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Lebenspunkte sinnlos, sobald die Ausdauer weg ist?


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und hier schon meine erste frage.

 

gestern hat meine grad 1 bis 2 truppe einen jungen bergtroll auseinander genommen, bei dem ich eigentlich der meinung war, dass er sie zumindest ordentlich aufreiben und zum rückzug drängen sollte.

 

er hatte 22 lp und 19 ap, dazu eine hautrüstungsklasse von kr. die pfeile und speerstöße der heldentruppe zeigten überhaupt keine wirkung, denn die lebenspunkte blieben unangetastet (stärkste waffe: langbogen). dann waren seine ausdauerpunkte aus. folge? er darf keinen ww:abwehr mehr machen.

 

der druide macht einen gezielten hieb gegen den kopf, dem troll steht kein ww abwehr zu und er verliert für 6 runden das bewußtsein. danach haben sie ihn die ganze zeit weiterhin mit ihren dolchen, speeren und langschwertern bearbeitet, bis er dann doch tot war.

 

das problem: auch wenn der typ 100 lp gehabt hätte und hautklasse pr gehabt hätte wäre ein sieg mit 19 ap unmöglich gewesen, denn wenn die heldentruppe dann gezielte hiebe startet hat er keine chance mehr auszuweichen.

 

wie handhabt ihr das? schild und parrierwaffe will ich bei meinem troll nicht einsetzen.

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Da ist auf der einen Seite ein Troll und auf der anderen die Abenteurergruppe.

 

1. Es ist eine Grad-1,5-Gruppe, also nicht besonders widerstandsfähig.

2. Die Gruppe soll doch gewinnen.

3. Ein Troll, der jede Runde "Heilen von Wunden" auf sich wirkt, regeneriert auch AP. das ist nicht ohne.

4. Herzlichen Glückwunsch der Gruppe, daß das so glimpflich abging.

 

Genau eine solche Situation hatte ich auch, nur daß mein Troll 30 AP hatte.

Meine Gruppe hat gerade so überlebt, aber eine Heilerin gerettet. Die konnte die drei dann zuasammenflicken.

(In dem Abenteuer waren eigentlich 4 Trolle vorgesehen. Da ich aber skeptisch war, habe ich nur einen auflaufen lassen. der zweite kam dann als Verstärkung einige Runden später. da hatte sich die Gruppe, schlau wie sie waren schon zutrückgezogen.)

 

Mein Tip: Beim nächsten Mal gib dem Troll ein paar AP mehr, oder schicke zwei ins Rennen.

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Zitat[/b] (h& @ 28 Mai 2004,20:05)]und hier schon meine erste frage.

 

gestern hat meine grad 1 bis 2 truppe einen jungen bergtroll auseinander genommen, bei dem ich eigentlich der meinung war, dass er sie zumindest ordentlich aufreiben und zum rückzug drängen sollte.

 

er hatte 22 lp und 19 ap, dazu eine hautrüstungsklasse von kr. die pfeile und speerstöße der heldentruppe zeigten überhaupt keine wirkung, denn die lebenspunkte blieben unangetastet (stärkste waffe: langbogen). dann waren seine ausdauerpunkte aus. folge? er darf keinen ww:abwehr mehr machen.

 

der druide macht einen gezielten hieb gegen den kopf, dem troll steht kein ww abwehr zu und er verliert für 6 runden das bewußtsein. danach haben sie ihn die ganze zeit weiterhin mit ihren dolchen, speeren und langschwertern bearbeitet, bis er dann doch tot war.

 

das problem: auch wenn der typ 100 lp gehabt hätte und hautklasse pr gehabt hätte wäre ein sieg mit 19 ap unmöglich gewesen, denn wenn die heldentruppe dann gezielte hiebe startet hat er keine chance mehr auszuweichen.

 

wie handhabt ihr das? schild und parrierwaffe will ich bei meinem troll nicht einsetzen.

Hm.

Also meiner Erfahrung nach sind Trolle sehr unangenehme Gegner für eine 1-2 Grad Truppe.

