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hi,

 

ich hattte bei meinem letzten spielabend ein problem.

 

und zwar stieß meine gruppe auf gegner die eigentlich zu stark für sie waren, aber sie kämpften doch... aber von vorne.

 

die gruppe übernachtete in einem gasthaus, bzw, in der scheune neben an. in der nacht wurde das gasthaus überfallen und die gäste zum großteil getötet.

es waren 2 zauberer dabei mit stille, deswegen hat die gruppe nichts gehört. am nächsten tag, sahen sie das unheil und ein überlebender beschrieb ihnen die räuber. sie flogen(sie haben einen teppich) los um die nächste stadt zu erreichen und den laird zu alamieren. unterwegs sahen sie die gruppe auf die die beschreibung passte.

sie sollten sie eigentlich verfolgen oder verstärkung holen, doch stattdessen griffen sie an. ich habe ihnen noch versucht klar zu machen, dass die gruppe doch recht stark aussieht und sie waren auch 2 mehr als die SC´s.

meine ansonsten etwas unmoralische gruppe entschließt sich zu einem angriff, dies wäre ja im grunde ok, aber ich wusste, die gegner sind eigentlich zu stark.

ein SC ist gestorben und nur durch kluges vorgehen und VIEL glück sind keine weitere opfer zu beklagen.

 

danach hatte sich die spieler beschwert, dass die gegner viel zu schwer gewesen wären. bei einem 1:1 kampf hätten sie nach meiner einschätzung knapp verloren. nur durch den hinterhalt und glück hatten sie es geschafft und sie hatten das gespürt.

 

was hätte ich machen sollen, die gegner spontan runterschrauben oder pech gehabt.

 

ach ja als ich die spieler fragte warum sie die leute angegriffen hatten, haben sie gesagt, dass sie gedacht hatten sie müssten es tun, für das abenteuer, obwohl ich das nie erwähnt hatte, sie hätten auch einfach weiterfliegen können, bzw. verstärkung holen oder verfolgen können.

 

was würdet ihr tuen??

 

mfg

 

Calandryll

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Klassische Situation von Fehleinschätzung.

Genau das sind die richtigen und echt wichtigen erfahrungen die eine Gruppe mal machen muss.

 

Die Einstellung, alles was der Spielleiter uns entgegenstellt ist zu plätten, gehört ab und an gründlich gewaschen.

 

Wenn man seinen Gegner nicht kennt sollte man stets erst Erkundungen einholen.

 

Ich find es gut, dass du die Gegner, so wie du sie konzipiert hast, auch durchgezogen hast.

 

Eike

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Nach deiner Schilderung hast du richtig gehandelt, Calandryll.

 

Wenn du als SL vielleicht auch nochmals nachgefragt hast, so nach dem Motto "wollt ihr das wirklich tun?", dann sehe ich keinen Fehler deinerseits. Wenn Spieler meinen, mit ihren Charakteren auf alles und jeden losgehen zu können, nur weil sie meinen das Recht dazu zu haben oder ihnen gerade danach ist, dann darf man als SL auch mal einen harten Kampf offen ausspielen - mit allen Konsequenzen! Wenn dann hinterher Spieler über den Verlust ihrer Charaktere heulen - selber schuld.

 

Euer

 

Bruder Buck

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Hallo Calandryll,

 

was ich vermisse, ist die Information wie rollenspielerfahren Deine Gruppe ist. Bei Anfängern würde ich die Werte von Gegnern ruhig mal flexibel handhaben um einem frühen Spieltod (im doppelten Sinne) vorzubeugen. Aussagen wie: "...sie müssten es tun, für das Abenteuer..." lassen mich eher an Anfänger denken.

 

Alternativ dazu, da ich ungern an Werten während des Spiels rumschraube, würde ich einen Deus ex Machina, wie spontane Fluchtmöglichkeit oder spontan erscheinende Hilfe, senden.

 

Bei "alten HäsInnen" gildet die Es-gibt-keine-zu-starken-Gegner-es-gibt-nur-zu-langsame-AbenteurerInnen-Regel.

 

 

Blox(ichbinzuliebfürnenmasterfromhell)mox

 

PS: Es gibt auch noch die Möglichkeit, daß die Gegner einen Kampf nicht bis zum Tod durchziehen, sondern die Gruppe fesseln, festnehmen, blamieren etc.

