; Sagenkunde +14; Schauspielern +14; Schleichen +6; Schlösser öffnen +8; Schwimmen +16; Schätzen +10; Seilkunst +8; Singen +22; Sprache: Albisch: Schreiben +11; Sprache: Albisch: Sprechen +12; Sprache: Altoqua: Schreiben +12; Sprache: Altoqua: Sprechen +12; Sprache: Chryseisch: Schreiben +12; Sprache: Chryseisch: Sprechen +13; Sprache: Chryseisch: Sprechen +15; Sprache: Eldalyn: Schreiben +9; Sprache: Eldalyn: Sprechen +18; Sprache: Maralinga: Schreiben +12; Sprache: Maralinga: Sprechen +12; Sprache: Moravisch: Schreiben +8; Sprache: Moravisch: Sprechen +12; Sprache: Neu Valinga: Schreiben +12; Sprache: Neu Valinga: Sprechen +19; Sprache: Twyneddisch: Schreiben +8; Sprache: Twyneddisch: Sprechen +10; Springen +14; Stehlen +9; Stichwaffen +5; Stimmen nachahmen +16; Suchen +7; Tanzen +18; Tarnen +6; Tauchen +10; Tierkunde +4; Überleben: Gebirge +12; Überleben: Schnee +9; Überleben: Steppe +9; Überleben: Sumpf +8; Überleben: Sumpf +9; Überleben: Wald +12; Überleben: Wüste +10; Verführen +12; Verhören +8; Verkleiden +17; Wahrnehmung +5; Zauberkunde +11; Zaubern +19; Zeichensprache: Speziell +12; Zweihandschwerter +5;
       
      Zauber: Angst; Anziehen; Bannen des Todes; Bannen von Götterwerk; Bannen von Licht; Bannen von Zauberwerk; Bannsphäre, Silberne; Bärenwut; Beeinflussen; Befestigen; Belebungshauch; Beschleunigen; Blendwerk; Blitze schleudern; Dämonenfeuer; Dämonische Zaubermacht; Dinge wiederfinden; Dschinni- Auge; Dschinni- Horn; Dschinni- Ohr; Entgiften; Erkennen von Zauberei; Feuerfinger; Feuerkugel; Flammenkreis; Funkenregen; Geistesschild; Geräusche dämpfen; Hauch des Winters; Heilen von Wunden; Heranholen; Hitzeschutz; Hören der Geister; Kälteschutz; Lauschen; Lichtbrücke; Liniensicht; Macht über das Selbst; Macht über die belebte Natur; Macht über die Sinne; Macht über Untote; Marmorhaut; Nebel wecken; Rauchwolke; Rost; Scharfblick; Schatten verstärken; Schmerzen; Schwäche; Schwarze Zone; Sehen in Dunkelheit; Sehen von Verborgenem; Silberstaub; Spruch intensivieren; Stärke; Steinwand; Stille; Stimmenwerfen; Tiersprache: Säugetiere; Todesbestie schaffen; Todeshauch; Todeswächter schaffen; Umkehrschild; Vergrößern; Verkleinern; Versetzen; Verwirren; Wachsen; Wandeln wie der Wind; Wundersame Tarnung; Zauberauge; Zaubermacht; Zauberschild; Zauberschloss; Zauberschlüssel; Zauberstimme; Zauberzunge; Zweite Haut; Zwiesprache
       
      Zauberlieder: Das Lied der Feier; Das Lied der Ruhe; Das Lied der Tapferkeit; Das Lied des Fesselns; Das Lied der Verführung; Das Lied des Wagemuts; Das Loblied; Das Lied der Tanzlust; Das Lied der verborgenen Kraft; Die Klänge der Genesung; Die überzeugende Stimme; Das Lied der Liebe; Das Lied der Lockung; Das Lied des Vergessens
       
      Zaubersalze: Blicksalz; Durstsalz; Färbersalz; Hitzsalz; Jucksalz; Kühlsalz; Niessalz; Rutschsalz; Schlafsalz; Schleichsalz
       
      Besonderheiten: Nur mit magischen Waffen zu verletzen; Immunitäten siehe Untoter; siehe Todloser; Kraft entziehen
       
