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Wolfsschwester

Informationen über Aran

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Hallo,

 

Hat noch jemand Material über Aran? Bisher habe ich über diese Region nur zwei GB-Artikel gefunden. dunno.gif

Auch über Quwellen zur Persischen Kultur würde ich mich freuen. :read:

 

Gruß

Bethina

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Hallo Bethina!

 

Ich muß Dir leider sagen, daß ich auch nicht mehr besitze. Es gibt in dem Abentuer Sandobars 6. Reise einen kleinen teil der in Aran spielt, der bringt aber auch nicht viel Licht ins Dunkel.

Dabei wäre Aran mit den Feuerbeschwörern (Krieg der Magier) doch bestimmt interessant...

Alles Gute

Wiszang

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Ich möchte mich denen anschließen, die nach mehr Informationen über Aran lechzen. Da muss es doch einen Länderbetreuer geben. Vielleicht sollten wir den fragen.

 

Gruß

 

Jakob

 

(Geändert von Jakob Richter um 4:54 pm am Juli 9, 2001)

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Kann mir vielleicht jemand die angesprochenen Artikel aus dem GB, und wenn möglich auch noch den Aran-Part aus dem angesprochenen Abenteuer mailen? Ich kann es mir nicht leisten alle GBs und Abenteuer zu kaufen, interressiere mich aber stark für die Region. Also auch Listen mit Städten, Flüssen usw (aus WdA,Abenteuern usw.) wären nett.

 

Danke im Voraus

 

Harry

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Das Abenteuer "Drei Wünsche frei" spielt doch in Aran. Da müsste eigentlich ein bischen was über Aran selbst drin stehen.

 

Blöd! Ich habe es schon lange nicht mehr gelesen und erst kürzlich einem anderen SL überlassen, kann also nicht prüfen ob es geignete Quellen enthält. Sorry

 

Ciao sagt

:angel:dust

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Hallo!

 

Drei Wünsche frei spielt an der Grenze zu Aran, eigentlich in der Wüste Gond. Wenn das zu Aran gehört, dann spielt es wirklich dort. Die Wüste ist beschrieben, allerdings wird die Reise in Rawindra begonnen, weil der Fluß an die einzige Stadt in der Wüste führt. Von Norden, von Aran zu kommen wird als ziemlich unmöglich dargestellt. (So ich das richtig im Kopf habe). Also keine richtige Beschreibung.

Also Aran hat bei mir einen Hauch Eschar, viele Religionsfanatiker und Priester. Nebenher eine starke Regierung die auch Wissenschaft fördert - mit ihnen die Magier die sich natürlich nicht von den Priestern reinreden lassen wollen. Und schon hat man ein nettes Szenario in dem man sich in Aran tummeln kann. Als Ausländer hat man das Problem mehr als in Eschar das man schief angesehen wird, aber auch nicht so schlimm, das man dort gleich um die Ecke gebracht wird. Natürlich gibt es Schattenbrüder und eine heilige Stadt (Ormugadan?) in der man sich als Ausländer nicht erwischen lassen sollte sonst ist man sofort weg vom Fenster.

So ist mein Bild von Aran.

Fragen? Anregungen?

Alles Gute

Wiszang

 

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Hallo,

 

im Prinzip würde ich mich Wiszang anschließen. Eine Vorstellung wie es in Aran im Leben und Umgang mit Ausländern zugeht findet man denke ich ganz gut in "Der Medicus". Insbesondere die Beshreibung der Reise in Persien und der Aufenthalt in Isfahan. So in etwa könnte es auch in Aran sein.

 

Bei Ormuts hellem Auge

so sei es...

 

Hiram

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Hallo!

 

Ja, so in etwa. Dazu noch eine Prise Feuerbeschwörer und ein paar Intigen sowie Schattenbrüder und man hat eine schöne Mischung für ein paar Abenteuer!

Alles Gute

Wiszang

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Quote:

<span id='QUOTE'>Zitat von Jakob Richter am 4:54 pm am Juli 9, 2001

Ich möchte mich denen anschließen, die nach mehr Informationen über Aran lechzen. Da muss es doch einen Länderbetreuer geben. Vielleicht sollten wir den fragen.