 

1. Sind sie von Grad 6 an aufwärts, haben also entsprechedne Werte für Angriff und Abwehr.

 

2. Machen sie auch ordentlichen Schaden, im Nahkampf noch mehr.

 

3. Haben sie eine natürliche RK von 4 (=PR!wink.gif, nur der Moortroll aus dem Bestiarium hat RK2 (=KR). Ich weis ncith ,ob es offiziell so ist, oder nur eine Hausregel, aber natürliche RK schützt auch gegen AP Verluste ...

 

4. Haben sie eine Regenerationsfähigkeit, dei ihne pro Kampfrunde 1w6 LP UND AP zurückgibt, nur Feuerschaden können sie nicht regenerieren. Und kaltes Eisen blockiert diese Fähigkeit auch. Auch wenn er mit 0 LP herumliegt, wenn Du den Körper nicht veerbrennst oder in Säure auflöst, oder so twas, dann steht der früher oder später wieder auf.

 

Allgemein bin ich der Meinung, das LP auch bei 0 AP ihren Sinn habne, im besonderen der, das es trollen eigentlich egal sein kann, denn DU musst pro runde deutlich mehr Schaden machen als er regeneriert (wenn ein Grad 1 ihn überhaupt trifft!wink.gif und die Leiche verbrennen.

 

PS: 19 AP sind wirklich wenig.

 

PPS: Das ein gezielter Hieb einenZweiten WW:Abwehr erfordert, der darüber entscheidet, ob wirklich das anvisierte Körperteil getroffen wird, hätte ich übrigens auch übersehen -  shame on me.

 

 

 

 

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Zitat[/b] ]Ein Troll, der jede Runde "Heilen von Wunden" auf sich wirkt, regeneriert auch AP. das ist nicht ohne.

 

tut er das? ich bin stolzer nichtbesitzer des bestiariums und hab mir lediglich die die daten eines bergtrolles aus dem anhang geschnappt. da es ja ein junges exemplar war ein wenig abgewertet.

 

Zitat[/b] ]du weißt schon, dass dem troll bei einem gezielten hieb gegen den kopf ein WW:Abwehr mit +6 zusteht ?

 

auch, wenn er keinen ww:abwehr machen darf, weil er wehrlos ist?

 

Zitat[/b] ]1. Sind sie von Grad 6 an aufwärts, haben also entsprechedne Werte für Angriff und Abwehr.

 

der im anhang war grad 3, wenn ich nicht irre. so auch mein junger.

 

das mit der natürlichen rüstung habe ich jedoch anders in erinnerung, was die ap betrifft. aber gut; das mit den heilen der ap habe ich dann wohl doch nicht gewusst; in diesem falle lege ich mir schleunigst das bestiarium zu, örgs. wink.gif

 

danke für die antworten. das mit dem zweiten ww:abwehr für werhlose gegner würde mich aber dennoch wundern.

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Ja, Heilen von Wunden regeneriert auch APs.

 

Der zweite WW:Abwehr beim gezielten Hieb steht auch wehrlosen Opfern zu.

 

Das Bestiarium ist sehr zu empfehlen.

 

Was bei Trollen noch wichtig ist: Selbst tote Trolle regenerieren weiter LP und AP. Nur LP, die durch Feuer verloren gingen werden nur mit der üblichen rate von 1LP pro Tag geheilt. Das bedeutet, dass ein toter Troll möglichst schnell verbrannt werden sollte, am besten bekämpft man ihn schon mit Feuer. Ein Troll ist feuerempfindlich, nimmt also doppelten Schaden durch Feuer.

 

Solwac

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stimmt.....da kann ich nur zustimmen. wobei ich dazu sagen muss dass ich als SL mit einem solchen bergtroll gegen eine grad 1 gruppe einfach mal ins handgemenge gesprungen wäre, es gibt da nämlich die hübsche fähigkeit erwürgen, und ob dann noch jemand ins HG reinschlägt wage ich zu bezweifeln....außerdem haben bergtrolle wie schon erwähnt PR...

 

grüße...

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  • 4 Jahre später...

tut er das? ich bin stolzer nichtbesitzer des bestiariums und hab mir lediglich die die daten eines bergtrolles aus dem anhang geschnappt. da es ja ein junges exemplar war ein wenig abgewertet.