 

 

 

 

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In den Gruppen in denen ich spiele gibt es eine Übereinkunft, so dass den Leuten bekannt ist: wenn ihr in den Kampf geht, dann lebt damit, wenn euer Charakter stirbt. Bei Kämpfen die nicht ganz nötig sind, ziehe ich diese Regel auch durch, aber bei unvermeidbaren Kämpfen gucke ich im Spiel wie sich dieser entwickelt und änder dann auch mal Werte ab. Zum Teilö laße ich solche Kämpfe auch ausfallen, wenn ich merke, dass meine Gruppe zu stark angeschlagen ist. Den Gegner kann man dann in eine schitzophrene, verwirrte Person umwandeln, die eigentlich nichts böses will, die aber auch durchscheinen läßt, dass sie eine zweite Seite hat. Wenn die Gruppe, nach dieser indirekten Vorwarnung, es dann doch zum Kampf kommen läßt, dann ziehe ich den aber auch gnadenlos durch...

Aber im Endeffekt ist es auch einfach langweilig, wenn die Gruppe nicht mal einen auf den Deckel bekommt, sondern immer als Sieger aus den Gefechten geht. Was soll man da noch auf hohen Graden tolles erleben können, wenn man ab Grad 1 an jeden Kampf gewonnen hat   wink.gif

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Zitat[/b] (Calandryll @ 03 Mai 2004,15:45)]ich habe ihnen noch versucht klar zu machen, dass die gruppe doch recht stark aussieht und sie waren auch 2 mehr als die SC´s.

Calandryll, du hast alles richtig gemacht. Wenn die Gruppe die Warnungen des Spielleiters in den Wind schlägt, muss sie sehen, wie sie damit klarkommt.

 

Sprich mit Ihnen vor der nächsten Spielsitzung und diskutiere darüber, welche anderen Vorgehensweisen es gegeben hätte. Mach ihnen deutlich, dass du sie - was eigentlich unnötig sein sollte - extra gewarnt hast. Mach ihnen auch klar, dass es immer passieren kann, dass eine Figur stirbt, wenn sie in jeden Kampf "einfach so" reingehen. Zeige ihnen auf, dass es auch andere Alternativen als den Kampf geben kann.

 

Werde jetzt vor allem nicht weich. Bringe nicht in Zukunft nur noch schwächere Gegner, damit die Gruppe auch ja gewinnt. Rollenspiel besteht aus mehr als nur Kampf. Und wenn ein Kampf da ist, dann ist er auch gefährlich. Besonders in Midgard.

 

Viele Grüße

Harry

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Hm, schwierig... Da die Gruppe die Bösen ja noch entdeckte, gingen die Spieler davon aus, dass das so vorgesehen war. Denn die Variante wäre ja gewesen, dass die Räuber verschwunden sind, wenn man mit der Verstärkung anrückt.

 

Andererseits erkennen die Spieler auch nicht immer, wann der Moment für Flucht, ähhh... einen Rückzug ist.

 

Da du aber noch mit dem Zaun gewunken hast sind sie schließlich selber schuld.

 

Ich versuche bei Kämpfen zu unterscheiden zwischen dem Aufwärmkampf und einem richtigen. Aufwärmgegner sind dazu da, dass die Spieler etwas Spaß haben und die Würfel nicht umsonst mitgebracht haben. Die treffen (nicht regelkonform) schlecht, halten aber lange durch. Diesen Kämpfen können die Figuren auch nicht ausweichen.

 

"Richtige" Kämpfe hingegen sind tödlich, können aber auch umgangen werden bzw. die Spieler können sich Vorteile verschaffen, wenn sie Hinweisen nachgehen, einen Hinterhalt legen etc.

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Hallo Calandryll!

 

Ich hätte es an Deiner Stelle genauso gemacht, nur mit noch weniger Skrupel. Nicht der Spielleiter sollte das Überleben der Abenteurer sichern, sondern die Spieler selbst.

 

Jedem Spieler sollte klar sein, dass Kämpfe gefährlich sind; allein deshalb sollte man es sich gut überlegen, ob man sich in einen solchen begibt. Kommt es schließlich zum Kampf, so hat der gute Spielleiter sich neutral zu verhalten und erst recht nicht die Werte der Gegner zu korrigieren, um die Siegeschancen für die Abenteurer zu erhöhen. Nur so bleibt man als Spielleiter unberechenbar und die Spieler stürzen ihre Abenteurer nicht in jeden auch nur halbwegs aussichtsreichen Kampf.

 

Schließlich gilt die alte Weisheit: Aus Niederlagen lernt man (hoffentlich) am meisten!