 

Gruß

 

Jakob

 

(Geändert von Jakob Richter um 4:54 pm am Juli 9, 2001)

</span>

 

Hallo Jakob,

 

meines Wissen wollte/hat sich Thomas Kreutz Aran und der Tegarischen Steppe angenommen. Was dabei bisher ggf. herausgekommen ist und ob er die Länderbetreuung noch macht, entzieht sich meiner Kenntnis. Bei Gelegenheit werde ich ihn aber mal daraufhin ansprechen.

 

Ciao,

Dirk.

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Hallo Diri?

 

Ist der nicht hier im Forum? Schade eigentlich, die Länderchefs könnten sich hier gut mitteilen...

Vielen Gruß

Wiszang

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Ist noch jemand an ein paar Aran Aufschrieben interessiert ?

Nach dem Tod der Gruppe werde ich die nicht mehr verwenden können.

Ich würde dann bis Montag schauen, ob ich sie irgendwo ins Netz stelle.

Ist nicht viel. Etwas Infrastruktur und eine Liste der Ormuthswunder aranischer Orientierung.

 

Nikolen.

 

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Quote:

<span id='QUOTE'>Zitat von Nikolen am 6:14 pm am Sep. 7, 2001

Ist noch jemand an ein paar Aran Aufschrieben interessiert ?

Nach dem Tod der Gruppe werde ich die nicht mehr verwenden können.

Ich würde dann bis Montag schauen, ob ich sie irgendwo ins Netz stelle.

Ist nicht viel. Etwas Infrastruktur und eine Liste der Ormuthswunder aranischer Orientierung.

 

Nikolen.

</span>

 

 

Ich, Ich, Ich  !!! :turn:

 

Grüße

Bethina, ganz gierig

 

 

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Sodele.

 

Ich habe noch eine gaaanz kurze Zusammenfassung zu der Bruderkrieg-Kampagne. Wer sowas leiten möchte, bitte Mail an mich. Ich möchte keine Spoiler in den Thread setzen.

 

Nikolen.

PS: den Browser maximieren, dann passen die Zeilenumbrüche besser.

--------------------------------

aranische Städte und ihre wirtschaftlichen und religiösen Besonderheiten

 

 

Alnatan:    Scheidepunkt der Gewürzstraße, Pferdezucht (Reklem), Blei

 

Hardscha: Leder, Pelze, Holz, Braunkohle, Blei, Flußschiffe, Wolle, Textil (Wolle/Filz)

 

Isbanir:  Werkzeuge, Waffen, Eisen, Kupfer, Zinn, Steine, Marmor, Wallfahrtsort (Vohmana-Luft)

 

Darjabar: Güterveredelung, Großkönig, Glaubenszentrum, Tor zum Norden, Wissen, Forschung

 

Dschabarsa: die Kornkammer des Reiches, Korn, Rinder, Schweine, Wallfahrtsort (Armati-Erde)

 

Ormudagan: Gold, Silber, Kunsthandwerk, Pferdezucht (Araner), Wallfahrtsort (Kschatra-Eis),

 

Nihavand: Textil (Baumwolle aus Eschar), Handel, Güterveredelung, Tor zum Westen, Wallfahrtsort (Hurvatat-Wasser)

 

Shehrasan: Pflanzenöle, Trockenfrüchte, Sommerlager der Nomaden

 

Gorakpur: Ende der Flußschiffahrt, Kamelzucht, Lehm, Töpferei, Kupfer, Nomadenhandel

 

Luluschahar: "Perle der Wüste", Gold, Silber, Edelsteine, Wallfahrtsort (Ormut)

 

Ulwar: unabhängig, Handel, Tor zum Süden.

 

----------------------------------------------------

 

Mentoren für Hexer aus Aran.

 

Die vier guten Geister Arans: göttliche Aura mit Elementaraspekt

 

Kschatra, Herrin des Eises, Beherscherin der Kälte

Schwerpunkte     : Elemente-Eis, reflektiertes Licht und reine Illusionen.

       Erscheinungsform : Engel, Lichtspiel, eisiger Hauch, Spiegelbild einer Frau  

  in einer reflektierenden Fläche.

 

Armati, Herrin der Erde, Bringerin der Fruchtbarkeit.

Wird auch als Amaschida verehrt - im DinDulahi allerdings verboten.

       Schwerpunkte     : Heilung, Natur, Elemente-Erde

       Erscheinungsform : Getreidefeld, Morgentau, schwangere Frau.