      Magischer Besitz: Dolch der Schnelligkeit (+2|+2|+2; Thaumagral); Spiegelamulett (ABW ??); Ring: Sehen in Dunkelheit; Ring: Spiegelbild (1 - 5 Spiegelbilder; ABW 2 * #Spiegelbilder); Brosche Feuerschild (absorbiert noch 43 Punkte Feuerschaden); Kleiner Stein des Ortswechsels (ABW 5); Pulver der Panzerhaut (wie Salz; 2 min PR); Anderthalbhänder "Lebenstrinker" (+1| +1 | +0; wie Kraft entziehen bei Schweren Treffern)
       
      Hintergrund:
      Armengol wurde als ältester Sohn des Barbiers Figaro in Saledo geboren, einer Stadt mit 37000 Einwohner im Grandat Bivana. Schon bald stellte sich heraus, dass seine wohlklingende Singstimme eine überirdische Anziehungskraft auf andere Wesen ausübte. Armengol lernte die ihm unbekannte magische Wirkung intuitiv zu lenken und durch Beeinflussung seiner Mitmenschen eigene Interessen und Wünsche einzusetzen.
       
      Diese einmalige Begabung erweckte die Aufmerksamkeit einer Mäzenatin im fernen Chryseia. Ihrer Schönheit und den lockenden Versprechen folgte Armengol mit nur 17 Jahren und reiste nach Thalassa, um sich dort zum Barden ausbilden zu lassen. Philomela, besagte Mäzenatin und zugleich einflussreiche Hexe, unterstützte ihren jungen Geliebten nicht nur in der Ausbildung seiner magischen Stimme, sie unterrichtete ihn nützliche Zaubertricks anzuwenden und brachte ihn alsbald unter den Einfluss ihres Mentors. Armgenol wurde ein Barde und Hexer zugleich.
       
      Das Liebespaar stellte seine aussergewöhnlichen Fertigkeiten in die gut bezahlten Dienste chryseischer und valianischer Händler - bei der Gewinnung besonderer Informationen, der Enthüllung gut geschützter Geheimnisse und zur Unterstützung bei aussergewöhnlichen Verhandlungen. Die beiden erlebten Abenteuer in Chryseia, den Küstenstaaten und in Alba, ernteten Anerkennung unter ihresgleichen und erheblichen weltlichen Einfluss. Diese aufregende Zeit fand ein jähes Ende, als Philomela auf tragische Weise den unerwarteten Tod während einer Reise in das moravische Hinterland fand. Armengol sagte sich daraufhin von ihrem Mentor los, der - je nach Standpunkt - den Tod seiner Hexe nicht verhindern konnte und ihn ohne Bedauern hinnahm.
       
      In den tiefen Wäldern Moravods traf Armengol geraume Zeit später auf die Dunkelelfe Thalantarariel, in die er sich unsterblich verliebte. Die Elfe verfiel dem Klang seiner Stimme, genoss die ihr dargebotene aussergewöhnliche Unterhaltung und fand letztlich Gefallen an dem Sterblichen Armengol, ebenso wie an seinen innigen wie verliebten Treueschwüren, ihr selbst über den Tod hinaus dienen zu wollen.
       
      Thalantarariel, eine Dämonenbeschwörerin, entsann einen Plan, um den Bardenhexer an sich zu binden und versprach ihm eine aufregende Ewigkeit an ihrer Seite, so er nur den vielen Schwüren Folge leisten und sich zum Erlangen des notwendigen Wissens ihrer Herrin Mar'da'kaley, einer Dämonenhexe aus fremden Sphären, zuwenden würde. Mar'da'kaley sah den Nutzen eines mächtigen Begleiters für ihre Rechte Hand Thalantarariel und lehrte Armengol finstere Geheimnisse und mächtige Zauber uralter Schwarzer Magie. Sie lehrte ihren neuen Schützling die Essenz des Lebens zu kontrollieren, die Fähigkeit Leben und Tod zugleich zu bannen und diese Macht für sich selbst zu nutzen. Armengol wurde zum machtvollen Todlosen und erhielt mit Vollzug des letzten Ritus den neuen Namen Shirahasail.
       