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

 

 

 

 

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Der skrupellose SL hat aber auch ein Problem, er kann für seine Gruppe / einzelne Spieler nicht im voraus planen und keine interessanten Geschichten um sie entstehen lassen... Um eine solche Geschichte zu bekommen, muss man manchnal als Spielleiter doch Skrupel zeigen, gerade bei Kampagnen. Sowas berücksichtige ich, wobei ich meinen Spielern auch sage, dass sie es nicht zu bunt treiben können und das wissen sie und nutzen auch dne taktischen Rückzug  biggrin.gif

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Hallo "der Elfe und die Zwerg"!

 

Wenn sich die Spieler der Skrupellosigkeit ihres Spielleiters bewusst sind, kann man ebenso spannende Abenteuer, auch Kampagnen, gestalten, schließlich spiele ich schon geraume Zeit ziemlich erfolgreich mit meiner Gruppe, will heißen, dass die Sterblichkeit der Abenteurer nicht höher ist als in anderen Rollenspielgruppen auch. Dennoch ist das Vorgehen der Gruppe eben einfach etwas vorsichtiger; und dass kann ich als Spielleiter sehr wohl im Voraus planen.

 

Ich gebe Dir insofern recht, dass Spieler, die meine Einstellung nicht gewohnt sind, damit sicherlich Probleme haben, so dass es für mich als Spielleiter sehr schwer wäre, ein packendes Abenteuer mit ungleichen Kampfparteien im Voraus zu planen.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

 

 

 

 

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Ich handhabe das in ähnlicher Weise.

 

Habe ich die Gruppe genügend vorgewarnt ändere ich nichts an den Werten. Es bleibt ihnen im Normalfall ja auch noch die Möglichkeit zur Flucht.

Ist es eine Begegnung die wirklich nur als kleines Gemetzel vorgesehen ist, ändere ich auch mal gerne die Eigenschaften.

 

Grundsätzlich gilt ja, dass es den Spielern Spaß machen muss. Damit der aber bleibt müssen auch mal ungewohnte Situationen auftauchen.

 

Also nur weiter so

Stefan

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Hi Fimolas,

aber was ist, wenn man in eine Situation gerät in der die Spieler den SL missverstehen und in den Kampf gehen, obwohl sie ihn vermeiden sollten? Dann muss man schon nachgiebig sein, wenn man sein Konzeot nicht zerstört haben möchte... Ich selbst baue immer mal wieder Kämpfe ein, die die Gruppe nicht oder nur teilweise bestreiten soll, aber die Gruppe kann durchaus mal die Motivation haben, den Kampf zu Ende führen zu wollen, weil es sich im Abenteuer so ergab und das obwohl sie keine Chance hat (muss ihr nicht einmal bewusst sein)... Als SL braucht man dann doch eine gewisse Flexibilität. Aber in meiner Gruppe sind die Spieler intelligent genug, bisher.   sly.gif

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Hallo "der Elfe und die Zwerg"!

 

Ja, ich kann Deine Argumentation sehr gut nachvollziehen. Nichts ist ärgerlicher, als eine schön ausgearbeitete Abenteuer-Handlung, welche nur deshalb nicht verwirklicht werden kann, weil die Spieler ihre Abenteurer in unnötige Kämpfe verwickeln. Dennoch bin ich in solchen Situationen nicht nachsichtig, notfalls kann man den noch nicht ausgespielten Teil eines Abenteuers in das nächste Abenteuer einarbeiten.

 

Ich möchte nicht, dass Du mich für einen herzlosen Spielleiter hältst. Mein oberstes Prinzip ist die strikte Neutralität, was die Spieler meiner Gruppe auch wissen. Im Zweifelsfall entscheide ich auch stets für die Abenteurer, doch lasse ich sie auch die vollen Konsequenzen ihrer eigenen Entscheidungen tragen, auch wenn es manchmal schwer fällt.

 

Mit freundlichen Grüßen und Freude über einen interessanten Meinungsaustausch, Fimolas!

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Ich kann Fimolas nur beipflichten. Wenn die Gegner der Abenteurergruppe tatsächlich erheblich überlegen sind, so halte ich es für sinnvoll sie gegebenenfalls sie darauf hinzuweisen. Man kann da mit einer beeindruckenden Beschreibung einiges rüberbringen. Sollte die Gruppe, wie in deinem Fall Calandryll, trotzdem die Gegner angreifen so sind sie selbst schuld.