 

Hurvatat, Herr des Wassers, Bringer des Regens

       Schwerpunkte     : Elemente-Wasser, Schutz    

       Erscheinungsform : Marid, Strudel, Regenwolke

 

Vohmana, Herrin der Luft, Wächterin des Himmels

       Schwerpunkte     : Elemente-Luft, Kampf, Schutz

       Erscheinungsform : Dschinn, Windhose

 

 

Mentoren für Hexer aus Aranisch-KanThainesischen Grenzregionen.

 

himmlischer Fuchs (TienHu) - Aura dämonisch - grüne Hügel (nahe Chaoswelt)

 

Charakter        : verspielt, neckisch, rachsüchtig (spät und kalt),

                          stark sexuelle Orientierung, freizügig.

Schwerpunkte     : keine und alle. Verlangt oft "Vermittler"-Dienste,

                          oder Kraft-"spenden".

       Vertrauter       : Fuchs mit Lenkerdämon (HuLi)

       Erscheinungsform : Frau/Mann mit Au 96+ pA 100+

 

Metallenes Einhorn (KiLin) - Aura Metall bzw. Ordnung

 

       

       Charakter        : uninteressiert, es sei denn es geht um magische

  und metallene "Kunstwerke".

       Schwerpunkte     : Elemente-Metall, (etwas Erde und Eis), Beschwörung.

       Erscheinungsform : Einhorn. Behaartes Horn, Metallschuppen, Rinderschwanz,

                          fünfzehige Hufe.

 

 

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Hallo Nikolen!

 

Du lieber Himmel! Das ist ja mal gut! Die ganzen Städte mit den Schwerpunkten! Da kann ich jede Menge mit anfangen. Mit den Mentoren muß ich mal schauen, das beißt sich so ein bißchen mit meinen Vorstellungen,aber trotzdem so als Anregung nicht schlecht.

Vielen Dank für Deine Mühe!

Alles Gute

Wiszang

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Hallo,

 

wer an Infos zur aranischen Kultur Interesse hat, dem könnte ich vielleicht helfen. Besonders, wenn es um spezielle Gebiete geht, die mit der historischen Kultur zu tun haben. Die zwei GB-Artikel zu Aran sind von mir, und im Regal stehen noch zwei Ordner mit Schmierzetteln, Notizen usw. Bin zwar nicht gerade ein offizieller Länderbetreuer, hatte aber mal mit Frankes ausgemacht, an Aran zu arbeiten. Hüstel, räusper ... ist schon ziemlich viel Zeit vergangen seitdem ... und nicht gerade viel an druckreifem Material bislang herausgekommen. (Alex hat noch einen Artikel von mir zum Medizin in Aran - habe aber keine Ahnung, wann/ob/wie der im GB erscheinen wird.) Eigentlich habe ich die Aransache schon lange abgeschrieben, wollte aber nicht den letzten Schritt gehen und den Midgardchefs beichten, daß ich das Handtuch werfe. Da hier aber doch Interesse an Aran da ist, vielleicht motiviert mich das doch wieder (bislang habe ich so ein bißchen in einem Vakuum gearbeitet - kaum Austausch mit anderen, keine regelmässige Rücksprache, Motivierung, Kritik) . Ihr dürft mir also gerne einen Tritt in den Hintern geben!! Oder ließe sich da gar was in Co-Arbeit machen? Und nicht zuletzt: Bitte sagt mir auch, was euch an den beiden GB-Artikeln nicht gefallen hat. Macht ja keinen Sinn, an den Interessen der Midgardspieler vorbeizuschreiben ...

Noch ein Wort zu "Drei Wünsche frei". Ich habe ein bißchen den Verdacht, daß es kein Zufall ist, daß das Abenteuer ganz am Rande des aranischen Kulturkreises spielt. Manches kommt mir eher "scharidisch" als "aranisch" vor. Klar, ohne die sassanidisch-persische Kultur hätte es nie die blühende islamische Kultur des frühen Mittelalters gegeben - Verbindungen und Ähnlichkeiten sind also natürlich da. Trotzdem habe ich immer wieder den Eindruck, daß man sich unter Aran eine Art Eschar mit anderem Namen vorstellt. Schade eigentlich. Liegt wohl daran, daß man über die Sassaniden im Allgemeinen einfach viel weniger weiß als über das islamische Mittelalter. (P.S.: Im Übrigen soll diese Kritik nicht heißen, daß ich "Drei Wünsche frei" schlecht fände - ich leite es gerade mit Vergnügen.)    