      Im Dienste Mar'da'kaley reisten Thalantariel und ihr Vertrauter Shirahasail in den folgenden Jahrzehnten auf den Spuren eines alten moravischen Ordens über Waeland und Fuardain in die östlichen Hochebenen Clanngadarns. Hier in den Myrdalls, an einer besonderen Kreuzung mehrerer Lebenslinien, konnte genügend Kraft gebündelt werden um ein Weltentor zu öffnen, welches Mar'da'kaley den Zugang nach Midgard ermöglichen konnte.
       
      Shirahasail ist Thalantariel loyal und treu ergeben. Seinen vor fast 100 Jahren geleisteten Schwur wird er nie brechen, ihre Sicherheit und ihr Wohlbefinden gilt sein oberstes Streben. Die Weisungen und Ziele der Elfin wird er nie in Frage stellen und selbst über die der Dämonin Mar'da'kaley stellen.
       
      So die beiden so unterschiedlich Unsterblichen nicht auf gewissenlose Weise den Anweisungen ihrer Herrin und deren finstere Ziele im Norden Midgards verfolgen, gilt ihr gemeinsames Interesse der Musik, dem Komponieren von überirdischen Wohlklängen und dem Rezitieren von melodischen Kunstwerken gleich welchen Ursprungs. Musizieren, Singen, Dichten und Tanzen sind ihre liebsten Beschäftigung, romantische Zweisamkeit das ewige Verlangen. Die nötige Anmut verleiht sich Shirahasail mit dem Zauber Blendwerk, der die ästhetischen Unzulänglichkeiten des untoten Körpers für eine Weile zu verbergen vermag.
      Eine Unterhaltung zwischen beiden wird ausschliesslich auf Eldalyn geführt, eine besondere Zeichensprache unterstützt in aussergewöhnlichen Situtionen.
       
      Shirahasail wird von mehreren Untoten - Todesbestien oder Todeswächter - begleitet, die er selbst als Diener, Krieger oder Wächter erschafft.
       
       
       
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    • By Läufer
      Von Mormegil gibt es den ziemlich genialen Dämonenritter für M4. In M5 lässt der sich - finde ich - ziemlich gut als Kampfzauberer Hexer/Krieger wiedergeben: Hier ist er:
       
       
      Der Dämonenritter ist ein Kampfzauberer, eine Kombination aus Hexer und Krieger. Als solcher hat er oft einen Mentor, der ihm Zauber beibringt, seinerseits aber Gegenleistungen fordert.
      Erschaffung: Alltag 2, Kampf 2, Körper 1, Sozial 2, Waffen 18, Zauber: 3 (Beherrschen, Verändern)
      Typische Fertigkeiten: Gassenwissen+8, Typischer Zauber: Verwünschen.
      AP, Resistenzen: Wie normale Kämpfer
      Spezialisierung: Eine Waffe
      Waffen zu Spielbeginn: 2
      Rüstung zu Spielbeginn: Keine
      Stand: unmodifiziert
      Analog zum Hexer hat ein Dämonenritter eigentlich immer einen Mentor
       
      (Rechnerisch kommt der Dämonenritter auf 2 Lernpunkte Alltag, 1,5 Kampf, 0,5 Körper, 1 Sozial, 1 Wissen und 19 Waffen. Kampf, Körper und Sozial habe ich aufgerundet, Wissen und Waffen abgerundet)
       
      Steigern:
      Alltag: 30
      Freiland: 40
      Halbwelt: 40
      Kampf: 20
      Körper: 30
      Sozial: 30
      Unterwelt: 40
      Waffen: 20
      Wissen: 30
       
      Beherrschen: 45
      Bewegen: 105
      Erkennen: 120
      Erschaffen: 105
      Formen: 75
      Verändern: 45
      Zerstören: 75
      Dweomer: 105
      Zaubersalze 75
       
      Zu den Sternen
      ​Läufer​
       
    • Guest Unicum
      By Guest Unicum
      Die Dämonenrüstung
      (Lederrobe mit Hörnerhelm, magisch, dämonische Aura)
       
      Die zerschmetterte Welt des Dämonen Zepsillin enthält für den kleinen, aber gerissenen Dämonen immer noch sehr viele Feinde. Als Praktisch denkender Mentor dachte er sich: "Warum biete ich meinen Hexen/Hexern nicht etwas Besonderes an und sie machen meine Welt etwas sicherer?"
       