Bestiarum ist kein Muss, doch als SP solltest dir eines zulegen um deinen Spielern einen möglichst Abwechslungsreichen Kampfalltag zu bescheren und damit du dich selber mit Monstern auskennst (falls jemand mal Ungeheuerrufen gelernt hat)

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Auch vor vier Jahren haben Trolle schon regeneriert. :silly:

 

Mal weg von den Trollen, hin zur Ausgangsfrage, ob LP egal sind, wenn die Ausdauer weg ist:

 

Vor einigen Jahren spielte ich einen Söldner in Vollrüstung mit großem Schild. Der war regelmäßig erschöpft, weil er keine AP mehr hatte. Trotzdem hat er normalerweise weitergekämpft und sich nicht ablösen lassen, weil:

 

 

  1. Ein großer Schild gibt eine (geringe) Abwehr, selbst wenn man keine AP mehr hat.
  2. Bei Gegnern ohne großem SchB kommt nur wenig Schaden durch die Vollrüstung.
  3. Ist der Angriffswert hoch genug (so ab 12, sprich ab ca. Grad 5), nimmt man kaltlächelnd die -4 wegen Wehrlosigkeit hin und schlägt trotzdem noch gut zu.

Was ich mit dem Beispiel zeigen wollte: Es muss nicht mal ein regenerierendes Monster sein. Selbst ein normalsterblicher Mensch in Vollrüstung kann ohne AP noch ein ernstzunehmender Gegner sein. Darum sind die LP auch unabhängig der AP wichtig.

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Auch wenn das konkrete Beispiel beantwortet wurde ist die Grundfrage ja nicht ganz uninteressant: Ist der Charakter bei 0 AP nicht eigentlich eh schon tot?

 

Wie Serdo kann auch ich aus Erfahrung sagen, dass 0 AP sicher noch kein Todesurteil sind, aber dass man sich (als etwas schlechter gerüsteter Abenteurer) möglichst rasch aus dem Kampf entfernen sollte.

Das ist ein völlig richtiger (und auch sehr realistischer) Regelmechanismus: Adrenalin hin oder her, wenn ein Kämpfer mal erschöpft ist, lässt die Konzentration rapide nach und wer dann im Nahkampf bleibt, dessen LP sind wirklich sinnlos.

Außer bei so Monstern wie Trollen oder Untoten wirft das übrigens auch ein ganz anderes Problem für Spielleiter auf: Dem "normalen" Gegner (als z.B. dem Aufwärmwegelagerer) werden meistens die AP ausgehen bevor er stirbt - das heißt, er wird sich (oft) ergeben müssen. Und ein zur unrechten Zeit gefangengenommener Gegner kann ein Abenteuer seeeehr stören. (Das soll einfach nur ein Hinweis zur Abenteuervorbereitung sein...)

 

Grüße,

Arenimo

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Ich habe eine etwas leichtsinnige Figur, die dementsprechend auch laufend in Schwierigkeiten gerät. Kürzlich fand sich z.B. der arme George Alexander mitten in einem Raum wieder, in dem plötzlich zehn oder so Skelette vom Boden aufstanden. Die Kollegen waren etwas vorsichtiger gewesen und konnten sich zusammen noch in einen Seitengang retten, in dem sie ohne Überzahl kämpfen konnten. Allein GA stand mitten im Vergnügen. Oh Gott oh Gott oh Gott. Er ist, wenn ich mich richtig erinnere, etwa Grad 3, also hält die Ausdauer bei vier gleichzeitig schlagenden Angreifern nicht lange. Zu meinem nicht geringen Erstaunen hat er das sogar, dank Kettenhemd, in einigermaßen vernünftigem Zustand überlebt! Skelette machen einfach nicht so viel Schaden.

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Ich habe eine etwas leichtsinnige Figur, die dementsprechend auch laufend in Schwierigkeiten gerät. Kürzlich fand sich z.B. der arme George Alexander mitten in einem Raum wieder, in dem plötzlich zehn oder so Skelette vom Boden aufstanden. Die Kollegen waren etwas vorsichtiger gewesen und konnten sich zusammen noch in einen Seitengang retten, in dem sie ohne Überzahl kämpfen konnten. Allein GA stand mitten im Vergnügen. Oh Gott oh Gott oh Gott. Er ist, wenn ich mich richtig erinnere, etwa Grad 3, also hält die Ausdauer bei vier gleichzeitig schlagenden Angreifern nicht lange. Zu meinem nicht geringen Erstaunen hat er das sogar, dank Kettenhemd, in einigermaßen vernünftigem Zustand überlebt! Skelette machen einfach nicht so viel Schaden.