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Hallo Holger!

 

Ja, das ist doch ganz interessant. Ich habe eine Figur aus Aran und habe seitdem festgestellt, das ich über Aran wirklich nix weiß. Auch nicht über die irdische Leitkultur. Es stimmt, so ein bißchen hab ich dann Eschar auf Aran adaptiert, weil auch sonst kein Material da war. "Drei Wünsche frei" haut wirklich in die gleiche Kerbe. Welche der Varianten spielst Du denn? Ich hab nämlich auch gerade das Problem, mir eine aussuchen zu müssen.

Alles Gute

Wiszang

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Quote from Holger, posted on Sep. 26 2001,19:47

<div id='QUOTE'>wer an Infos zur aranischen Kultur Interesse hat, dem könnte ich vielleicht helfen.</div>

 

Hast Du Informationen über kulturspezifische aranische Waffen? Die könnte ich jetzt gerade ganz gut gebrauchen...

 

Rainer

 

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    • By Zendurak
      Hallo,
      nachdem ich mittlerweile über Ebay die meisten nicht mehr erhältlichen Quellenbücher zusammengeklaubt habe fehlen mir nur noch oben genannte.
      Falls sich irgendjemand von einem Exemplar trennen könnte oder gar zwei hat und mir das ganze zu einem menschlichen Preis vermachen könnte wäre das wunderbar 
      Vor allem Nihavand habe ich bis jetzt kaum (zu angemessenen Preisen) gesehen... Aber es ist ja Weihnachten und man kann auf Wunder hoffen
       
      Mfg - Zendurak
    • By Gindelmer
      Die Oase der Tränen
       
      Die Oase der Tränen ist ein Ort, dessen Name langsam aus dem Bewusstsein der Bevölkerung entschwindet. Die Gründe dafür wiegen schwer. Zum einem ist es schon zu lange her, dass jemand in glaubwürdiger Art und Weise von diesem Ort berichtete. Zum anderen liegen die Erinnerungen an dereinst aufgebrochene Personen zu schwer in den Herzen der Menschen. Die Hoffnung all jene wieder zu sehen ist längst verblasst und der Bitterkeit anheim gefallen, sodass der Ort nur noch selten erwähnt und sogar lieber verschwiegen wird.
       
      Die einzige Ausnahme bilden Kriminelle, die in unregelmäßigen Abständen Fremde auf die Spur der Oase bringen. Dabei erwähnen sie Edelsteine, die dort zu finden seien. Zum Beweis zeigen sie ihren potentiellen Opfern einen kleinen, in Leder eingeschlagenen Stein in Form einer Träne, der von dort stammen soll. Ein EW-4: Wahrnehmung entlarvt den Edelstein aufgrund eines Kratzers als Glas. Machen sich die erfolgreich getäuschten Opfer auf den Weg, werden sie einige Kilometer vor den Mauern der Stadt abgefangen und ihrer Besitztümer beraubt. Danach wird ihrem Leben ein grausames Ende bereitet.
       
      Die Oase liegt inmitten einer kargen Felswüste in einer annähernd kreisrunden, steinigen und sanft abfallenden Senke, die übersät ist von scharfkantigen Geröll aus schwarz glänzenden Gestein. In ihrer Mitte befindet sich ein kleiner See von etwa siebzig Meter Durchmesser. Dieser ist von einem etwa vierzig Meter breiten Gürtel aus Palmen, Büschen und Sträuchern umgeben. Auf den ersten Blick machen diese einen gesunden und wohl bewässerten Eindruck. Zwischen den Pflanzen blitzt das glitzernde Licht der Sonnenstrahlen hindurch, das von der Wasseroberfläche reflektiert wird. Das Wasser des See ist klar und kräuselt sich sanft im leichten Wind, der durch die Senke weht. Zwischen den Pflanzen sind einige verharrende Personen und Tiere auszumachen.
       