 

gruß Isaldorin

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Ich hatte mal eine ähnliche Situation, die hier auch im Forum ausdiskutiert wurde: [thread=4581]Sind meine Spieler zu blauäugig?[/thread]

 

Ich bin auch der Meinung, dass den Spielern mal ein gegner entgegengesetzt werden muß, der zu stark für sie ist. Nur so erkennen sie dass nicht jedes Abenteuer mit "Hack&Slay" zu lösen ist, sondern manchmal auch ein Rückzug sinnvoll sein kann. Das verleiht dem Spiel Tiefe. Zumal sich die Gruppe vornehmen kann den Gegner zu einem späteren Zeitpunkt zu besiegen, wenn die Gruppe erfahrener ist.

 

Bei mir hat damals keiner in der Gruppe überlebt. Alle sind heldenhaft gestorben. OK, es waren nur Abenteurer der Grade 1 und 2 dabei, in sofern noch nicht so erfahren und nicht so tragisch, als wenn die Gruppe schon auf Grad 5 oder höher ist, aber trotzdem war es ihnen eine Lehre.

 

Toras

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hi, zur erfahren heit der gruppe wollte ich noch sagen, dass die leute seit einem guten jahr midgard spielen und im schnitt vielleicht 1-2 mal die woche.

sie sind zwischen grad 3 und 5.

 

meine spieler sehen dass komplett anders, zu stark, keine chance, sowas macht man nicht.

 

aber ich hab ihnen gesagt, hey es ist kein pc-rollenspiel, ihr wisst nicht ob die gegner zu stark sind oder nicht.

 

naja jetzt brodelst erst mal, mephisto wird sei statement bestimmt auch noch abgeben  wink.gif .

 

ich sehe aber, dass viele denken ich hätte richtg gehandelt und werden es so weiterhalten, meine spieler werden sich dran gewöhnen  biggrin.gif

 

mfg

 

Calandryl

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Die Spieler müssen wissen oder lernen, dass der Spielleiter mehr weiss als sie und einige Ereignisse stattfinden, sie aber nicht wissen warum, weil die Figuren das gar nicht wissen können.

 

Insgesamt sehe ich da wieder, dass die Spieler dem Spielleiter schon vertrauen (können) müssen. An meinen Jungspielerjahren hatte ich in allen Widernissen die der SL einem entgegenstellte immer Willkür gesehen. Naja, inzwischen (18 Jahre später) bin ich da doch etwas gelassener.

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Ich kenne das Problem der maaaaaßlosen Selbstüberschätzung sowohl als SL als auch als Spieler.

 

Grundsätzlich sehe ich das Thema "sterben" als SL und SC nicht so problematisch. Es gehört dazu, daß man durchaus auch mal das zeitliche segnet. Ansonsten wird es zu langweilig, da man sich immer auf seine "Unverwundbarkeit" verläßt.

 

Als SL töte ich niemanden absichtlich, aber ich lasse einen SC auch durchaus ganz bewußt sterben.

 

In "meiner" aktuellen Gruppe (wir wechseln den SL regelmäßig) starben durch "meine Hand" (oder die "Dummheit" der Spieler) relativ schnell hintereinander 2 SCs.

Als Spieler bin ich auch schon mit vollem Spielerbewußtsein in den Tod gegangen, da es mein Charakter so entschieden hätte. Nicht als Freitod, aber meinem Charakter fehlten Informationen, die mir nur als Spieler bekannt waren.

Das tat zwar sehr weh, aber gerade dadurch hat dieser Charakter eine besondere Stellung in "meiner" Ruhmeshalle.

 

Helden sterben jung!

Beamte im Rollstuhl!

 

angryfire.gif

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  • 1 Monat später...

Das Thema ist ein heißes Eisen, denn Spieler (auch ich) übersehen gerne überlebenswichtige Hinweise des SPLeiters über die Übermacht von Gegnern. Dennoch ist der Kopf zu mehr nütze, als damit nur durch die Wand zu rennen. Spieler müssen eben lernen, dass Flucht immer eine Option ist. Man kann sie ja immer noch als taktische Bewegung in den rückwärtigen Raum bezeichnen, aber so rettet man sein Leben. Und nur wer noch lebt, kann zurückkommen und nochmal draufhauen. Das muss aber erst mal gelernt werden, auch wenn es erst mal weh tut.

 

Meine Meinung zum vorliegenden Fall:

1. Die Vorwarnungen waren da.

2. Der Angriff war nicht notwendig.

Darum ist es vollkommen gerechtfertigt, wenn die Spieler mit den Konsequenzen leben (bzw. Charaktere sterben) müssen.

 

Bis denn,

Serdo.

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  • 3 Wochen später...

Das Spieler glauben sie müssen kämpfen weil es zum Modul gehört, dann ist das wohl die grottenfalsche Denkweise zum Rollenspiel.