 

Trotz allem erstaunlich und auch sehr glücklich, wenn man bedenkt, dass du als Wehrloser -4 auf den Angriff bekommst (bei halben LPs -6) und die Skelette +4, sobald du keine Ausdauer mehr hast. Also auf Grad 3 sind -4 (bzw. -6) gegen +4 schon ziemlich böse. Da hattest du sicher auch Würfelglück und keine Stichwaffe. :D

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Also auf Grad 3 sind -4 (bzw. -6) gegen +4 schon zienlich böse. Da hattest du sicher auch Würfelglück.

 

Nicht so offensichtlich, daß ich mich noch daran erinnerte; der Rest der Gruppe kam dann aber irgendwann aus seinem Loch heraus.

 

Zwei Stück bin ich glaube ich gleich am Anfang losgeworden, indem ich ihnen die Köpfe weggekickt habe (das war der Grund, warum ich's nicht rechtzeitig zum Gang geschafft habe). Dann waren glaub' noch sechs übrig. Nach dem dritten Skelett war es also nicht mehr die maximale Überzahl.

 

Ich hatte allerdings innerlich mit dem Leben schon abgeschlossen, das stimmt.

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Ich habe eine etwas leichtsinnige Figur, die dementsprechend auch laufend in Schwierigkeiten gerät. Kürzlich fand sich z.B. der arme George Alexander mitten in einem Raum wieder, in dem plötzlich zehn oder so Skelette vom Boden aufstanden. Die Kollegen waren etwas vorsichtiger gewesen und konnten sich zusammen noch in einen Seitengang retten, in dem sie ohne Überzahl kämpfen konnten. Allein GA stand mitten im Vergnügen. Oh Gott oh Gott oh Gott. Er ist, wenn ich mich richtig erinnere, etwa Grad 3, also hält die Ausdauer bei vier gleichzeitig schlagenden Angreifern nicht lange. Zu meinem nicht geringen Erstaunen hat er das sogar, dank Kettenhemd, in einigermaßen vernünftigem Zustand überlebt! Skelette machen einfach nicht so viel Schaden.

 

Trotz allem erstaunlich und auch sehr glücklich, wenn man bedenkt, dass du als Wehrloser -4 auf den Angriff bekommst (bei halben LPs -6) und die Skelette +4, sobald du keine Ausdauer mehr hast. Also auf Grad 3 sind -4 (bzw. -6) gegen +4 schon ziemlich böse. Da hattest du sicher auch Würfelglück und keine Stichwaffe. :D

 

Nicht wirklich. Man müsste schnell im Bestiarium nachsehen. Vorausgesetzt die Skelette sind einigermassen normale Skelette, machen sie pro Angriff 1W6 Schaden. Das heisst sie haben einen Erwartungswert von 3.5 für Schaden. Wenn man bedenkt, dass der EW Angriff eines Skeletts+4 ist macht das zusammen EW+8, also jeder zweite Angriff trifft und macht durchschnittlich 1LP Schaden. Das heisst (vorausgesetzt meine sehr vereinfachte Rechnung liegt nicht zu weit daneben, macht ein Skelett pro Runde 0.5LP Schaden. Angenommen es greifen 4 Skelette pro Runde an und es passiert nichts kritisches wäre ein SC mit 15LP erwartungsgemäss irgendwann in der 8. Kampfrunde tot. Das ist eigentlich recht lange.

Die Lehre daraus, ab einer gewissen RK braucht man sich nach Midgardregelwerk gegen gewisse Gegner nicht mehr zu fürchten, einfach weil diese die Dose nicht knacken können.