      Je näher die Pflanzen am Wasser stehen, umso eher weicht das lebendige Grün der Pflanzen einem Ockerfarbton, der an vertrocknetes Laub erinnert. Die Pflanzen verharren wie abgestorben und regungslos im Wind. Sämtliche Pflanzen in unmittelbarer Ufernähe sind versteinert. Personen und Tiere sind ebenfalls versteinert. Einige stehen, andere sehen aus als wären sie im Begriff zu gehen und wieder andere liegen dort, wo sie von Wind und Wetter umgestürzt und unter Sand begraben wurden. An wieder anderen Stellen ragen nur noch Hände aus dem Boden. Personen und Tiere die dem Wind ausgesetzt waren sind an den ungeschützten Seiten glatt geschliffen und lassen dort jegliche Details vermissen. An einigen Stellen sind alte Lagerplätze samt Feuerstellen zu erkennen. Umgekippte Töpfe, benutzte und unbenutzte Kohle sind ebenso zu finden wie leere Wasserschläuche, zurückgeworfene Decken und zerlumpte Kleidung.
       
      Hinweis: Hält der Spielleiter es für sinnvoll, kann er beliebige Hinterlassenschaften in der Oase für Abenteurer bereit halten. Das Fehlen eines Brunnens könnte ein entscheidender Hinweis darauf sein, dass es sich bei der Oase um keine im herkömmlichen Sinne handelt.
       
      Während der Aufenthalt in der Nähe des Wassers ungefährlich ist, ist das Trinken desselben fast endgültig in seinem tötlichen Ausgang. Reisende die von dem Wasser trinken schmecken keinen Unterschied zu normalem Wasser. Allerdings setzt das Trinken eine Versteinerung in Gang, die mit den ersten Strahlen des nächsten Sonnenaufgang ihren Abschluss findet. Halten die stummen Zeugen in Form der Versteinerten einen Besucher nicht davon ab vom Wasser zu trinken, so besteht die Chance, dass ein EW: Sechster Sinn ihn davon abbringt.
       
      Ein EW: Sagenkunde kann Besucher auf die Idee bringen, dass sich in der Oase eine Gorgone niedergelassen hat. Eine diesbezügliche Suche fördert zwar mehrere Erdlöcher im harten Boden in Mitten der Pflanzen zu Tage, doch eine Gorgone ist nicht zu finden. Trotzdem machen einige Löcher einen ungewöhnlichen Eindruck. Ein EW: Naturkunde zeigt, dass sie zwar natürlichen Ursprungs, aber künstlich erweitert worden sind. Von einem Bewohner fehlt weit und breit jede Spur.
       
      Tatsächlich können vergiftete Personen der Versteinerung entgehen, indem sie sich dem Sonnenlicht für sieben Tage entziehen. Überleben sie diese sieben Tage müssen sie keine Versteinerung mehr fürchten. Allerdings stellt sich die berechtigte Frage nach dem dringend benötigten Wasser um nicht zu verdursten. Der Grund für die Existenz der nicht versteinerten Pflanzen ist in der Hilfe der Götter zu suchen, mit deren Unterstützung die Oase am Leben gehalten wird (siehe weiter unten). Ihre Macht bildet einen unsichtbaren Wall um den See, der seine schädliche Wirkung neutralisiert. Im Umkehrschluss bedeutet das: graben Oasenbesucher innerhalb des grünen Rings nach Wasser, ist dieses für sie genießbar, ohne mit den oben beschriebenen Folgen rechnen zu müssen.
       
      Ein Blick ins Wasser zeigt einen steil abfallenden Grund, der darauf schließen lässt, dass der See in der Mitte sehr tief sein muss. Sind entsprechende Fertigkeiten vorhanden, kann eine Tiefe von etwa 30 Metern abgeschätzt werden. In dieser Tiefe kann der Grund für die Eigenschaften des Wasser gefunden werden. In der Mitte des Bodens liegt ein zwei Meter durch messendes, grauschwarzes Objekt. Genaue Form und Farbe können nur mehr erahnt als gesichert wiedergegeben werden. Das trübe Licht lässt lediglich grobe humanoide Züge erkennen, die sich unauffällig (EW: Wahrnehmung) zu bewegen scheinen. Personen die über Nachtsicht verfügen, können nicht mehr erkennen, da das Objekt von einem grauschwarzen Schleier umhüllt ist. Ein Taucher der sich bis auf zwei Meter dem Stein nähert, kann dort wo sich die Arme befinden eine definitive Bewegung ausmachen. An der Stelle, an der sich das Gesicht befindet, beginnen zwei rote Augen mit schwarzer Iris zu glühen. Verharrt der Taucher an der Stelle ist es in der nächsten Runde um ihn geschehen, wenn ihm kein WW: Abwehr gegen die träge zupackenden Arme (EW: Angriff+4) gelingt. Das Wesen reagiert auf die Lebenskraft des sich nähernden Tauchers. Hat es ein Opfer gepackt, beginnt es damit ihm durch die Berührung Lebenskraft zu entziehen. Pro Runde, in der sich das Opfer nicht losreißen kann, verliert es 1W6 LP/AP, die nur durch ein Bannen von Finsterwerk oder ähnlichen Sprüchen wieder hergestellt werden können. Bleibt ein Blick für das drumherum können die Leichen von 1W6 bedauernswerter Opfer gefunden werden. Das Wasser des Sees wird seit seiner Ankunft durch das Wesen vergiftet. Ihm ist seine versteinernde Wirkung zu verdanken.
       