 

Aber gut sagen wir die Spieler zetteln einen Kampf an der nicht sein muß, kann ja passieren.

Dann erreiche ich aber viel mehr wenn ich sie nicht töte, sondern gefangennehme. Das macht auch mehr Spass, man kann Gegenstände aller Art wegnehmen und ungeliebten Gegnern geben, man kann den Spieler nette Sachen auf die Stirn tätowieren, man kann ihnen nicht spielrelevante Körperteile abhacken, kurz man kann mit Spielern die Kämpfe machen vor denen sie echt gewarnt wurden soviel spass haben als SL, das man sich über eine Wiederholung keine Gedanken machen muss.

Die lernen ihre Lektion beim ersten mal für immer. devil.gif

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Ich muß hier mal der mehr oder weniger einstimmigen Meinung widersprechen..

 

Ich finde es eigentlich immer einen heftigen Bruch im Spielfluß und in der Stimmung des Abends, wenn ein SpF stribt und töte daher nur äußerst ungern SpFs. In all den vielen Jahren sind unter mir als Meister 5-6 SpFs gestorben (davon 3 bei einer Sitzung) und das ist praktisch nichts in Anbetracht der Menge von Sitzungen, die ich gemeistert habe. Ein Spieler wirft mir noch heute (nach über 10 Jahren) den Tod seiner Figur vor und dabei war die Situation und der Grund für seinen Tod in etwa so ähnlich, wie es hier zu Beginn beschrieben wurde. (damit mache ich Dir sicher keine große Hoffnung in Bezug auf die Einsicht Deiner Spieler @Calandryll wink.gif )

 

Meiner heutigen Meinung nach sollte ein Meister immer versuchen ein spannenden Film zu drehen während der Sitzung und der wird fast immer durch den Tod von SpFs durchbrochen oder total zerstört. Ich meine jedoch nicht, daß es immer ein Hollywood-Film sein muß so mit Happyend und Erfolg der SpFs. In  dem von Caladryll beschriebenen Fall hätte ich wohl die Gegner nicht nur als besonders kompetent beschrieben sondern sie auch so handeln lassen und damit den Spielern ihre Idee sie besiegen zu wollen einfach ausgetrieben. Das geht immer irgendwie. Sie entdecken halt die Vorbereitungen der Gruppe für den Angriff und reagieren darauf so taktisch geschickt und schnell, daß den Spielern sofort klar wird, daß sie den Kampf verlieren werden selbst wenn sie immer noch denken, daß die Gegner im einzelnen ihnen unterlegen sein müßten. Und selbst wenn das nicht funktioniert muß man eigentlich eine SpF nicht töten sondern kann sie sehr wohl gefangen nehmen (hat ja auch schon Jemand recht gut beschrieben hier). Ich würde jedoch auch hierbei darauf verzichten "nicht abenteuerrelevante" Körperteile an den SpFs zu entfernen, da daß für Spieler durchaus das Bild von seiner SpF bzw. den Spaß, den sie an ihr haben nachhaltig zerstören kann. Beuteln, piesaken, quälen und ausrauben ist jedoch als Strafe für Selbstüberschätzung ganz Ok und heilsam wink.gif .

 

Jemanden wie Aldric McNorr habe ich persönlich noch nie im Rollenspiel kennengelernt

Zitat[/b] ]Als Spieler bin ich auch schon mit vollem Spielerbewußtsein in den Tod gegangen, da es mein Charakter so entschieden hätte. Nicht als Freitod, aber meinem Charakter fehlten Informationen, die mir nur als Spieler bekannt waren.

Das tat zwar sehr weh, aber gerade dadurch hat dieser Charakter eine besondere Stellung in "meiner" Ruhmeshalle.

wobei ich mir irgendwie nicht helfen kann und glaube auch ein wenig Trotz aus diesem Statement hören zu können. selbst wenn eine SpF nicht die Informationen des Spielers hat und deshalb nicht "weiß", daß sie im Begriff steht einen fatalen Fehler zu begehen, gibt es doch immer auch gute Gründe und Erklärungen, die die SpF finden kann, um mißtrauisch oder vorsichtig zu werden und eben nicht in den Tod zu gehen (der Spieler muß es nur wollen).. Mir kommt es irgendwie so vor als ob hier der Spieler ganz bewußt seine Figur in den Tod schickte um dem Meister oder seiner Gruppe (wer immer nun auch die Informationen hatte, die die Figur benötigt hätte) etwas zu demonstrieren bzw. einen versteckten "Vorwurf" zu machen. Ich kann mich allerdings auch irren.

 

 

Morad

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