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

ps. Seid mir nicht allzu böse wenn ich irgendwo einen EW Rechnen versemmelt habe.

pps. Wie Stephan richtig anmerkt ist der Erwartungswert für Schaden der Skelette in diesem Beispiel natürlich (0+0+0+1+2+3)/6=1LP. Einskaldirs berechtigter EInwand bezüglich der Boni für Skelette ignoriere ich, weil das mir zuviel Aufwand wäre, aber ich glaube der SC müsste geschätzte 10 Runden überleben

Bearbeitet von sayah
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Ich habe eine etwas leichtsinnige Figur, die dementsprechend auch laufend in Schwierigkeiten gerät. Kürzlich fand sich z.B. der arme George Alexander mitten in einem Raum wieder, in dem plötzlich zehn oder so Skelette vom Boden aufstanden. Die Kollegen waren etwas vorsichtiger gewesen und konnten sich zusammen noch in einen Seitengang retten, in dem sie ohne Überzahl kämpfen konnten. Allein GA stand mitten im Vergnügen. Oh Gott oh Gott oh Gott. Er ist, wenn ich mich richtig erinnere, etwa Grad 3, also hält die Ausdauer bei vier gleichzeitig schlagenden Angreifern nicht lange. Zu meinem nicht geringen Erstaunen hat er das sogar, dank Kettenhemd, in einigermaßen vernünftigem Zustand überlebt! Skelette machen einfach nicht so viel Schaden.

 

Trotz allem erstaunlich und auch sehr glücklich, wenn man bedenkt, dass du als Wehrloser -4 auf den Angriff bekommst (bei halben LPs -6) und die Skelette +4, sobald du keine Ausdauer mehr hast. Also auf Grad 3 sind -4 (bzw. -6) gegen +4 schon ziemlich böse. Da hattest du sicher auch Würfelglück und keine Stichwaffe. :D

 

Nicht wirklich. Man müsste schnell im Bestiarium nachsehen. Vorausgesetzt die Skelette sind einigermassen normale Skelette, machen sie pro Angriff 1W6 Schaden. Das heisst sie haben einen Erwartungswert von 3.5 für Schaden. Wenn man bedenkt, dass der EW Angriff eines Skeletts+4 ist macht das zusammen EW+8 bei LP halbe EW+10, also jeder zweite Angriff trifft und macht durchschnittlich 3.5-3 (weil KR)= 0.5LP Schaden. Das heisst (vorausgesetzt meine sehr vereinfachte Rechnung liegt nicht zu weit daneben, macht ein Skelett pro Runde 0.25LP Schaden. Angenommen es greifen 4 Skelette pro Runde an und es passiert nichts kritisches wäre ein SC mit 15LP erwartungsgemäss irgendwann nach der 15. Kampfrunde tot. Das ist eigentlich recht lange.

Die Lehre daraus, ab einer gewissen RK braucht man sich nach Midgardregelwerk gegen gewisse Gegner nicht mehr zu fürchten, einfach weil diese die Dose nicht knacken können.

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Muallh

ps. Seid mir nicht allzu böse wenn ich irgendwo einen EW Rechnen versemmelt habe.

 

Nun sie haben nie +10. Der Spieler bekommt bei halben LPs weitere -2, nicht der Angreifer +2.

Was du schreibst ist natürlich sehr theoretisch. So vereinfach würde der Spieler aber auch spätestens in der 5. Runde einen Krit einstecken, wenn er gegen 4 Skelette kämpft. ;)

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  • 3 Wochen später...
Die -2 von halben LP und die -4 von keine AP kumulieren sich nicht.

 

Ich kann mich nur an einen Kampf erinnern, in dem mein Or mit KR und kritisch gezauberten Goldenen Panzer also RS 7 ziemlich lange ohne AP gestanden hat :satisfied:

 

Gruß

Sternenwächter

Naja, fehlerhafte Anwendung der Regeln sind schlechte Beispiele... ;)

 

Warum sollten die -2 für weniger als halbe LP und die -4 für Erschöpfung nicht kumulativ wirken? Oder anders formuliert: Warum sollte die schwere Verletzung nicht auch einen Erschöpften weiter behindern?

 

Ein kritisch gezauberter Goldener Panzer kann keine +4 auf den Rüstschutz geben, aber auch mit so einer fetten Rüstung (z.B. VR plus Goldener Panzer) sollten Gegner gezielte Hiebe probieren. Der LP-Schaden wird gering sein, aber die kritischen Treffer kommen trotzdem durch.

 

Solwac

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