      Der unbändige Lebenswillen des Wesen, erlaubt es ihm, die Leichen in seiner Nähe zum Leben zu erwecken und sie für seine Zwecke zu benutzen. In diesem Moment werden die Leichen zu Zombies, die ausnahmslos Nachts das Wasser verlassen und etwaige Besucher der Oase in den See verschleppen. (Siehe Kodex S.196)
       
      Über die Ankunft des Wesens und seine Natur ist heute nichts mehr bekannt. Aber tief in den Archiven vereinzelter Magiergilden, liegen in verschlossenen Abteilungen uralte Pergamente, die von einer Oase berichten, auf die etwas aus dem Himmel fiel. Die Erzählungen berichten von einer unheiligen Aura und einer bösen Macht, derer man nicht Herr werden konnte. Aber es wurde eine Schwäche der Kreatur entdeckt, die vom Leben spendenden Wasser umgeben, ihrer physischen Kräfte nahezu beraubt würde. Also band man das Wesen an den Ort und schuf mit dem Segen der Götter* eine künstliche Oase, deren Wasser niemals versiegen würde. Über den Ort und die Art und Weise des Banns, mit dem das Wesen an den Ort gefesselt wurde ist nichts vermerkt. Ohne Weiteres, ist an diese Informationen nicht zu kommen. Der Spielleiter hat an dieser Stelle freie Hand und kann die Gelegenheit nutzen um Abenteurer in eine Quest oder ein Abenteuer zu dirigieren.
       
      *Der Spielleiter kann die Oase in einem der folgenden Länder platzieren: Aran, Eschar oder Nahuatlan. Dabei sollte er in der Vorbereitung darauf achten, dass es keine kulturellen Eigenheiten gibt, die sich widersprechen. In Aran und Eschar kann mangels einer Vielfalt auf alte Götter verwiesen werden.
       
      Hier klicken um artikel anzuschauen
    • By Gindelmer
      Die Oase der Tränen
       
      Die Oase der Tränen ist ein Ort, dessen Name langsam aus dem Bewusstsein der Bevölkerung entschwindet. Die Gründe dafür wiegen schwer. Zum einem ist es schon zu lange her, dass jemand in glaubwürdiger Art und Weise von diesem Ort berichtete. Zum anderen liegen die Erinnerungen an dereinst aufgebrochene Personen zu schwer in den Herzen der Menschen. Die Hoffnung all jene wieder zu sehen ist längst verblasst und der Bitterkeit anheim gefallen, sodass der Ort nur noch selten erwähnt und sogar lieber verschwiegen wird.
       
      Die einzige Ausnahme bilden Kriminelle, die in unregelmäßigen Abständen Fremde auf die Spur der Oase bringen. Dabei erwähnen sie Edelsteine, die dort zu finden seien. Zum Beweis zeigen sie ihren potentiellen Opfern einen kleinen, in Leder eingeschlagenen Stein in Form einer Träne, der von dort stammen soll. Ein EW-4: Wahrnehmung entlarvt den Edelstein aufgrund eines Kratzers als Glas. Machen sich die erfolgreich getäuschten Opfer auf den Weg, werden sie einige Kilometer vor den Mauern der Stadt abgefangen und ihrer Besitztümer beraubt. Danach wird ihrem Leben ein grausames Ende bereitet.
       