      Nachdem seine erste Hexe beim Versuch fast verstorben war macht er dieses Angebot nur sehr erfahrenen Hexen/Hexern.
       
      Zepsillin beschwört seine Hexe/Seinen Hexer auf seine Welt und dieser muss nun - ohne weitere Hilfe von außerhalb - einen Klauendämon töten (töten, nicht desintegrieren, auflösen etc.!) Eine recht schwere Aufgabe für ein Wesen das nicht fliegen kann gegen ein Wesen das zwischen den Wolken herumfliegende Dämonen Jagd.
       
      Aus der Haut und den Schwingen des Dämons macht Zepsillin eine magische Lederrüstung, aus dem Schädel einen Helm.
       
      Die Rüstung hat folgende Vor und Nach-teile:
      Sie behindert wie LR und schützt wie KR (mit Arm und Beinschienen)
       
      Die Rüstung (Welche, je nach Art des getöteten Dämons blutrot, oder ein tiefes Blau sein kann) ist extrem auffällig. Sie ist so glatt das sie ständig glänz wie als wäre sie frisch eingeölt. Mit dieser Rüstung erhält man WM-8 darauf jemanden "freundlich" zu überreden (etwa Verführen, Geschäftstüchtigkeit, Beredsamkeit) aber auch WM+4 um jemanden Einzuschüchtern. Beschattet werden kann man in normaler Umgebung mit WM+8, bzw. bekommt auf Schleichen und Tarnen WM-8
       
      Sie wirkt außerdem mit ABW 10% wie ein Schwingenumhang mit der Änderung das man beim Fliegen 2w6 AP/Runde verliert. Ausnahme ist das Heruntergleiten, dies kostet keine Ap.
       
      Mit ABw 2% kann Angst ausgelöst werden wie bei einer Kutte der Adepten.
       
      Auf Zepsillins Heimatwelt sind beide ABW 1%.
       
      Der Helm schützt wie ein Plattenhelm mit Visier (Rüstungsschutz 4) - und schränkt leider auch das Sichtfeld wie ein solcher Helm ein, außerdem hat man in diesem Helm WM: Hören -2
       
      Die ausgebrannte Magie kann vom Mentor wieder erneuert werden. Der jeweils andere Effekt ist immer noch nutzbar und auch der verbesserte Schutz bleibt bestehen.
       
      Nebeneffekt:
      Die Rüstung schützt gut vor Kälte oder Wärme. Der Träger kann die ersten 20° außerhalb seines Wohlfühl-Spektrums ignorieren. Das ist ganz praktisch im hohen Norden oder in der Wüste. Ist aber ohne weiteren Schutz nicht ausreichend im Feuer oder im ewigen Eis. Dieser Effekt ist permanent - solange noch einer der beiden magischen Möglichkeiten mit ABW nicht ausgebrannt sind.
       
      Die Rüstung erzeugt auch einiges an Auftrieb und gibt WM+4 auf Schwimmen.
       
       
      Die Dämonen um welche es geht sind vom Hexer ohne fremde Hilfe zu überwältigen und zu töten. Magie, Fallen sind dabei durchaus erlaubt - Hilfe durch andere aber nicht.
       
      Bei dem Kampf gegen den Dämon sind aber auch die besonderen Eigenschaften der Welt zu beachten.
       
      Klauendämon (Dämon, Grad 32)
      LP5W6+10 AP16W6+40 VR/LR Gf 60
      St 180 Gw 40 In m10 B 18 / B60
      Abwehr+17 Resistenz+14/18
      Angriff: Klaue+12 (3W6+2) Schwanzstachel+12 (1W6+1 & 4w6 Gift) - Raufen+11 (1W6+1)
       
       
      Quellen:
      World of Warcraft – Hexerpet "Imp"
      Zerschmetterte Welt - J. Michael Reaves
       
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