      Die Oase liegt inmitten einer kargen Felswüste in einer annähernd kreisrunden, steinigen und sanft abfallenden Senke, die übersät ist von scharfkantigen Geröll aus schwarz glänzenden Gestein. In ihrer Mitte befindet sich ein kleiner See von etwa siebzig Meter Durchmesser. Dieser ist von einem etwa vierzig Meter breiten Gürtel aus Palmen, Büschen und Sträuchern umgeben. Auf den ersten Blick machen diese einen gesunden und wohl bewässerten Eindruck. Zwischen den Pflanzen blitzt das glitzernde Licht der Sonnenstrahlen hindurch, das von der Wasseroberfläche reflektiert wird. Das Wasser des See ist klar und kräuselt sich sanft im leichten Wind, der durch die Senke weht. Zwischen den Pflanzen sind einige verharrende Personen und Tiere auszumachen.
       
      Je näher die Pflanzen am Wasser stehen, umso eher weicht das lebendige Grün der Pflanzen einem Ockerfarbton, der an vertrocknetes Laub erinnert. Die Pflanzen verharren wie abgestorben und regungslos im Wind. Sämtliche Pflanzen in unmittelbarer Ufernähe sind versteinert. Personen und Tiere sind ebenfalls versteinert. Einige stehen, andere sehen aus als wären sie im Begriff zu gehen und wieder andere liegen dort, wo sie von Wind und Wetter umgestürzt und unter Sand begraben wurden. An wieder anderen Stellen ragen nur noch Hände aus dem Boden. Personen und Tiere die dem Wind ausgesetzt waren sind an den ungeschützten Seiten glatt geschliffen und lassen dort jegliche Details vermissen. An einigen Stellen sind alte Lagerplätze samt Feuerstellen zu erkennen. Umgekippte Töpfe, benutzte und unbenutzte Kohle sind ebenso zu finden wie leere Wasserschläuche, zurückgeworfene Decken und zerlumpte Kleidung.
       
      Hinweis: Hält der Spielleiter es für sinnvoll, kann er beliebige Hinterlassenschaften in der Oase für Abenteurer bereit halten. Das Fehlen eines Brunnens könnte ein entscheidender Hinweis darauf sein, dass es sich bei der Oase um keine im herkömmlichen Sinne handelt.
       
      Während der Aufenthalt in der Nähe des Wassers ungefährlich ist, ist das Trinken desselben fast endgültig in seinem tötlichen Ausgang. Reisende die von dem Wasser trinken schmecken keinen Unterschied zu normalem Wasser. Allerdings setzt das Trinken eine Versteinerung in Gang, die mit den ersten Strahlen des nächsten Sonnenaufgang ihren Abschluss findet. Halten die stummen Zeugen in Form der Versteinerten einen Besucher nicht davon ab vom Wasser zu trinken, so besteht die Chance, dass ein EW: Sechster Sinn ihn davon abbringt.
       
      Ein EW: Sagenkunde kann Besucher auf die Idee bringen, dass sich in der Oase eine Gorgone niedergelassen hat. Eine diesbezügliche Suche fördert zwar mehrere Erdlöcher im harten Boden in Mitten der Pflanzen zu Tage, doch eine Gorgone ist nicht zu finden. Trotzdem machen einige Löcher einen ungewöhnlichen Eindruck. Ein EW: Naturkunde zeigt, dass sie zwar natürlichen Ursprungs, aber künstlich erweitert worden sind. Von einem Bewohner fehlt weit und breit jede Spur.
       
      Tatsächlich können vergiftete Personen der Versteinerung entgehen, indem sie sich dem Sonnenlicht für sieben Tage entziehen. Überleben sie diese sieben Tage müssen sie keine Versteinerung mehr fürchten. Allerdings stellt sich die berechtigte Frage nach dem dringend benötigten Wasser um nicht zu verdursten. Der Grund für die Existenz der nicht versteinerten Pflanzen ist in der Hilfe der Götter zu suchen, mit deren Unterstützung die Oase am Leben gehalten wird (siehe weiter unten). Ihre Macht bildet einen unsichtbaren Wall um den See, der seine schädliche Wirkung neutralisiert. Im Umkehrschluss bedeutet das: graben Oasenbesucher innerhalb des grünen Rings nach Wasser, ist dieses für sie genießbar, ohne mit den oben beschriebenen Folgen rechnen zu müssen.
       
      Ein Blick ins Wasser zeigt einen steil abfallenden Grund, der darauf schließen lässt, dass der See in der Mitte sehr tief sein muss. Sind entsprechende Fertigkeiten vorhanden, kann eine Tiefe von etwa 30 Metern abgeschätzt werden. In dieser Tiefe kann der Grund für die Eigenschaften des Wasser gefunden werden. In der Mitte des Bodens liegt ein zwei Meter durch messendes, grauschwarzes Objekt. Genaue Form und Farbe können nur mehr erahnt als gesichert wiedergegeben werden. Das trübe Licht lässt lediglich grobe humanoide Züge erkennen, die sich unauffällig (EW: Wahrnehmung) zu bewegen scheinen. Personen die über Nachtsicht verfügen, können nicht mehr erkennen, da das Objekt von einem grauschwarzen Schleier umhüllt ist. Ein Taucher der sich bis auf zwei Meter dem Stein nähert, kann dort wo sich die Arme befinden eine definitive Bewegung ausmachen. An der Stelle, an der sich das Gesicht befindet, beginnen zwei rote Augen mit schwarzer Iris zu glühen. Verharrt der Taucher an der Stelle ist es in der nächsten Runde um ihn geschehen, wenn ihm kein WW: Abwehr gegen die träge zupackenden Arme (EW: Angriff+4) gelingt. Das Wesen reagiert auf die Lebenskraft des sich nähernden Tauchers. Hat es ein Opfer gepackt, beginnt es damit ihm durch die Berührung Lebenskraft zu entziehen. Pro Runde, in der sich das Opfer nicht losreißen kann, verliert es 1W6 LP/AP, die nur durch ein Bannen von Finsterwerk oder ähnlichen Sprüchen wieder hergestellt werden können. Bleibt ein Blick für das drumherum können die Leichen von 1W6 bedauernswerter Opfer gefunden werden. Das Wasser des Sees wird seit seiner Ankunft durch das Wesen vergiftet. Ihm ist seine versteinernde Wirkung zu verdanken.
       
      Der unbändige Lebenswillen des Wesen, erlaubt es ihm, die Leichen in seiner Nähe zum Leben zu erwecken und sie für seine Zwecke zu benutzen. In diesem Moment werden die Leichen zu Zombies, die ausnahmslos Nachts das Wasser verlassen und etwaige Besucher der Oase in den See verschleppen. (Siehe Kodex S.196)
       
      Über die Ankunft des Wesens und seine Natur ist heute nichts mehr bekannt. Aber tief in den Archiven vereinzelter Magiergilden, liegen in verschlossenen Abteilungen uralte Pergamente, die von einer Oase berichten, auf die etwas aus dem Himmel fiel. Die Erzählungen berichten von einer unheiligen Aura und einer bösen Macht, derer man nicht Herr werden konnte. Aber es wurde eine Schwäche der Kreatur entdeckt, die vom Leben spendenden Wasser umgeben, ihrer physischen Kräfte nahezu beraubt würde. Also band man das Wesen an den Ort und schuf mit dem Segen der Götter* eine künstliche Oase, deren Wasser niemals versiegen würde. Über den Ort und die Art und Weise des Banns, mit dem das Wesen an den Ort gefesselt wurde ist nichts vermerkt. Ohne Weiteres, ist an diese Informationen nicht zu kommen. Der Spielleiter hat an dieser Stelle freie Hand und kann die Gelegenheit nutzen um Abenteurer in eine Quest oder ein Abenteuer zu dirigieren.
       
      *Der Spielleiter kann die Oase in einem der folgenden Länder platzieren: Aran, Eschar oder Nahuatlan. Dabei sollte er in der Vorbereitung darauf achten, dass es keine kulturellen Eigenheiten gibt, die sich widersprechen. In Aran und Eschar kann mangels einer Vielfalt auf alte Götter verwiesen werden.
    • By Uigboern
      Wer seine google- und internetverwöhnten Spieler mal dazu bringen will, Ihre Archivkunde auszuleben, der kann ja mal ein paar Ausgaben historische Zeitungen einstreuen. Nicht alle der digitalen Archive sind ganz leicht zu finden und zu bedienen , daher hier ein paar Links. Wer auch noch welche hat, darf gerne ergänzen:
       
      Staatbibliothek Berlin

      Liste der digitalisierten Zeitungen
      Jahresübersicht

       
       
      Bayerische Staatsbibliothek

      Themenübersicht
      Jahresübersicht
      Autoren

       
      Google Books
      Wenn man Titel und/oder Autor kennt, kann man auch über die Google Books Suche historische Bücher finden, die man häufig auch als PDF oder eBook kostenlos herunterladen kann.
    • By Bro
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